Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

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Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.

Hors sujet mais pas trop : on vous conseille le visionnage du panel Street Fighter 5 de l’EVO. Beaucoup d’informations intéressantes sur la conception du jeu.

Interview avec Katsuhiro Harada – « Nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série »

La Japan Expo 2014 fut un sacré enfer pour nous. Nous y sommes allés en voiture un peu à l’emporte pièce, avons failli être écrasés par une dépanneuse sur l’autoroute (et failli tuer l’auto-stoppeur que nous avions pris au passage) avant de finalement avoir un vrai accident à la sortie du périphérique parisien en emboutissant une Austin Mini (bien fait pour elle). Heureusement notre voiture roulait encore malgré la porte conducteur qui ne s’ouvrait plus et nous sommes arrivés en retard au salon pour interviewer Katsuhiro Harada.
Après plusieurs années à rencontrer Harada, nos interviews ressemblent désormais plus à des échanges informels sur les sujets qui nous intéressent sur le moment et après les émotions de la journée, toute volonté de faire quelque chose de construit avait disparu, ce qui a donné cet échange assez particulier où nous discutons équilibrage, tutoriels, arts martiaux, acteurs français et bien d’autres choses encore. Notez qu’à ce moment là Tekken 7 n’avait pas été annoncé et que nous supposions qu’un reboot de la série pouvait avoir lieu, d’où certains questions sur les changements apportés à la série.

Si l’interview n’a pas été publié c’est qu’elle a été filmée par Chubbycoon (encore merci à lui, je ne le dirais jamais assez) et qu’elle devait être montée puis diffusée. Malheureusement de gros soucis de santé dans le courant de l’été m’ont empêché de réaliser le montage . Pour fêter les cinq ans de Bas Gros Poing et les 20 ans de Tekken et offrir un petit contenu à nos lecteurs, en voici la retranscription écrite.

Encore une fois merci à Bandai Namco et Hayato Oishi pour son aide et l’organisation de cette séance de discussion. Promis la prochaine fois on arrivera à l’heure dans une voiture entière.

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Tekken a 20 ans. Comment on se sent après 20 ans à travailler sur une série ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent se targuer d’une telle longévité.

Ces vingt années m’ont paru très courtes. J’ai encore beaucoup de choses à faire mais malheureusement la vitesse du développement ne suit pas celle de mes idées. J’éprouve de la frustration pour cette raison et j’ai encore beaucoup de choses à donner.

Tekken 6 est le second jeu de combat le plus vendu ces cinq dernières années et n’a pas été mis à jour contrairement à beaucoup d’autres titres. Est-ce difficile de tenir cette position de vente sur le long terme aujourd’hui ?

Nous avons comme stratégie de vendre un jeu sur le long terme car au Japon, en salle d’arcade, les joueurs maîtrisent le jeu au bout d’environ un an. Si nous faisions une mise à jour annuelle, cela les frustrerait car ils ont mis du temps à apprendre leur personnage. Tout chambouler n’est pas très juste envers eux.

Cependant, nous avons eu depuis peu pas mal de retours de la part de la communauté demandant des mises à jour ou des ajustements voire une remise à zéro des personnages.

Dans le jeu de combat on veut tout le temps un jeu parfait, mais des tas de jeux encore joués aujourd’hui, où il n’y a plus rien à découvrir ou inventer, sont profondément injustes. Et d’autres très bien équilibrés sont vite abandonnés. Alors que faire ?

Je ne peux pas parler au nom d’autres compagnies mais de mon point de vue un jeu bien équilibré n’existe pas. De plus l’équilibrage est avant tout une question de point de vue. Les top players ont leur équilibrage, mais des familles ou des fans non compétitifs ont aussi leur tier-list. Donc quel point de vue adopter pour répondre à cette question d’équilibrage ?

Mettons nous du coté compétitif. J’ai l’impression qu’aujourd’hui les joueurs ne permettent plus au développeur d’avoir un avis définitif parce que la technologie permet de revenir plus facilement sur l’équilibrage d’un jeu mais qu’au fond, ils aiment l’injustice.

C’est intéressant comme remarque. Si on me demandait de faire un jeu équilibré je pourrais le faire dès ce soir. Il n’y aurait que des Kazuya et l’équilibre serait parfait, mais le jeu ne serait pas amusant. C’est là où réside la difficulté : comment apporter de la variété en restant équilibré.

Pour révéler un petit secret de conception de chez nous, quand nous préparons un personnage nous commençons par sa frame data et nous l’ajustons pour que ça soit équilibré. Ensuite nous l’incluons dans le jeu et organisons un tournoi dans l’équipe pour tester et raffiner encore plus l’équilibrage.

Enfin quand nous sommes satisfaits, nous modifions des priorités, des dégâts, des coups, pour apporter de la variété et de l’injustice. C’est comme avoir une pizza margarita parfaite à laquelle on ajoute une bonne dose de piment à la fin pour apporter une petite saveur.

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En parlant de piment, il y a plus de 60 personnages dans Tekken Tag Tournament 2. J’approche des 30 ans et certes, je ne suis pas un gros joueur de Tekken… Mais comment voulez-vous que je m’en sorte avec 60 personnages ? Tag 2 c’est le Dream Match de Tekken et Revo me permet de jouer en casual, mais avoir un cast aussi gros n’est-il pas une source de mécontentement pour certains ?

Tag 2 c’était le festival de Tekken, on voulait répondre aux requêtes des joueurs. Mais pour la première fois depuis la création de la licence, nous avons reçu des plaintes disant qu’il y avait trop de personnages. Donc pour le prochain on va probablement se calmer un peu.

Quand je regarde Tekken, je pense aux années 90. Pour moi elle incarne vraiment l’esprit des années 90. C’est la fête, la musique est electro, on ne se prend pas trop au sérieux. J’aime beaucoup l’autodérision mais aujourd’hui j’ai la sensation que tout doit être sérieux. Au pire un personnage joue le rôle du comique mais dans Tekken… Il y a des ours, des ninjas, des samurais mécaniques, des gros, des maigres, des vieux, des nains, des démons… Est-ce que 20 ans plus tard, cet esprit Tekken peut encore plaire à une nouvelle génération ?

C’est un point intéressant en effet. Il y a 20 ans on cherchait le comique, l’autodérision des personnages. On a pris conscience qu’aujourd’hui les plus jeunes ne sont plus trop intéressés par le fait de voir des animaux combattre avec des hommes même si au Japon battre un ours est considéré comme quelque chose de prestigieux.

Il faut trouver un équilibre entre Tekken et la demande d’aujourd’hui mais pour définir celle-ci il nous faudra du temps. Il est possible qu’on se rapproche d’un comique plus américain ou plus inspiré du manga, qui rencontre plus de succès que l’humour actuel de la série. On y pense, on fera peut-être des modifications pour le prochain.

Mais est-ce qu’on va pas perdre l’âme de Tekken dans ce cas ?

Sur Terre le survivant est celui qui s’adapte. C’est la même chose pour le jeu vidéo. Je fais confiance aux joueurs pour s’adapter. C’est vrai que si Tekken devient un jeu de puzzle ou de réflexion on aura un petit problème mais tant que Tekken restera un jeu de combat tout devrait bien se passer.

Après un an de Tekken Revolution, quel bilan en tirez-vous ?

Revolution a dépassé les 4 million de téléchargement. On a obtenu pas mal de données intéressantes notamment sur les utilisateurs. Beaucoup de fans de Tekken y ont joué et nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série, probablement via l’accessibilité du titre.

Avec Revolution une des choses les plus intéressantes que nous avons remarqué c’est que l’apprentissage est ressenti comme plus important que le fait de savoir bien jouer. Pour le prochain Tekken nous voulons donc mettre en plus un tutoriel ou une initiation plus conviviale que dans les Tekken précédents.

Le Fight Lab dans Tag 2 faisait déjà un peu ce travail mais il semblait un peu court. C’est dans ce genre de direction qu’il faut aller ?

Il était un peu court en effet. Il était pas mal mais ce n’était pas la meilleure des solutions à mon sens. Pour les personnes qui veulent commencer Tekken c’est une bonne chose mais c’est comme un livre de cours : peu intéressant. C’est en apprenant par soi même des choses qu’on ne soupçonnait pas que l’apprentissage devient intéressant.

Si je dois faire un tutoriel, j’aimerais faire des tutoriels qui donnent envie d’aller jusqu’au bout et éviter l’aspect livre de court avec plein de textes et de boutons affichés. Comme une bande désinnée qui donnerait envie de lire la suite. Et à la fin, on serait prêt à jouer.

De mon expérience de joueur je trouve que les tutoriels ont du mal à bien émuler le réel. Par exemple apprendre à conduire consiste à apprendre à maîtriser par étapes différents mécanismes d’un véhicule en réagissant à une multitude d’actions provoquées par des individus dans le monde réel. Mais si on faisait ça dans un jeu, on devrait limiter les actions d’un joueur (par exemple on ne peut faire que les déplacements) pendant qu’un d’autre se charge du reste. Cela ne serait plus amusant, ce serait une contrainte d’apprentissage, comme les leçons de conduite.

Au sein de l’équipe nous avons beaucoup étudié sur la façon de motiver les joueurs à s’entrainer et rester sur le jeu. La première réponse que nous avons eu est le coach. Il serait à coté de toi tout le temps pour aider. Si on pouvait avoir des lunettes de réalité augmenté, on ferait apparaître un coach virtuel sexy qui t’apprend à jouer par exemple.

Mais une IA aussi sexy soit-elle, n’aurait-elle du mal à nous dire ce que nous faisons bien ou mal ou nous préparer un programme d’entrainement, surtout si on reste dans un mode séparé du jeu normal ?

Dans un premier temps je pense qu’il vaut mieux connaître la théorie avant de passer à la pratique. Renforcer les connaissances théoriques, apprendre à manier un personnage en priorité.

J’ai rencontré des gens qui comprenaient ce qu’ils faisaient en théorie mais analysaient mal l’effet de leurs actions. Ils savent qu’un coup de pied est fait pour frapper, mais est-ce qu’ils comprennent qu’il ne devrait être utilisé que dans certaines conditions ?

Savoir où placer un coup c’est très difficile à expliquer. Je ne pense pas qu’on puisse le transmettre à un joueur via un tutoriel. Il y a plusieurs solutions : regarder des replays, s’enregistrer et voir ce qu’on peut faire mieux. Être plus réceptif et analytique en général.

En blaguant, on pourrait aussi brancher le joueur à un système qui l’électrocute quand il perd un combat mais…

Ah mais je suis parfaitement d’accord avec cette idée ! [Rires] Simon (le caméraman) a fait 4 ans de Savate et moi un an et demi. La première chose qu’on réalise dans le monde réel c’est que si on laisse trainer une jambe, l’adversaire va en profiter et s’acharner dessus et ça fait mal. Mais dans un jeu de combat comme il y a une barre de vie on ne souffre pas, donc on apprend pas rapidement l’importance  de faire les bons choix.

Les personnes qui ont pratiqué les arts martiaux savent se préserver et vont exceller dans plusieurs domaines car ils savent faire face à de nombreuses situations. Mais pour les utilisateurs lambda je ne suis pas sûr que leur faire du mal les aide beaucoup. Je préfère les encourager avec le baiser d’une belle fille ou d’un beau garçon.

Personellement je préfère le bâton à la carotte, mais pas trop fort.

[Rires] Oui mais au Japon si je frappe les joueurs ils abandonneront donc ce n’est pas vraiment la bonne solution.

Il faudrait un tutoriel dans Tekken dans lequel on se bat contre un arbre pour apprendre les distances. Si on frappe de trop loin on tombe par terre. Si on frappe trop près on se casse le genou et c’est game over, le jeu ne s’allume plus de la journée.

On pourrait aussi faire disparaître les sauvegardes d’autres jeux à chaque fois qu’il y a un game over !

Dernière question : quand est-ce qu’on aura notre combattant français savateur dans Tekken ? Il serait temps après 20 ans qu’on soit représentés ! Et si possible pas comme une fashion victim. Abel dans Street Fighter IV est un exemple sympa.

Cette question m’intéresse et je vais vous la poser. Abel est-il un personnage très apprécié et charismatique qui représente bien la France ?

Il n’est pas hyper charismatique mais il fait plaisir car il n’est pas défini par le fait d’être français. C’est secondaire. C’est comme la question du sexe de Leo dans Tekken, qu’un personnage soit noir ou homosexuel, ce n’est pas important s’il est réussi. Abel est juste un bon personnage, qui se bat bien, qui a une présence physique importante. En France nous avons une longue histoire d’acteurs aux physiques imposants, aux gueules bien marqués comme Lino Ventura, Belmondo ou Vincent Cassel. Ash dans King of Fighters ou Remy dans Street Fighter 3 ne nous ressemblent pas du tout. Les français sont connus pour être certes élégants, mais pas raffinés. Ils sont un peu bourrins, francs du collier.

Au Japon les mangakas savent dessiner les personnages de plusieurs nations, par exemple les allemands blonds aux yeux bleu tout carrés et durs. Les américains musclés, tatoués. Du point de vue Japonais c’est dur de faire un français qui soit cool et puissant. Il y a Jean Claude Van Damme…

Il est belge !

En effet ! Il a aussi Jérôme le Banner mais je n’ai jamais vu de français comme lui. Je connais surtout les Judokas français, qui sont très forts. D’ailleurs pourquoi le Judo est aussi populaire en France ?

Parce que la Fédération Française de Judo a axé sa communication sur les enfants dans les années 80 et 90. Comme c’est un sport très complet et qu’il peut être pratiqué dès 3 ans, le Judo est pratiqué très jeune pour secouer un peu les enfants pas très physiques. Ils y apprennent à se faire mal, à s’amuser. Ils ne vont pas comprendre le sport en lui-même, mais ils vont apprendre le respect, l’histoire du Judo. J’en ai fait 6 ans de mon coté.

Très intéressant, merci !

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Quelques erreurs à ne pas faire en développant un jeu de combat

Mike Z, le développeur de Skullgirls, a participé à une conférence pointant les erreurs les plus communes concernant les interfaces et le gamedesign dans les jeux de baston. Nous vous proposons ci-dessous une traduction des problématiques de gamedesign et de la manière dont elles peuvent être réglées, avec des images d’exemple issues de la conférence.

La forme est un peu décousue et les vidéos pas forcément très belles mais cela permet d’en apprendre beaucoup sur quelques jeux connus et de voir comment certains développeurs contournent ou règlent certains détails auxquels on ne pense pas forcément.

 

LES TRADES

Dans Street Fighter 3.3 et dans le cas précis d’un trade (les deux personnages se touchent en même temps), le jeu garde les deux joueurs dans les frames actives du coup pendant le hit stop (la pause pendant l’impact) au lieu de montrer directement les frames de stun.

Aussi anecdotique cela puisse paraître, cette décision améliore la visibilité notamment pour les commentateurs. Ci-dessous une comparaison SF4 / SF3 :

 

DES HITBOX FIXES

Dans beaucoup de jeux, selon que l’on touche un adversaire à la tête ou au ventre, son animation changera. Malheureusement dans certains titres, les hurtbox aussi faisant que selon l’endroit où on touche, on ne peut pas faire le même combo. Par exemple ci-dessous, Ryu peut fait un Light Punch après le saut MP uniquement s’il touche Zangief à la tête.

 

Le mieux est alors de définir, et ce quelle que soit l’animation, que la hurtbox soit semblable à celle de la première frame de la stance du personnage, de façon à ce que, quelque soit l’animation de touche utilisée, les combos passent en toutes circonstances. C’est le cas par exemple dans Street Fighter 3.3.

 

LES CROSSUPS

Les crossups ne fonctionnent pas tous de la même manière selon les jeux. Dans King of Fighters ils ne retournent pas le sprite de l’adversaire mais toutes les hitbox sont cependant standardisées de façon à ce que tout fonctionne correctement malgré les tailles très variées des personnages.

Assez proche visuellement mais dans un tout autre but, dans Street Fighter 3.3, un personnage touché en crossup aura son animation opposée à celle de l’adversaire, autrement dit dans le mauvais sens par rapport au coup qu’il reçoit. Si ce n’est pas « logique » du point de vue visuel, cela fait que le mouvement de recul envoie le personnage touché VERS le personnage qui fait le crossup et non l’inverse.

 

Dans BlazBlue c’est l’inverse : chaque coup porté en crossup touche l’adversaire après qu’il se soit retourné vers l’attaquant, faisant que le recul du coup l’éloigne, et que donc le crossup ruine le positionnement avantageux que l’on avait auparavant.

 

On trouve le même système que Street Fighter 3 dans Street Fighter 2X appliqué à la défense : dans le gif ci-dessous, Zangief crossup Feilong qui fait un Dragon Kick alors qu’il subit un crossup. Zangief garde et son sprite est alors dans le mauvais sens visuellement. Étant donné que Zangief encaisse le recul du dragon en étant opposé à Feilong, cela le rapproche au lieu de l’éloigner, ce qui fait qu’il peut ensuite punir facilement au lieu de perdre son positionnement.

 

LES IMBLOCABLES

Dans beaucoup de jeux il existe des coups qui ne peuvent pas être gardés et qu’on appelle imblocables. Dans Marvel vs Capcom 3, Firebrand en possède un : il charge un coup qui devient imblocable et en règle générale, il l’utilise sur un personnage bloqué en garde.

 

Cela crée des abus évidents : si une méthode est trouvée pour systématiquement placer cet imblocable, le jeu devient idiot. Pour l’éviter, il suffit simplement d’enlever la propriété d’imblocable à Firebrand si l’adversaire est déjà en train de garder d’autres coups. A contrario, s’il est juste en garde mais n’encaisse pas un coup, l’imblocable fonctionne et brise la garde.

Pour les imblocables gauche/droite, le mieux est de tout simplement baser la garde non pas sur tous les objets présents dans le jeu mais sur le personnage principal. Autrement dit si personnage 1 se retrouve entre un projectile et personnage 2, le projectile perd sa « direction » pour s’aligner sur celle du personnage 2. C’est par ce biais qu’on garde les projectiles des assists dans Marvel vs Capcom, ou encore l’ultra Yoga Catastrophe de Dhalsim malgré qu’il se soit téléporté dans notre dos.

Cette simple variable n’existe pas dans Street Fighter 3, ce qui fait que Urien peut créer un imblocable avec le miroir.

 

Les imblocables haut/bas, qu’on connait surtout dans Marvel et Guilty Gear, sont également faciles à corriger. Dans marvel vs Capcom 2, le fait de pushblock (repousser un adversaire lorsqu’on est en garde) permettait de garder aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables étaient extrêmement difficiles à mettre en place. Dans Skullgirls, à partir du moment où un personnage est dans un hitstop (la pause pendant l’impact du coup), il garde alors aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables physiquement impossible à garder ne peuvent pas fonctionner.

Ci-dessous Eddie fait un imblocable à partir d’un projectile tapant bas, et lui tapant depuis les airs.

 

Dans Marvel vs Capcom 3 il existe un bug qui veut que, si on projette un ennemi à la même frame qu’il se protège d’une attaque, il ne peut alors plus éviter la projection, parce qu’il est considéré  comme touché par un coup, et ne peut donc déchoper.

 

Pour éviter, il suffit d’interdire à un personnage de se faire frapper par plus d’une chose à la fois à chaque frame. Par exemple ci-dessous, tous les projectiles de Iceman ne passent pas sur Zangief tout simplement parce qu’il est frappé par les rochers de Doom au même moment.

 

Dans le même genre, il faut faire attention à ce qu’un personnage qui est en train de subir une projection ne puisse pas être affecté par autre chose que la projection en cours. Un assist peut par exemple choper l’adversaire qui subit ensuite une attaque portée par le personnage principal, le tout en même temps, ce qui créera forcément des bugs.

 

AXE DU PERSONNAGE ET SOL

Tous les personnages ont un axe central permettant de les localiser dans l’espace. Dans la plupart des jeux, cet axe se trouve en bas du personnage, au milieu de son sprite. Quand un personnage saute, son axe monte avec lui, et quand il redescend, l’axe également, jusqu’à ce que celui-ci touche le sol. Le personnage est alors considéré comme étant au sol, et l’animation de réception est jouée.

Or cela peut créer un problème si on porte un coup en descendant, car celui-ci cessera d’être joué au moment où le fameux axe touchera le sol. Dans Marvel vs Capcom 3 les personnages comme Magneto, qui font des coups rapides au ras du sol, doivent donc porter leur coup au moment le plus bas possible avant que l’axe ne touche le sol, annulant l’animation de leur coup, sinon celui-ci ne touchera pas.

Pour éviter de complexifier le jeu pour rien, il suffit tout simplement de permettre, quand un coup est porté, que l’axe du personnage descende en dessous du sol jusqu’à une certaine limite que chacun choisira. Ainsi le coup sera porté très bas, permettant de faire les combos de manière facilitée. C’est le cas dans les vieux jeux X-men de Capcom :

 

LE FRAMESKIP

Quand on fait un frameskip, c’est à dire qu’on fait disparaître de l’écran des frames d’animation d’un jeu pour donner l’illusion qu’il est plus rapide, il faut faire attention à prendre en compte les commandes qui sont entrés pendant les frames non affichées.

Par exemple ci-dessous, Cable garde tout le temps l’attaque. La première fois tout va bien mais pas la seconde fois. C’est parce que lors du second essai, les frames retirés pour rendre le jeu visuellement plus rapide l’ont été juste au moment où il devait garder la furie. Comme les commandes ne sont pas enregistrés pendant le retrait, le jeu considère que cable ne fait rien, et il se mange donc la furie.

 

DASH -> DRAGON OU HADOKEN ?

Après un dash, il existe pas mal de jeux qui ne savent pas quoi choisir si un quart de cercle est entré par le joueur. Est-ce un projectile ou un anti-air ? Il y a deux solutions connues pour régler ce problème.

Dans Skullgirls et BlazBlue, si après un dash un quart de cercle est entré, le jeu fera un Dragon. Par contre si après un dash c’est un demi tour vers l’avant qui est entré, le jeu fera un hadoken.
King of Fighters propose une autre manière de faire : après un dash, un quart de cercle strict qui s’arrête vers l’avant donnera un Dragon, tandis qu’un quart de cercle peu strict qui se terminera vers avant + haut donnera un projectile.

Les deux méthodes sont valables et il ne s’agit que d’un choix personnel.

 

LE STUN

Il ne faut pas forcément implémenter du stun dans un jeu. Le problème de rendre les personnages étourdis est simple : cette variable crée de nouvelles stratégies dont certains personnages peuvent abuser. Par exemple dans Street Fighter 2, certains personnages avaient des setups menant à un stun en un combo, puis à un second stun via un second à partir du premier.

De plus le stun est très difficile à tester et équilibrer. A titre d’exemple Makoto possède un combo 100% stun dans Street Fighter 3.3, mais celui-ci n’a été découvert que 7 ans après la sortie du jeu.

Ne pas avoir de stun n’enlève rien de bon au jeu, rend celui-ci moins frustrant, et permet d’éviter beaucoup de problèmes.

C’étaient les années Street Fighter IV

J’ai un peu perdu l’habitude de poster sur Bas Gros Poing les articles que j’écris ailleurs désormais, mais celui-là je pense qu’il fallait en laisser une trace sur le site.

C’étaient les années Street Fighter IV est donc en ligne sur Gamekult.

Comme beaucoup le savent je suis pas vraiment fan de Street Fighter IV, d’ailleurs presque aucun membre de Bas Gros Poing n’aime vraiment Street Fighter IV parce qu’on est tous des gros cons élitistes. Mais ce jeu, malgré les nombreux défauts que je lui reproche, aura fait beaucoup de choses, bonnes comme mauvaises, pour le jeu de combat ces dernières années.

Il a montré la voie à d’autres licences sur la manière de respecter son héritage tout en le modernisant, il a prouvé qu’une vieille franchise morte depuis dix ans pouvait renaître. Il a saturé le marché mais ouvert la voie à plein d’autres jeux qui n’auraient jamais été financés si l’ombre qu’il projetait n’était pas si grande. Il a aussi permis de se poser des questions sociales, identitaires, de faire découvrir le genre à plein de gens qui n’en avaient jamais entendu parler, et à tous ces gens de se rencontrer et de nouer des liens, ce qui est probablement le plus important.

C’est parce que Street Fighter IV existait et qu’il m’énervait que j’ai lancé Bas Gros Poing. Aujourd’hui je ne l’aime toujours pas plus que ça, mais j’aime beaucoup ce qu’il a provoqué et lui en suis reconnaissant. Je pense que cet article, bien que n’étant pas publié ici dans son intégralité, arrive à point nommé pour conclure l’aventure avant un nouveau départ.

Mais surtout putain de bordel de merde, Street Fighter IV a prouvé qu’on pouvait vendre 3.3 millions de jeux avec cet opening dégueulasse.

Participez à la vie du site : de nouvelles fonctionnalités en test !

Il y a un an nous accueillions Ken Bogard au sein de Bas Gros Poing, achevant de réunir des personnes de qualité pour mutualiser nos efforts et faire avancer nos différents projets. Parce que nous voulons continuer à travailler tous ensemble, nous lançons aujourd’hui une nouvelle fonctionnalité : l’équivalent d’un réseau social regroupant tous les membres et publications de l’ensemble des sites.

Vous trouverez ci-dessous une petite vidéo pour vous expliquer les tenants et aboutissants du projet. N’hésitez pas à donner vous inscrire, tester, et donner votre avis dans les commentaires de l’article.

2013 / 2014 – Un an de jeux de baston / Les jeux à venir

Comme tous les ans nous faisons un petit retour en arrière pour faire un bilan des sorties de 2013 et des jeux à venir. Après une année 2012 qu’on annonçait comme étant la dernière grande année de la baston pour ce cycle, on constate sans étonnement que 2013 fut très calme et qu’on avance doucement vers une nouvelle ère de ténèbres pour le genre (tremblez mortels). Si l’on exclut les quelques très gros titres adossés à de très gros éditeurs (Warner, Microsoft), on constate que la majorité des productions moyennes sont des addons  et que leurs éditeurs (Capcom, Tecmo, Arc) ne veulent plus tenter le diable avec de nouvelles licences, limitant de facto les surprises qu’on serait en droit d’attendre de leur part.

Il ne reste donc que les plus petites productions pour avoir un peu d’originalité… Avec le risque de n’avoir que des jeux typiquement nippons financés par des éditeurs de niche ou bien des développeurs pauvres cherchant de l’argent dans les poches des joueurs via Kickstarter et Indiegogo. Et 2014 ne devrait pas être une année folle non plus pour le genre à l’exception de suites de grosses licences et d’une ou deux perles semi-indépendantes disponibles en arcade.

Ils sont sortis ou ont eu une actualité en 2013

Air Dash Online voulait se positionner comme un Melee avec un cast original et un univers Steampunk à la direction artistique un poil chinoise, mais propre. Malgré une équipe prometteuse, des idées sympathiques et quelques grands noms pour se porter garants du projet, le kickstarter a été un échec cuisant, ne remportant que 7300$ au lieu des 355 555$ demandés. Depuis le site a disparu du web, la page facebook et le compte twitter sont muets, et la dernière mise à jour de la page kickstarter mentionne une refonte des artworks et de la direction du titre basée sur les retours donnés. Dommage.

Aquapazza est enfin sorti aux USA le 19 novembre 2013. Rien de bien spécial à dire si ce n’est qu’il reprenait la dernière version du jeu, qu’il n’a du intéresser que quelques personnes, et qu’il ne sortira probablement jamais chez nous.

Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! est une mise à jour de Arcana Heart 3 proposant un nouvel équilibrage, un mode survival et un mode entrainement. Elle est sortie en arcade en mai 2013 et un portage console a été annoncé en septembre de la même année. On est toujours sans nouvelles d’une potentielle date de sortie.

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BlazBlue Chrono Phantasma est le dernier né de la saga BlazBlue. Il est sorti le 24 octobre 2013 sur PS3 uniquement au Japon. Sorti en 2012 en arcade, le titre d’Arc System Works est un gros succès en salle. La version console a ajouté trois personnages en plus de ceux issus de l’arcade, quelques modes de jeux, et toujours un mode histoire gargantuesque. La sortie américaine est prévue pour le Mars 2014. Quand à l’europe, peut-être dans 3 ans ?

Capcom vs SNK 2 PSN a fini par sortir sur le PSN américain uniquement cette année. Il ne s’agit que d’un portage PS2 classics donc sans ajouts ou modifications du jeu d’origine.

Chaos Code est un jeu de combat développé par FK Digital et édité par Arc System Works. C’est un mélange de Guilty Gear et de King of Fighters sorti en arcade en 2011 puis porté sur le PSN Hong Kong fin 2012. Une version japonaise est ensuite sortie en avril, et une version américaine en septembre. Toujours aucune date pour la version européenne même si la certification PEGI pour le jeu vient de tomber, suggérant qu’on ne devrait plus trop attendre.

Darkstalkers are not dead était le nom de code d’un nouvel opus pour la saga Vampire/Darkstalkers. Alors que Yoshinori Ono voulait à tout prix faire revivre la licence, les mauvaises ventes de Darkstalkers Resurrection (le portage hd des anciens épisodes) ont un peu fait flipper Capcom et si l’on en croit Matt Dahlgren, le responsable jeu de combat, il n’y a plus aucune raison de croire qu’un nouvel épisode verra le jour.

Dead or Alive 5 Ultimate est un add-on de Dead or Alive 5. En plus du ré-équilibrage attendu, le jeu s’est offert deux ou trois nouvelles mécaniques qui ont affiné son gameplay, un mode tutoriel bien mais trop vaste, 5 personnages issus d’anciens épisodes ou de Virtua Fighter/Ninja Gaiden, et quelques stages en bonus. Le tout a été supporté par une version free to play disponible uniquement sur le PSN et qui propose 4 personnages pour débuter. Bref la Team Ninja continue son petit bonhomme de chemin en toute discrétion, et on espère que cela durera.

Dive Kick est à l’origine un jeu en forme de blague développé par Keits, un organisateur de tournois. Considérant que les personnages ayant un coup de pied descendant étaient souvent plus forts que les autres, le jeu ne propose rien d’autre qu’un bouton de saut et un bouton pour faire ledit coup de pied descendant. C’était très drôle dans sa version d’origine, mais après que le titre ait fait parler de lui, le projet a été récupéré par Iron Galaxy (développeurs des portages HD pour Capcom) et a fini par sortir en version commerciale sur presque toutes les plateformes. Si c’est toujours fun, la multiplication des références, les gags un peu trop répétitifs et les personnages un peu trop conceptuels ont fini par rendre le projet un peu trop sérieux, et donc moins marrant.

Girl Fight est un jeu de combat en développement depuis pas mal de temps chez Kung Fu Factory et qui est sorti en septembre 2013 sur le PSN/XBL. Il propose de jouer des femmes coincées dans la matrice et habillées en putes. A oublier.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R est la dernière version de Guilty Gear XX. A l’origine sortie en arcade et devant être appliquée rapidement ensuite sur les versions console sortie en fin d’année 2012, elle a mis des mois à débarquer sur le Xbox Live, et n’est toujours pas parue sur le PSN. Un beau foutage de gueule de la part de Arc System Works.

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Injustice: Gods Among Us est le gros titre de l’année 2013. Sorti le 19 avril et développé par NetherRealm, les créateurs de Mortal Kombat, il a rapidement caracolé en tête des ventes aux USA, se vendant à plus de 420 000 exemplaires en un mois rien qu’aux USA, pour rester en tête des charts le mois suivant. Le jeu met en scène les personnages de la maison d’édition DC Comics, avec un gameplay mêlant Mortal Kombat et Street Fighter, le tout saupoudré d’interactions poussées avec les décors du jeu. Blindé de contenu comme aime le faire le studio, il a reçu un très bon accueil critique, et donc commercial. Peu après la sortie plusieurs personnages ont été ajoutés via DLC tandis que le titre était régulièrement patché pour en améliorer l’équilibrage. En novembre 2013 est sorti sur de nouvelles plateformes une version Ultimate comprenant tous les DLC du jeu.

Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle est la troisième plus grosse vente baston au Japon depuis 2008. Développé par Cyberconnect2 pour le compte de Namco Bandai, c’est une adaptation hyper fidèle de la saga Jojo, une institution culturelle au Japon, qui présente un cast conséquent et un système de jeu ressemblant un peu à Rival Schools. Le jeu a rapidement été patché pour améliorer l’équilibrage et devrait sortir chez nous dans le courant de l’année 2014. Ah et on peut jouer un cheval qui fait des headbut, ce qui en fait un des jeux les plus funs de l’année 2013.

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Killer Instinct était en 2012 coincé dans un imbroglio juridique empêchant l’arrivée d’un nouvel épisode. Après tractations, Microsoft a réussi à récupérer la licence et a produit un nouveau jeu, sorti en même temps que la Xbox One, sa nouvelle console. Développé par Double Helix, un studio n’ayant jamais fait de jeu de combat, mais épaulé par de nombreux game designers indépendants, le jeu se veut comme un reboot de la série originale, reprenant son gameplay et son roster mais en tendant de le moderniser pour plaire au public actuel. En résulte un jeu plutôt réussi, qui mélange Street Fighter, Killer Instinct, et des mécaniques de mémorisation proches du poker. Le titre est sorti uniquement en dématérialisé avec six personnages, possède une version démo/free to play, et proposera bientôt deux nouveaux combattants. Si le succès est au rendez-vous, une saison 2 sera lancée, qui comprendra également 8 personnages et autant de stages.

Persona 4 Arena est une adaptation de la saga de RPG Persona en jeu de combat, développée par Arc System Works. Le jeu est arrivé en 2012 en arcade puis sur consoles. Sauf en Europe, où il est sorti en mai 2013, avec presque un an de retard sur le reste du monde. On évite de parler de ça dans les réunions de famille, ça fâche un peu.

Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold est la suite de Persona 4 Arena avec un nom encore plus con. Annoncé en aout 2013 et sorti fin novembre, cette version ajoute des personnages, des coups, et un nouvel équilibrage du roster existant. Plus intéressant encore, chaque personnage est livré en deux versions, chacune ayant accès à une palette de coups différenciée et à des mécaniques de jeux qui lui sont propre. Le jeu à l’air d’avoir du succès en salle et aura probablement droit à une version console en 2014, qui sortira en Europe en 2016 si on est chanceux.

Phantom Breaker Extra est une version améliorée du jeu d’origine. Parce que c’est quand même sacrément moche et confidentiel, on a totalement oublié d’en parler cette année. En gros le Phantom Breaker original devait sortir aux USA via l’éditeur 7sixty. Ce dernier a fait un peu n’importe quoi et depuis le développeur, Mages, tente de récupérer les droits de vente du jeu sur le sol américain. Extra est sorti en Septembre au Japon sur PS3 et Xbox 360, ruinant de facto l’utilité d’un portage US du premier jeu, mais ne débloquant pas la situation pour autant. Contrairement au jeu original, Extra ne devrait pas avoir de version arcade.

Project M est un mod de Smash Bros Brawl visant à le faire ressembler à Melee. Mais c’est aussi un énorme roster, des modifications de gameplay bien vues, et le tout gratuitement du moment qu’on a une Wii NTSC. Sorti en version 3.0 en fin d’année, il devrait continuer d’évoluer dans le futur, notamment via l’ajout de nouveaux personnages.

Shin Koihime Musou est l’adaptation baston d’un visual novel qui adaptait lui même l’histoire des trois royaumes. Pourquoi on vous en parle ? Parce qu’il est sorti sur PC. Voila.

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Skullgirls est un jeu anciennement développé par Reverge Labs en 2012, puis repris par LabZero en 2013  après la fermeture des premiers. Lors de la sélection des jeux de l’EVO, basée sur des dons à une association, Skullgirls est arrivé à la seconde place juste derrière Smash Bros. Melee, ce qui a permis à ses développeurs de comprendre que le jeu était soutenu par beaucoup de fans prêt à mettre la main à la poche. Ils ont donc lancé un kickstarter qui s’est très bien déroulé puisqu’il s’est terminé à 730 000 dollars, ce qui permet le développement de cinq personnages et d’une version PC. Depuis le premier personnage est sorti, le second est en cours de développement, et tout va presque bien si on exclut le fait que Konami, leur éditeur d’origine, ait décidé de supprimer le jeu du PSN et du XBL, les obligeant à trouver un nouvel éditeur et à relancer le jeu sur ces deux plateformes de distribution.

Soul Calibur 2 HD Online est un portage fainéant et sans soin de Soul Calibur 2 sorti en fin d’année.

Soul Calibur Lost Swords est un free to play qui se joue en solo contre des bots recyclant des assets de Soul Calibur 5. On en parlera probablement plus jamais sur Bas Gros Poing.

Spartacus Legends est un free to play développé par Kung Fu Factory (les gars de Girl Fight) basé sur la série télévisée américaine. C’est sorti le 26 juin 2013.

TerrorDrome est un jeu amateur reprenant des monstres et héros de films d’horreur. Développé depuis des années, il ne possède malheureusement plus de version publique, la faute à Warner qui a réclamé ses droits sur certains personnages. Le jeu a enfin été terminé cette année, avec l’ajout de Pumpkin Head et de Pinhead.

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Tekken Revolution est une version free to play de Tekken sortie uniquement sur Playstation 3. Le jeu reprend des assets de Tekken Tag Tournament 2 mais propose malgré tout un lifting des modèles 3D. Son gameplay est plus proche d’un Tekken 3 en plus speed que les derniers épisodes de la série. Le roster se débloque en jouant et on gagne des crédits en gagnant ou à intervalle de temps régulier, crédits qui permettent de jouer donc. Le gameplay possède quelques changements qui ont irrité les fans : certains coups sont désormais marqués visuellement pour servir de repères dans la liste de coups pléthorique des personnages, chacun des combattants possède un coup invincible, la roulade arrière ne permet plus de se faire comboter, et surtout un système d’amélioration des personnages via des statistiques rend le jeu inégalitaire sur certains aspects.
D’après Harada le jeu est une réussite car il a touché un public essentiellement jeune et américain, une cible qui échappait à la série principale. On doute que l’opération ne soit vraiment rentable, mais Tekken Revolution était aussi une manière pour Namco de passer le pied dans la porte du free to play.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est un jeu essentiellement dédié aux projectiles et à la mi-distance. Sa dernière version est sortie en juin dernier au Japon uniquement, et proposait carrément de s’affranchir du sol pour obtenir des combats aériens.

Xuan Dou Zhi Wang continue de grossir son roster de personnages volés à droite et à gauche dans d’autres jeux. Le titre n’a pas évolué ou presque, c’est toujours une copie carbone de King of Fighters avec des personnages moches, des musiques insipides, des stages nazes… Mais le meilleur netcode du monde. Allez comprendre la logique là-dedans.

Yatagarasu est à la base un jeu amateur développé par des anciens de SNK. C’est dans le gameplay un pseudo-clone de Street Fighter 3 en plus basique et avec peu de personnages et c’est ressorti sur PC aidé par un éditeur. A noter qu’une version nommée Legend of Raven est sortie sur consoles.

Ils vont sortir en 2014 ou après

Beast’s Fury est un jeu indépendant développé par des australiens mettant en scène des combattants anthropomorphiques. Il a réussi sa campagne indiegogo en levant plus de 21 000$ et suis son petit bonhomme de chemin sans trop faire de bruit. Le jeu n’a l’air ni très beau, ni très intéressant.

Charge! Men’s Private School est une adaptation d’un manga où des hommes font des choses viriles dans une école. On ne vous en reparlera probablement jamais.

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Death Cargo est un jeu inspiré de la pop culture gore des années 80 et développé par Necrostorm, un studio de cinéma Italien qui signe sa première incursion dans le jeu vidéo. En développement depuis des années, le jeu a subit énormément de reports et de betas. Il sortira finalement le 28 février 2014, uniquement via la vente directe sur le site de l’éditeur. Pour l’occasion, une version collector est prévue, dans laquelle il y aura une casquette de baseball. A noter que sur les douze personnages, seulement six sont jouables. Et qu’il y a des fatalities filmée dégueulasses. GOTY 2014 pour sûr.

Fighting is Magic est à l’origine un projet amateur visant à faire du dessin animé Mon Petit Poney un jeu de combat. Développé par Mane6, il a eu le malheur de trop faire parler de lui. Alors que l’EVO 2013 lance un vote pour déterminer quel jeu sera le 8ème du lineup, Fighting is Magic est rapidement en tête, au grand dam de ses développeurs qui ne pensent pas avoir une version finale du jeu prête pour le tournoi. Qu’à cela ne tienne, Fighting is Magic obtient un créneau horaire de démonstration sur la scène principale à défaut d’un tournoi, faisant les gros titres de plusieurs sites généralistes. Il n’en faut pas moins à Hasbro, qui détient la licence My Little Pony, pour demander à ce que le développement du jeu cesse avant que le contrôle de la licence ne leur échape.

Mane6 est d’abord dépité, puis obtient le soutien de Lauren Faust, la créatrice de la série, qui dessine quelques personnages pour un nouveau jeu dans le même délire. Peu après Mane6 fait un deal avec LabZero : si ces derniers obtiennent 725 000$ dans leur campagne indiegogo, ils donneront leur moteur de jeu aux premiers, leur assurant une qualité de production bien supérieure à leur moteur d’origine, Fighter Maker. L’accord fonctionne et Mane6 obtient le Z Engine. Ils restent ensuite silencieux pendant plusieurs mois le temps d’apprendre à maîtriser le moteur et de développer les outils dont ils ont besoin.

Une campagne Kickstarter devrait être lancée début 2014 afin de récolter des fonds nécessaires au développement du jeu en lui-même.

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Guilty Gear Xrd est la suite de Guilty Gear XX, développée par Arc System Works. Le jeu se base sur l’épisode RELOAD dans son gameplay mais apporte son lot de modifications intéressantes comme des mécaniques permettant un apprentissage facilité des fondamentaux, un nouveau type de garde, et bien évidemment des modifications sur les personnages. Le jeu passe en 3D avec un rendu 2D pas vilain, mais perd en finesse au niveau de la direction artistique. Il devrait sortir en mars en arcade et plus tard dans l’année sur PS4 et PS3.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un cross-over des univers Dengeki, un éditeur de romans et nouvelles qui a notamment donné lieu à des animes comme Durarara. Edité par Sega, il s’agira d’un jeu de baston dans la ligne d’Aquapazza, c’est à dire bon, pas trop complexe, pas mal réalisé, mais sans grand intérêt pour qui n’est pas fan des licences.

Pokkén Tournament & Pokkén Fighters sont pour l’instant des marques déposées par Nintendo. Elles laissent à penser qu’il s’agirait d’un jeu de combat avec uniquement des Pokémon, développé par Namco. On en saura peut-être plus une fois Smash Bros sorti.

Senor Footsies est un jeu en flash où deux mexicains se donnent des coups de pied. Rien de très intéressant mais une version commerciale devrait voir le jour.

Shaq Fu & Shaq Fighter sont pour l’instant uniquement des marques déposées. Avec un peu de chance rien n’en sortira.

Soul Calibur Unbreakable Soul est également une marque déposée par Namco, sans qu’on ait de précisions sur l’usage qui en sera fait.

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Super Smash Bros. Wii U sera le gros titre de l’année avec Ultra Street Fighter IV. On ne sait quasiment rien du gameplay si ce n’est qu’il va tenter de plaire à tout le monde, donc un peu aussi aux joueurs de Melee. Si on ne doute pas une seule seconde que le titre se vendra, il a un sacré chemin à faire afin de plaire aux hardcore gamers, convaincus envers et contre tous que Melee restera le seul et unique jeu qu’ils doseront jusqu’à la fin des temps.

Tekken X Street Fighter est toujours en développement et ne sortira probablement que sur les nouvelles consoles de salon. Quand il en parle Katsuhiro Harada explique surtout qu’il doit faire un exercice de déconstruction de ce qu’est un jeu de combat 2D, et trouver une manière de lier ces aspects avec ceux du jeu de combat 3D. Cela passe par la manière de garder les projectiles, le début des phases d’attaques via des sauts, ou encore le feeling d’instantanéité de la 2D qu’on retrouve moins dans la 3D. En bref, ce n’est pas près de sortir.

The King of Fighters 20th Anniversary est une rumeur parlant d’un potentiel nouveau King of Fighters développé par SNK Playmore en copiant ce qu’à fait Tencent avec Xuan Dou Zhi Wang, à savoir des sprites réalisés à partir de modèles 3D, et donc beaucoup moins chers que le dessin traditionnel. Hormis des offres d’emploi sur le site officiel et quelques rendus 3D dégueulasses pour un calendrier, on a aucune nouvelle du projet. Oh, et SNK Playmore a encore changé de président, et à priori ce projet vise aussi Samurai Spirits.

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Ultra Street Fighter IV est la quatrième version payante de Street Fighter IV et, preuve que l’année à venir n’est pas très concurrentielle, est un des plus gros titres à sortir en 2014. Avec cinq nouveaux personnages (dont 4 qui sont issus de Street Fighter X Tekken), de nouvelles mécaniques, quelques stages (également issus de SFxT), des modes de jeux supplémentaires (histoire de faire semblant d’égaler la concurrence) et un nouvel équilibrage, on devrait voir revenir quelques joueurs et un regain d’intérêt pour la série de Capcom.

Under Night In-Birth Exe: Late est le seul titre alliant nouvelle licence + budget + talent qui devrait arriver du Japon cette année. Déjà sorti depuis un moment en arcade, le jeu a bénéficié d’une mise à jour qui a considérablement modifié le système de combo afin de le limiter, améliorant considérablement le rythme de jeu. De nouveaux personnages ont été ajoutés et l’équilibrage a été refait, et on aura peut-être droit à une version Steam en plus de la probable version PS3. Le jeu de baston que j’attends le plus en 2014 à titre personnel.

Yatagrasu Attack on Cataclysm est la prochaine version de Yatagarasu. Aidés par un éditeur, ils ont réussi une campagne kickstarter qui leur permet d’ajouter des personnages et un netcode moins nul que celui prévu à l’origine, la nouvelle version se nommant Attack on Cataclysm.

Tekken tente sa Révolution – Interview avec Katsuhiro Harada

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

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Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

jin_vertTekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

« Il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. »

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

harada_vertKH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

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Bas Gros Poing change de format

Vous l’avez remarqué depuis quelques mois, Bas Gros Poing a du mal à rester actif. Les news sont à la traîne, les dossiers tombent avec des jours de retard, les podcasts sont inexistants. Le site que nous avons mis des années à construire entre dans une phase comateuse, et quelque chose devait être fait.

On m’a offert plusieurs solutions : passer la main (mais à qui ?), engager de nouveaux rédacteurs (lesquels ?), fermer le site (et tout jeter ?), le laisser tel quel (et décevoir les gens qui le découvrent ?)… Aucune de ces propositions n’était réaliste ou enviable de mon point de vue.

J’ai donc décidé de revenir à un format blog. Nous gardons un slider en haut du site pour vous diriger vers les articles importants, mais pour le reste ce sera tel que vous pouvez le voir aujourd’hui, mais avec des formats de posts plus variés. L’orientation rédactionnelle change également pour se diriger vers plus d’articles de fond et moins de news rédigées. A l’exception de celles nécessitant un réel décryptage pour être comprises, la majorité des news sera au format brève ou sans aucun texte s’il s’agit d’images. Nous ferons aussi moins de traductions, mais nous vous en communiquerons plus qu’avant.

Tous les outils communautaires en place resteront présents : l’annuaire, le calendrier, le forum, ne disparaîtront pas. Seuls les streams sont désactivés, mais ils reviendront bientôt. La publication d’événements continuera de fonctionner comme avant et sera toujours relayée sur Facebook et Twitter en plus du site. Nous sommes contents de la collaboration avec les associations qui utilisent cet outil, et souhaitons que cela continue. La page de listing devrait être améliorée dès qu’un bug d’affichage aura été résolu.

J’imagine que certains se demandent pourquoi nous postons moins souvent, faisons moins d’efforts, et revenons à ce format. Est-ce qu’on en a plus rien à faire du jeu de baston ? Pour ma part si j’aime toujours autant le genre, son actualité (comprendre les jeux à venir) ne m’intéresse plus suffisamment pour que j’ai envie de la relayer d’une manière très rédigée. Je suis bien plus motivé par la recherche, l’analyse, la vulgarisation, l’exploration de nouveaux formats (notamment vidéo), ou encore la recherche de partenariats pour aider les scènes locales à se développer (actuellement pour la rentrée de Republic of Fighters).

Tout ceci et d’autres projets qui n’ont rien à voir avec le jeu de baston et qui ont été repoussés beaucoup trop longtemps et pour lesquels je dois désormais dégager un peu de temps aussi. Je ne sais pas encore ce que les autres membres de BGP souhaitent faire cette année. Nous avons un projet secret commun original dont on pourra bientôt parler et Jojo est motivé pour relancer la boutique. Pour le reste nous allons en discuter.

Bref vous savez tout. Si vous avez des questions, posez les dans les commentaires.

 

Guilty Gear Xrd – Ce qui change

GGXrd_Logo

Le location test de Guilty Gear Xrd a battu son plein ces derniers jours et permis d’apporter pas mal de précisions sur le jeu. Nous vous avions déjà décrit le système de jeu et les movelists des nouveaux personnages et d’autres sites ont fait de longues listes de changements rapportées par les joueurs et posté pas mal de vidéos du jeu. Ce qu’aucune de ces listes n’explique, c’est ce que l’absence de certaines mécaniques va faire au jeu, et quel but semble poursuivi par les nouvelles mises en place. Nous allons donc décortiquer ça. Notez que tout ceci se base sur des retours du location test et que beaucoup de choses peuvent encore changer d’ici à la sortie du jeu.

La base

Globalement le système de jeu est le même que celui de Guilty Gear #RELOAD et il semblerait que ce soit cet épisode qui ait été la base de ce reboot. #RELOAD est le dernier épisode sur lequel Daisuke Ishiwatari, le créateur de la série, a vraiment travaillé. Il est également considéré comme un épisode majeur de la licence car corrigeant pas mal d’erreurs de jeunesse de GGXX et rendant certains aspects abusés du jeu plus difficiles à exécuter afin de les limiter. Il n’est malheureusement pas non plus exempt de défauts.

Guilty Gear est un jeu avant tout basé sur l’attaque et les ouvertures de garde. Tous les personnages ont des capacités ultra différenciées visant à favoriser l’attaque. Dans #RELOAD certains sont abusivement forts à ce niveau, d’autres sont ridiculement faibles car le système de jeu profite à certains personnages et pas à d’autres et en cela, cet épisode n’était pas parfait. L’itération suivante, Guilty Gear XX Slash, tentait de régler certains problèmes en modifiant les personnages via quelques ajouts et réductions d’abus. Cette version n’a pas duré longtemps pour une raison simple : on ne prend aucun plaisir à jouer des personnages faibles, encore moins s’ils sont durs à jouer, et ce même s’ils le sont pour l’équilibre général du jeu. Une autre voie devait donc être trouvée.

La réponse fut Accent Core, qui sortit rapidement après et apportait beaucoup de changements dans le système de jeu et les personnages. Arc avait alors compris que si les joueurs veulent jouer un personnage d’une manière et pas d’une autre, on doit leur permettre et pas les en empêcher. Et si cette manière de jouer est abusive pour l’adversaire, il vaut mieux donner à celui-ci de nouveaux moyens de la contrer plutôt que de l’infantiliser en lui retirant l’épine du pied. La plupart des personnages voient donc leurs capacités augmenter pas sous la forme de dégâts, mais de phases et de possibilités qui si exécutées correctement, permettent d’égaler leurs anciennes versions souvent plus simples. Des personnages a qui l’on osait pas donner plus de capacités par peur de casser le jeu deviennent ainsi encore plus fous que dans les versions précédentes. Ils ne sont pas en haut de la tier-list pour autant, ils sont juste pétés de capacités et surtout funs à jouer.

Des phases d’attaques plus linéaires

Parmi les outils présents dans Accent Core qui manquent dans Xrd, le slashback est probablement celui qui se fera le plus remarquer. Il s’agit dans Accent Core d’un parry qu’il faut réaliser 3 frames avant impact et qui, si réussi, diminue le blockstun a 2 frames (4 en l’air) et permet donc une contre attaque quasi instantanée. De son coté l’instant block, toujours présent dans Xrd, réduit le blockstun a une fourchette comprise entre 7 et 14 frames, ce qui est moins avantageux, mais aussi moins risqué même s’il apporte d’autres bonus comme un gain de barre non négligeable ou encore la non augmentation de la barre de garde qui définit le pourcentage de dégâts d’un combo.

Le slashback n’avait pas été intégré pour avoir un usage aussi volatile que le parry dans Street Fighter 3 puisque contrairement à ce dernier, il ne peut pas être fait en option select, se fait avec des boutons, et laisse vulnérable un court instant si raté. Il avait été intégré parce que, comme expliqué plus haut, les personnages avaient des capacités offensives dépassant les capacités défensives offertes par le titre. Guilty Gear #RELOAD permettait par exemple des chaînes de coups qui, si faites à la bonne distance avec des coups ne donnant pas un avantage suffisant à l’adversaire même s’il faisait instant block, d’être en quelque sorte garanties. Cela avait pour effet de favoriser les personnages ayant de bons pressings au détriment de ceux n’en ayant pas, et n’ayant également que peu de coups invincibles ou utiles en reversal.

Le but du Slasback avec son utilisation limitée et sa rigueur drastique, était donc de laisser planer un doute sur la viabilité des pressings trop forts que la série proposait depuis toujours et qui étaient encore meilleurs dans Accent Core. Puisqu’un bon joueur pouvait apprendre par coeur le timing d’un blockstring et ainsi contrer quasi instantanément un pressing trop téléphoné, il forçait ainsi l’adversaire à varier ses techniques et enlevant l’aspect « garanti » de certains personnages. N’étant pas non plus un outil magique, le Slashback ne pouvait pas être utilisé pour grand chose d’autre.

Dans les matchs actuels de Guilty Gear XX Accent Core +R on ne voit pas tant de slashbacks que ça, mais c’est parce que les joueurs ont fini par apprendre à l’intégrer dans leur jeu et n’attendent pas qu’on leur inflige pour varier leurs phases d’attaques. Guilty Gear Xrd dans son premier location test laisse donc présager un retour à des pressings/phases moins variées et donc plus faciles à mémoriser et par conséquent plus facile à appréhender du coté de la défense, même si les moyens pour en sortir sont moindres.

Le temps d’écrire un Roman

Ce qui change aussi, ce sont les Roman Cancel. Dans les anciens Guilty Gear le cancel Rouge se faisait en hit ou en block et consommait 50% de la jauge de tension. Les false roman cancel de couleur bleue se faisaient sur des coups précis, à un moment précis du coup, ne consommaient que 25% de barre de super, et pouvaient être fait dans le vide. Leur utilisation la plus classique est l’envoi d’un projectile, l’annulation de sa récupération, et l’attaque coordonnée avec lui. D’autres personnages utilisaient les FRC pour allonger les combos, poser des pièges plus rapidement ou améliorer leurs capacités offensives. Chose importante à noter : tout cela se faisait sans temps mort et de manière instantanée.

Dans Xrd les cancel ont de nouvelles propriétés dont une importante : ils ralentissent le temps pendant un court instant pour tout ce qui se trouve dans le jeu hormis le personnage qui vient de l’effectuer. Le rouge peut désormais se faire dans le vide, et ce même pour les chopes spéciales. Encore plus intéressant, il peut être utilisé pour annuler des déplacements comme des sauts, des dash,  mais aussi des backdash, ouvrant ainsi de nouvelles options défensives qui pourraient contrebalancer la perte du slashback. Attention cependant : certains coups, comme les Dragon Punch, ne peuvent pas être Roman Cancel dans le vide.

A noter également qu’un nouveau Roman Cancel de couleur jaune fait son entrée dans le jeu. Il ne fonctionne que sur certains coups et a le même but que les anciens FRC liés aux projectiles : raccourcir la récupération pour favoriser l’attaque. Cependant il consomme 50% de barre de super et ralentit le temps beaucoup plus longtemps que le Roman Cancel normal. Un autre Roman Cancel, violet, semble exister mais personne ne l’a vraiment confirmé ou ne sait ce à quoi il sert.

Le but ici semble être de garder les bases originelles de Guilty Gear, à savoir les pressings violents dans la garde, mais de limiter leur quantité tout en se rapprochant du travail initié dans Persona 4 Arena, qui est de sécuriser et décomposer les mécaniques et phases d’attaques pour les rendre intelligibles. Premièrement le flash jaune suivi d’un ralentit permet à un joueur de savoir si le cancel a bien été fait, là où dans les anciens la réalisation se faisait après, quand on avait déjà continué la phase d’attaque par réflexe. Il permet aussi à l’attaquant de voir ce que fait l’adversaire : a-t-il mis sa garde, a-t-il commencé un coup, a-t-il sauté ? Enfin, il laisse le temps de trouver une solution pour contrer ce que l’adversaire a commencé avant que le ralentit ne se lance. S’il a sauté, autant le suivre en l’air et faire une option select coup/chope pour le ramener au sol. S’il a gardé accroupi, autant tenter un overhead, etc…

Dans les faits cela ne réduit pas les options offensives présentes dans les jeux précédents (seulement leur fréquence), mais crée un focus sur l’importance de ces dites phases dans Guilty Gear. Cette mécanique/phase n’était pas cachée, mais pas non plus explicite ou expliquée alors qu’elle était la base de l’offense, et donc peu utilisée naturellement par les débutants pas forcément rassurés à l’idée de devoir apprendre à caser des cancels 3 frame dans des pressings qu’ils maîtrisaient à peine. Tout comme l’overhead universel était armor dans Persona 4 Arena pour rassurer les nouveaux joueurs et leur faire comprendre qu’ils devaient oser l’utiliser et ne seraient pas punis pour l’avoir fait, le ralentit des Roman Cancel semble exister pour créer une bulle de confort, faire comprendre aux nouveaux joueurs qu’ils peuvent utiliser et profiter de cette mécanique sans paniquer ou avoir des réflexes très aiguisés.

Un dust plus si impossible

On retrouve cette volonté de montrer les mécaniques au lieu de les cacher avec le bouton Dust. Le Dust est un des boutons et sert de coup normal en l’air, d’overhead launcher au sol, et de balayette accroupi. Il avait une utilisation cachée, à l’origine un bug, qui est resté dans le jeu tout au long des épisodes : l’impossible dust. Le dust étant un overhead launcher, on doit normalement sauter derrière et faire un combo aérien. Cela limite les possibilités de combos, aussi des joueurs ont découvert une technique permettant de conserver l’étourdissement du dust tout en retombant au sol rapidement, pour faire un combo plus long, et cela s’appelle l’impossible dust.

Dans Persona 4 Arena l’overhead universel permettait soit d’envoyer en l’air, soit d’envoyer vers l’avant. Ici c’est exactement pareil bien qu’on ne retrouve pas l’aspect décomposé de Persona 4 arena, tout au plus une animation 3D du personnage sautant dans les airs si on décide de suivre l’adversaire. Si on fait Dust + avant, on fait un dash vers l’avant alors l’adversaire vole dans les airs et retombe. Le but encore une fois, semble être de soulever l’importance de l’attaque et de faciliter son utilisation une fois la réalisation que le coup est passé.

Des versions parallèles des personnages

Il y aurait beaucoup à dire sur les personnages mais nous manquons trop d’informations pour l’instant. Beaucoup sont basés sur leur version #RELOAD ce qui, comme expliqué plus haut, n’est pas forcément une bonne nouvelle tant certains étaient moins intéressants et funs que leurs versions qui ont suivi. Cependant les movelists ont été étendues et certains coups semblent presque faire office de Force Break, les coups EX d’Accent Core qui ont disparu dans cette version. Par exemple Ky peut poser des « portails » qui transforment ses projectiles en beam façon Marvel vs Capcom, Milia peut installer des roses dans le décor pour bloquer les mouvements adverses, Sol gagne un divekick et une chope spéciale en l’air en mode Dragon Install, Chipp peut s’accrocher au mur et y possède de nouveaux coups comme Strider, Venom peut faire apparaître une boule qui rebondit sur l’adversaire et revient vers lui… Bref bien que les versions de bases choisies ne soient pas les plus intéressantes, on devrait voir venir de nouvelles possibilités pouvant servir à renforcer les caractéristiques des personnages et permettant peut-être de compenser ce retour en arrière. Et donc de rendre le jeu plus fun qu’une version #RELOAD en 3D.

Si vous souhaitez plus de détails sur les personnages, vous pouvez lire ce post par ho-chan.

Conclusion

A première vue Xrd ne semble pas parti pour tomber dans la case du reboot idiot et inintéressant pour les vétérans. Il paraît juste différent, une version parallèle d’un jeu existant déjà, comme si on revenait dans le temps et prenait une nouvelle direction que celle initié par Slash et Accent Core. Il semble avant tout vouloir réduire la fréquence d’utilisation de certaines techniques pour mieux appuyer leur importance, il continue dans la direction prise par Persona 4 Arena visant à faire des mécaniques le tutoriel au lieu de créer un tutoriel pour expliquer les mécaniques, et se base sur une version imparfaite mais appréciée de Guilty Gear.

Les choses à surveiller lors des futurs location test sont surtout les ajouts liés aux personnages pour voir s’ils peuvent compenser ce retour à des versions antérieures, et également les options défensives offertes par le jeu afin que celui-ci équilibre la perte du slashback qui bien que discret, améliorait beaucoup le jeu.