On n’est pas tous d’accord ! – 25 ans de Street Fighter

On n’est pas tous d’accord ! – 25 ans de Street Fighter
Présenté par Bertrand Jouvray et avec Cédric Devoyon, Vincent Oms, Ken Bogard et Tmdjc.
 


« C’est en août 1987 qu’est sorti en arcade un certain Street Fighter. 25 ans plus tard, Ken, Ryu et tous les autres font désormais partie de la myhtologie des jeux vidéo. Pour revenir sur toute l’histoire de la saga de Capcom, Bertrand reçoit sur le plateau de On n’est pas tous d’accord un joli panel d’experts du quart de cercle avant. Vous retrouverez notre Community Manager, Cédric Devoyon mais aussi un certain Vincent Oms, ex RC de Consoles+, le célèbre commentateur d’e-sport Ken Bogard et Tmdjc de Bas Gros Poing. »

Source : Jeux Vidéo Magazine

Test : Skullgirls

Qu’est-ce que Skullgirls ? C’est un jeu de combat sorti sur le PSN et le XBL, qui sortira aussi sur Steam. C’est une petite production, fruit de la rencontre entre Alex Ahad, designer, et Mike Zaimont, compétiteur et game designer. Le premier avait les personnages, le second développait son moteur de jeu de combat idéal depuis près de dix ans. Après avoir fait fonctionner le jeu avec un unique personnage et l’avoir présenté, un éditeur leur a donné de l’argent pour continuer, et ils ont donc crée la version actuellement en vente sur le PSN et le XBL pour une quinzaine d’euros.

 

Les bases du système de jeu

Le jeu se joue à six boutons, comme un Street Fighter. Les manipulations sont simples, à base de quart de cercle et de charges. Les supers se font via une simple manipulation type quart de cercle plus deux boutons, peuvent être enchainés entre les personnages. Il est possible de cancel ses normaux vers les spéciaux et les supers aussi bien en hit qu’en garde ou même dans le vide. La chope est la même que dans Street Fighter 4 au niveau de la manipulation, mais plus proche de celle de Street Fighter 3 au niveau du ressenti et de la vitesse de déchope. Les combos s’effectuent à la Darkstalkers : on part du plus faible vers le plus fort en suivant la hiérarchie Poing > Pied sauf qu’on peut ensuite enchainer avec des coups spéciaux ou des supers.

Contrairement à un Marvel dont il s’inspire beaucoup, il n’y a pas de manipulation partagée par tous les personnages pour envoyer son adversaire en l’air. Les launchers sont spécifiques à chaque personnage. Même en l’air les combos suivent une logique de chaine allant du poing vers le pied et du plus faible vers le plus fort. Contrairement à Marvel 3, les combos sont aussi spécifiques aux personnages et on ne peut donc se contenter d’une manipulation faisant l’affaire pour tout le casting. Cependant tout ceci n’est vraiment pas compliqué à quelques exceptions près, et participe au plaisir de jeu dans le sens où l’on ne bute que rarement sur un combo tout en n’ayant pas l’impression d’avoir fait le tour en ayant joué un seul personnage. Les déplacements, qui sont spécifiques à chacun, participent à cette différenciation.

Au niveau défensif un trouve un pushblock (presser deux boutons quand on garde) qui repousse les adversaires et diminue l’étourdissement en garde, mais aussi un Alpha Counter (arrière > avant + tag) qui permet de dégager son personnage alors en garde pour le remplacer par un autre. La barre de Super se remplit en donnant des coups, en prenant des coups, ou en faisant des coups dans le vide, mais uniquement si vous n’avez pas un niveau de super dans ce dernier cas. Le jeu pouvant se jouer en équipe, il est également possible d’appeler des assists et de changer de personnage, mais aussi de faire un snapback (quart avant + tag) pour faire sortir le personnage de l’adversaire et faire rentrer le suivant. Les furies vont du niveau 1 au niveau 5 et font plus ou moins mal.

Il existe également plusieurs états lors qu’on prend des coups : on tombe à genoux, on glisse au sol, on rebondit. Dans tous ces cas, on peut se manger la suite d’un combo. Il n’y a que lorsque l’on a déjà touché le sol une fois qu’un second combo avec rebond est impossible. Au sortir d’un combo, on peut se relever sur place, rouler en avant, en arrière, ou attendre. Question vitesse de jeu, on est assez proche d’un Guilty Gear XX, mais plutôt les premières itérations que la dernière. Le jeu sera d’ailleurs accéléré dans un patch à venir.

 

… Et ça veut dire quoi tout ça ?

Et bien que le jeu est bougrement fun à jouer. Tout ce que nous venons d’énumérer peut vous sembler obscur, mais en fait le jeu ne possède pas vraiment d’éléments dans son système de jeu qui le rendent lourd ou chiant. Par exemple l’inertie est bien moindre qu’un BlazBlue, faisant qu’on a pas l’impression de jouer des personnages possédant une forme de poids qui peut-être perçue désagréable (dans BlazBlue elle finit par s’effacer une fois qu’on a trouvé le rythme, mais il faut vraiment s’y accoutumer). Les coups sortant très vite, on retrouve une sensation d’efficacité, même avec les normaux, qu’on avait un peu perdu ces derniers temps avec des jeux comme BlazBlue, SFIV ou même Kof XIII. Le feeling est un poil rétro diront certains, mais il est surtout proche des jeux 2D sortis avant Street Fighter IV tout simplement.

Contrairement à un Street Fighter IV la chope n’est pas surpuissante, il existe de nombreux overheads permettant d’ouvrir la garde qui peuvent être suivis d’un vrai combo. Bien qu’on soit proche d’un jeu typé Marvel, l’attaque est bien différente de ce dernier. Dans un Marvel peu de personnages ont le loisir de fonctionner en solitaire. Ils ont généralement besoin d’un assist dès la première touche effectuée dans la garde adversaire afin de l’embrouiller, et l’ouverture de garde, si elle a lieu, est quasi instantanée. Skullgirls est plus proche de Guilty Gear et de ses longs pressings dans la garde (sans pour autant les égaler) qui font perdre la tête aux nouveaux joueurs qui oublient que des mécanismes de défense permettant de repousser l’adversaire existent. Et contrairement à Guilty Gear qui permettait des imblocables haut/bas et à Marvel qui permettant des devant/derrière bien cracras, Skullgirls est immunisé par plusieurs mécaniques implémentées dans le système de jeu.

 

Les innovations de gameplay

Car si l’on devait s’arréter à ce qui est décrit plus haut, Skullgirls serait juste un hybride de Guilty Gear et Marvel bien pensé et très fun, ce qui serait déjà beaucoup mais n’innoverait pas vraiment. L’intelligence de l’équipe a été de comprendre ce qu’étaient les défauts de ces jeux et de les enlever. Le moteur du jeu fonctionne sur trois innovations simples mais bien pensées :

  • Le système de ratio et de custom assist
  • La détection des imblocables
  • La détection des boucles lors des combos

Les ratios permettent de choisir la force et la vie d’un personnage. On peut choisir un unique très fort, deux moyennement forts ou trois faibles. Capcom vs SNK 2 proposait un système similaire pour prendre un exemple connu. Mais là où Skullgirls innove, c’est qu’il propose d’enlever les assists lorsque l’on joue seul, mais surtout de les laisser disponibles quand on joue en équipe. Ainsi une équipe de deux ou trois personnages fera moins de dégâts et encaissera moins, mais aura plus de possibilités tactiques. Mieux encore : on peut choisir n’importe quel coup attribuer à ses coéquipiers lorsqu’ils sont appelés sur le terrain pour aider.

Hormis les coups sautés et les Super, tout est autorisé. Vous pouvez donc mettre un Dragon Punch invincible, l’équivalent d’un 360 de Zangief, ou juste un dash avant si cela vous chante. Cela implique un énorme risque en théorie : utiliser des coups invincibles comme assists peut ruiner l’offense, et mettre des coups touchant bas permet de faire des imblocables. Heureusement pour nous on évitera le syndrôme Cyclops et son Dragon invincible de MVC2 car tous les assists, même invincibles, possèdent quelques frames de vulnérabilité avant de lancer leur coup. A titre d’exemple, si vous lancez une furie multi-hits dans la garde de votre adversaire mais que celui-ci a appelé son assist dragon supposé invincible, l’assist prendra aussi la furie. C’est un moyen très malin d’éviter les abus tout en laissant leur efficacité aux coups invincibles.

Quand aux imblocables : ils sont impossibles. Si vous obligez votre adversaire à garder haut et bas, ou avant et arrière en même temps, le jeu le détecte et garde automatiquement le second coup pour peu que vous ayez gardé correctement le premier. Ainsi pas de situation ubuesque où un assist tape en bas pendant que vous faites un overhead, pas de trucs dégoûtants type projectile d’un coté, téléportation + touche de l’autre qui est imblocable. C’est via ce mécanisme que le jeu s’équilibre entre ses influences Guilty Gear et Marvel : embrouiller via des assists, des téléportations comme dans Marvel est possible mais pas instantané, et comme dans Guilty Gear il faut décaler certaines choses, prévoir ses pressings à l’avance et confirmer quand ça passe tout en gérant le recul que l’adversaire nous inflige via le pushblock.

 

IPS : Infinite Prevention System

Enfin la détection des boucles lors des combos est un système de prévention des infinis. Tous les personnages ont des infinis dans le jeu, mais dès qu’ils le répètent plus de deux fois, la couleur et le son des coups changent et en appuyant sur n’importe quel bouton on peut se dégager du combo (via un Burst) comme c’est le cas dans Guilty Gear ou BlazBlue.

Pour bien comprendre le fonctionnement du système de prévention, il faut comprendre comment fonctionnent les combos : ceux-ci sont des chaines, comme dit plus haut, qui vont de poing à pied et du plus faible au plus fort. Or une fois arrivé à la fin de tous vos boutons, le combo ne s’arrête pas forcément, il suffit de faire un launcher (par exemple) pour continuer le combo en l’air, et on commence une nouvelle chaîne de coups qui obéissent aux même règles. Sauter, atterrir, faire un dash aérien dans le combo ou faire un combo link cassent la chaine actuelle pour en démarrer une nouvelle, le tout dans le même combo.

Et ici arrive la règle fondamentale du système de détection : il ne faut JAMAIS commencer une chaîne par un coup ayant déjà été utilisé quelque part dans le combo. Quand on parle de coups, on fait évidemment la différenciation entre les normaux debouts, sautés ou accroupis. Desk explique bien ce principe dans cette vidéo :


Dans ce combo Desk utilise, à chaque fois qu’il saute ou retombe au sol, un coup différent (mis en gras/souligné à la fin de la vidéo). Entre ces coups, il est libre de mettre ce qu’il veut, mais doit éviter de trop utiliser d’autres coups afin d’avoir un maximum de liberté pour démarrer une nouvelle chaîne à chaque fois.

On peut donc faire des boucles dans Skullgirls, mais on doit commencer chaque boucle avec un coup qui n’a pas été utilisé dans le combo en cours. Cela oblige à « conserver » certains coups pour les utiliser ensuite pour démarrer une nouvelle chaîne, avec un effet empirique intéressant : plus le nombre de chaines est grand, moins on peut en démarrer une mais plus on a de coups à disposition dans la chaîne en elle-même.

Vous allez vous dire que tout ceci est bien compliqué et que ce jeu n’est pas fait pour vous. Vous aurez grandement tort pour une raison simple : les combos ne requièrent presque aucun timing, uniquement de la préparation, et le damage reduce ne rend pas les combos longs très intéressants sauf en de rares situations. Contrairement à un SFIV où vous travaillez des links de deux coups, à Marvel où vous irez souvent répéter une boucle/un combo jusqu’à ce que mort s’ensuive, à BlazBlue CS/CS2 où une fois le combo lancé vous pouvez vous faire un café,  Skullgirls vous encourage à interrompre volontairement vos combos après deux ou trois chaines pour faire à nouveau un casse garde.

Cela a un effet très positif car au lieu de rester totalement inactif pendant le combo, Skullgirls vous demande de rester attentif même lorsque vous le mangez. L’adversaire va peut-être se planter et déclencher un infini, ou va peut-être tenter un casse garde en plein combo pour vous ouvrir à nouveau la garde. On reste donc acteur et non spectateur lors des combos, un peu comme à Marvel mais sans le syndrome du « tu me touches je suis mort », et cela fait un bien fou.

Un dernier point : le prochain patch sur le jeu limitera grandement les combos qui sont dans la version de base trop longs. Pour ce faire, il considérera que les coups normaux et accroupis sont les même, limitant grandement le nombre de coups pouvant être utilisés pour commencer une chaine. Les combos seront donc moins longs et feront moins de dégâts, encourageant encore plus les resets. Le jeu évolue ainsi dans le bon sens.

 

Girls Girls Girls

Le roster est limité à 8 combattantes et comme dans les productions Arc System, on ne trouve aucun clone (sauf Double mais pas en termes de  gameplay) et tous les personnages sont extrêmement différents et complets. Chacun est en fait un melting pot de différents personnages connus d’autres séries. On trouvera en Fillia un mélange de Ryu pour les coups spéciaux et de Magneto pour les normaux et le dash aérien par exemple, ou en Ms. Fortune un mélange de Karin (Street Fighter Alpha) et de Zappa (Guilty Gear) tant ses Rekkas et sa tête, une fois détachée, se jouent se manière semblable. Mike Z. étant un gros joueur de Potemkin dans Guilty Gear, c’est tout naturellement que Cerebella en sera inspirée.

Les personnages sont en fait la contrepartie totale du système de jeu. Alors que ce dernier tente de calmer les abus, les personnages sont extrêmement complets et entiers et n’ont finalement qu’un point commun : un manque totale de limites. Les possibilités de chacun ne trouvent comme frein que l’inventivité du joueur et leur propre rôle. Ainsi le zoneur ne sera pas aussi bon au corps à corps que l’attaquant, mais il ne possède cependant presque aucune limitation en termes de zoning. Un détail intéressant également : tous les personnages, et parmi eux les plus segmentés en termes de gameplay, ont des outils contre leurs match-ups les plus négatifs. A titre d’exemple, Cerebella qui est la chopeuse du jeu peut renvoyer les projectiles, alors que Peacock qui est le personnage de distance peut parfaitement effectuer des combos aériens au corps à corps si elle se retrouve dans une situation où elle n’a pas le choix.

Cet aspect non limitatif fait souvent penser aux joueurs débutants que chaque personnage est craqué. On pourrait presque dire, qu’en effet, tous les personnages sont craqués, mais dans le bon sens du terme. Le jeu étant à la base calqué sur Marvel 2, il a bien compris qu’un personnage était fun parce qu’il avait une infinie de possibilités et non pas juste un combo 100%. Le but de l’équipe a donc été de faire plaisir aux joueurs, et le pari est clairement réussi tant tous les personnages, même s’ils ne sont pas forcément ceux qu’on aime jouer d’habitude, sont intéressants et agréables à jouer.

Eros & Pop

Skullgirls possède un aspect visuel très particulier, mais sa plus grande réussite est de ne pas se vautrer dans l’auto-référentiel. Un peu comme certains acteurs finissent par devenir des caricatures d’eux-même en rejouant éternellement le même rôle, le jeu de baston ces dernières années préfère s’auto-réferencer dans une boucle sans fin de fan service plutôt que de créer du neuf en s’inspirant de ses références originelles, voire de nouvelles qu’il a du mal à trouver. Là où un Street Fighter poursuit sa gloire passée en faisant revenir des personnages sans réussir à se réinventer, là où les jeux nippons comme BlazBlue ne sont finalement plus que des Doujins de luxe visant à satisfaire un public peu ouvert à la nouveauté en le rassurant via des clichés déjà pré-mâchés, Skullgirls a choisi de faire le jeu de la référence mais pour s’en nourrir, pas pour vivre dessus. Il est donc extrêmement difficile au premier abord de comprendre ce à quoi on a à faire.

La filiation avec Darkstalkers est bien évidemment présente mais reste une filiation, pas un re-pompage sautant aux yeux pour nous faire bien comprendre l’influence. Les emprunts à plusieurs jeux, de baston ou non, sont évidents, mais ne sont pas une composante essentielle du design du jeu car distillées par petites touches ou clin d’oeil discrets. On trouve aussi bien de l’archétype vu dans l’animation nippone (infirmière, femme chat) que dans l’animation américaine (Parasoul est un clone de Jessica Rabbit, Peacock des premiers cartoons de Disney) ou des choses bien moins connues (Painwheel est inspirée du style de Mike Mignola, créateur d’Hellboy), et le plus souvent détourné de son design et sa fonction première pour y jeter un regard cynique ou moqueur : l’infirmière est en fait une ninja, la femme chat s’étire comme un chat mais en se démembrant, la nonne qui possède un monstre en son ventre, la fillette schizophrène au corps charcuté avec une roue dans le dos, etc…

Et il y a l’érotisme. Skullgirls est un jeu très sexué et qui s’assume comme tel, ce qui lui a été maintes fois reproché. Les poitrines opulentes se disputent aux décolletés extravagants qui sont en compétition avec un grand nombre de plans culotte. Ces choses ne sont pourtant que la partie visible de l’iceberg. En jouant on découvre des poses lascives, des expressions du visages très crues, et tout un tas de détails qui participent à donner de multiples aspects érotiques au jeu. Cela peut aller d’un simple déhanché, d’une chute de reins exagérément prononcée, à des détails comme des épaules qui se dénudent ou des positions clairement aguicheuses. Le jeu tente d’ailleurs plusieurs approches de l’érotisme : il y a l’imagerie purement pornographique du thermomètre entre les seins de Valentine dont le mercure monte et explose ; la poitrine à l’air, difforme et balotante, de Double ; des positions de soumission sur Fillia de la part du parasite coincé sur sa tête ; ou encore Ms. Fortune et Painwheel dont le design et les coups rappellent des films typés torture porn.

Skullgirls se positionne donc sur un créneau rarement vu et l’assume totalement : un mélange de monstrueux, de références à la culture pop, et d’érotisme. Bien que le style soit totalement différent, on reconnait le fonctionnement créatif de Guilty Gear qui avait également assimilé les références propres à l’animation japonaise des années 2000 en les mélangeant avec la culture Rock/Metal qui était une composante essentielle de la personnalité du créateur du jeu. Skullgirls, visuellement, n’est pas fait pour plaire à tous et c’est une très bonne chose tant cela lui permet des extravagances dans un genre visuellement sclérosé.

 

Tout le reste

On pourrait aborder tout le reste : les modes de jeux, le scénario, la musique, la technique mais la plupart des sites en ont déjà parlé et le but de nos tests est avant tout de vous expliquer le gameplay et le fond du jeu. Nous nous contenterons de dire que le online fonctionne superbement bien, probablement le meilleur jamais fait depuis celui de Street Fighter IV. Il affiche le ping avant chaque rencontre et vous permet de sélectionner le delai GGPO correspondant. Pour rappel, cela permet d’équilibrer entre input lag et input visuel, et globalement Skullgirls tient la dragée haute en n’ayant aucun des deux si un adversaire possède un ping correct. Ce qui chagrine c’est le manque de lobbys et donc de mode spectateur, voire de sauvegarde des replays, tout ceci devant être ajouté via patch gratuit dans le futur.

Le plus gros défaut du jeu est en fait son mode training : pas de liste des coups, pas de possibilité de régler le CPU. On peut par contre afficher les hitbox des personnages ainsi qu’une barre indiquant le hitstun et le blockstun des coups. La priorité est ici technique selon les développeurs : inclure une movelist ou des options de training est facile via patch (et a été confirmée comme arrivant bientôt), mais pas tout ce qui est hitbox ou hit stun et ils ont donc fait ce qui leur semblait le plus logique en tant que développeurs, mais cela reste étrange pour les joueurs.

Contrairement à l’école Capcom, le jeu sera suivi sur le long terme. Des personnages DLC sont en cours de création avec une date de sortie encore non définie. Un premier patch d’équilibrage (gratuit) est en cours de finalisation pour corriger les abus constatés et ajouter des options dans le training mode. Le jeu s’est bien vendu à sa sortie et a rassuré l’équipe qui espère désormais réussir à vendre des personnages pour continuer à mettre le jeu à jour. Les DLC étant le seul moyen de gagner de l’argent sur le long terme, la vie du jeu dépendra essentiellement des ventes des futurs personnages.

 

Conclusion

Avec un peu d’auto-dérision teinté de réalisme, on pourrait affirmer que Skullgirls est avant tout destiné à la communauté de joueurs. Pas parce qu’il a des mécaniques complexes ou autre raison souvent avancée par la presse généraliste, mais parce qu’il répond à une problématique mille fois entendue et jamais résolue : l’hypocrisie du joueur.

Car avouons le, ce qui nous plait c’est trouver et utiliser de techniques craquées parce qu’elles sont jouissives. On trouve que l’injustice a du bon tant qu’on est le bourreau et pas la victime, sinon ce n’est pas drôle. Nous demandons des jeux équilibrés mais sommes les premiers à se jeter sur le perso craqué parce qu’il est tout simplement plus agréable que le perso du coeur qui peut se révéler être un nid à frustration. Dans le fond on est un peu hypocrites et si on nous écoutait, il faudrait nous filer le stick, l’argent du stick, et la copine du moddeur.

Mike Z. nous connait bien vu qu’il est l’un d’entre nous, et pour plaire à nos plus bas instincts, il a décidé que tous les personnages seraient craqués et que l’on aurait ainsi pas à choisir entre le perso fort et le perso favori. Parce que certains veulent jouer leur perso sans fioritures et d’autres veulent expérimenter, il a décidé qu’on jouerait au choix en solo ou en équipe, et qu’il n’y aurait aucune limitation artificielle dans les capacités intrinsèques des personnages. Et parce que nous sommes des chialeuses il a décrété que la liberté des uns s’arrête là où commence celle des autres, et a inscrit deux ou trois règles limitant les abus au cas où on se comporterait comme des enfoirés en faisant à l’autre ce qu’on aimerait pas qu’il nous fasse.

C’est au final ça la plus grande réussite de Skullgirls : c’est un jeu par un joueur pour les joueurs qui parvient à être jouissif et juste sans être limité ou frustrant. Un jeu qui nous a parfaitement compris et au lieu de nous resservir la même chose que la concurrence, à tenté de répondre d’une manière intelligente à nos complaintes d’enfants gâtes, le tout en étant également ambitieux en terme de production.

En bref, un jeu sacrément intelligent et fruit d’une longue réflexion aussi bien technique que psychologique sur nos habitudes et nos attentes, sur ce qui fait le plaisir et la frustration d’un jeu. Skullgirls est très certainement le jeu de combat le plus impressionnant de ces dix dernières années.

PlayStation All-Stars Battle Royale : c’est la faute à Nintendo

L’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale à fait couler un peu d’encre et déclenché pas mal de moqueries. Ne mentez pas, je vous ai vus dans les commentaires ! Ok je l’avoue, comment en effet ne pas rire devant un re-pompage à priori aussi peu inventif de Smash Bros avec qui plus est des personnages bien moins emblématiques que ceux de Nintendo ?

 

Sony en suiveur peu inspiré d’un Nintendo génial ? C’est mal connaître l’histoire de la saga Smash Bros. Car s’il y a bien une personne à pointer du doigt et à huer, il s’agit de Nintendo. Mais pour que vous compreniez, reprenons depuis le début.

Le passé de Smash Bros

Pour ceux ne connaissant pas bien la série de Nintendo, sachez qu’il n’existe que trois épisodes, chacun étant sorti sur les trois dernières consoles de Nintendo. Super Smash Bros est sorti sur Nintendo 64 en 1999. La même année que Street Fighter 3.3 et Garou Mark of the Wolves, un an après le tout premier Guilty Gear et Tekken 3. Il était donc déjà entouré de nombreux jeux de combats, qui ne sortaient pas sur Nintendo 64. Sakurai comprit que copier la concurrence ne servait à rien et basa son jeu sur deux éléments simples mais funs : le but est d’envoyer son adversaire en dehors du terrain de jeu, et chaque personnage lorsqu’il se fait frapper augmente un pourcentage définissant ses chances de ne pas être mis hors jeu.

En dehors de cela, vous avez un unique bouton pour les coups, une chope, une garde, une esquive, des double sauts, des coups ascendants pour remonter sur le terrain, des objets aléatoires permettant de prendre l’avantage sur l’adversaire, et des stages qui évoluent et changent de forme. Si Sakurai a toujours dit vouloir faire un jeu de combat, il voulait faire le sien, jouable à 4 comme un party game, et qu’il ne soit pas compliqué afin de ne pas rebuter les novices. Or dès l’épisode Nintendo 64 des techniques avancées dignes de n’importe quel jeu jouable en compétition furent trouvées et donnèrent une amorce de jeu compétitif à la saga.

Bien que le but de la série ne soit pas la compétition, Sakurai, répondit favorablement à cette demande en 2001 avec le second épisode, intitulé Melee et sortant sur Gamecube. Le développement de Melee est celui qui a le plus marqué Sakurai par sa difficulté. Alors qu’il ne faisait que démontrer le fonctionnement d’un nouveau type de jeu de combat avec le premier épisode, il a voulu prouver que le jeu pouvait être bien plus et trouve encore aujourd’hui que Melee est l’épisode le plus précis et fin de la série.

Si le but de cet article n’est pas de recenser les spécificités du gameplay de Melee, sachez qu’on y trouvait aussi bien du WaveDash (bien différent de Marvel cela dit) que du cancel de frames de recovery hérité du premier épisode ou encore une manière d’influer pendant quelques frames sur les directions vers lesquelles les coups pouvaient envoyer les personnages et ainsi trouver de nouvelles propriétés aux coups tout en se servant du décor.

Ce qui est intéressant c’est que Melee fut aussi bien un party game qu’un jeu de versus et a réussi à accomplir une chose énormément recherchée dans le jeu de baston d’aujourd’hui : être un jeu à plusieurs niveaux. Là où les joueurs casuals, même bons, peuvent se faire plaisir avec un marteau tombé du ciel dans une arène montante, les compétiteurs peuvent désactiver les objets et se limiter aux arènes ne favorisant pas tel ou tel personnage et exploiter les mécaniques les plus obscures du jeu. Et cette force est aussi sa plus grande faiblesse : le jeu est segmentant dans sa conception même, donnant à deux extrêmes de joueurs la possibilité de s’amuser, mais pas ensemble.

Si certains auraient suivi les compétiteurs, Nintendo à choisi ses joueurs les plus casuals avec Brawl, la version Wii. Avec raison : Brawl s’est écoulé à plus de dix millions d’exemplaires entre mars 2008 et mars 2010 selon Nintendo (à titre de comparaison, Melee a fait 7 millions de ventes sur toute sa durée de vie ce qui est plus que toutes les versions consoles de SFIV réunies) et si l’on peut dire qu’il s’agit du jeu de combat le plus vendu de cette génération, on peut aussi dire que c’est le plus gros doigt d’honneur jamais fait à une communauté dans l’histoire du genre.

 

« Brawl a détruit des familles »

Car Sakurai n’a pas fait que produire un jeu pour les joueurs casuals, il a mis en place des mécaniques pour repousser les compétiteurs. Imaginez que dans un Street Fighter, lors d’un dash, il y ait une probabilité pour que votre personnage s’emmêle les pieds et se vautre au sol. Imaginez que vous ne puissiez pas enlever cette chose, que vous ne pouvez pas non plus la détourner, la maîtriser, jouer avec, car elle es basée sur le hasard. Imaginez aussi que tout ce que vous aimiez dans l’épisode précédent (comme exemple liés à Smash, le cancel de frames de recovery, les sauts, la difficulté à revenir sur le stage via le fameux Haut B (Up B !)) ait été supprimé ou transformé pour que cela ne requiert aucun skill au point de rendre inintéressant un jeu à l’origine passionnant. Ajoutez à cela un équilibrage tellement ridicule qu’une assemblée de joueur à du se constituer pour bannir Meta Knight, le top tier du jeu, et vous avez un message clair de la part de Nintendo : Brawl ne doit pas être joué en compétition, et tout sera fait pour qu’il en soit ainsi.

Logiquement, c’est sur Melee que la majorité des joueurs restent. Les tournois ont lieu régulièrement, les cash prize sont parfois même supérieurs à ceux des tournois de jeux plus reconnus comme Street Fighter ou Kof. Le seul problème, c’est que Melee est le seul jeu du genre dont les mécaniques sont impartiales en compétition, et qu’il commence à vieillir et possède lui aussi des défauts. On a donc vu sortir des mods amateurs reprenant Smash Bros tels que Super Smash Land qui est un demake Gameboy contenant quatre personnages ou Project M qui reprend les modèles 3D de Brawl et tente de recréer un gameplay proche de Melee tout en améliorant les personnages.

Comprenons donc bien ce point : il existe une demande réelle et concrète concernant un jeu de combat à la Smash. Aussi bien pour les casuals que pour les compétiteurs qui se sont vus offrir un gros doigt d’honneur en guise de remerciement pour leur loyauté et qui ne retrouvent nulle part ailleurs un jeu ayant les bases de Smash. Car contrairement au jeu de combat 2D qui s’est construit autour des bases de Street Fighter II (voire s’est enfermé dedans), contrairement au jeu de combat 3D qui s’est construit sur les bases de Virtua Fighter, Smash est un type de jeu qui n’a pas engendré un sous genre car il en est l’unique représentant couronné de succès.

Donc si vous aimez les mécaniques de Smash et voulez un jeu un tant soit peu sérieux, vous achetez Melee, sorti il y a 11 ans. Avouez que c’est un peu triste.

 

Un nouveau Smash ?

C’est ici qu’intervient PlayStation All-Stars Battle Royale qui pourrait tout simplement être le Smash attendu par une palanquée de joueurs lassés de Nintendo. Car au lieu de tout simplement jeter l’idée sur le tapis et de laisser un game designer novice sur le sujet, le studio a choisi d’engager des game designers, analystes et joueurs ayant déjà fait leurs preuves.

Le directeur du jeu Omar Kendal est lui même joueur de de jeux de baston traditionnels et s’était inspiré de Virtua Fighter pour faire UFC 2009 Undisputed. Il insiste sur l’aspect fun mais aussi la valeur compétitive du jeu. Maj, probablement le plus grand décortiqueur/analyste/combomaker américain (regardez son channel Youtube, vous avez déjà  forcément vu une de ses vidéos) a annoncé sur son site travailler sur le système de combat. Un autre compétiteur nommé Ed Ma, gros joueur de 3.3 (top 8 à l’EVO en 2007 et 2008) et SFIV (3éme place en 2009), est également dans l’équipe de développement. Enfin le responsable du système de jeu est Paul Edwards, un vétéran de l’industrie ayant déjà  travaillé sur Mortal Kombar et WWE. Cela ne veut pas dire que le jeu sera une réussite totale. Cela garantit simplement que l’équipe de développement ne va pas nous faire une Sakurai façon Brawl. Elle peut se servir de ses compétences dans différents genres du jeu de combat pour tenter de nous pondre quelque chose de bien fini.

Le système de jeu reste ainsi proche de Smash Bros mais s’en éloigne sur certains points. Si les combats en arène peuvent avoir lieu jusqu’à 4, celles-ci sont fermées car le KO ne se fait pas via l’expulsion de l’arène mais l’utilisation de furies de différents niveaux qui s’acquièrent via une barre qui monte en faisant des combos. Ces furies peuvent aussi bien être des power-ups (Kratos change d’arme) que des coups classiques (Parapa fait du skate qui éjecte les adversaires) que des trucs totalement bizarres (Fat Princess) qui permettraient d’éviter les clones, une des choses que Sakurai a toujours voulu éviter dans Smash également.

Et un dernier détail : PlayStation All-Stars Battle Royale pourrait être le premier bon jeu de type Smash avec un online correct (vous savez, sans codes amis) qui ne pique pas les yeux sur une TV HD et jouable avec autre chose qu’un pad gamecube.

 

Concluons

Vous l’aurez compris : on se trompe de bouc émissaire depuis l’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale. Ok le jeu a des personnages un peu moins emblématiques, ok ce studio n’arrivera probablement pas à faire un mode solo aussi génial que ce dont Nintendo est capable. Mais pour le reste, il y a tout de même des chances pour qu’il arrive au niveau d’un bon jeu de combat façon Melee, et surtout qu’il soit supérieur à Brawl au niveau du gameplay.

Le plus amusant dans cette histoire c’est que Nintendo, en grave difficulté actuellement à cause de son positionnement full casual, a bien annoncé une Smash Bros. sur WiiU à l’E3 2011. Reste à voir si Sakurai reviendra sur sa position ou continuera à tirer sa série par le bas. La concurrence n’attend que ça.

Podcast audio : le matériel pour bien débuter

Régulièrement on me demande conseil, que ce soit au sein de Bas Gros Poing ou bien en dehors : « Comment je fais pour avoir un bon son ? » « Pourquoi ça crache tout le temps quand je parle ? » « T’as un moyen de ne pas saturer le micro ? » La réponse type est souvent : « change ton matériel, ton micro de PC intégré c’est de la merde. »


En bref on va parler un peu de matos et je vais faire tout mon possible pour être compréhensible par quelqu’un qui n’est pas du métier ou qui n’a pas déjà galéré sur des forums et dans des tas de câbles.

En gros il vous faudra :

  • une carte son
  • un casque
  • un micro (on peut lier les deux)
  • une console de mixage (optionnel)
  • un logiciel d’edition audio (sauf si vous ne faites que du skype/mumble/elive, mais si vous voulez un son sexy en diffusion différée c’est une étape nécessaire)

Cet article n’est pas rédigé dans le but de faire une pub particulière pour tel ou tel site de vente de matériel, mais je vais vous fournir mon site fétiche pour le matériel audio : Thomann quelle que soit votre commande les frais de port sont de 10€ et il est rare de ne pas être livré en une semaine si le matériel est dispo.

 

Le casque

C’est la base, il faut écouter ce que vous dites et il ne faut pas que votre son puisse repasser dans votre micro, à faible niveau on appelle ça de la repisse, à trop grosse dose ça devient un larsen et ça peut casser votre équipement (micro ou enceinte).

Donc un casque, préférez un casque « fermé » donc bien isolé, là vous pouvez y aller comme vous voulez, à mon avis vous n’avez pas besoin d’une tuerie absolue à 300€ vendu par un musicien célèbre, juste quelque chose de pratique efficace et qui déconne pas trop. Si vous avez déjà un casque n’en rachetez pas un, si vous n’en avez pas regardez tranquillement ce qui est proposé. Il y a de tout de 40 à 400€ mais j’ai une préférence pour les marques Sennheiser, AKG ou Audio Technica mais à bas prix Behringer est un excellent rapport qualité prix, bref il y a du choix.

Quelques explications tout de même pour choisir, il faut regarder quelques trucs sur la fiche technique.

La bande passante (en Hz), l’oreille humaine perçoit en théorie les sons entre 20 Hz et 20kHz, préférez un casque qui à une bonne restitution, j’ai tendance à être très dubitatif envers un casque à moins de 100€ qui annonce une bande passante à 20Hz-30kHz.
Personnellement j’aime beaucoup le HD25 de sennheiser (qui ne me quitte jamais) 16Hz-22kHz et 70 Ohms. Bon ok, c’est un tank pour du web cast. L’impédance (en Ohm) va définir la puissance sonore délivrée par le casque (selon la formule puissance = impédance x courant²) si vous êtes sourds préférez donc une haute impédance.

C’est sur qu’un Behringer HPS5000 propose 20Hz-20kHz à 32 Ohms pour 30€ contre les 150€ du HD25 (16Hz-22kHz à 70 Ohms).

Parlons rapidement des micros casques destinés aux joueurs qui sont beaucoup utilisés en podcasting. Je n’ai pas d’avis particulier, c’est bien pour du teamspeak, du skype ou du mumble. Si vous n’avez pas de moyens, investissez dans un bon micro casque et utilisez votre carte son de PC, les cartes HD intégrées actuelles ne sont pas trop mauvaises si vous réglez bien votre niveau sonore ensuite.

Valentin aime bien les Steelseries mais je suis sûr qu’un logitech peut suffir au tout début. Selon nos copains de Canard PC et leurs comparatifs de Canard PC Hardware, en dessous de 70 euros il n’y a rien de vraiment correct hormis le Plantronics Gamecom 377. Laissons la parole à Neithan à son sujet : « L’ayant je peux dire qu’il est bien, très solide, moyennement lourd et les mousses pour les oreilles ne sont pas géniales. Elles sont douces mais l’intérieur est juste un bout de tissu, ce qui peut faire mal si on a des grandes oreilles. Cependant pour un podcast par semaine c’est amplement suffisant. » Pour plus, vaut mieux taper sur du 80 euros et CPC conseille trois modèles :

  • Le roccat Kave à 73 euros est pas mal du tout, très solide mais un peu lourd. Le son du micro est correct et celui-ci se cale près de la bouche sans capter la respiration.
  • Le Razer Carcharias est à 75 euros est plus léger, plus confortable que le Roccat Kave. Souci : serré au max l’arceau est trop large pour les petites têtes, le micro est rigide donc non plaçable comme on veut, et l’isolation phonique est pas super. Selon CPC c’est celui à retenir si on a une tête suffisamment grosse.
  • Le Logitech G35 (109 euros) possède une petite carte son intégrée et se branche en USB, il est confortable (moins que le razer mais n’a pas le souci d’arceau), le micro est sur tige rigide mais se mute automatiquement quand on le met en position haute

Casques à oublier : le Razer Megalodon, le Steelseries 7H, le Logitech G930 et globalement la marque Tritton qui est souvent trop chère pour sa qualité.

 

Un conseil pour ton son avant de démarrer

Si tu enregistres avec un micro qui n’est pas collé à ta bouche celui-ci capte aussi ce qui est autour de toi : le bruit ambiant (on va l’appeler room tone si la pièce est silencieuse, ou gros bordel derrière toi si tu es dans un hall de gare mais je me demande ce que tu fous là pour enregistrer). Or cette ambiance teinte le son, que ce soit une légère réverbération de pièce vide ou bien une voiture qui passe au loin. Pour éviter ça le mieux c’est un studio pro avec des panneaux acoustiques (qui atténuent) aux murs. Vu que personne n’a ça, si vous pouvez le faire et que vous voulez des prises de voix de folie (et sexy en diable) allez dans votre placard à vêtement. Je suis sérieux ça fait la même chose, ou alors calez une couverture ou une couette autour de vous. C’est ce petit plus qui fait la différence au bout d’un moment et ne faisant que du son, aucun risque d’être pris pour un idiot via Webcam.

Maintenant que vous avez un casque et que vous savez un minimum comment enregistrer, passons au matériel, classé ci-dessous par budget.

 

Petit budget

A partir de 80€ sans le casque

L’enregistreur zoom H1 (ou le H2 ou le H4 selon le budget) est un très bons compromis si on ne veut investir dans rien d’autre au début. C’est un enregistreur stéréo sur carte SD avec une sortie usb, qui marche à piles. Selon le modèle il a de meilleurs configuration de micros, de possibilités de surround et d’entrées sons supplémentaires.

Son avantage dans le cas qui nous intéresse : il se branche en usb à un pc et devient le micro de votre pc, parfait pour du cast et il aura un rendu meilleur que la carte son intégrée.

En petit bonus avec son entrée micro supplémentaire (en mini jack ou en XLR) il devient un très bon enregistreur de reportage. Par exemple le H2 a une entrée micro en mini jack stéréo, avec un cable mini jack stéréo vers deux XLR femelles (le cable qui va au cul du micro dedans ta main) qu’on appelle communément un Y (de par sa forme) mon H2 devient un enregistreur dans ma poche et j’ai deux micros en main.

Bilan : pas besoin de carte son, il faudra tout de même un casque pour éviter les larsens et autre décalages sonores trop moches qu’on ne peut pas se permettre quand on veut caster correctement.

 

Budget moyen

A partir de 200€

Là on va se lâcher un peu. On va regarder vers un vrai micro, et une petite carte son externe.

Alors le micro c’est un peu comme choisir sa couleur de caleçon, c’est très personnel (et puis ça va avec le budget). Si vous pensez faire de temps en temps de l’interview mobile prenez un micro dynamique de chant (genre le SM58 Shure, un truc increvable) et au passage vérifiez que le corps est plutôt bien isolé. C’est chiant d’entendre les bruits de la main qui tient le micro en interview.

Si vous ne sortez pas de chez vous, on peut trouver des micros de studio Behringer ou Samson (ou T-bone sur le site Thomann) pour moins de 100€. Rapport qualité prix raisonnable.

Petite parenthèse, T-Bone est la marque low cost du site allemand Thomann, ce sont des micros chinois concus dans les anciennes usines des grandes marques allemandes, bref des copies tres correctes. De toute façon à ce prix là c’est fou que ça marche. Je n’ai jamais eu de mauvaises surprises même si je ne m’attend pas à une durée de vie de 25 ans comme certaines marques.

Pour un micro il y a des accessoires : le pied pour le poser et pas ressembler à un commentateur sportif de bord de terrain (alors là les bras articulés fixés au bureau moi j’adore, autre modèle bouchant moins la vue) et puis le filtre anti pop pour éviter tous les P indésirables (utilisez le terme plosive pour vous faire mousser en soirée).

 

Bon parlons carte son. Sur un petit budget il n’y a pas grand chose autre que M-audio et sa fast track usb (une entrée XLR ou Jack 6,35 et un gain) mais elle fait ce qu’il faut et elle a une alim phantome 48v.

On me dit dans mon oreillette qu’il y a la Xenyx 302 USB de Behringer… Ben je ne la connais pas donc je suis autant curieux que vous.

A partir du moment où vous avez une carte son externe vos pouvez commencer à prendre un logiciel de son pour travailler votre émission avant de la diffuser. Dans cette gamme de budget il y a Audacity (oui il est gratuit en même temps) mais il faudra le configurer un peu. Après la fast track est vendue avec un cubasis (cubase light) qui fait l’affaire. Ne cherchez pas autre chose les logiciels pro valent entre 300 et 500€ sans plug ins.

Regardez donc par ici si vous voulez du tout en un.

 

Budget bourgeois, ou « ce n’est plus un simple hobby »

A partir de 500€

On améliore le micro, on prend une console de mixage pour gérer le micro (et puis le reste du son de ce qu’on caste et à ce niveau là on peut avoir plusieurs micros pour faire des émissions à plusieurs).

Il y a des micros de studio fait pour la radio : le shure SM7, le RE20 electrovoice (bon ils sont chers mais ce sont des références professionelles) dans les 500€ le micro.

Si vous voulez affirmer votre bourgeoisie, les micros électrostatiques à large membrane sont utilisables (mais nécessitent une carte son pro qui délivrera une alimentation phantôme 48V) et là y a de tout : de 40€ pour des trucs chinois à 3000€ pour des must allemands de studio. Avec ce matériel vous pourrez enregistrer vos maquettes de tubes de l’été.

 

La console c’est un choix rapidement fait sur cette taille il n’y a pas 40 modèles : 4 entrées micro et 4 lignes stéréos permet une versatilité confortable pour un encombrement minimum.

J’aime bien la Mackie 1202. Il y a aussi du Alesis, du Behringer ou du Alto (cherchez la s8 en occasion). Comptez 200€ environ et regardez le marché de l’occasion (les podcasts de Bas Gros Poing sont fait sur une console d’occasion).

Là on commence à devoir penser à la connectique. Les micros et sorties son de consoles de jeu vont dans la console de mixage qui, elle, entre dans la carte son en stereo. Donc il faut une carte avec deux entrées. Voilà pourquoi les premiers prix de carte son sont un peu limités en terme d’évolution.

Deux solution donc, soit vous avez une bonne carte son intégrée dans votre pc et vous entrez en niveau ligne depuis votre console vers votre pc (sur certains mac ça passe bien), soit vous lorgnez vers les cartes sons avec entrée ligne stéréo, et tant qu’à faire optez pour la Mbox de Avid/digidesign (700€) vous aurez Protools avec (logiciel pro de référence).
Si vous avez un logiciel audio pro ou semi pro, (cubase, protools, logic audio ou digital performer) regardez vers les plug ins de compresseurs et d’equalisation. Les compresseurs Sonalksys sont abordables et très agréable, après il y a les waves (type L2, Rcomp, Q10 …) mais le bundle coute plus de 3000$ …

Bref si vous investissez sur une petite console de mixage regardez la qualité de votre carte son de pc et étudiez la possibilité de relier directement la console au pc.

 

Budget pro

Over 9000 !

Lachez vous prenez une vraie carte son de fou furieux, une vraie console (analogique ou numérique) regardez du côté des convertisseurs audio numériques correct. Et puis adoptez la possibilité d’un traitement du son sur le master, avec un compresseur limiteur de Qualitay.

Et puis pourquoi ne pas avoir un vrai préampli en entrée sur chaque tranche ?

De toute façon là on peut toujours exploser n’importe quel budget, les marques des micros sont Neumann, AKG, Blue Bottle ou Sennheiser, les consoles sont des SSL, les préamp sont des neeves, les compresseurs sont des LA2A, les convertisseurs sont des Apogee ou des RME, la carte son est un protools HD branché sur un macpro dédié et puis mon chat me fait des cannellonis au foie gras tous les soirs quand je rentre chez moi.

De toute façon si vous avez ce matos faut arrêter de podcaster sur le net il faut faire de la radio, ou en tout cas enregistrer en 24bit, 96kHz et diffuser en wav ou en flaq sur le net.

Et puis vous saurez pas vous en servir faites m’en don je partagerai avec Zekth.

 

En résumé rapide

Je suis seul et je fais un podcast seul ou du live sur internet :
  • Je suis pauvre et je n’ai pas de matériel donc je prend un micro casque pour joueur.
  • Je suis moins pauvre et je veux pouvoir inviter des potes quand je me serai sociabilisé, ou sortir avec faire un reportage, je prend un H2 et un casque mais ce sera du son d’ambiance.
  • Je suis un mec cool donc je prend une carte son externe + un casque de qualité + un micro avec pied et je vous emmerde (Ken bogard c’est pour toi, tu le sais, je pense à toi la nuit).
  • Je suis un turbo bourgeois et je prend la config que je mouille mes draps avec tellement c’est indécent et inutile vu la compression sur le net.
Je veux faire un podcast live sur le net avec des potes qui sont aussi sur le net et on doit s’accorder sur le matos.
  • Nous sommes pauvres donc nous prenons tous un micro casque pour joueur, mais au moins c’est le même ce qui est cool pour le son.
  • Nous sommes cools et fortunés alors chacun se prend sa petite carte son avec son micro et son casque comme détaillé dans le budget moyen.
  • Nous sommes tous des enculés de riches alors on prend du matos de ouf qui sert à rien vu la compressions sur le net.
Je veux faire un podcast à la maison avec des potes et doit trouver du matos pour nous tous.
  • Je suis pauvre donc je prend un zoom H2 et son micro à 360° et à défaut d’avoir un son niquel on entendra les capsules de bière tomber et le livreur de pizza arriver (vécu).
  • Je suis pas trop pauvre alors je prend une petite table de mixage avec une carte son (ou celle de mon PC) et deux ou trois micros qu’on se passe les uns les autres.
  • Je suis riche et je prend une turbo table de mixage avec des turbo micros, et en plus j’ai un placard à vétements de ouf où on peut rentrer à 5 RADIO STYLE.

Je suis un futur reporter de terrain qui veut interviewer les gens et monter mon podcast ensuite.

  • Je suis pauvre donc je prend le zoom H2 et ses micros intégrés.
  • Je suis moins pauvre donc je prend quand même le zoom H2 mais j’y ajoute un Y et des micros.
  • Je suis un débile qui achète 3000 euros de matos de reportage pro.

Un dernier conseil ! Soudez vos cables audio vous-même si vous le pouvez, c’est moins dur que de modder un stick et vous aurez les cablasses que vous voulez. Pour du cable audio il y a 3 points à ne pas mélanger et c’est tout. Un bon site pour voir tout ça.

Stick arcade : les détails à connaître avant de choisir son stick

On en croise souvent de ses pauvres hères, aussi bien sur les forums que dans la vraie vie (vous savez, celle qui s’étend au-delà des bordures de votre écran de PC) qui, s’étant fait bourrer le mou par les « puristes du jeu de combat », décident de sauter le pas du « hardcore gaming » en achetant un stick. Malheureusement, vu que le prix que coûte un tel accessoire est en général assez élevé, on retrouve nos fameux hères complètement tétanisés au moment d’effectuer leur achat. Du coup ils débarquent, plein d’interrogations existentielles, sur les forums ou dans la vraie vie (rappelez-vous, celle qui vous force à quitter votre écran pour aller aux toilettes) en espérant y trouver une réponse toute faite leur évitant d’avoir à décider par eux-même de leur choix, au risque de se planter. Malheureusement pour eux, ils repartent généralement avec plus d’interrogations que de réponses, en renonçant souvent à devenir des « tru3 h4rdcor3 g4m3rz ». Mais rassure-toi petit hère, ta vie de « gamer » n’est pas pour autant ruinée à jamais ! Bas Gros Poing va te proposer un petit guide qui te permettra de comprendre toutes les subtilités nécessaires pour faire ton choix par toi-même, comme un grand !

 

Pad Vs Stick : un débat sans fin

On va commencer par répondre simplement à la question fondamentale : est-il indispensable de jouer avec un stick arcade pour apprécier un jeu de combat et devenir fort ? Et bien la réponse est non. Voilà, maintenant que j’ai perdu plus de la moitié de mes lecteurs avec cette simple réponse, je vais quand même développer un peu pour les masochistes qui sont restés.

Je ne suis plus assez bien pour toi, c’est ça ?

S’il est vrai que l’interface du stick arcade donne accès à certaines « techniques » infaisables au pad, cet avantage du stick est compensé au niveau du pad par la rapidité d’exécution que permet celui-ci et par l’utilisation des raccourcis. Sans vouloir trop rentrer dans le détail (parce que c’est chiant), on peut dire que jouer au pad demande au final plus de rigueur que de jouer au stick, mais que concrètement les deux interfaces sur consoles offrent les même perspective de progression aux joueurs. Ce n’est pas en achetant un stick que l’on va soudainement devenir plus fort. D’autant plus qu’un joueur ayant joué toute sa vie au pad devra réapprendre à jouer, ce qui peut être long et pénible.

Ce n’est pas ça chérie, mais j’ai rencontré quelqu’un…

S’il est vrai que pour les jeux de combats arcade les développeurs pensent leur jeu en ayant en tête le fait que les joueurs ont un stick entre les mains, cela ne veut pas nécessairement dire que la manette est inadaptée au jeu. On touche ici le vrai intérêt pertinent du stick d’arcade : proposer au joueur de profiter du jeu avec son interface d’origine. En effet, et malheureusement pour lui, un joueur de pad sera complètement dépourvu quand il se retrouvera face à une borne car, en dehors de quelques (rares) exceptions, il n’aura pas le choix et devra jouer au stick, ce qu’il ne sait pas faire. La réciproque quant à elle n’est pas vraie : un joueur de jeux d’arcade est avant tout un joueur de jeux vidéos, et il est tout autant familier de la manette que du stick. Donc même si globalement il sera moins à l’aise, il ne sera pas pour autant complètement perdu avec un pad entre les mains.

Au final, c’est le seul critère à retenir lorsque le désir d’acheter un stick arcade se manifeste : avez-vous régulièrement l’occasion de poser vos mains sur une borne d’arcade ? Si la réponse est non, alors l’achat d’un stick arcade est complètement superflu et jouer à la manette est amplement suffisant.

Pour en finir avec cette partie  je voudrais juste apporter une réponse à une question que j’ai déjà vu posée sur Neo-Arcadia et qui mérite une réponse ici : non, jouer avec un stick à Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi ne présente absolument aucun intérêt ! Le gameplay des jeux de combats purement console sont prévus pour être joués avec une manette. Dans la quasi-totalité des cas, jouer au stick est purement et simplement impossible ou ingérable. La question de l’achat d’un stick se pose uniquement dans le cadre des jeux portés de l’arcade (Street Fighter IV, Tatsunoko Vs Capcom, The King of Fighters XIII) ou des jeux qui se revendiquent comme les héritiers de l’arcade (Marvel Vs Capcom 3, Mortal Kombat 9, Skullgirls). Mais pour un Dragon Ball Z, un Naruto ou un Deadliest Warrior, restez-en au pad !

 

Démystification du stick arcade

Revenons donc à toi petit hère ! Si tu es encore là, c’est donc que je ne t’ai pas convaincu de laisser tomber ton idée saugrenue d’acheter un stick arcade pour continuer à jouer avec ton joypad amoureusement décoré avec des décalcomanies One Piece. Et bien soit, je prends note de ta persévérance (ou de ton obstination, question de point de vue) et je vais de ce pas démystifier pour toi les éléments importants à prendre en compte au moment de choisir un stick arcade !

 

La marque du joystick et des boutons

C’est le critère fondamental à prendre en compte. J’aurai même tendance à dire que s’il n’y avait qu’un élément à retenir de ce guide, c’est avant tout celui-la. Donc ouvre grand tes yeux petit hère, et lis attentivement ce qui va suivre, ça te sera utile ! Ce que je désigne dans cette partie comme « contrôleurs » sont les ensembles joystick + boutons. Les boutons destinés à jouer sont ceux de 30 mm de diamètre, les autres tailles de boutons étant destinées aux contrôles annexe comme le bouton Start.

Sanwa est la référence numéro 1 quand on parle de contrôleurs arcade. Les joysticks et les boutons de cette marque japonaise équipent une large majorité des bornes venant du pays du soleil levant, et c’est exactement les même composants que l’on retrouve sur les sticks embarquant du Sanwa. Non seulement il s’agit de matériel robuste, mais il est également sensible et précis. Si vous jetez votre dévolu sur un stick embarquant des composants de cette marque, vous n’aurez normalement aucun soucis. Quand un composant ne marche plus ou mal, il s’agit la plupart du temps d’un bouton pour lequel il suffit simplement remplacer le switch (on désigne ainsi le petit interrupteur situé à l’intérieur du bouton), ce qui ne coûte pas bien cher et est très facile à faire même si on ne connaît rien à l’électronique ou au bricolage.

Seimitsu est l’autre grande marque japonaise de contrôleurs arcade. La qualité des composants vendus par ce fabricant est identique à celle de ceux vendus par Sanwa. Au niveau des boutons, avoir du Seimitsu à la place du Sanwa ne pose absolument aucun problème (n’écoutez pas les gens qui vous prétendront que la différence entre les boutons des ces deux marques est perceptible : elle est en réalité hautement subjective et relève plus de l’ergotage qu’autre chose). Pour les joysticks par contre, la différence de comportement est réelle et sensible. Toutefois, un joystick reste un joystick, ceux de Seimitsu sont de très bonne qualité et il n’est pas rare de les trouver sur des bornes d’arcade (c’est notamment des joysticks Seimitsu qui sont installés dans les bornes de la salle Neo-Arcadia de Toulouse). Une légende urbaine française veut que les joysticks Seimitsu seraient plus confortables pour jouer aux shoot’em up, alors que les joysticks Sanwa seraient plus adaptés aux jeux de combat. Donc ne soyez pas surpris si vous trouvez ce genre d’information écrite sur les forums ou dans des articles sur le web. Personnellement, je trouve ce genre d’idée préconçue un peu ridicule, mais passons.

Happ est une marque américaine dont les contrôleurs équipaient les bornes fabriquées sur le continent Nord-Américain. On retrouve également du Happ dans le stick X-Arcade qui a connu son heure de gloire au début des années 2000, au moment de l’explosion de l’émulation et avant la démocratisation des sticks arcade à la japonaise. Il s’agit de matériel à l’américaine : joystick en forme de poire énorme, boutons généralement creux (par opposition aux boutons bombés japonais), le matériel est ultra robuste, mais en contre-partie il est très rigide et manque de sensibilité. C’est le genre de matériel qui peut être sympa pour le côté rétro et nostalgique qu’il peut susciter aux personnes qui ont croisé des bornes américaines, mais en terme de confort de jeu il est quand même largement préférable d’opter pour du matériel japonais.

De gauche à droite, des joysticks de marque Happ, Seimitsu et Sanwa

Fanta est une marque coréenne dont les contrôleurs équipent la plupart des bornes du pays du matin calme. Personnellement je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir leur matos entre les mains, mais d’après les retours que j’ai pu en avoir ici et là, il s’agit d’une marque de qualité. Leur plus grande particularité est de proposer également des joysticks en forme de poire, mais contrairement aux joysticks américains ils sont agréables à prendre en main, parfaitement réactifs et plaisants pour jouer. Ces joysticks semblent d’ailleurs être très populaires en Corée auprès des joueurs de Tekken. Si vous n’aimez pas les joysticks en forme de boule (qui sont aujourd’hui la norme), il est possible que vous teniez là une solution alternative tout à fait viable. Je suis désolé de ne pas pouvoir donner un avis plus tranché, mais je mettrais à jour ce commentaire si j’ai la chance d’essayer du matériel Fanta.

Hori (japonais) et Mad Catz (américain) sont deux fabricants d’accessoires pour consoles de jeu vidéo qui sont très connus chez les passionnés de jeux d’arcade et de jeux de combat pour leurs sticks arcade. Hori est présent sur le secteur depuis la première Playstation, alors que Mad Catz s’est fait une place récente sur le marché grâce à ses sticks sous licence Street Fighter IV. Si on connaît ces fabricants surtout pour leurs sticks haut de gamme embarquant d’office du Sanwa ou du Seimitsu, il faut savoir qu’ils proposent également des sticks d’entrée et de moyenne gamme  qui embarquent des contrôleurs fabriqués en interne.
Chez Mad Catz, ces sticks sont des variantes du « Standard Edition » (SE) sorti sous licence Street Fighter IV. Si les composants de Mad Catz sont globalement mous et clairement de moins bonne qualité que du matériel arcade japonais, il reste possible de jouer avec dans des conditions relativement honnêtes. De plus, il est tout à fait possible de remplacer sans difficulté majeure le matériel de ces sticks par du matériel japonais.
Du côté de Hori il faut être beaucoup plus méfiant. Les contrôleurs  Hori standards sont d’assez bonne qualité, et s’ils ne valent pas du matériel arcade ils sont quand même suffisamment bons pour proposer des sensations de jeu agréables et confortables. Mais sur leurs sticks d’entrée de gamme et sur quelques sticks à licence (comme le stick Tekken 5), il leur arrive de mettre des composants clairement bas de gamme, pour un résultat insipide. De plus, ces sticks s’avèrent parfois particulièrement compliqués à modifier pour y intégrer du Sanwa. Avant d’acheter un stick Hori d’entrée de gamme, il convient toujours de se renseigner pour savoir quel matériel il embarque. Croyant être face à une bonne affaire on peut avoir de mauvaises surprises.

En dehors des marques citées ci-dessus, il nous reste à nous pencher sur le cas des contrôleurs que l’on qualifiera de « génériques« , et qui équipent les sticks bas de gamme parfois disponibles dans les mégastores ou les grandes surfaces, comme le célèbre « Arcade Pro » de Datel (à ne pas confondre avec le Real Arcade Pro de Hori), qui est en fait un stick Mayflash vendu en marque blanche. Les contrôleurs qui équipent ces sticks sont systématiquement de la merde (désolé pour la grossièreté dont je fais preuve), et, en l’état, il convient de les éviter comme la peste si on ne se sent pas l’âme d’un bricoleur prêt à réviser de fond en comble le stick, quand cela est possible.


Avant, j’étais un stick tout pourri… Mais ça, c’était avant !

 

La compatibilité du stick avec les différentes consoles

Alors que la logique voudrait que ce point ne soit absolument pas problématique, je sais bien que tu t’en inquiètes beaucoup petit hère ! Pourtant, s’il y a une personne qui doit bien savoir sur quel support il joue, ça ne peut être que toi. Tétanisé que tu es à la moindre idée d’avoir choix à faire, aussi évident soit-il, je vais donc clarifier pour toi ce qui ne devrait pas être un problème !

On va commencer par éclaircir un point : les sticks Playstation 3 et les sticks Xbox 360 sont compatibles avec les PC. De plus, beaucoup de gens l’ignorent mais la Playstation 3 gère nativement les périphériques PC, et il est parfaitement possible de jouer à la PS3 avec une manette PC. Cela s’applique bien entendu aussi aux sticks arcade. Donc si vous avez un stick pour PC qui traine dans un coin, n’hésitez pas à le tester sur votre Playstation 3, il pourrait très bien être compatible ! Bien sûr, pour choisir sur quel support prendre son stick, c’est à chacun de voir quel est son environnement de jeu. Si vous ne possédez qu’une seule des deux consoles HD, le choix est vite vu. Si vous jouez sur PC, optez plutôt pour un stick Xbox 360 si vous voulez participer à des tournois : en effet, la plupart des gros tournois demandent aux joueurs d’apporter leur propre stick pour être tranquille, et ces tournois se déroulent dans leur grande majorité sur Xbox 360. Malgré tout, il ne s’agit pas d’une règle absolue et il arrive également de voir des tournois se dérouler sur PS3 en fonction du matériel dont les organisateurs disposent ou pour des raisons historiques (les joueurs de Tekken, par exemple, sont globalement des joueurs Playstation).

Ensuite vient le problème des sticks multi-consoles. Il y a très peu de sticks qui sont d’origine compatibles avec plusieurs consoles, et il y en a encore moins qui proposent cette compatibilité tout en étant de bonne qualité. Et pour être concret, sorti du Qanba Q4RAF il n’existe aucun stick arcade de qualité correcte qui soit d’origine multi-console. Toutes les autres alternatives vous demanderont de passer par du bricolage et de la bidouille, ce qui peut s’avérer vite très onéreux niveau matériel, sans compter le temps nécessaire pour bricoler le stick. Mais il est vrai d’un autre côté qu’un pcb (on nomme ainsi les cartes électroniques) comme le Chtulhu offre une modularité tout bonnement invraisemblable. Le facteur limitant pour l’acquisition d’un tel stick restera avant tout financier, donc regardez le budget dont vous disposez et l’usage que vous ferez du stick avant d’arrêter votre choix.

Il existe une alternative au pcb multi-console : le stick Playstation 1 ou Playstation 2 (notez que ces deux consoles proposent une compatibilité aussi bien descendante qu’ascendante pour les manettes de jeu). Au delà du fait que la Playstation 2 est probablement la console au catalogue arcade le plus étoffé, il existe également une myriade d’adaptateurs qui permettent d’utiliser les manettes Playstation sur quasiment toutes les consoles qui existent ou ont existé. En général ils sont trouvables pour un prix tournant autour de 10€. Non seulement c’est très abordable, mais en plus ça vous permet de gérer la compatibilité de votre stick au cas par cas, en fonction de vos besoins. Il y a toutefois une limite à cela : les consoles Microsoft. Pour une raison inconnue, il n’existe pas d’adaptateur pour les différentes Xbox qui n’induise pas un lag dans les commandes insupportable pour les jeux de combat. De plus, ces adaptateurs sont toujours très chers, donc au final il est difficile d’utiliser un stick Playstation sur l’une des deux consoles Microsoft.

 

La disposition des boutons (le layout)

Dis donc petit hère, sais-tu donc ce qu’est un « layout » ? J’imagine que la réponse doit nécessairement être négative. Pour faire simple, parce que je sais que tu comprends vite mais qu’il faut t’expliquer longtemps, il s’agit tout simplement de la disposition des contrôleurs sur le stick. L’appréciation d’un layout est avant tout subjective, et quand on sait jouer au stick on est capable de jouer avec à peu près toutes les configurations qui existent. Je me contenterai juste d’évoquer les différentes configurations qu’il est possible de trouver, afin que tu sois capable de jauger le stick que tu as en face de toi. Mais je ne vais quand même pas décider pour toi qu’elle configuration tu te dois apprécier petit hère, il faudrait vraiment que tu commences à te servir de la petite chose atrophiée grise coincée entre tes deux oreilles pour te forger un avis par toi-même !

La disposition la plus courante est la configuration que l’on trouve sur les bornes cathodiques japonaises, communément appelées candy cabinets. Elle se caractérise par des boutons alignés sur un arc de cercle assez prononcé. Sur les bornes, le nombre de boutons n’est pas prédéfini, et il peut y en avoir de 2 à 8 (les configurations à 8 boutons se retrouvent surtout sur les bornes domestiques). Il n’y a rien à signaler au niveau de ce layout : c’est vraiment le plus classique que l’on puisse trouver et il a fait ses preuves. Cette configuration est d’ailleurs loin d’être désuète comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

Avec l’arrivée des bornes intégrant un écran HD dont le fer de lance a été la Vewlix de Taito, un nouveau type de disposition a commencé à émerger sur les bornes japonaises et sur les sticks arcade. Les boutons sont toujours alignée sur un arc de cercle, mais celui-ci est toutefois beaucoup moins prononcé que sur les borne cathodique, et on se rapproche beaucoup d’une configuration en ligne droite. C’est aujourd’hui le layout que l’on trouve sur la plupart des sticks haut de gamme. Notez toutefois qu’il existe des bornes HD (comme le Noir Cabinet de Namco) qui restent fidèles au vieux layout des bornes cathodiques. Sur borne, le nombre de boutons est ici aussi variable.

Le dernier type de disposition que l’on croise souvent sont celles des configurations à l’américaine. On en distingue deux catégories :

  • Les boutons alignés en ligne droite : rien de particulier à en dire, ça reste simple et relativement efficace comme disposition.
  • Les configurations improbables : assez typique de certaines bornes américaines, on peut trouver les boutons disposés vraiment n’importe comment, en dépit de tout sens de l’ergonomie. Parfois ils poussent même le vice jusqu’au bout en proposant sur la même borne des configurations différentes pour chaque joueur. Bref, il est assez évident que ce type de configuration infernale est à éviter à tout prix.

Un petit aparté pour parler du nombre de boutons que doit proposer un stick arcade. Dans les faits, 6 boutons sont suffisants pour jouer à tous les jeux car en pratique, le placement des boutons sur les layout des jeux proposant moins de 6 boutons est basé sur celui des configurations 6 boutons. Il est donc possible de reproduire toutes les configurations originales arcade avec un stick 6 boutons. Toutefois,  il convient également de toujours vérifier la présence physique des boutons 7 et 8 pour pouvoir naviguer tranquillement dans les menus des jeux consoles et avoir accès à toutes les options, les autres boutons d’interface (Start, Select, « Home », etc.) étant bien entendu indispensables.

 

Les trucs hautement subjectifs que certains prétendent indispensables

Bien sûr petit hère, je sais que tu restes sur ta faim, car si tu veux un stick c’est avant tout pour frimer, et tu estimes donc qu’avoir de jolies petites loupiotes qui font de la lumière avec des couleurs rigolotes quand tu appuies sur les boutons est le minimum syndical pour briller en société. Je sais également que je vais te décevoir petit hère, mais toute autre considération que celles évoquées précédemment sont complètement optionnelles, bien souvent subjectives et parfois même superflues voire inutiles.

Certains diront que plus un stick est volumineux et lourd mieux c’est, mais personnellement je préfère les sticks relativement compacts et légers. D’autres diront qu’avoir mis les boutons sur la tranche comme sur les Mad Catz relève du génie, alors que certaines personnes comme moi trouvent chiant le fait de devoir aller chercher ces boutons sur le devant, et n’arrivent pas à comprendre comment les gens peuvent appuyer par mégarde sur un bouton Start déjà complètement déporté. Avoir une poignée pour transporter le stick, une trappe pour ranger le câble, un revêtement en cuir ou en moumoute, un artwork joli ou moche, échangeable ou pas, un plexiglas pour le protéger… Tout cela n’a rien de primordial par rapport à l’usage du stick, et  il revient à chacun de voir ce dont il a besoin. Tout au plus est-il intéressant de regarder, en fonction de ses capacités de bricolage, la facilité avec laquelle il est possible de remplacer les boutons et le joystick. En dehors de cela, le reste est complètement accessoire.

 

Le budget

Je sais que tu es proche de tes sous petit hère, et que la moindre possibilité de mal placer tes deniers acquis par un dur labeur ou des aides sociales légitimement perçues suscite en toi un émoi difficile à contenir sans souiller ton pantalon. Pas de panique ! Nous allons t’indiquer grossièrement les fourchettes de prix auxquelles tu dois t’attendre, et tu pourras ainsi garder quelques piécettes pour tenter de draguer désespérément la jeune pucelle que tu convoites tant en l’invitant dans un restaurant bon marché !

Pour moins de 50 €, on trouve les sticks d’entrée de gamme. Ce sont les stick à éviter comme la peste (ou le choléra, selon les affinités de chacun). Toutefois, pour les vrais bricoleurs il y a moyen de trouver des sticks à personnaliser pour un coût global très intéressant.

Entre 50 et 100 €, on trouve les sticks de moyenne gamme. Dans cette fourchette de prix les sticks vont du potable au mauvais. En neuf il y a peu de chance de trouver à ce niveau de prix des sticks embarquant d’office du Sanwa, mais ça n’empêche pas de trouver du matériel dont la qualité reste acceptable. Toutefois, il convient de rester prudent quand on n’a aucune information sur le matériel embarqué dans le stick.

Entre 100 et 150 €, on trouve les sticks haut de gamme. A ce prix là, un stick arcade se doit d’embarquer d’origine du Sanwa ou du Seimitsu. Ensuite, les prix peuvent varier en fonction des options proposées par le stick, et de sa finition globale. On est ici dans la fourchette de prix minimale pour trouver en neuf des sticks procurant des sensations identiques à celle de l’arcade.

A plus de 150 €, on tape dans la catégorie des sticks de luxe. Acheter un stick à ce niveau de prix relève plus de la frime qu’autre chose, et un stick de cette catégorie se doit de proposer absolument toute les options auxquelles on peut penser. Si votre budget n’est pas limité, faites-vous plaisir. Mais il est clairement déraisonnable de dépasser les 150€ de budget pour l’achat d’un stick neuf.

Cette grille tarifaire s’applique aux prix standards des sticks arcade neufs tels qu’on les trouve en boutique en France. Il arrive parfois de trouver des promotions qui permettent de se procurer des sticks de qualité à d’excellents prix, notamment quand le produit est en fin de vie et que les revendeurs liquident leurs stocks avant d’accueillir la nouvelle gamme. Pour ce qui est du marché de l’occasion, et en fonction des modifications qu’aura connu le stick, on peut trouver des variations de prix par rapport au prix du neuf allant grosso modo de – 50 € à + 50 €. Et oui, il peut y avoir un surcoût si on est face à un stick qui de base, neuf, était complètement pourri mais qui a été intégralement modifié pour y intégrer du matériel de qualité !

 

Maintenant tu es beau et fort (oui, c’est au masculin)

Alors petit hère, te sens-tu maintenant confiant après avoir acquis tant de connaissance ? Te sens-tu prêt à bomber le torse pour rentrer fier et serein dans une boutique (tu sais, ces endroits dans lesquels on peut acheter des trucs et des bidules sans passer par un site internet) pour effectuer ton achat et choisir l’objet de ton désir en toute connaissance de cause ? Alors c’est que nous avons réussi à élargir ton horizon, et notre mission a donc été remplie !

Malheureusement au moment d’acheter un stick arcade, il n’est pas possible de faire dans la demi-mesure. Jouer dans de bonnes conditions au stick demande un budget conséquent, et vouloir acheter un stick bon marché pour « tester » et « apprendre à jouer » est une mauvaise idée, un matériel de mauvaise qualité ne permettant pas d’avoir des sensations de jeu satisfaisantes. Pour avoir un aperçu des sticks arcade disponibles sur le marché, un guide d’achat (à jour) est également disponible sur Bas Gros Poing, n’hésitez pas à le consulter!

En réalité, la meilleure manière d’apprendre à jouer au stick reste de fréquenter une salle d’arcade ou de pouvoir faire régulièrement des sessions avec d’autres joueurs qui, eux, ont des sticks. Donc sortez un peu de chez vous pour rencontrer d’autres joueurs. Aujourd’hui on trouve de plus en plus d’associations dédiées au jeu vidéo, des salles et des bornes sont de plus en plus accessibles, donc élargir ses connaissances vidéo ludiques ne demande qu’un peu de bonne volonté !

Test : Street Fighter X Tekken



Je préfère vous prévenir pour éviter les déceptions : non ce n’est pas un test clinique de Street Fighter X Tekken. On ne parlera pas du online, des usages de la barre de Super, on ne discutera pas des gemmes (elles sont extrêmement logiques dans le jeu une fois qu’on a compris comment il fonctionne), on ne comptera pas le nombre de stages ou de coups. Tout juste allons-nous dire que le Scramble mode c’est génial. On va tout simplement tenter de comprendre ce qu’est ce jeu, comment il se joue, quelle approche l’équipe de développement a employé. Et croyez-moi, si en termes de gameplay il n’y a rien d’original, ce jeu est loin d’être le petit bâtard sans idées auquel on s’attendait.

Entrons donc dans le vif du sujet.

Street Figter X Tekken a été fabriqué à partir de Street Fighter IV avec pour but de redonner envie aux gens de jouer. Pour cela le visuel est moins sobre, le gameplay est pas mal simplifié sur quelques points, des tas de mécaniques faciles à comprendre et utiliser viennent s’y ajouter. Mais surtout il opère en profondeur une division de ses fondations pour permettre aux nouveaux de mieux les appréhender. Un jeu de baston étant défini avant tout par ses combattants, commençons par eux.

 

Les personnages

Les personnages sont divisés de chaque coté de l’écran de sélection en deux équipes : Street Fighter et Tekken. Ils sont également divisés en deux utilisations : les footsies et les mixups.

Comme on pouvait s’en douter, les personnages Street Fighter sont ceux qui excellent en footsies et jeu à distance. Ils ont pas mal de combos links, mais sont nazes en combos juggle. La raison est simple : leurs coups envoyant en l’air les font souvent décoller du sol et pour continuer un combo ils doivent utiliser la barre de Super pour sortir un coup EX ou faire venir le second personnage. A première vue on n’est pas dépaysés si on fait la transition depuis SFIV.

Les personnages Tekken sont tout l’inverse : ils ont des coups normaux sans réelle portée mais sont par contre terrifiants au corps à corps et usent de nombreux overheads suivis de combos longs et dévastateurs. Leurs launchers ne les faisant pas décoller du sol, ils sont plus indépendants de la barre de Super pour faire des dégâts que ne l’est l’écurie Capcom. Globalement ils répondent bien, leurs coups sont logiques, et ils sont plaisants à jouer bien que certains manquent cruellement d’inspiration.

Alors est-ce tout ? Avons nous juste un SFIV avec plus de personnages dédiés au corps à corps ? On compose sa team full campe ou full rush et on dose ? Et bien pas vraiment, car si créer des personnages Tekken offensifs était logique, ne pas leur donner des outils de zoning les condamne à être inutiles. Aussi Capcom a ajouté/modifié deux éléments par rapport à SFIV.

 

Like a rolling stone

La première est une roulade qui peut se faire à la relevée. Elle est invincible et inchopable, et on peut garder dès qu’elle se termine. Cela a un impact considérable sur la façon d’aborder l’offense : il faut choisir de quel coté faire le mixup avant même de le faire. Si l’on est sûr que l’adversaire ne roulera pas, on saute vers l’avant, si on pense qu’il va rouler, on saute vers l’arrière.

Dans les deux cas on utilise un coup faisant cross-up et en fonction de notre position, ce coup va frapper d’un coté ou de l’autre sur la relevée de l’adversaire quelle que soit l’option qu’il aura choisi. On ne fait que déplacer le mixup de relevée après l’avoir deviné, mais ledit mixup se trouve réduit à une option offensive basique comparé aux possibilités offertes par certains personnages de Street Fighter. Une technique offensive nécessitant une préparation en amont de son effet (le Demon Flip de Gouki est le meilleur exemple) est presque rendue inutile par la roulade.

Les personnages Tekken de leur coté ne fonctionnent pas pareil car n’ont souvent besoin que de faire un coup dans la garde pour bloquer leur adversaire. Cela fait, ils placent leurs lows ou overheads en blockstring et vous font déguster un bon gros combo des familles, le tout sans décoller les pieds du sol.

Mais rassurez-vous ! Les personnages Street gagnent au change sur un autre point : les stages sont immenses. Ils sont beaucoup plus larges que dans Street Fighter IV et ce n’est pas innocent : ils permettent aux personnages forts en footsies de se mouvoir sans restrictions pendant que les personnages de rush galèrent pour se rapprocher et quand ils y arrivent c’est souvent pour se prendre des coups normaux bien meilleurs que les leurs.

Certains combattants possèdent des techniques pour passer en dessous ou au travers des projectiles, mais elles ne sont utilisables que d’une manière très situationnelle et ne garantissent en rien une avancée rapide ou facile vers un adversaire gardant la distance.

Sachant tout ceci, êtes vous toujours motivés à l’idée de faire une équipe uniquement Street ou uniquement Tekken ? Pas vraiment, et vous auriez raison.

 

Un plan de jeu figé

Vous ne pouvez tout simplement pas jouer une équipe composée de personnages aux capacités similaires. Le plan de jeu est prédéfini à l’avance pour vous, il est inscrit dans la façon dont les personnages ont été conçus. Ce n’est pas Marvel bébé, vous n’êtes pas au bac à sable. Vous êtes à l’école et quand on vous dit qu’une phrase prend une majuscule au début et un point à la fin vous vous exécutez et vous ne questionnez pas les règles.

Vous allez devoir jouer avec au moins un personnage de Street Fighter et un personnage de Tekken, et si possible dans cet ordre vu que le combat commence à distance. Quand avec le premier vous aurez zoné, fait quelques touches, lancé quelques projectiles et commencerez un combo, vous serez assuré d’avoir suffisamment de barre de super pour amener votre second personnage qui non seulement fera de bons dégâts, mais coincera votre adversaire sur sa relevée quoi qu’il arrive. Et avec un peu de talent, il ouvrira la garde, et rebelote.

Ce plan de jeu est le plus efficace et le plus logique et à quelques exceptions prêt, on devrait le voir appliqué un peu partout si le jeu tient ses promesses d’équilibrage entre le zoning et le corps à corps.

 

Plus extrême mais moins frustrant

Car nous faisons face à un jeu qui a délibérément coupé en deux ses fondamentaux et les a distribués à deux groupes tout en modifiant le terrain pour être sûr qu’on ne puisse pas gruger. Avec les personnages Street vous aurez le zoning et la défense (oui les dragons sont toujours là), alors qu’avec les personnages Tekken vous aurez l’attaque et les combos. Chaque personnage que vous jouerez vous donnera le sentiment d’être incomplet tant qu’il sera seul et pour se défaire de cette sensation on vous forcera à lui trouver un compagnon complémentaire.

En soi ce n’est pas un problème car si les personnages sont nazes sur certains aspects, ils sont bien plus violents qu’à la normale de l’autre, et sont donc plus faciles à apprendre pour les nouveaux qui n’en voient qu’une utilisation unique et directe. Le jeu impose une tactique de jeu prédéfinie, unique et rigide, mais donne les moyens d’exceller dans son application. Et qui dit personnages extrêmes dit plaisir bien plus important qu’à l’origine tant qu’ils sont joués comme il faut ; mais aussi frustration conséquente si on se trouve dans une posture défavorable.

Le jeu ne possédant que deux types de personnages (avec évidemment une infinité de petites différences) et nous imposant de prendre un de chaque, il suffit alors d’en changer pour transformer la frustration d’un match-up négatif en plaisir d’un match plus égal. Ce faisant, Street Fighter X Tekken devient un jeu où la contrainte liée à la difficulté disparaît au profit du plaisir instantané.

S’il faudra évidemment apprendre les spécificités de chaque Versus et bosser le frame data pour se hisser au top niveau, le joueur plus occasionnel pourtant capable de quelques combos trouvera un jeu accessible et plaisant faisant l’éloge de ce qu’il sait déjà faire tout en lui évitant de trop se prendre la tête sur ce qu’il ne comprend pas.

 

Une nouvelle approche dans le jeu de combat Capcom

Du plaisir immédiat et sans contraintes immédiates, voilà ce qu’est Street Fighter X Tekken. A l’image de son créateur, le jeu est terriblement malin et potache. Son gameplay est totalement artificiel et sans génie, et prouve que si Ono est un piètre game designer il est un producteur et communiquant éclairé qui a tout compris à son public.

Car pour la première fois, un jeu de baston semble fait pour la masse de joueurs qui sait placer un combo mais pas plus, et non pas pour le plaisir d’une minorité d’élites qui vont le sublimer. Capcom ouvre une brèche en faisant un jeu qui pourrait peut-être même avoir moins d’intérêt à haut niveau qu’entre potes dans le salon. Parce que le but ce n’est plus ce combo difficile, cette tactique de tueur, d’être le meilleur de l’EVO dans le jeu le plus compliqué jamais sorti. L’idée n’est plus le moteur de jeu. Le moteur, c’est le plaisir de jeu immédiat et sans fioritures, pur et simple, et sans frustrations.

C’est une approche fascinante et très novatrice qui avait fait son chemin dans de nombreux genres et atterrit pour la première fois dans le nôtre. Par sûr que cela fonctionne, mais si c’est un succès, il se pourrait que le jeu de baston change énormément pour l’imiter.

 

Conclusion

Street Fighter X Tekken est comme une gigantesque partouze ouverte à tous accueillant à bras ouverts ceux qui se sentent perdus dans ce monde de bifles trop dures pour eux. C’est une idée élégante, une première dans le genre, mais qui peut donner la sensation que le jeu est un kleenex vite consommé et jeté, le tout donné à un public jusque là habitué à rêver de l’amour idéal et fantasmé.

Le plus gros défaut du jeu c’est qu’il n’est pas le cross over de légende qu’on nous avait promis mais un jeu de commande amusant qui n’a pas la grandeur qu’on était en droit d’attendre d’une telle collaboration.

 

Ps : Ce test est totalement subjectif et les opinions exprimées ici sont les miennes et ne reflètent pas forcément celle de tout Bas Gros Poing.

Test : BlazBlue : Continuum Shift Extend

Prenons un cheesecake à la crème. Le nom fait envie, c’est beau, ça fait baver, et quand on y goutte on apprécie tout de suite la petite saveur qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Mais cette succulente pâtisserie a un défaut de taille : elle écœure autant qu’elle est bonne. Il est donc important de laisser passer un peu de temps entre chaque dégustation pour en perdre le souvenir et mieux l’apprécier à nouveau. BlazBlue, c’est exactement pareil. Chaque version avec son lot de personnages et de modes de jeux fait qu’on y revient avec plaisir. On relance la nouvelle extension avec joie, on passe du bon temps, puis on retrouve les même défauts qui nous avaient fait lâcher la précédente. On finit par chercher d’autres saveurs jusqu’à la version suivante, qu’on se procure avec gourmandise.

Mais pas cette fois. Non, cette fois, Extend est vraiment la part de cheesecake de trop. La troisième en 14 mois. Si la première était exquise et la seconde savoureuse bien qu’en petits morceaux, cette troisième part peine à justifier son existence. Car non seulement elle est riquiqui, mais elle oublie en plus que le cheesecake, à la longue, c’est écœurant.
 

On remet le Clover

Pour ceux qui débarquent, BlazBlue est un jeu de baston en 1 contre 1 qui se joue à quatre boutons, dont un permettant de déclencher des pouvoirs propres à chaque personnage. Une sorte de mécanisme de jeu dans le jeu qui fait la saveur de la série depuis ses débuts, car chaque nouveau personnage demande un peu de temps pour être appréhendé. Il impose son rythme, son style de jeu, sa manière de penser. C’est intelligent, on est au paroxysme de la caractérisation et après toutes ces années, il faut bien avouer que lancer un nouveau BlazBlue et appuyer sur ce fameux bouton est toujours le petit instant découverte qui fait plaisir.
On retrouve un système de jeu assez classique pour peu qu’on connaissance l’école Arcsys : des air dash, deux ou trois types de gardes différentes que l’on peut combiner, un système de guard crush spécifique au jeu, des combos qui font super mal et des match-ups dégueulasses.
Si le jeu reste toujours aussi agréable entre potes, certaines choses ennuyeuses depuis bien des épisodes sont toujours présentes une fois qu’on monte un peu en level : les combos sont trop longs, certains personnages donnent la sensation de ne servir à rien, et il est toujours aussi difficile de se sortir de certains pressings.
Attention donc : BlazBlue n’a pas changé et continuera de vous (dé)plaire pour les même raisons que l’épisode précédent. Ne vous attendez pas à un bouleversement avec Extend, on est dans un add-on bête et méchant qui ne change pas les fondements du gameplay.
 

C’est Relius et Cortex

Ce qui change par rapport à l’épisode précédent, c’est que la nouveauté ne se compose pas uniquement de personnages inédits mais aussi de modes de jeux et d’améliorations discrètes. Relius est l’unique nouvel invité. C’est une sorte de Carl en plus facile, plus proche d’un Eddie dans Guilty Gear. Ses pressings et combos se font via ses normaux et ceux de la poupée mécanique qui l’accompagne. Contrairement à Carl dont la poupée est très lente, celle de Relius réagit au quart de tour et permet de rapidement le prendre en main. Si vous vous sentiez l’âme d’un puppet master sans vraiment savoir tirer les ficelles, Relius sera clairement votre pote, tant il semble naturel une fois la liste des coups mémorisée.
On retrouve les même modes de jeu que dans l’épisode précédent, avec deux ajouts notables : un mode Unlimited Mars qui permet d’affronter des « IA super intelligentes » – comprendre des persos totalement pétés – et un mode Abyss copiant le mode survival de Guilty Gear. Vous y affrontez des personnages et tous les 20 niveaux, vous avez droit à un boss plus fort que la moyenne. Après chaque boss, vous gagnez des points à dépenser pour améliorer les caractéristiques de votre poulain. Une fois fini, vous recommencez et continuez à gonfler vos statistiques alors que la difficulté augmente.
Les petites améliorations sont à chercher du coté du online : on peut désormais faire du team battle, il faut sélectionner son personnage avant de chercher un adverse en classé, et on peut aussi patienter en mode arcade ou training le temps qu’un adversaire soit trouvé. Le code réseau qui fonctionnait déjà correctement est égal à lui même et devrait vous permettre de jouer dans de bonnes conditions.
Derniers ajouts qui plairont aux fans : le mode histoire propose de refaire celle de Calamity Trigger pour se rafraîchir la mémoire. On accède enfin aux aventures de Valkenhayn, Makoto, Platinum et Relius, avec deux histoires inédites en bonus. Les autres personnages ont le même scénario que dans Continuum Shift et une surprise désagréable vous attend au tournant : il faut les refaire pour débloquer les nouveaux.

A priori, Extend ne se moque donc pas trop de nous, surtout si l’on n’avait pas acheté les DLC de la version précédente. Le fait qu’il soit une version boite définitive avant de passer à la prochaine itération majeure de BlazBlue en fait un disque bourré de contenu pour qui n’a jamais touché à la série.
 

Pas toujours Reliusant

Mais c’est là que le bât blesse : Extend respire la petite part de cheesecake laissée au frigo trop longtemps et qu’on vous ressert avec un assemblage miel/noix pour faire croire à du frais. Si le petit nouveau sera ravi, l’amateur éclairé sentira que tout ceci est un peu facile : à défaut de changer de plat, améliorer la recette eut été un minimum syndical.

Par exemple, les très bons didacticiels de l’édition précédente ont toujours le défaut d’être beaucoup trop théoriques. Le peu d’exemples pratiques sont toujours joués avec Ragna et non avec le personnage de son choix. Les tutoriels par personnage ressemblent plus à une longue liste de coups qu’il faut noter sur un papier pour ne pas les oublier qu’à de véritables cours nous enseignant comment jouer son favori. Et si les défis sont toujours présents pour nous apprendre les combos, ils commencent à devenir redondants, surtout si votre personnage n’a pas beaucoup évolué dans cet épisode.
Le online fonctionne correctement et se voit agrémenté d’options supplémentaires. Mais il reste celui d’un jeu de baston mineur, avec LE défaut inévitable à cette situation : le manque de joueurs ne permet pas au système de classement d’accomplir son travail, faisant donc s’affronter débutants et joueurs confirmés quand bien même on demande à jouer contre quelqu’un de son niveau.
Enfin, un petit coup de peinture n’aurait pas fait de mal : les menus sont les mêmes, la présentation idem, rien n’a été refait et on reste en terrain malheureusement connu. Le stage de Relius n’est pas exceptionnel et l’animation, déjà un peu hachée en 2008, nous rappelle après le passage de KOF XIII qu’il serait temps d’ajouter quelques sprites intermédiaires pour rendre tout cela un peu plus fluide.
 

Conclusion

Extend est un addon honnête, mais aussi celui de trop. On se demande si une nouvelle version boite était réellement nécessaire, vu le peu de changements effectués sur l’ensemble du jeu. Que ce soit en solo, en multijoueur ou en termes d’amélioration du contenu déjà présent, rien ne semble justifier ce disque et son prix de 40 euros. On vous conseillera donc d’attendre une éventuelle baisse ou d’autres jeux du même type qui arriveront dans les prochains mois.

Preview : Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken est probablement le jeu le plus mal marketé de Capcom depuis des lustres. Faisant preuve d’une volonté de partage sympathique mais maladroite car oubliant d’expliquer l’essentiel pour ne se concentrer que sur le visible, le jeu a connu une suite de montées et de chutes dans l’opinion des joueurs. Pour corriger le tir Capcom a fait l’effort d’inviter quelques personnes (dont moi) pour essayer le jeu et nous allons maintenant prendre le temps de vous expliquer de quoi il retourne. Notez que, le jeu n’étant pas fini et n’ayant pas pu jouer autant qu’on le veut, ce texte est suceptible de contenir des erreurs. De même, cette preview se focalise essentiellement sur le gameplay, l’aspect graphique, le online, les menus, etc, n’étant pas terminé à l’heure où cette preview est écrite.

 

 

Les systèmes de combos

Commençons par les systèmes de combo de base. Il existe en fait trois manières de faire des combos dans le jeu, dont deux sont presque entièrement spécifiques au type de personnage que l’on joue. Attention : il n’y a pas trois « mécaniques » différentes pour les combos, mais des capacités différentes des personnages amenant à des types de combos différents.

Le système universel

On parle ici du Cross Rush System, aka le chain combo basique Faible – Moyen – Fort dont on nous rabat les oreilles depuis le début du développement du jeu. Tous les persos sont capables de le faire, et s’ils refont Fort après le chain, ils font un launcher. Ce launcher est gratuit et initie un changement de personnage ainsi qu’un juggle aérien. Le second personnage commence donc le juggle aérien, où il n’est possible que de faire trois coups avant que l’adversaire ne retombe au sol.

Ce système de trois coups ne comprend pas le nombre de hits, mais le nombre réel de coups en input. Autrement dit si vous faites trois fois light punch vous ne pourrez rien faire de plus, mais si vous faites light punch, light punch, Shoryuken EX, ce dernier passera en intégralité. Chose intéressante : certains coups sont considérés comme des launchers (comme les dragon punch) et remettent à zéro le compteur de combo. Certains coups ont également la propriété de faire rebondir l’adversaire quand il tombe au sol. Si vous avez un personnage possédant un coup qui fait ground bounce, vous pouvez par la suite de ce coup placer un normal ou un spécial. Ici aussi c’est l’input qui compte et un coup multi-hit fonctionnera, en tout cas sur ses premières touches.

Donc pour résumer, voici ce que vous pouvez faire en combo et sans barre de super si vos personnages le permettent :

Light –> Medium –> High –> High (Launcher) –> changement de personnage –> Medium – High –> Coup spécial et/ou qui bounce –> Coup spécial.

Alors à quoi sert ce système ? Il remplace tout simplement le BNB façon Street Fighter IV par quelque chose de plus efficace et plus facile à utiliser. A ce qu’on a pu en ressentir, cela est avant tout destiné aux joueurs débutants qui ne parviennent pas à faire de vrai combo à la SFIV dans lesquels il faut timer les coups. Cela permet également de faciliter les hits confirms de pokes, pour peu que l’adversaire ne soit pas trop loin.

Cela paraîtra abusif et casual mais le Cross Rush System possède en fait plusieurs limitations. Entre autres :

  • Si on fait trois coups en Chain dans la garde, on ne peut pas faire un coup spécial pour rendre safe le chain combo. La seule manière de rendre safe un chain de trois normaux est de faire un coup en EX, donc gaspiller de la barre de super. On ne verra donc pas de chains en garde qui font le café.
  • On peut faire le launcher gratos, qui est invincible aux lows, mais il n’est pas safe s’il passe dans la garde.
  • Les combos faits avec le Cross Rush ne font en fait pas beaucoup de dégâts et ils donnent beaucoup de vie rouge au personnage qui le subit. La vie remonte très vite quand on change de personnage, rendant ce genre de combo peu intéressant à haut niveau.

Bref le cross rush peut être intéressant si on manque de barre de super ou que l’on doit changer de personnage de manière safe pour éviter de mourir, mais est moins intéressant que ce qui arrive ci-dessous.

Le système Street Fighter

Ici nous sommes en terrain connu puisqu’il s’agit d’un gameplay proche de celui de Street Fighter IV pour les personnages de Street Fighter. Il s’agit de faire des combos sans utiliser les chains combos, de façon à faire plus mal, créer moins de barre rouge pour l’adversaire, et avoir des opportunités de combo moins limitées qu’un simple enchaînement.

Ces combos sont pour la plupart des links hérités de SFIV, qui requièrent donc des timings et du travail. Comme dans Street Fighter IV où l’on commençait à jouer avec des cancels basiques et apprenait à faire des links petit à petit, le but ici sera de laisser tomber les combos chains pour faire des links. Dans ce genre de situation, le système de tag doit se faire via un switch cancel, aka en sacrifiant une barre de Super pendant un coup spécial. Dans le cas où un personnage Street Fighter se retrouve à faire un combo en juggle, il n’a accès qu’au système de juggle du cross rush, c’est à dire trois coups rapides suivis d’un coup spécial qui s’il a la capacité de relaunch, remet à zéro le compteur de hits du juggle aérien.


Ici à 01:55, démonstration d’un juggle avec les dragons qui reset le nombre de hits du juggle aérien. Les personnages de SF ayant peu de launchers qui ne les décollent pas du sol, ils sont obligés d’utiliser le switch cancel et d’alterner d’un personnage à l’autre pour allonger le combo.

Bref utiliser des combos links avec switch cancel n’aura que des avantages, et creusera le fossé entre les joueurs qui travailleront le jeu et ceux qui resteront au système de chain.

Le système Tekken

Tout comme les personnages SF, les personnages Tekken peuvent faire des combos chains, mais encore une fois ce n’est pas intéressant pour les raisons évoquées plus haut. Ils ont donc un système de combo bien à eux qui tente d’émuler le système de combo de Tekken et ses juggles très particuliers.

Les personnages Tekken ont donc presque tous des launchers comme les fameux Wavedash -> Fist des Mishima, et ces launchers envoient l’adversaire à mi-hauter en laissant votre personnage au sol, permettant des combos juggle avec un seul personnage. Ils sont également soumis à la règle des trois inputs avant de retomber au sol, mais il suffit de remettre le launcher lors du troisième input pour relancer le combo. Au bout de 3 launchers placés dans le même combo, il est impossible de continuer et l’adversaire passe au travers du coup.

Si lors du troisième launcher vous faites un switch cancel, vous changez de personnage et celui-ci peut alors continuer le combo sans se préoccuper de ce qui a été fait avant. Attention cependant, nous n’avons pas pu bien voir quelle était la limite de ce système et il se peut qu’il y a une limitation que nous n’avons pas vue. Les personnages Tekken ont donc une aptitude au combo plus élevée que ceux de Street Fighter.


Ci-dessus, vers 1min25, un exemple de combo juggle à la Tekken.

 

Les personnages

Les personnages semblent segmentés en deux utilisations : poke/zoning et rush/mixup. Généralement les personnages de Street Fighter sont basés sur le modèle poke/zoning et les personnages Tekken, qui ne possèdent pas de projectiles, sont des personnages de rush/mixup. On trouve évidemment des mélanges de genres, tel Raven qui possède un bon projectile et un jeu de mixup conséquent, mais globalement la répartition se fait ainsi. Les personnages Street Fighter retrouvent leur zoning de Street Fighter IV, c’est à dire très puissant.

Les personnages Tekken en revanche n’ont pas vraiment un feeling Tekken. Ceux n’ayant pas joué à Tekken depuis longtemps ont probablement oublié, mais dans Tekken il y a une sensation de poids assez particulière qu’il faut apprendre à dompter, une inertie qu’il faut lancer et conserver, faisant que si le jeu parait lent au début, une fois cette sensation trouvée, le gameplay s’accélère considérablement. Les mouvements et le zoning de Tekken sont également des éléments qui rendent le jeu extrêmement dynamique si l’on prend le temps de s’y intéresser. Si on retrouve de temps à autres cette inertie, notamment via les wavedash (que tous les personnages n’ont pas) et certains combos, il faut bien avouer qu’on a surtout affaire à de nouveaux personnages typés Street Fighter dédiés à l’attaque et dont les coups frappent fort et vite, sans de temps mort ou d’inertie.

Les coups spéciaux des personnages Tekken frappent bien, mais les normaux sont très décevants. Ils manquent de punch, et donnent l’impression de taper dans du beurre. C’est le cas par exemple de Lili dont les coups, nombreux et pourtant proches de Tekken dans lequel ils ont un certain poids, sortent et se terminent très rapidement sans qu’on ait l’impression de bien frapper. La ré-utilisation d’animations issues de SFIV est visible et désagrable, enlevant du cachet aux personnages de Tekken et donnant la sensation qu’ils ont été traités à la va-vite sans qu’on respecte l’intégrité de leur movelist.

Enfin et pour terminer, plusieurs joueurs ont décelé un manque de variété concernant les types de personnages. Beaucoup de chopeurs, beaucoup de shotos, beaucoup de personnages avec des dive kick. Peu de vrais zoneurs ou de personnages surprenants, donnant ainsi l’impression que le cast est composé presque exclusivement de gros bourrins qui cognent fort et de persos à mindgame violents.

 

Autres points de gameplay

Nous avons pu essayer quelques-uns des éléments de gameplay expliqués depuis des mois, et celui qui nous à le plus plu est en fait le système de charge des coups spéciaux et de dash cancel. Chaque personnage possède un coup spécial qu’il peut charger. S’il le charge un certain temps, il devient un coup EX, et si on le charge encore plus longtemps, une Super gratuite. Or pendant la charge dudit coup, il est possible de l’annuler par un dash vers l’avant ou l’arrière. Parmi les personnages Street Fighter, Ryu peut ainsi charger et annuler son hadoken, Ken fait de même avec son Tatsumaki, Guile avec son Sonic Boom ou Zangief avec son 360. Cela ouvre la porte à pas mal de mind games intéressants qui s’ils peuvent paraître basiques (après tout le cancel de la boule de Ryu peut ressembler un peu au Hadoken fake de HD remix), combiné avec les personnages Tekken cela pourrait donner beaucoup de profondeur au jeu. Ces derniers étant surtout dédiés au rush et certains étant capables de passer sous les projectiles, on a pu assister à des esbroufes de projectiles pour provoquer le wavedash et le punir, et vice-versa.

Nous n’avons pas eu le temps d’essayer en profondeur le Cross Assault (deux personnages en même temps) et le Pandora mode (sacrifier un perso pour booster temporairement le second) même si ce dernier ne devrait finalement être qu’une sorte de X-factor LVL3 en moins permissif. Les supers font des dégâts corrects et les LVL3 font très mal, ne donnant pas la sensation de cramer sa barre comme cela peut-être le cas dans Street Fighter IV quand le damage reduce est trop important.

 

Le pourquoi du Gem System

Le système de gemmes aura fait couler beaucoup d’encre et il est encore difficile de se prononcer sur son utilité. Il faut cependant soulever un point important concernant le jeu : il est, comme Street Fighter IV, très verrouillé. Par exemple les personnages ont presque tous des casse garde haut, et certains peuvent comboter derrière à la Dudley. Mais il est impossible de faire un casse garde avec un personnage, faire un switch cancel pour avoir le second, et comboter depuis le casse garde. Il n’est pas non plus réellement possible de rendre safe un dragon dans la garde car le second personnage est vulnérable lorsqu’il arrive pour remplacer le premier. Contrairement à ce que l’on a pu lire ici et là, le jeu n’est pas un mélange entre Marvel et Street Fighter, c’est un Street Fighter IV un peu débridé niveau combos avec du jeu en tag. Il est encadré par des règles strictes qui sont, pour beaucoup, chiantes.

Aussi le système de gemmes parait logique une fois le jeu en main. On sent qu’il s’agit de l’unique mécanique que les développeurs ne maîtrisent pas, laissant aux joueurs le soin de fouiller et de tester. Techniquement parlant on ne parle que de modifier quelque statistiques de personnages, et non de créer des abus en modifiant en profondeur le système de jeu. Le but est clairement d’exploiter plus efficacement le système de jeu par les gemmes, mais sans avoir les capacités de le briser. Les abus qu’on peut prévoir sont par exemple des personnages ayant des combos très longs utiliser des gemmes pour gagner de la barre de manière extrêmement rapide, ou des personnages possédant des mix-ups garantis programmer leurs gemmes pour se déclencher au moment du choix du casse garde, maximisant ainsi les dégâts arrivant par la suite. Il y aura certainement des abus, mais ceux-ci vont créer la vie du jeu : tout comme dans Marvel 3 où les joueurs avaient trouvé et appliqué des stratégies anti-Phoenix, les joueurs trouveront des contres mesures, qui en amèneront de nouvelles, etc…

Certains n’aiment pas ce genre de système, mais pour le coup il pourrait être nécessaire à la survie du jeu sur le long terme. Dans le cas où des abus seraient trouvés, Capcom a précisé qu’ils surveilleraient et modifieraient le jeu et les effets de gemmes si le besoin s’en faisait sentir.

 

Conclusion

Il est temps de terminer cette preview en répondant à quelques interrogations. Premièrement, ce jeu est-il le mélange de SF et Tekken qu’on nous promettait ? Non, clairement pas. Comme l’avait dit Tmdjc dans un de nos podcasts, un mélange pareil est soit impossible, soit demande beaucoup plus d’imagination et de travail que ce que Capcom a bien voulu réaliser sur Street Fighter X Tekken. On est plus proches d’un Street Fighter IV Tag Edition qu’un véritable SFxT.

Qui risque de s’y retrouver ? Paradoxalement le gameplay est plus associé aux joueurs de SFIV qu’aux joueurs de Tekken, mais l’ambiance est bien plus proche du portnawak de Tekken. Le but est de faire un jeu à l’ambiance de fête, visuellement plus attrayant qu’un Street Fighter IV « sérieux » et peut-être un peu trop sobre aujourd’hui. Cela nous a été répété plusieurs fois : s’il y a autant de personnages, de systèmes de jeux, c’est parce qu’on est sur console, pas dans une salle d’arcade à l’ambiance studieuse. Le but c’est de faire de la hype, pas de la révérence. A vous de voir si cette orientation vous plait. Etant fan de Tekken je suis séduit, même si l’aspect visuel et sonore me rebute pas mal, ne correspondant pas à mes goûts.

Est-ce fun ? Oui et non selon ce que vous attendez du jeu. Le fait de devoir faire des links avec les personnages SF les met au placard dans mon cas, car je n’aime pas ce genre de gameplay qui a pourtant ses adeptes qui s’ennuient avec des chains ou des juggles. Ces derniers me font plaisir, de même que l’aspect rentre dans le lard de personnages comme Kazuya ou Heihachi. Mais d’un personnage à l’autre je n’ai pas eu l’impression de changer fondamentalement de tactique d’approche en passant d’un personnage Tekken à un autre, confirmant une impression, peut-être erronée, de manque de variété.

 

J’espère que vous y voyez un peu plus clair et que tout cela n’était pas trop confus. Certains points n’ont pas été volontairement abordés et le seront dans le test. Si vous avez des questions d’ordre général n’hésitez pas à les poster dans les commentaires mais souvenez vous que je n’ai pas touché à tous les personnages et ne peut pas vraiment vous confirmer des points précis sur tout le roster. Si vous avez trouvé des fautes ou des imprécisions, signalez-les également que je ne laisse pas la fatigue gagner. 😉

Les jeux de baston à venir en 2012

L’année 2011 fut caractérisée par le retour de grosses licences 2D. L’année 2012 devrait être semblable, mais pour les jeux 3D. Pour la première fois dans l’histoire, les 4 franchises historiques du jeu de baston 3D que sont Virtua Fighter, Tekken, Dead or Alive et Soul Calibur sortiront la même année. On risque donc d’avoir des morts ou des laissés pour compte durant les mois qui viennent, et c’est sans parler des outsiders 2D plus modestes qui vont tenter de boucher le trou via de nouvelles licences dont la plupart semblent prometteuses.


Aquapazza est un cross-over des licences Aquaplus réalisé par Examu, la boite responsable d’Arcana Heart. Le jeu a eu un petit succès en arcade et est annoncé sur consoles sans plus de précisions.

BlazBlue Continuum Shift Extend sera la quatrième version de BlazBlue et comprendra tous les DLC sortis pour CS2 ainsi que Relius Clover en personnage jouable. Le jeu ne sortira qu’en boite et possédera de nouveaux scénarios, un mode online amélioré, et un nouvel équilibrage. Le souci avec BlazBlue reste qu’on commence à se demander si Arc System Works n’en fait pas un trop avec ses révisions sans fin pour juste ajouter des scénarios dont les joueurs se foutent, ciblant un public plus otaku que véritablement intéressé par le gameplay. Heureusement Mori évoque un potentiel BlazBlue 3 pour 2012. Avec de la vraie nouveauté cette fois-ci ?

Bloody Roar ? Certes on est loin de voir revenir la franchises mettant en avant les merveilleux animaux du zoo d’à coté, mais Konami ayant remis un pied dans la baston avec Nura cette année, on se dit qu’il est possible après le rachat de Hudson Soft et le buzz engendré par le faux retour de la série que les mecs fumant des cigares en décidant de l’évolution du monde nous permettent de nous transformer à nouveau en lapin. L’espoir fait vivre.

Cartoon Network Punchtime Explosion sortira cette année sur le PSN et le XBL. Si c’est la même chose que la version 3DS, ne vous attendez pas à un miracle.

« Darkstalkers are not dead », ce fut le message de Ono à la Comic Con l’été dernier. Il n’est toujours pas avéré qu’un nouveau Darkstalkers verra le jour, mais Capcom qui se contentait auparavant d’un « non » pur et simple se met désormais à hésiter en prenant un air malicieux du style « Peut-être, s’il y a un public m’voyez ». Et ils font pareil pour Rival Schools les enfoirés.

Dead or Alive 5 va signer le vrai retour de la série après la version Dimensions sortie sur 3DS en 2011. Basé sur le concept un peu vaseux du « Fighting Entertainment », le but des développeurs est d’améliorer les interactions avec le décor et de faire du genre un truc spectaculaire. Globalement le jeu devrait avoir un feeling proche des anciens DOA avec quelques nouveautés de gameplay et un style visuel plus réaliste évitant la dynamique des seins héritées des épisodes Xtreme Beach Volleyball qui ont pas mal écorné l’image de la série.

Death Cargo est toujours en développement chez Necrostorm, un studio italien non spécialisé, à la base, dans les jeux mais dans la production cinématographique. Le jeu s’annonce comme très cheap et très original, mais avec une production un peu plus solide que du vrai jeu amateur comme Dong Dong Never Die. On rappelle que c’est un mélange de Hellraiser, The Cure, Mortal Kombat et que ça sortira sur PC.

Guilty Gear a été confirmé maintes fois dans l’année par Daisuku Ishiwatari, avec toujours la même réponse : on sera pas déçu et on ne peut pas en parler parce que la sortie est encore beaucoup trop lointaine pour qu’on ait du concret. Il est fort probable qu’on en entende pas parler avant la sortie console de Persona 4 et de BlazBlue 3. La bonne nouvelle de l’année a surtout été la récupération totale de la licence par Arc System Works.

Killer Instinct pourrait bien faire un retour cette année, une source interne chez NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, ayant affirmé que le studio tentait de sécuriser les droits auprès de Microsoft (Rare) et de Nintendo. Nouveau jeu, cross-over avec Mortal Kombat, fake ? On ne sait pas, mais la perspective qu’une licence aussi légendaire revienne à la vie fait rêver pas mal de monde.

Mortal Kombat 9 (Ultimate/Game of the Year) pourrait avoir droit à une version jeu de l’année incluant tous les DLC et corrigeant plein de bugs qui enragent la communauté MK. Il est par contre peu probable qu’un Mortal Kombat 10 voit le jour en 2012, le studio ayant indiqué que le jeu se vendait toujours bien et qu’ils n’avaient pas envie d’en faire une version tous les ans.

Mortal Kombat Vitality est une probable version Vita de Mortal Kombat.

Mortal Kombat Arcade Kollection devrait voir le jour sur PC dans le courant de l’année. C’est la même version que celle sur console qui inclut les versions arcade de MK1, 2, et UMK3 avec juste un mode online.

My Little Pony : Fighting is Magic est un projet amateur très con mettant en scène les personnages du dessin animé Mon Petit Poney. Si cela vous semble scandaleux c’est normal, toujours est-il que le jeu s’annonce rigolo sans pour autant être exceptionnel, et qu’on a depuis la première news à son sujet récupéré un tas de bronnies sur le site.

Ougon Musou Kyoku Cross est la prochaine version PC de la série. Elle contiendra les personnages issus de la version Xbox ainsi que des petits nouveaux. Pas de date de sortie ni de prix, et ça ne devrait probablement pas sortir du Japon.

Persona 4 : The ultimate in Mayoneka Arena est l’annonce surprise de la fin d’année 2011. Il s’agit d’un jeu de baston basé sur l’univers des jeux Persona (des spin-offs de la saga Shin Megami Tensen) développé par Arc System Works pour le compte d’Atlus. Les premiers retours font état d’un jeu très grand public avec des combos sortant facilement via du button mashing, d’une réalisation soignée et d’un jeu fun et sans prise de tête. La version arcade devrait sortir dans le courant de l’année et la version console quelques mois plus tard.

Reality Fighters est un gros étron qui sortira sur Vita. Le concept génial c’est de se prendre en photo, de coller sa tronche sur un modèle 3D, et de customiser son personnage pour ensuite se battre contre d’autres personnages. Mais pourquoi « Reality Fighters » ? Parce que le décor est en fait ce que l’appareil photo de votre PSP voit, rendant les combats réalistes. SUPEEEEEEEEEEEER.

Samurai Spirits pourrait faire un retour bientôt. C’est le Hip Hop Gamer qui a balancé que SNK travaillerait sur un nouvel épisode en 3D très orienté sur l’interaction avec les décors. Pas plus d’infos depuis.

Shin Koihime Musou 〜Otome Taisen ★ Sangokushi Engi〜 a été dévoilé à l’AOU en mars 2011. C’est à la base un eroge basé sur le roman chinois des Trois Royaumes qui a été adapté en anime et en jeu de stratégie, et arrive en jeu de baston. Le style visuel est assez curieux et rappelle un peu le travail effectué par Arc System Works sur Battle Fantasia il y a quelques années. Cela ne sortira probablement jamais du Japon.

Skullgirls devrait sortir début février sur le PSN et le XBL et sera probablement un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de baston 2D de l’année. On vous conseille de lire nos previews ici et pour savoir de quoi il retourne. On vous a dit que ce sera probablement le meilleur jeu de baston 2D de l’année ? On vous l’a dit ?

Smash Bros. aura droit à une nouvelle version sur WiiU mais le développement n’a pas encore commencé faute d’une équipe. On ne sait donc rien hormis que c’est prévu et qu’on en saura plus un jour. Dans une interview où Sakurai revenait sur le développement de Melee (la version Gamecube, considérée comme la meilleure par une grande majorité de joueurs), il indiquait qu’il en avait tellement bavé pour faire le jeu qu’il ne recommencerait probablement plus jamais un truc aussi complexe. Autrement dit : pour un smash bros aussi profond/complexe que Melee, vous pouvez probablement vous brosser ou vous tourner vers Project M ou Super Smash Land.

Le Smash Bros par Sony est en cours de développement chez un studio dédié à la PS3. Il comprendra des personnages de licences Sony ainsi que des invités, et devrait reprendre pas mal à Smash Bros en termes de gameplay et de mécaniques. En personnages pseudo-confirmés nous avons Twisted Metal : Sweet Tooth, Parappa the Rapper, Kratos, Sly Cooper, Nathan Drake, Killzone : Colonel Mael Radec et Fat Princess.

Soul Calibur 5 sera le premier gros jeu de l’année 2012. Le jeu s’est un peu calmé niveau direction artistique, une bonne moitié du cast a été remplacée par de nouveaux personnages (qui reprennent quand même pas mal les coups des persos disparus) et on a droit à quelques vrais nouveaux comme Zwei et Viola. Globalement le jeu se veut une sorte de retour aux sources avec des dégâts élevés comme dans le premier Soul Calibur. L’ajout de coups EX et de Super n’est au final pas aussi dérangeant qu’on aurait pu le croire au début car pas forcément abusif. Le jeu devrait avoir un gros suivi de la part de Namco en termes compétitif mais subit encore pas mal de modifications de gameplay pas toujours joyeuses à un mois de sa sortie.

Street Fighter X Tekken est la plus grande inconnue de cette année. Le jeu est en effet un nid à controverses : sa communication a été bancale, ses systèmes de jeux sont hérités de plusieurs autres jeux Capcom, l’inclusion des personnages Tekken se fait avec plus ou moins de réussite (beaucoup moins de coups, reprise des animations issues de SFIV données à des personnages Tekken, designs douteux pour certains) et le jeu a beaucoup évolué au corps du développement. Certaines mécaniques avancées comme le mode Pandora n’ont jusque là convaincu personne (pas même les développeurs qui sont toujours en train de chercher à l’équilibrer) et l’inclusion d’un système de gemmes qui agissent soit comme des boosts de stats ou des gardes fous est certes intéressant, mais Capcom a fait le choix de séparer les gemmes en deux catégories : les normales inclues dans le jeu que nous verrons en tournoi, et les pétées comprises dans les packs de pré-commande et probablement en DLC. En résulte une idée certes intéressante sur le papier, mais qui fait peur aux organisateurs qui craignent que le la sélection des personnages et des gemmes (il y en a des dizaines) demande trop de temps, sans compter que pas mal de joueurs refusent toujours le principe de ce système. Seth Killian parlait à demi-mot d’un moyen encore bien vague permettant de transporter ses builds de personnages mais plus aucune d’informations à ce sujet depuis un bail.
Capcom ne veut/peut pas se planter avec SFxT car c’est la seule franchise qui pourrait détourner un peu les joueurs de SFIV. Ce dernier, devenu un boulet pour la compagnie qui ne veut pas avoir à gérer ses jeux compétitifs sur le long terme, ne rapporte plus d’argent : aucun personnage en DLC n’y sera ajouté, plus aucun costume n’est prévu, et il est pourtant sur-représenté dans toutes les compétitions. Pire, il peut nuire à Capcom : Arcade Edition aura été un tel fiasco en terme d’équilibrage qu’un patch a été OFFERT (relisez bien, un truc GRATUIT de la part de Capcom) aux joueurs pour corriger le tir dans ce qui ressemble plus à une opération de communication qu’à de la bonne volonté. SFxT aura des costumes, des personnages, et probablement des gemmes en DLC. Bref de quoi rapporter de l’argent sur le très long terme, Ono ayant annoncé qu’aucune autre version boite que celle d’origine n’allait être faite, le jeu étant construit sur le tout DLC.

Toaru Majutsu No Index est une adaptation d’un light novel de science fiction sur PSP qui sortira fin janvier. On s’en fout un peu pour tout vous dire.

Tekken Tag Tournament 2 est sorti en arcade en fin d’année après pas mal de retard principalement dû au tsunami ayant frappé le Japon en février dernier. Sa version console, dont on suppose qu’elle aura droit à quelques personnages exclusifs, sortira fin 2012. On l’a déjà dit maintes fois sur le site : le jeu est beau, très agréable à jouer, possède un super casting et une ambiance du tonnerre.

Tekken 3DS sortira en février et devrait être une version améliorée de Tekken 6. La 3D fonctionne bien et le jeu aura énormément de contenu à débloquer.

Tekken WiiU est le titre Tekken dont on sait le moins de choses. Nintendo ne cessant de changer les spécifications techniques de sa console, sa sortie ayant été repoussée, il est probable que Tekken WiiU ne soit en fait pas énormément avancé. Pour rappel on parle d’un Tekken classique avec des options à la con comme la possibilité de fabriquer ses stages ou de dessiner sur la tronche de ses adversaires via la manette de la WiiU.

Tekken X Street Fighter est enfin en développement chez Namco. On ne sait pas grand chose sur le jeu hormis que Harada souhaiterait profiter de l’occasion pour expérimenter des choses qu’il ne peut pas faire avec Tekken. Quelques artworks et modèles 3D ont filtré à droite et à gauche, mais l’équipe semble vouloir prendre son temps, envisageant si le besoin s’en fait sentir, de sortir le jeu sur la prochaine génération de consoles comme ce fut le cas avec le premier épisode de Tekken Tag, initialement prévu sur PsOne.

Under Night In-Birth est le nouveau projet de French Bread, les créateurs de Melty Blood.  Ils partent sur une franchise originale au lieu de continuer dans l’adaptation d’eroge et si la première version du jeu devrait manquer de personnages et avoir quelques défauts, on a vraiment envie de voir ce qu’ils vont réaliser. On retrouve leur style visuel particulier très urbain et épuré, et certains personnages sont très originaux.

Virtua Fighter 5 : Final Showdown finira par enfin sortir sur consoles, plus particulièrement sur le PSN et le XBL à l’été prochain. Si l’annonce a plu à énormément de gens très contents de pouvoir enfin reposer la main sur la saga fondatrice du jeu de baston 3D, on se demande si ce n’est pas un peu tard et s’il ne va pas se faire bouffer par la concurrence. Ou bien tout simplement s’il ne va pas succomber à…

Virtua Fighter 6 qui serait en développement chez Sega et devrait être le fer de lance d’un nouveau hardware. Même s’il ne s’agit que de rumeurs, cela expliquerait pourquoi VF5FS ne sortira qu’en téléchargement et l’attente assez incroyable de Sega qui laisse passer depuis quatre ans le revival médiatique du jeu de baston sans chercher à en profiter.

Xuan Dou Zhi Wang est une sorte de copie de Kof faite par Tencent Games, une grosse compagnie faisant surtout du MMO free to play pour le marché chinois. Ca ne sortira probablement pas chez nous et on entendra surement plus jamais parler passé les premières vidéos de gameplay.

2011 : un an de jeux de baston

Beaucoup de jeux de baston sont sortis en 2011, et on a vu plusieurs grosses licences revenir sur le devant de la scène. Ce fut aussi une année bourrée de petits jeux pas toujours originaux mais de qualité, et de sorties arcade discrètes auxquelles on risque de ne pas toucher avant des mois.

Arcana Heart 3 est sorti fin aout chez nous et s’est, selon Arc System Works Europe, bien vendu. Pour rappel il était sorti en janvier 2011 au Japon et n’a eu qu’une version PS3 sur le Playstation Network aux USA. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, il s’agit d’un jeu par Examu mettant en scène des tas de filles dont le design ciblait principalement les otakus. Malgré son visuel pas forcément engageant, le système de combat était très carré, simple à jouer et immédiat, ce qui en a fait un des meilleurs jeux de l’année.

Aquapazza est sorti cette année et a été un succès correct en arcade. On rappelle que c’est un cross-over des licences Aquaplus par les créateurs de Arcana Heart (Examu) et que contrairement à ce dernier il est beaucoup moins aérien et se base sur un système de striker. Le jeu a ensuite été mis à jour fin novembre et poursuit son petit succès. Il est possible qu’on voit un jour une sortie console, probablement réservée au Japon.

BlazBlue Continuum Shift II a continué son petit bonhomme de chemin entamé par sa première version. Pour rappel le premier Continuum Shift est sorti sur consoles et des personnages en DLC ont ensuite été ajoutés. Ces persos ont ensuite été intégrés à BlazBlue Continuum Shift 2, dont la sortie a été motivée par la fuite de la version Arcade du jeu sur le net jouable sous windows. BlazBlue CS II est donc sorti sur NesicaXLive, un système de distribution par internet virtuellement inviolable ne fonctionnant qu’au Japon et capable de faire des mises à jour facilement. Depuis, BlazBlue Continuum Shift Extend est sorti en arcade et devrait arriver sur consoles en version boite uniquement alors qu’il ne rajoute qu’un personnage (et probablement la suite du scénario tentaculaire qui ne fait plus aucun sens). On vous passe les versions portables sorties sur PSP et 3DS qui hormis des scénarios supplémentaires (oui oui encore) étaient en tous points identiques à la version console de salon.

Cartoon Network Punchtime Explosion, qui met en scène les personnages de dessins animés de la chaine Cartoon Network, est bien sorti sur 3DS cette année, et nous n’avons pas pu le tester faute de console à notre disposition. Il est à priori très moyen sur tous les points et la 3D n’apporte rien au jeu. Une version console de salon est prévue, uniquement via le Xbox Live et le Playstation Network.

Chaos Code est enfin sorti en arcade. Pour rappel il s’agit d’un jeu fait par un studio ayant à l’origine deux branches (une à Taiwan et une en Australie) et aidé on ne sait comment par Arc System Works pour l’édition de la version arcade. Censé faire un mélange de mécaniques de jeux issues de King of Fighters et Guilty Gear, on a pas trop suivi son évolution. Il semblerait que des majs visant à corriger les bugs et infinis ait vu le jour, et qu’une version console serait à l’étude.

Daemon Bride Additionnal Gain est une mise à jour du dernier épisode de la série. Originellement parue en 2008 en arcade et faite par Examu, la dernière version ajoute un personnage et son striker.

Dead or Alive Dimensions a signé le retour de la saga sur… 3DS. Basé sur Dead or Alive 4, s’inspirant majoritairement du Ultimate, il a fait bonne impression lors de la sortie de la console aussi bien auprès des joueurs hardcore de la série que du grand public. Son seul défaut finalement, est qu’il ne s’agit que d’un dream match pas forcément très inspiré. Heureusement, le cinquième épisode prévu pour 2012 devrait changer la donne.

Deadliest Warrior a connu deux versions cette année : la première a eu un beau succès sur le Xbox Live et le PSN, la seconde (Legends) rajoutait des armes, des héros, des arènes, corrigeait certains abus, en ajoutait d’autres. Pour rappel il s’agit de l’adaptation en jeu de la fameuse série TV américaine où de soit disant experts discutaient de qui serait le plus fort dans un combat opposant le ninja, le viking, le samurai, le pirate, etc… Dans le jeu c’est le viking qui défonçait tout avec son double javelot qui tuait en un coup.

Marvel vs Capcom 3 aura été la grosse surprise de l’année sur presque tous les points. Pas forcément convainquant au début (en tout cas pour moi qui n’y croyait pas énormément du point de vue compétitif), il a séduit les USA qui lui ont donné une grande place en compétition au point de supplanter Street Fighter IV dans certains tournois. L’avalanche de vidéos, de streams, la mise en avant de nouvelles têtes de la scène US, les stratégies fumées trouvées par certains, les contre stratégies élaborées par d’autres, tout ça en a fait un jeu passionnant à suivre du coté spectateur cette année. Si cela s’est un peu calmé après l’EVO, la version Ultimate sortie en fin d’année à relancé la machine qui ne semble pas prête à s’arrêter. Ten more years ?

Melty Blood Actress Again : Current Code aura mis beaucoup de temps à sortir sa dernière version en arcade. D’abord estampillé 1.05 et ajoutant Powered Ciel (cette version a d’ailleurs été dispo en France à l’Epitanime puis au Versus Dojo), puis 1.07 pour ajouter Archetype Earth, le jeu est finalement sorti le 14 octobre dans les salles et devrait avoir droit à une version PC. Problème : le jeu ne sera distribué qu’au Japon via le Blu-ray de Carnival Phantasm et n’aura droit à un mode online que bien après sa sortie, via patch. La démo, initialement prévue pour le 12 décembre, a été décalée à une date indéterminée.

Mortal Kombat 9 aura été la seconde surprise de l’année. Bien que regardé comme un sous-jeu chez nous parce que différent, le jeu a été bien accueilli par le grand public, s’écoulant à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde. C’est surtout aux USA que la scène s’est développée, au point d’avoir enfin sa place à l’EVO où il a fait un show très sympathique. Problème cependant : les mises à jour pas toujours très bien pensées ont pas mal modifié le jeu par rapport à sa version initiale, rendant inutile certains personnages et mécaniques, ne corrigeant pas certains bugs (dont l’input drop, qui fait que certaines commandes ne sont pas prises en compte), et mettant en rogne la communauté. Contrairement aux dires de certaines mauvaises langues, le jeu continue de vivre sa petite vie et n’est pas mort après l’EVO, et une version Ultimate devrait finir par arriver.

Mortal Kombat Arcade Kollection est une compilation des versions arcade de MK1, 2 et UMK3. Sorti uniquement sur Xbox Live et Playstation Network à pas cher, ajoutant un mode online et rien d’autre (pas de training). C’est pas cher et agréable mais réservé aux nostalgiques ou gros bourrins comme Atssal.

Nura : Rise of the Yokan Clan est sorti le 17 Novembre dernier sur PS3 et Xbox au Japon uniquement. Développé par Konami avec l’aide de Arc System Works (et oui encore eux), c’est une sorte de Smash Bros dans l’univers de Nura. Des retours de joueurs américains parlent du jeu en bien, disant même qu’il pourrait avoir une place en compétition vu qu’il n’utilise pas de système d’objets comme Smash Bros.

Nyuu Nyuu Fighters est le jeu de baston le plus bizarre de l’année, avec des petits personnages ayant tous la même gueule se battant dans des stages chelous. Les bruitages font peur.

Ougon Musou Kyoku a eu une bonne année : d’abord sorti en fin d’année 2010 sur PC, le jeu s’est fendu d’une version Xbox 360 uniquement au Japon appelée Ougon Musou Kyoku X qui rajoutait deux personnages. Depuis le cercle s’en occupant continue de travailler dessus et devrait mettre à jour la version PC sous peu.

Phantom Breaker, l’incommensurable bouse annoncée l’année dernière, à fini par sortir sur Xbox 360. Nous n’avons eu que très peu de retours sur le jeu passé sa sortie et c’est tant mieux tant il ne faisait pas envie. Rappelez vous que pour promouvoir le jeu, le studio faisait jouer les doubleurs des personnages tout en les cosplayant.

Sono Higurashi no Naku Koro Ni vs Touhou UNIVERSE 2 Ultimate Special Edition gagne le concours du jeu ayant le nom le plus long cette année. C’est, je cite « [un] Crossover démoniaque sauce Dong Dong Never Die entre les licences Higurashi no Naku Koro Ni et Touhou Project, […] la suite directe du doujin Sono Higurashi no Naku Koro Ni vs Touhou UNIVERSE sorti l’année dernière et développé par 18kingyo. »

Super Street Fighter IV Arcade Edition a été un véritable drama toute l’année. D’abord sorti en arcade fin 2010, le jeu rajoutait Yun et Yang ainsi qu’un équilibrage à la truelle tout en teasant Evil Ryu et Oni. Drame de l’hiver, le code permettant de débloquer ces deux personnages a fuité sur le net, ruinant l’effet de surprise dont Capcom comptait se servir pour relancer l’actualité juste avant la sortie console. Vint ensuite l’attente de cette dernière, qui fut annoncée à peine un mois avant sa sortie, la version PC fort bien finie, et la découverte par le monde entier de l’équilibrage plus que douteux déjà entrevu dans les vidéos. L’EVO sur Arcade Edition a été le plus grand succès de l’histoire du jeu de combat avec près de 90 000 spectateurs en live (pour plus de 2 millions de spectateurs sur l’ensemble de l’évènement), et a été suivi par l’annonce d’un patch gratuit d’équilibrage sorti le 14 décembre intitulé AE 2012.

Street Fighter 3 : Third Strike Online Edition est sorti fin aout dernier sur le PSN et le XBL. Ré-édition soignée de la version arcade sortie en 1999, il a été la source de pas mal de débats : certains inputs ne seraient pas corrects, la version PS3 aurait du lag input (au final c’était bidon) et le online n’était au final que moyennement bon (alors que Capcom a tout simplement mal communiqué sur la façon de le configurer). Selon Capcom le jeu s’est bien vendu, ce qui ouvrirait la porte à de nouveaux portages.

Tekken Hybrid est le mix de Blood Vengeance (le film en 3D), de Tekken Tag Tournament HD (TTT1 en HD) et de Tekken Tag Tournament 2 Prologue (une démo technique de TTT2) sorti en novembre de cette année. C’est quand même réservé aux fans et aux gros daleux qui n’en peuvent plus depuis Tekken 6 et si le film n’est pas mal, il n’est apparemment pas non plus indispensable.

Terrordrome aura eu une année tristounette : petit jeu amateur se situant entre Mortal Kombat et Clay Fighter, sa dernière version (2.6) a été retirée du site officiel suite à une plainte de Warner Bros. La raison supposée est que le jeu mettait en scène Freddy et que la nouvelle version ajoutait Jason en personnage jouable, Jason qui fut pendant un moment envisagé comme personnage DLC pour Mortal Kombat. Depuis plus de nouvelles.

The King of Fighters XIII est enfin sorti avec pas mal de retard mais ça en valait la peine : l’équilibrage semble bon, les deux personnages console sont intéressants, les stages bonus sont beaux, le système de jeu a été ajusté, et si le online est irrégulier il permet de jouer dans de bonnes conditions entre amis. Le jeu propose des DLC de personnages (Iori, Kyo, Mr. Karate) livrés avec leur musique et leur stage qui devraient continuer à faire vivre le jeu pendant quelques mois. Notre espoir de l’année 2012 : que le jeu se fasse une place aux USA, sa communauté faisant énormément d’efforts depuis deux ans pour qu’il survive à Marvel et Street Fighter.

Vampire Hunter est ressorti sur le PSN cette année dans la gamme PSone classics. Capcom s’est tout enorgueilli de cette incroyable prise de risque alors que bon, même s’il est sympa, on attendait plus un Vampire Savior. Peut-être est-ce pour tater le terrain avant un nouveau Darkstalkers ?

Yatagarasu est un jeu amateur dont le designer principal est Styleos, un ancien de SNK responsable entre autres de K’ Dash, Maxima ou encore Angel. Sa première version est sortie l’été dernier pendant le Comiket et depuis plus trop de nouvelles même si on suppose qu’ils continuent de travailler dessus.