C’est quoi le Stunfest ? [interview d’Aymeric Lesné (SRG) et de Thomas au Stunfest 2014]

Stunfest2014Logo

C’est bientôt le Stunfest 2015 et Bas Gros Poing vous propose d’écouter une interview d’SRG (Aymeric) et Thomas enregistrée le lundi 5 mai 2014 au Liberté à Rennes juste après le Stunfest 2014.

Télécharger

La bande son :
1) Opening Fanfare (David Wise)
2) Vegeta (Kenji Yamamoto)
3) Main Theme (Peter Conelly)
4) Water Music (David Wise)
5) Mario Circuit (Soyo Oka)
6) BlachlyWily (remix de Charles Blachly d’après « Dr. Wily Stage 1 » composé par Takashi Tateishi)
7) Adventure (Disasterpeace)
8) The Awakening (Andrew Barnabas et Paul Arnold)
9) My Megadrive (2080)
10) The Last Blade 2 ‘Kizukaseru’ (remix d’Unipulator d’après « Swordsmen » composé par Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan)
11) Ecco: The Tides of Time ‘Drift’ (remix de SuperGreenX d’après « Heart of the Giant » composé par Spencer N. Nilsen)
12) Cammy by Night (remix d’mv d’après « Cammy Stage » composé par Alph Lyla)

Interview avec Katsuhiro Harada – « Nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série »

La Japan Expo 2014 fut un sacré enfer pour nous. Nous y sommes allés en voiture un peu à l’emporte pièce, avons failli être écrasés par une dépanneuse sur l’autoroute (et failli tuer l’auto-stoppeur que nous avions pris au passage) avant de finalement avoir un vrai accident à la sortie du périphérique parisien en emboutissant une Austin Mini (bien fait pour elle). Heureusement notre voiture roulait encore malgré la porte conducteur qui ne s’ouvrait plus et nous sommes arrivés en retard au salon pour interviewer Katsuhiro Harada.
Après plusieurs années à rencontrer Harada, nos interviews ressemblent désormais plus à des échanges informels sur les sujets qui nous intéressent sur le moment et après les émotions de la journée, toute volonté de faire quelque chose de construit avait disparu, ce qui a donné cet échange assez particulier où nous discutons équilibrage, tutoriels, arts martiaux, acteurs français et bien d’autres choses encore. Notez qu’à ce moment là Tekken 7 n’avait pas été annoncé et que nous supposions qu’un reboot de la série pouvait avoir lieu, d’où certains questions sur les changements apportés à la série.

Si l’interview n’a pas été publié c’est qu’elle a été filmée par Chubbycoon (encore merci à lui, je ne le dirais jamais assez) et qu’elle devait être montée puis diffusée. Malheureusement de gros soucis de santé dans le courant de l’été m’ont empêché de réaliser le montage . Pour fêter les cinq ans de Bas Gros Poing et les 20 ans de Tekken et offrir un petit contenu à nos lecteurs, en voici la retranscription écrite.

Encore une fois merci à Bandai Namco et Hayato Oishi pour son aide et l’organisation de cette séance de discussion. Promis la prochaine fois on arrivera à l’heure dans une voiture entière.

anniversary

Tekken a 20 ans. Comment on se sent après 20 ans à travailler sur une série ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent se targuer d’une telle longévité.

Ces vingt années m’ont paru très courtes. J’ai encore beaucoup de choses à faire mais malheureusement la vitesse du développement ne suit pas celle de mes idées. J’éprouve de la frustration pour cette raison et j’ai encore beaucoup de choses à donner.

Tekken 6 est le second jeu de combat le plus vendu ces cinq dernières années et n’a pas été mis à jour contrairement à beaucoup d’autres titres. Est-ce difficile de tenir cette position de vente sur le long terme aujourd’hui ?

Nous avons comme stratégie de vendre un jeu sur le long terme car au Japon, en salle d’arcade, les joueurs maîtrisent le jeu au bout d’environ un an. Si nous faisions une mise à jour annuelle, cela les frustrerait car ils ont mis du temps à apprendre leur personnage. Tout chambouler n’est pas très juste envers eux.

Cependant, nous avons eu depuis peu pas mal de retours de la part de la communauté demandant des mises à jour ou des ajustements voire une remise à zéro des personnages.

Dans le jeu de combat on veut tout le temps un jeu parfait, mais des tas de jeux encore joués aujourd’hui, où il n’y a plus rien à découvrir ou inventer, sont profondément injustes. Et d’autres très bien équilibrés sont vite abandonnés. Alors que faire ?

Je ne peux pas parler au nom d’autres compagnies mais de mon point de vue un jeu bien équilibré n’existe pas. De plus l’équilibrage est avant tout une question de point de vue. Les top players ont leur équilibrage, mais des familles ou des fans non compétitifs ont aussi leur tier-list. Donc quel point de vue adopter pour répondre à cette question d’équilibrage ?

Mettons nous du coté compétitif. J’ai l’impression qu’aujourd’hui les joueurs ne permettent plus au développeur d’avoir un avis définitif parce que la technologie permet de revenir plus facilement sur l’équilibrage d’un jeu mais qu’au fond, ils aiment l’injustice.

C’est intéressant comme remarque. Si on me demandait de faire un jeu équilibré je pourrais le faire dès ce soir. Il n’y aurait que des Kazuya et l’équilibre serait parfait, mais le jeu ne serait pas amusant. C’est là où réside la difficulté : comment apporter de la variété en restant équilibré.

Pour révéler un petit secret de conception de chez nous, quand nous préparons un personnage nous commençons par sa frame data et nous l’ajustons pour que ça soit équilibré. Ensuite nous l’incluons dans le jeu et organisons un tournoi dans l’équipe pour tester et raffiner encore plus l’équilibrage.

Enfin quand nous sommes satisfaits, nous modifions des priorités, des dégâts, des coups, pour apporter de la variété et de l’injustice. C’est comme avoir une pizza margarita parfaite à laquelle on ajoute une bonne dose de piment à la fin pour apporter une petite saveur.

vlcsnap-2014-12-30-11h33m03s184

En parlant de piment, il y a plus de 60 personnages dans Tekken Tag Tournament 2. J’approche des 30 ans et certes, je ne suis pas un gros joueur de Tekken… Mais comment voulez-vous que je m’en sorte avec 60 personnages ? Tag 2 c’est le Dream Match de Tekken et Revo me permet de jouer en casual, mais avoir un cast aussi gros n’est-il pas une source de mécontentement pour certains ?

Tag 2 c’était le festival de Tekken, on voulait répondre aux requêtes des joueurs. Mais pour la première fois depuis la création de la licence, nous avons reçu des plaintes disant qu’il y avait trop de personnages. Donc pour le prochain on va probablement se calmer un peu.

Quand je regarde Tekken, je pense aux années 90. Pour moi elle incarne vraiment l’esprit des années 90. C’est la fête, la musique est electro, on ne se prend pas trop au sérieux. J’aime beaucoup l’autodérision mais aujourd’hui j’ai la sensation que tout doit être sérieux. Au pire un personnage joue le rôle du comique mais dans Tekken… Il y a des ours, des ninjas, des samurais mécaniques, des gros, des maigres, des vieux, des nains, des démons… Est-ce que 20 ans plus tard, cet esprit Tekken peut encore plaire à une nouvelle génération ?

C’est un point intéressant en effet. Il y a 20 ans on cherchait le comique, l’autodérision des personnages. On a pris conscience qu’aujourd’hui les plus jeunes ne sont plus trop intéressés par le fait de voir des animaux combattre avec des hommes même si au Japon battre un ours est considéré comme quelque chose de prestigieux.

Il faut trouver un équilibre entre Tekken et la demande d’aujourd’hui mais pour définir celle-ci il nous faudra du temps. Il est possible qu’on se rapproche d’un comique plus américain ou plus inspiré du manga, qui rencontre plus de succès que l’humour actuel de la série. On y pense, on fera peut-être des modifications pour le prochain.

Mais est-ce qu’on va pas perdre l’âme de Tekken dans ce cas ?

Sur Terre le survivant est celui qui s’adapte. C’est la même chose pour le jeu vidéo. Je fais confiance aux joueurs pour s’adapter. C’est vrai que si Tekken devient un jeu de puzzle ou de réflexion on aura un petit problème mais tant que Tekken restera un jeu de combat tout devrait bien se passer.

Après un an de Tekken Revolution, quel bilan en tirez-vous ?

Revolution a dépassé les 4 million de téléchargement. On a obtenu pas mal de données intéressantes notamment sur les utilisateurs. Beaucoup de fans de Tekken y ont joué et nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série, probablement via l’accessibilité du titre.

Avec Revolution une des choses les plus intéressantes que nous avons remarqué c’est que l’apprentissage est ressenti comme plus important que le fait de savoir bien jouer. Pour le prochain Tekken nous voulons donc mettre en plus un tutoriel ou une initiation plus conviviale que dans les Tekken précédents.

Le Fight Lab dans Tag 2 faisait déjà un peu ce travail mais il semblait un peu court. C’est dans ce genre de direction qu’il faut aller ?

Il était un peu court en effet. Il était pas mal mais ce n’était pas la meilleure des solutions à mon sens. Pour les personnes qui veulent commencer Tekken c’est une bonne chose mais c’est comme un livre de cours : peu intéressant. C’est en apprenant par soi même des choses qu’on ne soupçonnait pas que l’apprentissage devient intéressant.

Si je dois faire un tutoriel, j’aimerais faire des tutoriels qui donnent envie d’aller jusqu’au bout et éviter l’aspect livre de court avec plein de textes et de boutons affichés. Comme une bande désinnée qui donnerait envie de lire la suite. Et à la fin, on serait prêt à jouer.

De mon expérience de joueur je trouve que les tutoriels ont du mal à bien émuler le réel. Par exemple apprendre à conduire consiste à apprendre à maîtriser par étapes différents mécanismes d’un véhicule en réagissant à une multitude d’actions provoquées par des individus dans le monde réel. Mais si on faisait ça dans un jeu, on devrait limiter les actions d’un joueur (par exemple on ne peut faire que les déplacements) pendant qu’un d’autre se charge du reste. Cela ne serait plus amusant, ce serait une contrainte d’apprentissage, comme les leçons de conduite.

Au sein de l’équipe nous avons beaucoup étudié sur la façon de motiver les joueurs à s’entrainer et rester sur le jeu. La première réponse que nous avons eu est le coach. Il serait à coté de toi tout le temps pour aider. Si on pouvait avoir des lunettes de réalité augmenté, on ferait apparaître un coach virtuel sexy qui t’apprend à jouer par exemple.

Mais une IA aussi sexy soit-elle, n’aurait-elle du mal à nous dire ce que nous faisons bien ou mal ou nous préparer un programme d’entrainement, surtout si on reste dans un mode séparé du jeu normal ?

Dans un premier temps je pense qu’il vaut mieux connaître la théorie avant de passer à la pratique. Renforcer les connaissances théoriques, apprendre à manier un personnage en priorité.

J’ai rencontré des gens qui comprenaient ce qu’ils faisaient en théorie mais analysaient mal l’effet de leurs actions. Ils savent qu’un coup de pied est fait pour frapper, mais est-ce qu’ils comprennent qu’il ne devrait être utilisé que dans certaines conditions ?

Savoir où placer un coup c’est très difficile à expliquer. Je ne pense pas qu’on puisse le transmettre à un joueur via un tutoriel. Il y a plusieurs solutions : regarder des replays, s’enregistrer et voir ce qu’on peut faire mieux. Être plus réceptif et analytique en général.

En blaguant, on pourrait aussi brancher le joueur à un système qui l’électrocute quand il perd un combat mais…

Ah mais je suis parfaitement d’accord avec cette idée ! [Rires] Simon (le caméraman) a fait 4 ans de Savate et moi un an et demi. La première chose qu’on réalise dans le monde réel c’est que si on laisse trainer une jambe, l’adversaire va en profiter et s’acharner dessus et ça fait mal. Mais dans un jeu de combat comme il y a une barre de vie on ne souffre pas, donc on apprend pas rapidement l’importance  de faire les bons choix.

Les personnes qui ont pratiqué les arts martiaux savent se préserver et vont exceller dans plusieurs domaines car ils savent faire face à de nombreuses situations. Mais pour les utilisateurs lambda je ne suis pas sûr que leur faire du mal les aide beaucoup. Je préfère les encourager avec le baiser d’une belle fille ou d’un beau garçon.

Personellement je préfère le bâton à la carotte, mais pas trop fort.

[Rires] Oui mais au Japon si je frappe les joueurs ils abandonneront donc ce n’est pas vraiment la bonne solution.

Il faudrait un tutoriel dans Tekken dans lequel on se bat contre un arbre pour apprendre les distances. Si on frappe de trop loin on tombe par terre. Si on frappe trop près on se casse le genou et c’est game over, le jeu ne s’allume plus de la journée.

On pourrait aussi faire disparaître les sauvegardes d’autres jeux à chaque fois qu’il y a un game over !

Dernière question : quand est-ce qu’on aura notre combattant français savateur dans Tekken ? Il serait temps après 20 ans qu’on soit représentés ! Et si possible pas comme une fashion victim. Abel dans Street Fighter IV est un exemple sympa.

Cette question m’intéresse et je vais vous la poser. Abel est-il un personnage très apprécié et charismatique qui représente bien la France ?

Il n’est pas hyper charismatique mais il fait plaisir car il n’est pas défini par le fait d’être français. C’est secondaire. C’est comme la question du sexe de Leo dans Tekken, qu’un personnage soit noir ou homosexuel, ce n’est pas important s’il est réussi. Abel est juste un bon personnage, qui se bat bien, qui a une présence physique importante. En France nous avons une longue histoire d’acteurs aux physiques imposants, aux gueules bien marqués comme Lino Ventura, Belmondo ou Vincent Cassel. Ash dans King of Fighters ou Remy dans Street Fighter 3 ne nous ressemblent pas du tout. Les français sont connus pour être certes élégants, mais pas raffinés. Ils sont un peu bourrins, francs du collier.

Au Japon les mangakas savent dessiner les personnages de plusieurs nations, par exemple les allemands blonds aux yeux bleu tout carrés et durs. Les américains musclés, tatoués. Du point de vue Japonais c’est dur de faire un français qui soit cool et puissant. Il y a Jean Claude Van Damme…

Il est belge !

En effet ! Il a aussi Jérôme le Banner mais je n’ai jamais vu de français comme lui. Je connais surtout les Judokas français, qui sont très forts. D’ailleurs pourquoi le Judo est aussi populaire en France ?

Parce que la Fédération Française de Judo a axé sa communication sur les enfants dans les années 80 et 90. Comme c’est un sport très complet et qu’il peut être pratiqué dès 3 ans, le Judo est pratiqué très jeune pour secouer un peu les enfants pas très physiques. Ils y apprennent à se faire mal, à s’amuser. Ils ne vont pas comprendre le sport en lui-même, mais ils vont apprendre le respect, l’histoire du Judo. J’en ai fait 6 ans de mon coté.

Très intéressant, merci !

lino-ventura_16965_5220fcb2d0778

 

Tekken tente sa Révolution – Interview avec Katsuhiro Harada

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

tekken_revo

Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

jin_vertTekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

« Il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. »

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

harada_vertKH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

harada_piercing

Injustice – Preview et interview d’Hector Sanchez

Il y a quelques jours, Warner nous a invité à voir Injustice : Gods Among Us dans son quartier général parisien. L’occasion de poser les mains pour la première fois sur le jeu, le tout en présence d’Hector Sanchez, producteur du titre, dont vous pouvez retrouver l’interview ci-après la preview.

« La vérité jaillira de l’apparente injustice. »

La présentation générale du jeu n’a été d’aucune aide quand aux mécaniques avancées et il a donc fallu tester un peu au hasard. Notez que tout ce qui est dans cette preview est suceptible de comporter des erreurs.

Le mapping des touches est le suivant :

  • faible / moyen / stage
  • fort / spécial / super

Les coups faibles et moyens sont classiques, donnant lieu à des variations sur les coups spéciaux. Fort par contre peut être chargé et possède plusieurs variantes de puissance et de position (accroupi, debout, etc). Spécial sert à activer des actions propres aux personnages, comme les Drive de Blazblue : changer de stance, augmenter ses pouvoirs, faire un coup spécial qu’on peut améliorer, etc… Enfin Stage sert à activer les éléments du décor dont un petit signe lumineux près de la barre de vie indique s’ils sont utilisables ; tandis que Super sert à utiliser de la barre de Super de différentes manières.

Il n’y a pas de rounds au sens proche mais un système proche de Vampire Savior où les personnages possèdent deux barres de vie. Quand la première est vidée, celui qui a perdu entame la seconde tandis que celui qui a gagné reprend avec sa barre de vie normale. La seconde barre permet l’ouverture de nouveaux systèmes comme le système de break hérité de Mortal Kombat qui permet ici de parier sa barre de super pour faire des dégâts ou regagner de la vie, celui qui en met le plus gagnant la rencontre. Les coups EX sont plus des versions différentes des coups normaux que de simples boost car ils ouvrent à des combos normalement impossibles. Les super s’activent via deux boutons mais leur coté cinématique ne m’a pas permis de bien saisir si elles gagnaient à tous les coups ou non.

Injustice suit la voie de Mortal Kombat, à savoir un titre se voulant hybride, qui emprunte des mécaniques aux jeux de combat 2D et d’autres aux jeux de baston 3D. Si la garde est bien directionnelle cette fois, c’est via le système de combo qu’on retrouve la pâte Mortal Kombat. Au sol les combos sont déjà programmés, tous comme dans les jeux de combat 3D où ils sont appelés des strings. Et comme dans ces derniers, c’est en utilisant un launcher qu’on envoie en l’air et qu’on peut alors faire de bons gros combos customs.

On ne peut pas ouvrir la garde avec un low qui s’enchaînera avec d’autres coups façon Street Fighter. Les lows servent à varier la garde et faire des dégâts fixes, comme les overheads dans les jeux 2D traditionnels en un sens. Certains enchaînements de coups medium comportent un low/overhead qui ouvre sur un stun ou un launcher, ou qu’on cancel par un coup spécial faisant office de launcher.

De ce point de vue là donc, et à l’exception de la garde, les joueurs de Mortal Kombat devraient très rapidement retrouver leurs marques tant le rythme du jeu, ses déplacements, l’angle de ses sauts et son système de combos partagent des similitudes.

 

« L’injustice est mieux acceptée quand elle est répartie équitablement. »

Malheureusement impossible d’en savoir plus sur le système de jeu dans le peu de temps qu’il m’a été donné. On sait qu’il existera un système de cancel de certains coups façon Roman Cancel / Dash Cancel coutant de la barre permettant des pressings prolongés. Niveau feeling ça passe très bien, les combos sont relativement faciles avec les personnages de base comme Batman et Superman, et comme on peut choisir des manipulations en directions ou quarts de cercle ainsi que l’activation ou non du negative edge, on arrive à facilement prendre ses marques. A titre d’exemple il ne m’a fallu que 15 minutes pour apprendre un combo de base avec Superman, le tout avec deux variations haut/bas, et il aurait été normalement très facile de l’améliorer avec des coups utilisant de la barre de super.

Graphiquement par contre ce n’est pas extraordinaire. C’est même assez inégal, avec des textures louches et des animations qui sont trop raides même en assumant qu’on garde la touche NetherRealm et son style si particulier. Seuls les stages ressortent vraiment bien. Si certains personnages sont très réussis et ont une pâte  il manque à certains un petit quelque chose dans leur façon de bouger, dans leurs coups spéciaux, pour les rendre inoubliables. On verra avec le roster final et plus de temps pour décortiquer tout ce beau monde, mais étrangement ces héros pourtant issus de franchises connues semblent moins bien iconisés que les personnages de Mortal Kombat.

Ce qui fonctionne bien par contre ce sont les interactions avec les stages qui se font naturellement et sans temps mort ou difficulté, ce qui change d’une grosse partie des jeux utilisant cet aspect. Le transfert d’une partie d’un stage à une autre est spécifique au coté et au stage ce qui permet une variété intéressante de situations. Question modes de jeux ça devrait tenir la route et dépasser Mortal Kombat en contenu, ce qui est en soi déjà exceptionnel.

 

« On ne cueille pas le fruit du bonheur sur l’arbre de l’injustice. »

Malgré le peu de temps passé sur le titre, Injustice m’a fait bonne impression. Le système de jeu un peu hybride fait mouche, de bonnes idées bien exploitées ajoutent une touche d’originalité et l’impression d’avoir à faire à un héritier de Mortal Kombat un peu plus facile est agréable, mais c’est l’aspect visuel qui finalement passe le moins bien, ce qui n’est finalement pas bien dramatique pour les amateurs de bourre pif que nous sommes.

On vous fera un test complet une fois le titre sorti pour explorer en profondeur le système de jeu et la manière dont il doit être compris. Sauf surprise de dernière minute, Injustice devrait être un bon jeu de combat et le gros titre de l’année dans le genre.

Interview de Hector Sanchez

Hector Sanchez est parfaitement rasé du crane et poilu des rouflaquettes, ce qui est très perturbant quand on le croise la première fois vu qu’habituellement il porte une casquette. C’est aussi un chic type, humble et accessible qui accepte de dévier de son discours promotionnel quand on lui dit qu’on veut parler de frame data et de patchs d’équilibrage. Dans l’interview ci-dessous il répond sans langue de bois aux questions qu’on lui pose, fait des analogies cinématographiques magnifiques et exprime certains points de vue de NetherRealm sur le jeu de combat en général.

hector

Dans la précédente build d’Injustice, il était possible de faire un coup spécial et pendant qu’il se lançait, d’activer sa version EX. Est-ce que cela a changé ?

Dans Mortal Kombat vous deviez au moment de faire le coup, choisir d’utiliser de la barre ou non. Dans Injustice, nous vous donnons, des fois, la possibilité de hit-confirmer le coup avant d’utiliser la barre pour en faire un coup amélioré.

Donc c’est spécifique à certains coups ?

Exactement, nous donnons une fenêtre d’environ 3 à 5 frames après que le coup ait touché pour décider si oui ou non vous brulez de la barre. Je pense que c’est une chose sympa car parfois vous n’avez pas envie d’utiliser de la barre pour un coup qui ne touche finalement pas. Pour Green Lantern par exemple, avec son arrière – avant + 2, il lance des missiles qui se collent à vous. Cela fait des dégâts mais si vous le voulez, vous avez 5 frames pour déclencher une explosion et cela vous donne un combo gratuit.

Cela marche globalement de cette manière, même si chaque coup fonctionne à sa manière et a une fenêtre d’activation spécifique. Nous expliquons tout cela dans la liste des coups. Nous y listons tous les coups mais également tous ceux qui peuvent utiliser de la barre, et sur le coté droit de l’écran, nous expliquons le fonctionnement et les attributs et en quoi cela change la frame data.

D’ailleurs pourquoi avec indiqué la frame data dans le jeu, sachant que celui-ci semble plus dirigé vers les joueurs occasionnels et les amateurs de Comics que ne l’était Mortal Kombat ?

Nous pensons que la frame data… Peut presque éduquer les gens. Si nous exposons plus de gens aux frame data, nous augmentons les chances qu’il y ait plus de joueurs de haut niveau sur ce jeu. Toi en tant que joueur de jeux de combat tu comprends ce qu’est le startup, le recovery, ce qu’est un avantage en block… Mais si un novice ouvre la liste des coups, il voit la manipulation, mais aussi les dégâts, et lui montrer la frame data, ainsi que la terminologie qui s’y rapporte, lui permettra de comprendre pourquoi alors qu’il a fait une boule de feu et moi un coup de poing, c’est la boule de feu qui a gagné.

Il y a une raison pour laquelle cela est arrivé, et je pense qu’exposer les gens aux règles des jeux de combat les rend meilleurs sur le long terme. C’est quelque chose dont la communauté des joueurs parle beaucoup et qui n’était pas dans Mortal Kombat. Nous voulons leur montrer que nous sommes au courant de leurs préoccupations, et leur donner accès à ces informations.

Cela fait aussi partie de notre système d’ajustement des variables du jeu qui fait que si nous mettons le jeu à jour ou le patchons, la frame data sera mise à jour automatiquement. Cela aidera aussi les gens à voir les changements apportés à leurs personnages : j’ai perdu des frames sur ce coup mais il fait plus de dégâts.

Dans une interview parue il y a quelques mois, les producteurs de Virtua Fighter 5 et Dead or Alive 5 parlaient de la concurrence en mentionnant NetherRealm studio comme un compétiteur dont il ne fallait pas se laisser distancer. Quels plans avez-vous pour continuer à toujours pousser le genre vers le haut pour que ça inquiète des développeurs concurrents ?

C’est une leçon d’humilité que d’entendre que d’autres personnes sont nerveuses par rapport à nos productions. Cela vient d’en haut vous savez, cela vient de Ed Boon, notre directeur creatif. Il nous met au défi de construire un nouveau jeu à partir de ce que nous avons crée dans le précédent, et il fait ça depuis le premier Mortal Kombat. De MK1 à MK2 il y avait plus de personnages et des choses différentes, dans MK3 il y avait le fait de pouvoir courir, dans le 4 le jeu est passé à la 3D, puis il y a eu Deadly Alliance…

Il veut que dans chaque jeu, il y a un nouveau gros élément de gameplay qui change la donne, et je ne pense pas que cette habitude disparaitra, il continuera de nous forcer à créer quelque chose qui sera neuf. Dans Injustice ce sont les décors lors des combats, le fait d’ajouter des mini-jeux dans le mode histoire pour rompre la monotonie.

Donc c’est un challenge permanent, mais je pense que c’est ce qui nous différencie des autres studios de développement. Nous nous concentrons énormément sur le contenu solo en plus du contenu multijoueur. A la base c’est juste un jeu de combat pour savoir qui est le meilleur, mais nous voulons être sûrs qu’il y ait assez de contenu de façon à ce que quelqu’un n’ayant pas d’adversaire puise s’amuser aussi.

Dans le dernier Soul Calibur ils ont essayé de faire un mode histoire et cela prouve qu’aujourd’hui les jeux de combat ne peuvent pas juste se contenter de mettre deux personnages à l’écran et regarder qui gagne.

Les créateurs de BlazBlue semblent avoir compris cela également, vu qu’ils ont désormais un public qui joue principalement pour le mode histoire qui prend l’aspect d’un visual novel. Et Persona 4 Arena est aussi la suite du scénario de Persona 4…

Exactement, et je pense que c’est ce que les gens attendent maintenant. On ne peut pas juste mettre un écran de sélection et je pense que c’est une chose très positive que les développeurs de jeux de combat fassent de plus en plus de choses, car à la fin c’est l’acheteur qui y gagne. Il a droit à une grande variété de titres et de contenus.

On est dans une époque où tous les jeux ont des phases de tutoriaux super longues mais le jeu de combat semble ne toujours pas réussir à expliquer aussi bien en théorie qu’en termes pratiques son fonctionnement. Qu’avez-vous fait sur Injustice à ce propos ?

Nous avons mis un point d’honneur à faire un mode tutoriel solide dans Injustice. Nous ne nous contentons pas de montrer comment faire les coups, nous expliquons pourquoi faire certains coups, ce qui est la partie la plus importante du jeu de combat. La première fois que vous lancez le jeu il vous sera demandé si vous voulez faire le tutoriel et nous vous faisons faire différentes missions à objectifs variés : voici comment bloquer les attaques hautes, et voici comment bloquer les attaques basses. Maintenant bloque 5 attaques hautes et 5 attaques basses. Ce genre de choses. Nous avons aussi un tutoriel plus avancé portant sur les coups utilisant de la barre de super, comment cancel certains coups en plein combo…

Dans les mission Starlab (l’équivalent de la tour des défis de Mortal Kombat) vous apprenez aussi à mieux jouer au jeu. Chaque chapitre est dédié à un personnage, et à la fin du chapitre sur Batman, vous serez bon avec Batman. Par exemple dans une des missions, Catwoman vous lance des roquettes que vous devez parrer avec la cape, qui est un coup spécial. Cela vous apprend à faire la manipulation de manière répétitive, et à l’utiliser avec une grande variété de timings. Vous pensez uniquement jouer à un mini jeu fun. Un peu comme dans Karate Kid quand M. Miyagi fait sabler le sol à son élève et que quand il arrive au combat, ce dernier a une mémoire musculaire insoupconnée à force de répéter ces mouvements. Nous l’avons implémenté de cette manière.

C’est important de rendre les tutoriels funs ?

Oui, vous ne pouvez pas juste dire “fais ça 5 fois” puis “fais ça 10 fois”… Nos tutoriels basiques et avancés sont cools et le Starlab comporte 200 missions qui sont autant de leçons à retenir.

Mortal Kombat est un des jeux ayant reçu le plus de mises à jour sans passer par la vente d’un nouveau disque, ce qui est rare dans le genre. Mais au delà des mises à jour pour corriger les bugs, quel était le but ? Modifier les habitudes des joueurs pour renouveler le challenge ? Vous imposer à vous même un challenge ?

Ce que nous ne voulons pas, ce sont des choses facilement exploitables dans le jeu. C’était évident que Kung Lao était trop fort. Il y a des choses qu’on ne peut pas faire qu’avec le système d’ajustement des variables et on était alors obligés de passer par un patch. Le problème c’est que les patchs coutent de l’argent et qu’il faut une justification pour les sortir. Parfois ça ne passe pas, parce que par exemple seulement 200 personnes sur les 3.5 millions de gens qui ont acheté le jeu savent faire un infini avec Cyrax. C’est difficile d’équilibrer cet aspect.

Notre but est qu’il y ait le moins de choses exploitables facilement, et avec Injustice nous avons fait venir beaucoup de joueurs de haut niveau pour tenter de casser le jeu le plus possible, et nous leur demandons de nous faire connaître ce qui est abusé dans le jeu, et nous le corrigeons. Ils veulent qu’Injustice vive après sa sortie et participent de cette manière, ils veulent que le jeu soit équitable, pas qu’il y ait un truc fou genre Dark Phoenix, et c’est le mieux pour les deux parties.

Dans le futur nous ferons des mises à jour, un peu comme le fait League of Legend. Ils mettent à jour le jeu souvent et appellent ça une nouvelle saison. Quand le jeu est joué par des millions de personnes, il évolue de son coté parfois dans la mauvaise direction, donc je ne vois pas les patchs comme quelque chose de négatif.

Vous êtes plutôt du genre à vouloir pousser tous les personnages vers le haut, ou à maintenir des Injustices dans le cast ?

Nous voulons que tout le monde soit top tier. Nous ne voulons pas qu’il y ait Stryker et Sheeva, et qu’à coté Kabal et Kung Lao apparaissent, nous voulons que tout le monde soit au niveau de Batman qui est un peu le personnage central du jeu puisqu’il a presque toutes les options, et tout le monde doit être bon contre lui.

Paris Games Week 2012 : Interview de Yoshinori Ono

C’est à l’aube de ses 3 ans que Bas Gros Poing aura (enfin) réussi à interviewer Yoshinori Ono ! Pfiou pas facile à saisir le bonhomme. C’est vrai qu’on l’a croisé plein de fois mais entre son anglais pire que celui d’un Ken Bogard à la Paris Games Week (bisous d’amour Ken <3) et son agenda de ministre, le bonhomme n’est pas très accessible. Dans cette interview on parle de Darkstalkers, de la complexité des jeux, des modèles free to play, et même un peu de goûts musicaux !

L’interview a donc eu lieu à la Paris Games Week 2012 et a été réalisée en collaboration avec le site Art of Gaming. Vous excuserez le son un peu étrange (et les rires derrière lors de la traduction alors qu’on ne rit pas à l’écran mais ils indiquent à quel point l’ambiance était détendue) mais ce sont les aléas du direct. Bon visionnage à tous et merci encore une fois à Art of Gaming pour leur coup de main ainsi qu’à Laure et Guillaume pour avoir permis cette rencontre.

Interview de Katsuhiro Harada et Michael Murray

A l’occasion du Toulouse Game Show où ils étaient présents, Katsuhiro Harada et Michael Murray, respectivement producteur et game designer de la série Tekken, nous ont accordé une interview. Après notre première interview à la Japan Expo où nous abordions quelques sujets intéressants, nous avons continué avec des questions aussi diverses que l’Oktoberfest, l’évolution du gameplay des jeux de combat, ou encore leur ressenti concernant la scène arcade.

Yosuke Hayashi a dit récemment (ndlr : fin novembre) que le gameplay dans un jeu de combat n’a pas évolué depuis des années et c’est pour cette raison qu’il veut prendre une direction différente avec Dead or Alive 5. Selon vous de quelle manière les jeux de combat peuvent être améliorés et comment pourrait-on apporter de la nouveauté dans le gameplay ?

KH : Il y a eu des évolutions d’un point de vue graphique, mais il est vrai que les contrôles de base n’ont pas vraiment évolué depuis 10 ans. Il y a une raison à cela, c’est que la physiologie humaine n’a pas évolué ce qui fait que la manière de jouer n’a pas changé. La vitesse de réaction des joueurs n’ayant pas non plus augmenté, le stick ou la manette sont toujours le meilleur moyen de jouer et c’est pour cela que ça ne bouge pas. Pour ce qui est des mécaniques au cœur même du gameplay, si on prend l’exemple des FPS, vous visez quelque chose et vous tirez dessus. C’est la base du gameplay et ça n’a pas changé.

Pour Tekken, avec les différents titres de la licence, les joueurs nous ont dit à plusieurs reprises que le jeu avait changé de manière trop drastique sur différents aspects. Néanmoins, ceci reste un problème de perception. Par exemple, tout dépend de si ces remarques viennent de joueurs qui connaissent le jeu en profondeur ou plutôt d’autres joueurs qui ne font que juste regarder le jeu sans pour autant remarquer les mêmes choses. C’est une des distinctions principales.

Faire évoluer Tekken est une question difficile. Comme la série continue depuis 16 ans et qu’on la met à jour continuellement, on ne peut pas trop la changer car ça ne donnerait peut être pas ce que les fans attendent. Donc si vous voulez la faire évoluer de manière plus conséquente, vous devez vous concentrer sur d’autres points. Comme ce que l’on a fait récemment en collaborant avec Capcom pour Street Fighter X Tekken. Évidement quand ce sera notre tour de faire Tekken X Street Fighter ce sera une chance pour nous de changer la formule plus qu’on a pu le faire avec Tekken.

Avec Tekken on doit garder à l’esprit qu’il y a certaines parties que les gens ne veulent pas que l’on change. Ce que l’on fait, ce n’est pas ce que l’on aimerait faire avec le jeu, mais plus changer les éléments que les fans voudraient voir évoluer.

MM : Étant donné que les jeux de combat consistent à se battre contre d’autres personnes, l’objectif de base est de comprendre ce que l’adversaire est en train de faire et de trouver quelque chose pour le contrer. Plutôt que de le faire évoluer ou de le rendre plus compliqué, je pense qu’il faudrait essayer de rendre le système de jeu plus facile à comprendre et accessible à plus de gens pour qu’ils puissent le maitriser plus rapidement et plus facilement. Ils pourraient alors arriver plus rapidement à l’étape où l’on s’amuse en jouant contre d’autres personnes et apprécier le jeu plutôt que de d’abord devoir surmonter une barrière d’entrée trop haute. Je pense que l’accessibilité est une autre partie sur laquelle il faudrait réfléchir pour les jeux de combat.

Et donc est-ce que vous pensez que l’interaction avec le décor pourrait être une manière de faire évoluer le gameplay des jeux 3D ?

KH : Je comprends tout à fait la question concernant le décor, mais il y a une couche supérieure qui représente les plusieurs secondes entre le début du combat et le moment où on arrive contre un élément du décor qu’il faut d’abord prendre en compte. Je suis personnellement plus intéressé par le mind game et l’anticipation avant d’arriver contre le mur plutôt que d’interagir avec à proprement parler. Donc d’une certain manière, je suis plus intéressé par comment ces éléments de base peuvent changer.

Pour Street Fighter X Tekken, Yoshinori Ono a pris un tas de concepts provenant d’autres jeux et les a combiné ensemble en les remettant au goût du jour. Comme ce sera bientôt votre tour de faire un crossover, quelle est votre opinion à ce sujet ? Pensez vous qu’un crossover entre deux franchises doit forcément être un mélange d’anciennes mécaniques de jeu ou est-il préférable de créer des nouvelles mécaniques comme base pour atteindre un certain équilibre entre les deux licences ? Est-ce que cela permettrait d’éviter des problèmes dus au changement de perspective 2D/3D ?

KH : C’était plus simple pour Street Fighter X Tekken d’emprunter des mécaniques de gameplay provenant d’autres jeux car il est en 2D. Quand on fera Tekken X Street Fighter, étant donné que le jeu est en 3D, les modèles des personnages, les animations, la détection des coups, le rythme du jeu sont fondamentalement différents donc on ne pourrait probablement pas faire ça en prenant une base pour y ajouter différentes mécaniques. Nous ne sommes pas encore sûrs pour le moment de ce que nous allons faire. On doit continuer de faire des recherches sur l’aspect technique mais le choix se portera surement vers la deuxième partie de votre question. Ce sera quelque chose de différent et nouveau, surement quelque chose que l’on a jamais fait.

Mortal Kombat semble beaucoup s’inspirer de mécaniques provenant de Tekken depuis son passage à l’ère 3D. Que pensez vous de cette licence ?

KH : Mortal Kombat est une série de jeux de combat développée par un studio américain pour un public américain et il semble qu’elle ait un gros succès là bas. En ce qui concerne le gameplay, j’ai plus l’impression que c’est un jeu 2D qui partage plus de similarités avec Street Fighter qu’avec Tekken.

D’un point de vue général, au vu de la popularité de Mortal Kombat en Occident depuis des années, il semble que leur équipe soit composée de personnes qui apprécient beaucoup les jeux de combat et qui comprennent suffisamment bien le genre pour en avoir fait une série à succès.

Finissons avec une question plus légère : nous n’avons pas pu vous le demander durant la GamesCom alors que c’eut été approprié, mais dans Tekken, surtout dans le 5 DR et le 6, vous avez pris l’habitude de faire des stages assez délirants. Il y a eu Playroom, le stage de l’amour avec des cœurs partout dans le 5 DR, Hidden Retreat avec ses alpages sauce techno tyrolienne dans le 6, puis Bountiful Sea maintenant avec ses bateaux de pêche et sa musique complètement folle. Donc suivant cette logique de niveaux festifs et loufoques, quand est-ce que vous nous faites un niveau Oktoberfest ?

KH : Un autre niveau en Allemagne ? C’est peut être quelque chose pour lequel les gens pourraient être intéressés étant donné qu’il y a déjà un stage en Allemagne dans TTT2, même s’il n’est pas aussi exagéré que les autres niveaux que vous avez mentionnés. Je pense que ce serait possible de faire un stage Oktoberfest si les gens sont vraiment intéressés. Le seul problème c’est que quand on fait un stage qui représente un certain aspect d’un lieu ou d’un pays en particulier, on est très préoccupés par le fait qu’il puisse offenser les gens parce que cette représentation n’est pas précise et stéréotypée.

Il y a des exemples au Japon, vous avez le shintoïsme, le bouddhisme… vous pouvez en faire ce que vous voulez, les gens s’en fichent. Mais ce n’est pas la même chose dans les autres pays donc j’ai pas mal de réserves à ce niveau là.

Vous avez bien fait Fiesta del Tomate qui est une représentation réelle de La Tomatina. Ca n’a pas forcément besoin d’être stéréotypé pour être dedans.

KH : Tant que les gens n’ont pas l’impression qu’on se moque d’eux, ça pourrait être sympa.

[Les questions qui suivent devaient être utilisées dans une optique de recherche universitaire, ce qui explique pourquoi les intitulés sont un peu particuliers. Ne sachant pas ce que j’en ferai plus tard, je les ai quand même retranscrites. Les réponses intéresseront peut être quelques personnes.]

Est-ce que vous considérez les jeux de combat comme un médium de socialisation ? Est-ce que vous prenez cet élément en compte quand vous développez un jeu ?

KH : Quand j’étais plus jeune et que je jouais à Street Fighter avec d’autres personnes en arcade ou même quand j’ai commencé à développer Tekken, je pensais vraiment que c’était un outil de sociabilisation et de communication un peu comme les échecs, mais ma vision a un peu changé récemment. J’ai réalisé que même s’il y a un public hardcore qui utilise le jeu de cette manière, il y a un public beaucoup plus large qui ne joue pas vraiment contre des gens de manière compétitive.

Ils jouent contre leur frère, leurs amis ou même de manière occasionnelle. Ce pourcentage de personnes est beaucoup plus important. On s’est toujours plus centrés sur le public hardcore qui joue en tournois. Ils sont très importants pour nous mais peut être que l’on aurait besoin de donner un peu plus d’attention à un public plus large et à ce qu’ils attendent de la série.

Pourriez vous décrire des comportements ou des codes typiques de la scène arcade au Japon ou aux États Unis ?

KH : C’est assez difficile de répondre à cette question. Dans le passé quand les salles d’arcade étaient à leur apogée, les règles locales dépendaient du titre en lui même. Tekken avait l’image d’un jeu où l’on pouvait faire ce que l’on voulait, il n’y avait pas vraiment de règle. C’était plus du chacun pour soi. Peut être il y avait-il une atmosphère différente avec d’autres jeux et l’on attendait par exemple de vous de céder un round volontairement, mais c’est quelque chose que je n’ai pas remarqué.

Je m’étais rendu aux États Unis à plusieurs reprises à l’époque où les salles d’arcade fonctionnaient encore très bien. Il fallait se rendre à plusieurs reprises dans un même lieu pour comprendre les règles qui s’y appliquaient. Au Japon, les machines sont face à face et c’est la façon de jouer. Aux États Unis il fallait jouer debout à côté de son adversaire. C’est quelque chose que je n’arrivais pas à comprendre. Si une chose pareille se faisait au Japon, personne ne voudrait jouer au jeu.

MM : Je suis parti au Japon à l’âge de 20 ans quand j’étais à l’université. Je trainais un peu dans les salles d’arcade au cours des premières années et je ne me rappelle pas vraiment qu’il y ait eu de règles particulières. Il y avait ce truc où on mettait une pièce sur le haut de l’écran pour signifier pour qu’on était le suivant à jouer. Comme l’a mentionné Harada-san, si vous jouez côte à côte et que vous êtes meilleur, vous pouviez vous retrouver face à un gros dur qui pouvait vous donner un coup d’épaule pour essayer de vous faire perdre, mais à part ça il n’y a pas vraiment de règles qui me viennent à l’esprit.

Quand j’ai bougé au Japon, Tekken commençait vraiment à prendre, il y avait aussi Virtua Fighter et Dead or Alive en arcade et même Street Fighter, et je n’ai pas vraiment vu des codes particuliers. Peut être parce que je jouais à Tekken, j’avais la même sensation de chacun pour soi dont parlait Harada-san. Je n’avais pas de pression si je perdais un round, c’était assez ouvert en quelque sorte.

GC 2011 : Interview de Peter Bartholow et John Crofts

Voici donc la dernière interview que nous avons réalisé à la Gamescom, dédiée cette fois-ci à Skullgirls !

Peter Bartholow est Lead Designer et Community Manager, John Crofts est développeur réseau, et tous les deux travaillent chez Reverge Labs sur Skullgirls. Ils étaient les deux victimes envoyées par le studio pour la Gamescom et ont répondu à nos questions par une journée de forte chaleur, assis dans le corridor le moins bondé que nous avons pu trouver. Vous y apprendrez pas mal de choses sur le jeu, son futur, et quelques anecdotes. Bon visionnage !

GC 2011 : Interview de Yen Hau, product manager de King of Fighters XIII

Je ne sais si c’est la salon, mais chacune des vidéos que nous avons tourné me fait réaliser que Tmdjc n’avait peut-être pas tord : mon cerveau produit peut-être du THC. Ou bien c’est tout simplement que c’était le dernier jour de salon pour nous, que nous avions fait 30 minutes de marche avec nos saletés de sacs de voyage sur le dos parce que l’hôtel ne voulait pas les garder. Et aussi que mettre les matelas au sol dans sa chambre d’hotel pour éviter les grincements du sommier, ça ne repose pas autant qu’on l’espérait.
Tout ceci juste avant de faire l’interview de Yen Hau, product manager chez Rising Star Games, fit que c’était autant un plaisir qu’un challenge. Dans tous les cas c’est un type charmant et fort sympathique.

(Pensez à activer les sous-titres, bande de moules !)

Japan Expo 2011 (3/3) : Interview de Katsuhiro Harada et Michael Murray

Notre rétrospective sur Tekken à la Japan Expo prend fin avec cette dernière interview !

Après avoir demandé aux joueurs ce qu’ils pensaient de Tekken Tag Tournament 2, après avoir discuté avec Hayato Oishi sur les projets autour des jeux Namco-Bandai, nous vous donnons enfin ce qui était prévu à la base : notre interview de messieurs Katsuhiro Harada et Michael Murray. Les questions ont été préparées par Atssal et moi-même, et si l’interview a eu lieu dans une allée de la Japan Expo plutôt qu’en salle presse, c’est simplement parce que nous étions un peu en retard et ne voulions pas perdre de temps. Nous espérons que vous apprécierez ce que nous leur avons demandé ainsi que leurs réponses, tout deux étant très ouverts à la discussion.

Sur ce, bon visionnage !

Pensez à activer les sous titres s’ils ne s’affichent pas automatiquement.