Les jeux de baston à venir en 2012

L’année 2011 fut caractérisée par le retour de grosses licences 2D. L’année 2012 devrait être semblable, mais pour les jeux 3D. Pour la première fois dans l’histoire, les 4 franchises historiques du jeu de baston 3D que sont Virtua Fighter, Tekken, Dead or Alive et Soul Calibur sortiront la même année. On risque donc d’avoir des morts ou des laissés pour compte durant les mois qui viennent, et c’est sans parler des outsiders 2D plus modestes qui vont tenter de boucher le trou via de nouvelles licences dont la plupart semblent prometteuses.


Aquapazza est un cross-over des licences Aquaplus réalisé par Examu, la boite responsable d’Arcana Heart. Le jeu a eu un petit succès en arcade et est annoncé sur consoles sans plus de précisions.

BlazBlue Continuum Shift Extend sera la quatrième version de BlazBlue et comprendra tous les DLC sortis pour CS2 ainsi que Relius Clover en personnage jouable. Le jeu ne sortira qu’en boite et possédera de nouveaux scénarios, un mode online amélioré, et un nouvel équilibrage. Le souci avec BlazBlue reste qu’on commence à se demander si Arc System Works n’en fait pas un trop avec ses révisions sans fin pour juste ajouter des scénarios dont les joueurs se foutent, ciblant un public plus otaku que véritablement intéressé par le gameplay. Heureusement Mori évoque un potentiel BlazBlue 3 pour 2012. Avec de la vraie nouveauté cette fois-ci ?

Bloody Roar ? Certes on est loin de voir revenir la franchises mettant en avant les merveilleux animaux du zoo d’à coté, mais Konami ayant remis un pied dans la baston avec Nura cette année, on se dit qu’il est possible après le rachat de Hudson Soft et le buzz engendré par le faux retour de la série que les mecs fumant des cigares en décidant de l’évolution du monde nous permettent de nous transformer à nouveau en lapin. L’espoir fait vivre.

Cartoon Network Punchtime Explosion sortira cette année sur le PSN et le XBL. Si c’est la même chose que la version 3DS, ne vous attendez pas à un miracle.

« Darkstalkers are not dead », ce fut le message de Ono à la Comic Con l’été dernier. Il n’est toujours pas avéré qu’un nouveau Darkstalkers verra le jour, mais Capcom qui se contentait auparavant d’un « non » pur et simple se met désormais à hésiter en prenant un air malicieux du style « Peut-être, s’il y a un public m’voyez ». Et ils font pareil pour Rival Schools les enfoirés.

Dead or Alive 5 va signer le vrai retour de la série après la version Dimensions sortie sur 3DS en 2011. Basé sur le concept un peu vaseux du « Fighting Entertainment », le but des développeurs est d’améliorer les interactions avec le décor et de faire du genre un truc spectaculaire. Globalement le jeu devrait avoir un feeling proche des anciens DOA avec quelques nouveautés de gameplay et un style visuel plus réaliste évitant la dynamique des seins héritées des épisodes Xtreme Beach Volleyball qui ont pas mal écorné l’image de la série.

Death Cargo est toujours en développement chez Necrostorm, un studio italien non spécialisé, à la base, dans les jeux mais dans la production cinématographique. Le jeu s’annonce comme très cheap et très original, mais avec une production un peu plus solide que du vrai jeu amateur comme Dong Dong Never Die. On rappelle que c’est un mélange de Hellraiser, The Cure, Mortal Kombat et que ça sortira sur PC.

Guilty Gear a été confirmé maintes fois dans l’année par Daisuku Ishiwatari, avec toujours la même réponse : on sera pas déçu et on ne peut pas en parler parce que la sortie est encore beaucoup trop lointaine pour qu’on ait du concret. Il est fort probable qu’on en entende pas parler avant la sortie console de Persona 4 et de BlazBlue 3. La bonne nouvelle de l’année a surtout été la récupération totale de la licence par Arc System Works.

Killer Instinct pourrait bien faire un retour cette année, une source interne chez NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, ayant affirmé que le studio tentait de sécuriser les droits auprès de Microsoft (Rare) et de Nintendo. Nouveau jeu, cross-over avec Mortal Kombat, fake ? On ne sait pas, mais la perspective qu’une licence aussi légendaire revienne à la vie fait rêver pas mal de monde.

Mortal Kombat 9 (Ultimate/Game of the Year) pourrait avoir droit à une version jeu de l’année incluant tous les DLC et corrigeant plein de bugs qui enragent la communauté MK. Il est par contre peu probable qu’un Mortal Kombat 10 voit le jour en 2012, le studio ayant indiqué que le jeu se vendait toujours bien et qu’ils n’avaient pas envie d’en faire une version tous les ans.

Mortal Kombat Vitality est une probable version Vita de Mortal Kombat.

Mortal Kombat Arcade Kollection devrait voir le jour sur PC dans le courant de l’année. C’est la même version que celle sur console qui inclut les versions arcade de MK1, 2, et UMK3 avec juste un mode online.

My Little Pony : Fighting is Magic est un projet amateur très con mettant en scène les personnages du dessin animé Mon Petit Poney. Si cela vous semble scandaleux c’est normal, toujours est-il que le jeu s’annonce rigolo sans pour autant être exceptionnel, et qu’on a depuis la première news à son sujet récupéré un tas de bronnies sur le site.

Ougon Musou Kyoku Cross est la prochaine version PC de la série. Elle contiendra les personnages issus de la version Xbox ainsi que des petits nouveaux. Pas de date de sortie ni de prix, et ça ne devrait probablement pas sortir du Japon.

Persona 4 : The ultimate in Mayoneka Arena est l’annonce surprise de la fin d’année 2011. Il s’agit d’un jeu de baston basé sur l’univers des jeux Persona (des spin-offs de la saga Shin Megami Tensen) développé par Arc System Works pour le compte d’Atlus. Les premiers retours font état d’un jeu très grand public avec des combos sortant facilement via du button mashing, d’une réalisation soignée et d’un jeu fun et sans prise de tête. La version arcade devrait sortir dans le courant de l’année et la version console quelques mois plus tard.

Reality Fighters est un gros étron qui sortira sur Vita. Le concept génial c’est de se prendre en photo, de coller sa tronche sur un modèle 3D, et de customiser son personnage pour ensuite se battre contre d’autres personnages. Mais pourquoi « Reality Fighters » ? Parce que le décor est en fait ce que l’appareil photo de votre PSP voit, rendant les combats réalistes. SUPEEEEEEEEEEEER.

Samurai Spirits pourrait faire un retour bientôt. C’est le Hip Hop Gamer qui a balancé que SNK travaillerait sur un nouvel épisode en 3D très orienté sur l’interaction avec les décors. Pas plus d’infos depuis.

Shin Koihime Musou 〜Otome Taisen ★ Sangokushi Engi〜 a été dévoilé à l’AOU en mars 2011. C’est à la base un eroge basé sur le roman chinois des Trois Royaumes qui a été adapté en anime et en jeu de stratégie, et arrive en jeu de baston. Le style visuel est assez curieux et rappelle un peu le travail effectué par Arc System Works sur Battle Fantasia il y a quelques années. Cela ne sortira probablement jamais du Japon.

Skullgirls devrait sortir début février sur le PSN et le XBL et sera probablement un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de baston 2D de l’année. On vous conseille de lire nos previews ici et pour savoir de quoi il retourne. On vous a dit que ce sera probablement le meilleur jeu de baston 2D de l’année ? On vous l’a dit ?

Smash Bros. aura droit à une nouvelle version sur WiiU mais le développement n’a pas encore commencé faute d’une équipe. On ne sait donc rien hormis que c’est prévu et qu’on en saura plus un jour. Dans une interview où Sakurai revenait sur le développement de Melee (la version Gamecube, considérée comme la meilleure par une grande majorité de joueurs), il indiquait qu’il en avait tellement bavé pour faire le jeu qu’il ne recommencerait probablement plus jamais un truc aussi complexe. Autrement dit : pour un smash bros aussi profond/complexe que Melee, vous pouvez probablement vous brosser ou vous tourner vers Project M ou Super Smash Land.

Le Smash Bros par Sony est en cours de développement chez un studio dédié à la PS3. Il comprendra des personnages de licences Sony ainsi que des invités, et devrait reprendre pas mal à Smash Bros en termes de gameplay et de mécaniques. En personnages pseudo-confirmés nous avons Twisted Metal : Sweet Tooth, Parappa the Rapper, Kratos, Sly Cooper, Nathan Drake, Killzone : Colonel Mael Radec et Fat Princess.

Soul Calibur 5 sera le premier gros jeu de l’année 2012. Le jeu s’est un peu calmé niveau direction artistique, une bonne moitié du cast a été remplacée par de nouveaux personnages (qui reprennent quand même pas mal les coups des persos disparus) et on a droit à quelques vrais nouveaux comme Zwei et Viola. Globalement le jeu se veut une sorte de retour aux sources avec des dégâts élevés comme dans le premier Soul Calibur. L’ajout de coups EX et de Super n’est au final pas aussi dérangeant qu’on aurait pu le croire au début car pas forcément abusif. Le jeu devrait avoir un gros suivi de la part de Namco en termes compétitif mais subit encore pas mal de modifications de gameplay pas toujours joyeuses à un mois de sa sortie.

Street Fighter X Tekken est la plus grande inconnue de cette année. Le jeu est en effet un nid à controverses : sa communication a été bancale, ses systèmes de jeux sont hérités de plusieurs autres jeux Capcom, l’inclusion des personnages Tekken se fait avec plus ou moins de réussite (beaucoup moins de coups, reprise des animations issues de SFIV données à des personnages Tekken, designs douteux pour certains) et le jeu a beaucoup évolué au corps du développement. Certaines mécaniques avancées comme le mode Pandora n’ont jusque là convaincu personne (pas même les développeurs qui sont toujours en train de chercher à l’équilibrer) et l’inclusion d’un système de gemmes qui agissent soit comme des boosts de stats ou des gardes fous est certes intéressant, mais Capcom a fait le choix de séparer les gemmes en deux catégories : les normales inclues dans le jeu que nous verrons en tournoi, et les pétées comprises dans les packs de pré-commande et probablement en DLC. En résulte une idée certes intéressante sur le papier, mais qui fait peur aux organisateurs qui craignent que le la sélection des personnages et des gemmes (il y en a des dizaines) demande trop de temps, sans compter que pas mal de joueurs refusent toujours le principe de ce système. Seth Killian parlait à demi-mot d’un moyen encore bien vague permettant de transporter ses builds de personnages mais plus aucune d’informations à ce sujet depuis un bail.
Capcom ne veut/peut pas se planter avec SFxT car c’est la seule franchise qui pourrait détourner un peu les joueurs de SFIV. Ce dernier, devenu un boulet pour la compagnie qui ne veut pas avoir à gérer ses jeux compétitifs sur le long terme, ne rapporte plus d’argent : aucun personnage en DLC n’y sera ajouté, plus aucun costume n’est prévu, et il est pourtant sur-représenté dans toutes les compétitions. Pire, il peut nuire à Capcom : Arcade Edition aura été un tel fiasco en terme d’équilibrage qu’un patch a été OFFERT (relisez bien, un truc GRATUIT de la part de Capcom) aux joueurs pour corriger le tir dans ce qui ressemble plus à une opération de communication qu’à de la bonne volonté. SFxT aura des costumes, des personnages, et probablement des gemmes en DLC. Bref de quoi rapporter de l’argent sur le très long terme, Ono ayant annoncé qu’aucune autre version boite que celle d’origine n’allait être faite, le jeu étant construit sur le tout DLC.

Toaru Majutsu No Index est une adaptation d’un light novel de science fiction sur PSP qui sortira fin janvier. On s’en fout un peu pour tout vous dire.

Tekken Tag Tournament 2 est sorti en arcade en fin d’année après pas mal de retard principalement dû au tsunami ayant frappé le Japon en février dernier. Sa version console, dont on suppose qu’elle aura droit à quelques personnages exclusifs, sortira fin 2012. On l’a déjà dit maintes fois sur le site : le jeu est beau, très agréable à jouer, possède un super casting et une ambiance du tonnerre.

Tekken 3DS sortira en février et devrait être une version améliorée de Tekken 6. La 3D fonctionne bien et le jeu aura énormément de contenu à débloquer.

Tekken WiiU est le titre Tekken dont on sait le moins de choses. Nintendo ne cessant de changer les spécifications techniques de sa console, sa sortie ayant été repoussée, il est probable que Tekken WiiU ne soit en fait pas énormément avancé. Pour rappel on parle d’un Tekken classique avec des options à la con comme la possibilité de fabriquer ses stages ou de dessiner sur la tronche de ses adversaires via la manette de la WiiU.

Tekken X Street Fighter est enfin en développement chez Namco. On ne sait pas grand chose sur le jeu hormis que Harada souhaiterait profiter de l’occasion pour expérimenter des choses qu’il ne peut pas faire avec Tekken. Quelques artworks et modèles 3D ont filtré à droite et à gauche, mais l’équipe semble vouloir prendre son temps, envisageant si le besoin s’en fait sentir, de sortir le jeu sur la prochaine génération de consoles comme ce fut le cas avec le premier épisode de Tekken Tag, initialement prévu sur PsOne.

Under Night In-Birth est le nouveau projet de French Bread, les créateurs de Melty Blood.  Ils partent sur une franchise originale au lieu de continuer dans l’adaptation d’eroge et si la première version du jeu devrait manquer de personnages et avoir quelques défauts, on a vraiment envie de voir ce qu’ils vont réaliser. On retrouve leur style visuel particulier très urbain et épuré, et certains personnages sont très originaux.

Virtua Fighter 5 : Final Showdown finira par enfin sortir sur consoles, plus particulièrement sur le PSN et le XBL à l’été prochain. Si l’annonce a plu à énormément de gens très contents de pouvoir enfin reposer la main sur la saga fondatrice du jeu de baston 3D, on se demande si ce n’est pas un peu tard et s’il ne va pas se faire bouffer par la concurrence. Ou bien tout simplement s’il ne va pas succomber à…

Virtua Fighter 6 qui serait en développement chez Sega et devrait être le fer de lance d’un nouveau hardware. Même s’il ne s’agit que de rumeurs, cela expliquerait pourquoi VF5FS ne sortira qu’en téléchargement et l’attente assez incroyable de Sega qui laisse passer depuis quatre ans le revival médiatique du jeu de baston sans chercher à en profiter.

Xuan Dou Zhi Wang est une sorte de copie de Kof faite par Tencent Games, une grosse compagnie faisant surtout du MMO free to play pour le marché chinois. Ca ne sortira probablement pas chez nous et on entendra surement plus jamais parler passé les premières vidéos de gameplay.

Arc System Works récupère la totalité des droits de la saga Guilty Gear

Paix et félicité mes frères !

Si vous vous souvenez bien une des raisons supposées de l’abandon de la saga Guilty Gear au profit de BlazBlue fut la fusion entre l’éditeur historique de la série (Sammy) avec Sega pour former Sega-Sammy Holdings et qui obligea le studio de développement à partager les droits avec un éditeur qui n’était à la base pas le sien.
Aujourd’hui nous apprenons via Siliconera que Arc System Works a déposé la marque Guilty Gear au registre des marques du Japon. Si Sega possédait encore des droits sur la saga, Arc System n’aurait pas pu enregistrer cette marque pour un jeu vidéo ou affilié, ce qui signifie qu’un accord aurait été trouvé.

Contacté par nos soins, Evans Geraint de Zen United (la branche européenne de Arc System Works), nous a confirmé cette information : « Je ne peux pas aller dans les détails, mais je peux confirmer que Arc possède désormais les droits complets concernant Guilty Gear. Il y a eu beaucoup de confusions à ce sujet dans le passé. Arc n’a jamais réellement « perdu » les droits du jeu, ils étaient possédés à la fois par Sega et Arc. Désormais Arc possède 100% des droits. »

Une bonne nouvelle pour les amateurs de la série !

Interview de Daisuke Ishiwatari par Siliconera : retours, perspectives, et bien sûr Guilty Gear

Les gars de Siliconera ont fait pendant plusieurs jours un gros teasing de cochon du genre « Youhou Neithan on a interviewé Ishiwatari et on te donne par la transcription écrite ! » et finalement l’interview est enfin en ligne (première partie et seconde partie). On y parle de divers aspects du studio et de leurs collaborations, et évidemment de Guilty Gear.

Les jeux de baston sont de nouveau à la mode maintenant. Que pensez-vous de l’état du genre aujourd’hui ? Comment peut-il être amélioré et quels obstacles voyez-vous dans l’avenir ?

DI : A un niveau basique rien n’a changé. Les règles essentielles sont restées les même. Vous avez deux jours, – l’un perd et l’autre gagne. C’est ce qui entoure cette expérience qui est important – avec l’arcade qui n’est plus aussi fort, le online est important – pour encourager les gens a expérimenter la scène compétitive. Je ne pense pas que vous puissiez remplacer le fait d’avoir quelqu’un a coté de vous quand vous jouez, mais les moyens pour expérimenter la compétition sont plus faciles d’accès aujourd’hui. La communauté qui se crée à partir du online est essentielle pour garder cet esprit [compétitif] en vie.

Je pense qu’il est également important pour les jeux de baston de se présenter comme de « l’entertainment » et pas juste comme des « jeux de baston ». Blazblue fait ça bien avec son story mode par exemple – donnant aux nouveaux joueurs une expérience différente de la compétition. L’accessibilité doit également être présente – les nouveaux joueurs doivent être introduits aux systèmes de jeux sans les effrayer, donc de meilleurs tutoriaux et de modes de jeux pour débutants sont importants, et beaucoup de jeux de baston font cet effort désormais.

Comment était-ce de travailler sur 3DS et de porter BlazBlue ?

D’un point de vue technique vous devriez demander à Mori (le créateur de BlazBlue). Prendre un jeu de la 360/Ps3 et le mettre dans un hardware portable est un challenge en termes de mémoire, par exemple, ou de travail sur la partie artistique. Je pense que la 3DS a un impact visuel, que vous voyez le jeu pour la première fois c’est -WOW! Cependant, pour moi, c’est juste cosmétique. Je ne pense pas que cela va radicalement changer le processus de création.

Que pensez-vous de la 3DS, de la NGP, et des jeux de baston sur portable ?

Les jeux de baston sur consoles portables sont importants pour nous car ils nous ouvrent une nouvelle audience pour nos jeux. Nous avons découvert que les gens jouant à nos jeux sur consoles portables sont beaucoup plus jeunes et jouent tout seul. C’est un bon moyen de présenter nos jeux à de nouveaux joueurs. Sur la DS et la PSP cela était du au prix relativement bas du hardware, plutôt que d’acheter une PS3 et une TV HD, ce qui est très cher pour un jeune joueur, une PSP ou une DS sont beaucoup plus accessibles. Avec la 3DS et la NGP les prix du hardware vont augmenter, et ce sera intéressant de voir si cela va changer quelque chose.

Arc System Works a travaillé avec Konami sur Hard Corps: Uprising. Le style très animation de Arc a bien fonctionné avec ce jeu. Allez-vous travailler avec d’autres compagnies ?

Nous sommes totalement ouverts à de nouvelles collaborations. Le travail que Arc a fait sur BlazBlue – créer un standard de 2D HD – a été très remarqué, ce qui est flatteur. Je pense que les gens commencent à reconnaître qu’il existe un style Arc System Works.

Vous avez également publié Arcana Heart 3 au Japon. AQ était l’éditeur historique de la série auparavant. Comment avez-vous fait pour convaincre Examu ?

Nous connaissions Examu depuis un bon moment. Quand vous travaillez dans la baston 2D hardcore au Japon, c’est un petit monde ! Examu a crée des jeux de qualité en 2D avec des systèmes de jeux très originaux, donc ce n’est pas si surprenant de voir Arc et Examu avoir du respect l’un pour l’autre! Pour Arcana Heart 3, Examu a vu comment nous avions porté la version Arcade vers la version Ps3/360 et voulait connaître certaines techniques, plus spécifiquement, certaines techniques de rendu et des technologies comme le netcode de Blazblue. Ce sont des choses que Arcana Heart 3 n’avait pas, et que Blazblue faisait très bien, donc le netcode, le système de matchmaking, toutes ces choses sont désormais dans Arcana Heart 3. Arcana Heart 3 possède une version améliorée du netcode de Blazblue.

Ce n’est pas non plus qu’une question de technique, c’est aussi comment développer une communauté autour du jeu. Arc System Works veut maintenir cet état d’esprit, et amener de nouveaux jeux de qualité à la communauté de joueurs pour l’aider à grandir et maturer. Ce partenariat nous aide en ce sens.

Arc a fait un Guilty Gear melee et un jeu de plateformes pour DSiWare. Y a-t-il d’autres genres de jeux qui vous intéressent et que vous comptez explorer via Blazblue ou Guilty Gear ?

Nous avons fait Guilty Gear 2 qui était un jeu d’action stratégique, donc on peut dire que nous y pensons. Nous aimerions jeter un oeil à de nouveaux genres évidemment, qu’ils utilisent les univers de BlazBlue ou Guilty Gear d’ailleurs. Nous sommes en tout cas en train de recruter du staff, les entrainer, et leur donner des challenges visant à amener de nouvelles expériences dans les jeux Arc.

Quand je pense à Guilty Gear et BlazBlue, les deux titres ont un casting assez unique. Comment imaginez-vous des designs comme Faust, Testament, ou même Bridget ?

C’est une combinaison de plusieurs choses. Sol par exemple, est vraiment mon type de personnage, donc j’y suis très attaché. Mais l’inspiration peut venir de n’importe où. Venom est venu un jour alors que je jouais au billard avec des amis et me suis dit qu’une queue de billard serait une arme intéressante. Et Bridget ?

Bridget était au final un personnage très compliqué à créer. Elle [note : oui oui il dit bien elle, il s’auto-trap] a le double de frames d’animations à cause du Yoyo. Mori était d’ailleurs celui qui travaillait dessus, et a eu beaucoup de mal a faire marcher l’action du poignet pour que cela ait l’air naturel. Nous avions tous des yoyos dans le studio et avons passé un long, très long moment de frustration à réussir l’animation. J’ai rejeté pas mal de versions avant que l’équipe n’y arrive.

Arc System Works a sorti plusieurs versions de Guilty Gear, comme Accent Core Plus qui arrive en Europe. Comment équilibrez-vous chaque jeu ?

Le travail sur un jeu de baston n’est jamais fini ! Quand quelque chose est joué au point que Guilty Gear l’a été, c’est inévitable que les gens trouvent des trucs, des combos et des problèmes d’équilibrage. Nous écoutons nos fans et regardons très précisément comment la communauté joue. Souvent ils trouvent des choses et des soucis d’équilibrage que nous avions déjà découvert, nous les prenons en compte et décidons des changements à faire. C’est un processus difficile, mais c’est important si vous voulez qu’un jeu de baston soit toujours apprécié par les fans.

Cependant, je pense qu’un petit manque d’équilibre est sain. Si tous les personnages étaient parfaitement équilibrés, est-ce que le jeu serait plus fun ? Je ne pense pas. Il y a quelque chose à apprécier dans le fait d’utiliser un perso faible pour battre un adversaire utilisant un personnage fort. Je pense que ce genre de combats peut être amusant.

Y a-t-il des idées de personnages que vous n’avez pas eu la chance d’implémenter dans Guilty Gear ?

Oui. Beaucoup, mais je pense que c’est normal pour un jeu de baston ! Le processus de décision des personnages peut-être très difficile et les gens peuvent être très attachés à eux. Au final tous les personnages passent par un grand nombre de changements, ou de rehets avant que le roster final soit décidé.

Bien que le style graphique et les combos basiques attirent les joueurs, le jeu reste profond. Comment équilibrez-vous la complexité et l’accessibilité ?

Guilty Gear est un jeu difficile à jouer, avec beaucoup de systèmes à apprendre. Quand nous équilibrons le jeu et faisons des révisions, nous écoutons nos fans et faisons les changements que nous voulons faire, entre autres faire un jeu technique, pour les joueurs hardcore. C’était notre itention. Je ne pense pas que vous pouvez pas avoir les deux directions. BlazBlue a je pense, un bon équilibre car il est facile à prendre en main, mais a une profondeur pour les joueurs désireux de l’explorer. Est-ce que le prochain Guilty Gear sera plus facile ? Non, je ne pense pas, ce sera un jeu difficile. Mais j’aimerais implémenter des systèmes de jeu comme le mode simple pour aider les nouveaux joueurs à démarrer.

Les cross-overs, sous toutes leurs formes, sont populaires. Avez-vous déjà pensé à en faire un avec BlazBlue ou Guilty Gear avec une franchise différente ?

Le fait que les gens veulent le voir arriver a été noté chez Arc et évidemment, nous en avons discuté. Mais cela arrivera-t-il ? Si beaucoup de personnes le demandent… On ne sait jamais !

Je dois le demander pour tous les fans de Guilty Gear. Quel est le futur de la série ? Verrons-nous un nouveau jeu ? Apprendre qui est « That Man » ? Ou même un Guilty Gear en HD ?

Nous sommes allés en Europe récemment, à la World Game Cup et au Arc System Clash et avons parlé à beaucoup de nos fans, et cette question a été posé de nombreuses fois. C’est bien de voir que la passion pour Guilty Gear est encore forte ! Disons juste que vous ne serez pas déçus ! Quand un nouveau Guilty Gear arrivera-t-il ? Honnétement je ne sais pas, pas parce que je ne peux pas vous le dire, mais parce que je ne sais vraiment pas. Mais cela arrivera un jour ou l’autre !

Guilty Gear Isuka disponible sur PC via DotEmu

C’est bizarre mais en l’espace d’un mois on aura eu droit à deux ré-éditions de Guilty Gear. Alors qu’on vous parlait de la version #RELOAD sortie sur Good old Games, vla que je reçois un mail de DotEmu pour nous informer que Guilty Gear Isuka est désormais disponible sur leur plateforme.

Pour ceux qui ont mal suivi, Guilty Gear Isuka est sorti en 2004 peu après Guilty Gear XX #RELOAD. A l’époque l’éditeur d’Arc System Works, Sammy, sortait sa propre carte d’arcade, l’atomiswave. D’un point de vue technique ce n’était pas une foudre de guerre car c’était en gros une naomi avec moins de ram, mais très poussée niveau connectique et support de matériel dédié (enfin si je me souviens bien, corrigez-moi si je me trompe). Ils ont donc demandé à Arc de faire un jeu dédié à l’atomiswave et ainsi est né Guilty Gear Isuka.

A l’époque Guilty Gear XX #RELOAD était LE jeu du moment et ressortir un épisode si rapidement n’était pas dans les plans de la boite, ils ont donc fait un hors série jouable à quatre basé sur le précédent épisode. On retrouve donc des personnages totalement similaires à ceux du reload, dans un jeu qui se joue sur deux plans comme un Fatal Fury. Le gros défaut du jeu aura malheureusement été de changer la disposition des boutons. Guilty Gear XX ajoutait un cinquième bouton, le Dust. Le coup Dust était autrefois fait comme une combinaison de deux boutons, et Isuka revenait à cette configuration… Tout en gardant le bouton Dust mais lui attribuant une autre fonction pas piquée des hannetons : se retourner. Oui oui, se retourner. Le jeu ne le faisait pas tout seul.

Bref ajouter un bouton pour se retourner, un second plan, de nouveaux coups pendant les changements de plan, et gérer en 2VS2 un jeu déjà balaise en solo, surtout quand on connait les craquances pas possible du jeu d’origine, ça donne un gros flop en arcade. Seule consolation : A.B.A arrive dans la série (dans une version totalement fumée), la ROBO-KY factory permettant de faire un ROBO avec les coups de tous les persos en les débloquant, les stages qui sont sacrément jolis, et la bande son, comme souvent dans Guilty, défonce sa maman. Par contre le Mode Boost, sorte de Tekken Force période Tekken 3, était quand même pas super…



Ca me rappelle que Maho avait fait des vidéos de combos de ROBO-KY MK2 et de ABBA, faudrait que je lui demande ce qu’il en a fait !

Le nouveau Guilty Gear sortira aux USA

Et non chers amis, derrière ce titre racoleur ne se cache pas le nouveau guilty gear que vous attendez mais le titre DSiware déjà sorti au Japon depuis plusieurs mois, Guilty Gear Gaiden.

L’ESRB venant de classer le jeu, voyons un peu ce qu’ils en pensent :

« C’est un plateformer 2D dans lequel le joueur dirige une créature qui ressemble à un oreiller dans des stages représentant plusieurs sources chaudes. Alors que le joueur saute à travers les niveaux (certains représentant des hommes en serviette sortant des bassins), il vaincra des tortues, des grenouilles, et éléphants roses en les tapant avec une serviette de bain. Les ennemis disparaissent dans des petits éclats de fumée quand touchés, et le personnage réagit lorsqu’il est touché en clignotant et en tombant. Les noms de certains niveaux sont basés sur des insinuations et calembours (ex : Nude York, Rome Laid Bare, Full Frontal Fuji), et prospectus contient un texte qui dit : « Pour de l’aide avec… des améliorations non naturelles de l’homme. »

Je pense que Arc Sys nous lit. Un personnage avec une serviette de bain ne peut être qu’une référence à Cape de Bain Man, mais avec la barrière de la langue ils ont mal compris.

Ouais c’est ça. 😮

Via Go Nintendo

Guilty Gear XX #RELOAD bientôt sur Good Old Games

Si vous suivez le site depuis peu, vous ne savez pas encore que le meilleur jeu de baston ayant jamais existé est Guilty Gear XX : Accent Core. Et si vous ne connaissez pas la série, sachez qu’elle contient plusieurs épisodes dont un qui en son temps représentait la quasi perfection du savoir faire d’Arc System Works et l’âge d’or de la série Guilty Gear qui était alors LE jeu a doser pour être IN et rentrer dans des soirées.

Ah que de bon souvenirs. C’était l’époque des Slayer totalement craqués (quoique ça a pas changé), de Eddie reload qui avait des setups d’imblocables ultra bourrins, Testament n’était pas encore un perso fort, Bridget était violent, Ky tout pourri et Sol faisait encore des Dustloop en scandant sa très fameuse litanie emplie de « TADAKI ! TADAKI ! TADAKI ! TADAKI ! ».

Sachez que Guilty Gear XX #RELOAD était sorti sur PC en version japonaise mais n’avait jamais eu droit à une localisation. Etant le seul épisode sorti sur une plateforme relativement ouverte il fut vite utilisé pour ripper les sprites mais aussi pour se voir ajouté un mode online non officiel qui, si en son temps était correct, est aujourd’hui totalement dépassé tant il lag et déséquilibre le jeu.

On en arrive donc à la conclusion de cette news : le site good old games, lancé par les développeurs de The Witcher il y a près de deux ans et qui propose de télécharger à petit prix des vieux jeux avec en plus de cela le retrait des check disk, une compatibilité sur nos machines surboostées (oui oui, même le netbook que j’utilise là est bourrin pour certains jeux présents sur le site), et une grande partie communautaire pour se conseiller des jeux, va donc revendre Guilty Gear XX #RELOAD a petit prix : 6 dollars !

Vous pouvez voir la page du jeu ici et commencer à baver dans l’éventualité d’y jouer. Sachez que malgré son âge, le jeu reste tout de même plutôt joli et passe très bien sur un écran LCD.

Petit bonus de fin :






Merci à sexy corbeau pour l’info.

Nouveau Guilty Gear : faisons le point [maj]

Attention cet article a été écrit sous le signe du fanboyisme et de l’approximation !

Comme vous le savez probablement, un nouveau Guilty Gear est en route ! Dans le courant de l’année 2010, deux ou trois personnes travaillant chez Arc System Works, dont Tomo Ohno qui est président de la branche européenne de Arc System Works, avaient confirmé qu’un nouveau Guilty Gear allait arriver. Ishiwatari, le créateur de la série, avait lui même annoncé (en 2009 si je me souviens bien) que la série Guilty Gear n’était pas finie.

Lors du concert BlazblueXGuilty Gear qui a eu lieu en Janvier au Japon, des fans lui ont demandé s’il y allait avoir un nouveau Guilty Gear, ce a quoi il avait répondu « Vous ne serez pas déçus ». Lors de leur arrivée à la World Game Cup, on savait donc déjà qu’un nouveau Guilty Gear était dans les rails, on manquait juste d’informations dessus. Mori et Ishiwatari étant repartis au Japon, faisons le point sur ce qu’on sait, suppose ou ignore concernant ce nouveau jeu.

  • Le nouveau Guilty Gear est-il un jeu de baston ?

La question peut paraître étrange mais il y a eu Guilty Gear Ouverture après Accent Core. Dans leur série de questions/réponses, les fans anglais ont joué la fourberie en demandant si le jeu serait plus simple que les épisodes précédents, pour coller au marché actuel des jeux de baston. La réponse a été que le jeu ne serait pas plus facile, mais qu’ils pourraient mettre un easy mode. L’easy mode est le système qui change les commandes pour les nouveaux joueurs, permettant de sortir les coups spéciaux beaucoup plus facilement qu’à la normale. La réponse la plus logique, bien qu’elle ne soit pas confirmée, est donc que oui, le nouveau Guilty Gear est un jeu de baston.

  • Sera-t-il en 2D, 2.5D ou 3D ?

Dans une interview parue l’année dernière, la question leur était bêtement posée : pourquoi faire encore de la 2d ? La réponse était aussi simple : parce que plus personne n’en fait ! Arcsys a été internationalement félicité pour la qualité de son travail sur Blazblue, il serait étrange de leur part de vouloir faire un jeu en utilisant de la 3D. Dans une interview à paraître sur Gameblog, ils disent aussi que cette génération de console ne permet pas de respecter leur direction artistique s’ils usent de la 3D. Guilty Gear ayant toujours été en 2D, ayant été le premier jeu a avoir une résolution de 480p, il est très peu probable que le jeu soit en 3D ou 2.5D. Les décors par contre pourraient suivre le travail effectué par Blazblue, un rendu proche 2D mais avec de la 3D.

  • Y aura-t-il le casting de Guilty Gear XX Accent Core ?

C’est un peu la question que tout le monde pose et celle qui fait le plus flipper. La réponse la plus probable est qu’il n’y aura pas tous les personnages des anciens Guilty Gear dans le nouveau. Si vous n’êtes pas au courant, le rachat de Sammy (ancien éditeur de Arcsys) par Sega a occasionné des soucis de copyright : tout ce qui concerne Guilty Gear X, XX, XX #RELOAD est la propriété de Sega/Sammy Holdings désormais. Dans une ancienne interview les développeurs avouaient qu’il y avait un souci de Copyright et que c’était en partie pour cela que Guilty Gear Ouverture n’utilisait plus le casting de Accent Core, et voyait ses personnages restant redessinés ou renommés (Sol et Ky n’ont plus les même fringues et armes, Dizzy est bien présente mais n’a pas le même nom) pour éviter les ennuis. Depuis ils ont annoncé avoir résolu le souci de Copyright avec Sega, mais sans donner plus de précisions. On ne sait donc pas s’ils ont trouvé un terrain d’entente pour l’utilisation des assets détenus par Sega, ou si tout simplement ils ont officialisé et résolu un litige dont ils ne pouvaient pas parler auparavant.

Guilty Gear Ouverture (sorti en 2007) proposait déjà pas mal de nouveaux personnages en plus des anciens : Sol, Ky, Sin (le fils de Dizzy et Ky), Valentine (ex-femme de Sol ici devenue un clone ayant les pouvoirs de Justice), Dr. Paradigm (un Gear faisant partie d’un groupe de Gear civilisés et conscients), Izuna (un esprit renard si je me souviens bien), et enfin Raven (une incarnation monstrueuse de Axel, le dernier servant de That Man après Justice et I-no, que l’on ne voyait que dans les cut-scenes des jeux).

De son coté Accent Core Plus est sorti en 2008 et voulait faire le lien avec Ouverture. Dans ce story mode la plupart des scénarios se terminent soit par la mort du personnage, la résolution de leur problématique principale, ou bien tout simplement en happy ending un peu ouvert. Dans le cas où le conflit avec Sega serait terminé et qu’il fallait juste redesigner les personnages, il serait très facile d’en faire revenir certains. On sait que certains ne reviendront pas si le scénario est respecté (Robo-Ky, Potemkin, ABA, Kliff, Justice), que d’autres pourraient revenir mais ce serait vraiment pour le fan service vu que leur scénario est terminé (Jam, Bridget, Zappa, Slayer, Millia, Axl, Testament), que certains pourraient plus probablement être dans le jeu vu que leur scénario était ouvert (Johnny, May, Venom, I-no, Faust, Chipp, Baiken, Anji) et enfin que certains y seront forcément (Sol, Ky, Dizzy) vu que centraux au scénario.

Ishiwatari a confirmé à Neo Empire que certains personnages reviendraient (et il a confirmé à Cannes que Sol en faisait partie, pas très surprenant), et qu’il y aurait de nouveaux personnages. On peut donc s’attendre en termes de casting, à un mélange entre des personnages du XX (re-dessinés pour l’occasion), de Ouverture (Sin et Valentine étant des éléments centraux, c’est fort probable qu’ils y soient), et de nouveaux. Soit des enfants/élèves des anciens personnages (l’élève de Venom dans la guilde dont il est fait mention dans Accent Core par exemple, ou encore un gosse venant de Baiken et Anji), soit des persos totalement jamais vus ou envisagés (probablement des représentants du Post War Administration Bureau, dont faisait partie Robo-Ky).

  • Sur quelle plateforme sortira-t-il ?

Dans l’interview que nous a accordé Arc System Works (qui arrivera un jour bientôt), Mori disait que l’utilisation de Nesica X Live était à la fois dangereux et intéressant pour eux car cela leur permettait de faire évoluer le jeu comme les fans le demandent, tout en continuant d’équilibrer des mécaniques de gameplay toujours plus complexes. Arc étant un défenseur de l’arcade, on verra probablement le jeu sortir sur Arcade puis arriver chez nous sur console, comme ce fut le cas pour Blazblue.

  • Niveau gameplay ?

En interview Ishiwatari disait qu’il préférait créer de nouvelles choses plutôt que de se reposer sur ce qui a déjà été fait. Pour lui il vaut mieux apprendre en partant de zéro que de ne pas se renouveler. Il avait avoué qu’il avait atteint son but de game designer avec la version #RELOAD de Guilty Gear et qu’il avait été peu impliqué dans les versions suivantes. Blazblue ayant été designé pour faire la transition avec Guilty Gear, il en reprend énormément de mécaniques. Si Ishiwatari veut à nouveau se lancer dans un défi de game design comme il l’a dit, il devra alors créer quelque chose de totalement neuf en termes de gameplay et de système de jeu. Une chose est certaine c’est que le nouveau Guilty Gear ne doit pas se jouer exactement comme l’ancien sous peine de passer pour une version HD (qui ne servirait à rien), comme il ne doit pas être une version soft/légérement changée comme le fut Blazblue. Les deux séries vont désormais devoir cohabiter sans se faire de l’ombre et si un des deux jeux doit changer, ce sera Guilty Gear, Accent Core étant désormais un classique et Blazblue étant une rente non négligeable qu’il est impossible de trop transformer, il faut trouver une troisième voie.

  • Quand sortira-t-il ?

A priori on entendra parler du jeu de manière officielle dans le courant de l’année. Pour l’instant Arc doit stabiliser Blazblue CS2 (qui a eu des maj via le net) et le sortir sur consoles. Leur marge de manœuvre est serrée car Mortal Kombat 9 sort en Avril, Arcade Edition devrait sortir d’ici cet été, et on est sans nouvelles de Kof XIII qui devrait être plus qu’un simple portage, ce qui nous laisse la fin de l’année 2011 pour une probable annonce. Pour l’année 2012 on compte moins de nouveaux jeux ou revival de licences, tout au plus verrons-nous les cross-over Tekken et Street. Ce sera alors le bon moment pour voir venir un nouveau Guilty Gear qui est malgré son coté hardcore gaming, connue et reconnue même par la presse généraliste.

  • Autre chose ?

Je m’avance un peu mais pour moi ce nouveau Guilty Gear sera à la série ce que 3.3 fut à Street Fighter. Casting renouvelé, système de jeu qui doit forcément être différent, près de 5 ans après le dernier épisode mais devant faire un revival de la série en montrant que ce n’est plus exactement pareil, mais que l’essentiel, la patte du jeu, est toujours présente. A titre perso je pense également qu’on reverra très peu de personnages des anciens jeux hormis le quator Sol/Ky/Dizzy/I-no. Quand je vois comment Ishiwatari a galéré pour dessiner un portrait de Johnny pour une dédicace à un ami et avec quelle facilité il me faisait un Sol, je me dis qu’il a les yeux entièrement tourné vers du neuf. J’en suis très content à titre personnel. Si on peut faire cohabiter Accent Core et le nouveau Guilty Gear comme cohabitent Street 2X et 3.3, ce serait une énorme réussite.

Nous verrons si mes prédictions se réalisent ou pas, en attendant sachez que Accent Core est désormais parfaitement émulé sur PC et que vous trouverez un tutorial permettant de l’installer et d’y jouer online à cette adresse.

Maj : Le site made2game rapporte des propos tenus lors du Q&A qui a eu lieu en angleterre. Ishiwatari y dit : « Vous ne serez pas déçus. Si nous en faisons un (nouveau guilty gear), il sera étonnant et aura un look que vous n’avez encore jamais vu. Des personnages existants resteront, et nous en ajouterons des nouveaux. »

WGC : des informations sur Blazblue et Guilty Gear

Comme vous le savez déjà, la World Game Cup 2011 s’est déroulée la semaine dernière avec la présence exceptionnelle de Daisuke Ishiwatari (créateur des Guilty Gear et de la musique de Blazblue) et Toshimichi Mori (directeur général, producteur et designer des personnages de la série des Blazblue) pour une session de questions/réponses avec les fans.

Voici ce qui a été révélé pendant cette session animée par Neithan :

  • Un nouveau Guilty Gear est prévu dans un futur plus ou moins proche
  • Le personnage qui sera jouable après Platinum sera Kokonoe
  • Guilty Gear vs Blazblue n’est pas prévu pour le moment
  • Le DLC de Blazblue CS2 console sera soit gratuit, soit proposé pour pas cher

World Game Cup : Daisuke Ishiwatari sera présent !

Retenez-moi car je risque de pousser des petits cris d’orgasme dans les jours qui viennent ! \o/ C’est officiel, Ishiwatari, le créateur (entre autres) de la saga des Guilty Gear, sera présent à Cannes avec l’équipe d’Arc System Works !

Il tiendra une conférence, avec Mori (le créateur de BlazBlue), le samedi 26 février à 15h sur la MAIN STAGE. Nous vous rappelons qu’un tournoi sur GUILTY GEAR XX AC sera organisé par le Versus Dojo, sur la zone arcade, le dimanche 27. Merci de lui faire honneur !

INSCRIPTIONS GUILTY GEAR XX ACCENT CORE – TEAM 2VS2
Pour ceux qui ne connaissent pas le bonhomme, un peu d’histoire : Daisuke Ishiwatari (石渡 太輔, Ishiwatari Daisuke, né le 14 août 1973 à Johannesburg en Afrique du Sud) est un développeur japonais connu pour la série de jeux de combat Guilty Gear. Il a dessiné les personnages, écrit le scénario et la musique. Il joue également les voix des personnages Sol Badguy et Order-Sol.

Daisuke Ishiwatari est un compositeur de heavy metal et rock reconnu. Ses compositions, principalement issues de la série Guilty Gear, ne contiennent pas de paroles, mais plusieurs pistes de guitare électrique. Les albums Guilty Gear XX in LA et Guilty Gear XX in NY incluent du chant sur certaines chansons, ainsi que les 3 albums du groupe Lapis Lazuli.
www.worldgamecup.fr