Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

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Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.

Hors sujet mais pas trop : on vous conseille le visionnage du panel Street Fighter 5 de l’EVO. Beaucoup d’informations intéressantes sur la conception du jeu.

Canon Spike – L’intégral

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C’est bientôt l’été et pour fêter ça (et vérifier si canoniquement vous êtes prêt pour Street Fighter V), voici regroupé ici l’intégral des Canon Spike. Né de l’envie de répondre aux questions des auditeurs de BGP, cette chronique de Toasty! vous proposait de vérifier ensemble, la validité des informations glanées sur l’Internet. Canon Spike c’est :

  • 2h54 enregistrées entre 2012 et 2013
  • 20 épisodes
  • 7 hors-séries
  • Des invités de ouf (nos internautes quoi)
  • Du fun au-delà de 9000

C’est quoi le Stunfest ? [interview d’Aymeric Lesné (SRG) et de Thomas au Stunfest 2014]

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C’est bientôt le Stunfest 2015 et Bas Gros Poing vous propose d’écouter une interview d’SRG (Aymeric) et Thomas enregistrée le lundi 5 mai 2014 au Liberté à Rennes juste après le Stunfest 2014.

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La bande son :
1) Opening Fanfare (David Wise)
2) Vegeta (Kenji Yamamoto)
3) Main Theme (Peter Conelly)
4) Water Music (David Wise)
5) Mario Circuit (Soyo Oka)
6) BlachlyWily (remix de Charles Blachly d’après « Dr. Wily Stage 1 » composé par Takashi Tateishi)
7) Adventure (Disasterpeace)
8) The Awakening (Andrew Barnabas et Paul Arnold)
9) My Megadrive (2080)
10) The Last Blade 2 ‘Kizukaseru’ (remix d’Unipulator d’après « Swordsmen » composé par Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan)
11) Ecco: The Tides of Time ‘Drift’ (remix de SuperGreenX d’après « Heart of the Giant » composé par Spencer N. Nilsen)
12) Cammy by Night (remix d’mv d’après « Cammy Stage » composé par Alph Lyla)

Concours – Trois exemplaires de Under Night In-Birth à gagner !

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Salut à tous ! En partenariat avec Koch Media, nous vous proposons de gagner trois exemplaires de Under Night In-Birth ! Pour rappel ce très bon jeu de baston crée par French Bread (Melty Blood) est sorti chez nous fin février après une sortie initiale l’été dernier au Japon. Si vous ne l’avez pas pris mais aviez envie de tester, c’est peut-être l’occasion de se rattraper !

Modalités du concours

Pour gagner un exemplaire du jeu, vous devez nous faire rire. Comme d’habitude avec nous, plus c’est idiot et plus ça nous plait. Chaque participant doit donc créer une image sous le modèle de celles-ci :

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Il faudra donc :

  1. Une photo, de bonne qualité pour que ça fonctionne bien
  2. Une phrase par dessus, en rapport avec la photo
  3. Une image de jeu de baston qui détourne le propos des points 1&2.

Un jury composé de spécialistes départagera ensuite les participations et les trois premiers gagneront un exemplaire du jeu. Postez votre image dans les commentaires en utilisant une adresse email valide de façon à ce que nous puissions vous contacter.

Fin du concours : mercredi 18 mars. A vos photoshop/paint et bonne chance à tous !

 

Résultats du concours :

Félicitations à Onigiri, Savior et Septon qui remportent un exemplaire du jeu !

onigiri savior septon

Mentions honorables : Bakemono et Dany Bruyant !

bakemono dany bruyant

Et merci à tous d’avoir participé on a bien rigolé en voyant vos réponses !