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Interview de Daisuke Ishiwatari par Siliconera : retours, perspectives, et bien sûr Guilty Gear

Les gars de Siliconera ont fait pendant plusieurs jours un gros teasing de cochon du genre « Youhou Neithan on a interviewé Ishiwatari et on te donne par la transcription écrite ! » et finalement l’interview est enfin en ligne (première partie et seconde partie). On y parle de divers aspects du studio et de leurs collaborations, et évidemment de Guilty Gear.

Les jeux de baston sont de nouveau à la mode maintenant. Que pensez-vous de l’état du genre aujourd’hui ? Comment peut-il être amélioré et quels obstacles voyez-vous dans l’avenir ?

DI : A un niveau basique rien n’a changé. Les règles essentielles sont restées les même. Vous avez deux jours, – l’un perd et l’autre gagne. C’est ce qui entoure cette expérience qui est important – avec l’arcade qui n’est plus aussi fort, le online est important – pour encourager les gens a expérimenter la scène compétitive. Je ne pense pas que vous puissiez remplacer le fait d’avoir quelqu’un a coté de vous quand vous jouez, mais les moyens pour expérimenter la compétition sont plus faciles d’accès aujourd’hui. La communauté qui se crée à partir du online est essentielle pour garder cet esprit [compétitif] en vie.

Je pense qu’il est également important pour les jeux de baston de se présenter comme de « l’entertainment » et pas juste comme des « jeux de baston ». Blazblue fait ça bien avec son story mode par exemple – donnant aux nouveaux joueurs une expérience différente de la compétition. L’accessibilité doit également être présente – les nouveaux joueurs doivent être introduits aux systèmes de jeux sans les effrayer, donc de meilleurs tutoriaux et de modes de jeux pour débutants sont importants, et beaucoup de jeux de baston font cet effort désormais.

Comment était-ce de travailler sur 3DS et de porter BlazBlue ?

D’un point de vue technique vous devriez demander à Mori (le créateur de BlazBlue). Prendre un jeu de la 360/Ps3 et le mettre dans un hardware portable est un challenge en termes de mémoire, par exemple, ou de travail sur la partie artistique. Je pense que la 3DS a un impact visuel, que vous voyez le jeu pour la première fois c’est -WOW! Cependant, pour moi, c’est juste cosmétique. Je ne pense pas que cela va radicalement changer le processus de création.

Que pensez-vous de la 3DS, de la NGP, et des jeux de baston sur portable ?

Les jeux de baston sur consoles portables sont importants pour nous car ils nous ouvrent une nouvelle audience pour nos jeux. Nous avons découvert que les gens jouant à nos jeux sur consoles portables sont beaucoup plus jeunes et jouent tout seul. C’est un bon moyen de présenter nos jeux à de nouveaux joueurs. Sur la DS et la PSP cela était du au prix relativement bas du hardware, plutôt que d’acheter une PS3 et une TV HD, ce qui est très cher pour un jeune joueur, une PSP ou une DS sont beaucoup plus accessibles. Avec la 3DS et la NGP les prix du hardware vont augmenter, et ce sera intéressant de voir si cela va changer quelque chose.

Arc System Works a travaillé avec Konami sur Hard Corps: Uprising. Le style très animation de Arc a bien fonctionné avec ce jeu. Allez-vous travailler avec d’autres compagnies ?

Nous sommes totalement ouverts à de nouvelles collaborations. Le travail que Arc a fait sur BlazBlue – créer un standard de 2D HD – a été très remarqué, ce qui est flatteur. Je pense que les gens commencent à reconnaître qu’il existe un style Arc System Works.

Vous avez également publié Arcana Heart 3 au Japon. AQ était l’éditeur historique de la série auparavant. Comment avez-vous fait pour convaincre Examu ?

Nous connaissions Examu depuis un bon moment. Quand vous travaillez dans la baston 2D hardcore au Japon, c’est un petit monde ! Examu a crée des jeux de qualité en 2D avec des systèmes de jeux très originaux, donc ce n’est pas si surprenant de voir Arc et Examu avoir du respect l’un pour l’autre! Pour Arcana Heart 3, Examu a vu comment nous avions porté la version Arcade vers la version Ps3/360 et voulait connaître certaines techniques, plus spécifiquement, certaines techniques de rendu et des technologies comme le netcode de Blazblue. Ce sont des choses que Arcana Heart 3 n’avait pas, et que Blazblue faisait très bien, donc le netcode, le système de matchmaking, toutes ces choses sont désormais dans Arcana Heart 3. Arcana Heart 3 possède une version améliorée du netcode de Blazblue.

Ce n’est pas non plus qu’une question de technique, c’est aussi comment développer une communauté autour du jeu. Arc System Works veut maintenir cet état d’esprit, et amener de nouveaux jeux de qualité à la communauté de joueurs pour l’aider à grandir et maturer. Ce partenariat nous aide en ce sens.

Arc a fait un Guilty Gear melee et un jeu de plateformes pour DSiWare. Y a-t-il d’autres genres de jeux qui vous intéressent et que vous comptez explorer via Blazblue ou Guilty Gear ?

Nous avons fait Guilty Gear 2 qui était un jeu d’action stratégique, donc on peut dire que nous y pensons. Nous aimerions jeter un oeil à de nouveaux genres évidemment, qu’ils utilisent les univers de BlazBlue ou Guilty Gear d’ailleurs. Nous sommes en tout cas en train de recruter du staff, les entrainer, et leur donner des challenges visant à amener de nouvelles expériences dans les jeux Arc.

Quand je pense à Guilty Gear et BlazBlue, les deux titres ont un casting assez unique. Comment imaginez-vous des designs comme Faust, Testament, ou même Bridget ?

C’est une combinaison de plusieurs choses. Sol par exemple, est vraiment mon type de personnage, donc j’y suis très attaché. Mais l’inspiration peut venir de n’importe où. Venom est venu un jour alors que je jouais au billard avec des amis et me suis dit qu’une queue de billard serait une arme intéressante. Et Bridget ?

Bridget était au final un personnage très compliqué à créer. Elle [note : oui oui il dit bien elle, il s’auto-trap] a le double de frames d’animations à cause du Yoyo. Mori était d’ailleurs celui qui travaillait dessus, et a eu beaucoup de mal a faire marcher l’action du poignet pour que cela ait l’air naturel. Nous avions tous des yoyos dans le studio et avons passé un long, très long moment de frustration à réussir l’animation. J’ai rejeté pas mal de versions avant que l’équipe n’y arrive.

Arc System Works a sorti plusieurs versions de Guilty Gear, comme Accent Core Plus qui arrive en Europe. Comment équilibrez-vous chaque jeu ?

Le travail sur un jeu de baston n’est jamais fini ! Quand quelque chose est joué au point que Guilty Gear l’a été, c’est inévitable que les gens trouvent des trucs, des combos et des problèmes d’équilibrage. Nous écoutons nos fans et regardons très précisément comment la communauté joue. Souvent ils trouvent des choses et des soucis d’équilibrage que nous avions déjà découvert, nous les prenons en compte et décidons des changements à faire. C’est un processus difficile, mais c’est important si vous voulez qu’un jeu de baston soit toujours apprécié par les fans.

Cependant, je pense qu’un petit manque d’équilibre est sain. Si tous les personnages étaient parfaitement équilibrés, est-ce que le jeu serait plus fun ? Je ne pense pas. Il y a quelque chose à apprécier dans le fait d’utiliser un perso faible pour battre un adversaire utilisant un personnage fort. Je pense que ce genre de combats peut être amusant.

Y a-t-il des idées de personnages que vous n’avez pas eu la chance d’implémenter dans Guilty Gear ?

Oui. Beaucoup, mais je pense que c’est normal pour un jeu de baston ! Le processus de décision des personnages peut-être très difficile et les gens peuvent être très attachés à eux. Au final tous les personnages passent par un grand nombre de changements, ou de rehets avant que le roster final soit décidé.

Bien que le style graphique et les combos basiques attirent les joueurs, le jeu reste profond. Comment équilibrez-vous la complexité et l’accessibilité ?

Guilty Gear est un jeu difficile à jouer, avec beaucoup de systèmes à apprendre. Quand nous équilibrons le jeu et faisons des révisions, nous écoutons nos fans et faisons les changements que nous voulons faire, entre autres faire un jeu technique, pour les joueurs hardcore. C’était notre itention. Je ne pense pas que vous pouvez pas avoir les deux directions. BlazBlue a je pense, un bon équilibre car il est facile à prendre en main, mais a une profondeur pour les joueurs désireux de l’explorer. Est-ce que le prochain Guilty Gear sera plus facile ? Non, je ne pense pas, ce sera un jeu difficile. Mais j’aimerais implémenter des systèmes de jeu comme le mode simple pour aider les nouveaux joueurs à démarrer.

Les cross-overs, sous toutes leurs formes, sont populaires. Avez-vous déjà pensé à en faire un avec BlazBlue ou Guilty Gear avec une franchise différente ?

Le fait que les gens veulent le voir arriver a été noté chez Arc et évidemment, nous en avons discuté. Mais cela arrivera-t-il ? Si beaucoup de personnes le demandent… On ne sait jamais !

Je dois le demander pour tous les fans de Guilty Gear. Quel est le futur de la série ? Verrons-nous un nouveau jeu ? Apprendre qui est « That Man » ? Ou même un Guilty Gear en HD ?

Nous sommes allés en Europe récemment, à la World Game Cup et au Arc System Clash et avons parlé à beaucoup de nos fans, et cette question a été posé de nombreuses fois. C’est bien de voir que la passion pour Guilty Gear est encore forte ! Disons juste que vous ne serez pas déçus ! Quand un nouveau Guilty Gear arrivera-t-il ? Honnétement je ne sais pas, pas parce que je ne peux pas vous le dire, mais parce que je ne sais vraiment pas. Mais cela arrivera un jour ou l’autre !

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

8 réflexions au sujet de « Interview de Daisuke Ishiwatari par Siliconera : retours, perspectives, et bien sûr Guilty Gear »

  1. Au moins il y a un désir de continué à faire des jeux avec une vrai profondeur, certains éditeurs devraient faire de même….. non ps besoin de citez vous l’aurez devinez 😉

  2. Un nouveau Guilty ça serait cool effectivement mais je serai plus pour un 3ème volet de Blazblue qui devrait cloturer, en théorie, cette 1ère génération de la serie.

  3. OH lol sa sent trop
    le BB CR ou en faite on va decouvrir que si c’est autant la merde dans le monde de Blazblue c’est que c’est la resultante d’une histoire qui aurait eu lieu y a 500 ans et qué s’appelerio Guilty gear .
    Apres on apprendra que Ragna est un decendant d’un clone de sol.
    Et que jin a force de deconner va créer une faille temporelle et on aura un zolie BB VS GG.

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