Quelques erreurs à ne pas faire en développant un jeu de combat

Mike Z, le développeur de Skullgirls, a participé à une conférence pointant les erreurs les plus communes concernant les interfaces et le gamedesign dans les jeux de baston. Nous vous proposons ci-dessous une traduction des problématiques de gamedesign et de la manière dont elles peuvent être réglées, avec des images d’exemple issues de la conférence.

La forme est un peu décousue et les vidéos pas forcément très belles mais cela permet d’en apprendre beaucoup sur quelques jeux connus et de voir comment certains développeurs contournent ou règlent certains détails auxquels on ne pense pas forcément.

 

LES TRADES

Dans Street Fighter 3.3 et dans le cas précis d’un trade (les deux personnages se touchent en même temps), le jeu garde les deux joueurs dans les frames actives du coup pendant le hit stop (la pause pendant l’impact) au lieu de montrer directement les frames de stun.

Aussi anecdotique cela puisse paraître, cette décision améliore la visibilité notamment pour les commentateurs. Ci-dessous une comparaison SF4 / SF3 :

 

DES HITBOX FIXES

Dans beaucoup de jeux, selon que l’on touche un adversaire à la tête ou au ventre, son animation changera. Malheureusement dans certains titres, les hurtbox aussi faisant que selon l’endroit où on touche, on ne peut pas faire le même combo. Par exemple ci-dessous, Ryu peut fait un Light Punch après le saut MP uniquement s’il touche Zangief à la tête.

 

Le mieux est alors de définir, et ce quelle que soit l’animation, que la hurtbox soit semblable à celle de la première frame de la stance du personnage, de façon à ce que, quelque soit l’animation de touche utilisée, les combos passent en toutes circonstances. C’est le cas par exemple dans Street Fighter 3.3.

 

LES CROSSUPS

Les crossups ne fonctionnent pas tous de la même manière selon les jeux. Dans King of Fighters ils ne retournent pas le sprite de l’adversaire mais toutes les hitbox sont cependant standardisées de façon à ce que tout fonctionne correctement malgré les tailles très variées des personnages.

Assez proche visuellement mais dans un tout autre but, dans Street Fighter 3.3, un personnage touché en crossup aura son animation opposée à celle de l’adversaire, autrement dit dans le mauvais sens par rapport au coup qu’il reçoit. Si ce n’est pas « logique » du point de vue visuel, cela fait que le mouvement de recul envoie le personnage touché VERS le personnage qui fait le crossup et non l’inverse.

 

Dans BlazBlue c’est l’inverse : chaque coup porté en crossup touche l’adversaire après qu’il se soit retourné vers l’attaquant, faisant que le recul du coup l’éloigne, et que donc le crossup ruine le positionnement avantageux que l’on avait auparavant.

 

On trouve le même système que Street Fighter 3 dans Street Fighter 2X appliqué à la défense : dans le gif ci-dessous, Zangief crossup Feilong qui fait un Dragon Kick alors qu’il subit un crossup. Zangief garde et son sprite est alors dans le mauvais sens visuellement. Étant donné que Zangief encaisse le recul du dragon en étant opposé à Feilong, cela le rapproche au lieu de l’éloigner, ce qui fait qu’il peut ensuite punir facilement au lieu de perdre son positionnement.

 

LES IMBLOCABLES

Dans beaucoup de jeux il existe des coups qui ne peuvent pas être gardés et qu’on appelle imblocables. Dans Marvel vs Capcom 3, Firebrand en possède un : il charge un coup qui devient imblocable et en règle générale, il l’utilise sur un personnage bloqué en garde.

 

Cela crée des abus évidents : si une méthode est trouvée pour systématiquement placer cet imblocable, le jeu devient idiot. Pour l’éviter, il suffit simplement d’enlever la propriété d’imblocable à Firebrand si l’adversaire est déjà en train de garder d’autres coups. A contrario, s’il est juste en garde mais n’encaisse pas un coup, l’imblocable fonctionne et brise la garde.

Pour les imblocables gauche/droite, le mieux est de tout simplement baser la garde non pas sur tous les objets présents dans le jeu mais sur le personnage principal. Autrement dit si personnage 1 se retrouve entre un projectile et personnage 2, le projectile perd sa « direction » pour s’aligner sur celle du personnage 2. C’est par ce biais qu’on garde les projectiles des assists dans Marvel vs Capcom, ou encore l’ultra Yoga Catastrophe de Dhalsim malgré qu’il se soit téléporté dans notre dos.

Cette simple variable n’existe pas dans Street Fighter 3, ce qui fait que Urien peut créer un imblocable avec le miroir.

 

Les imblocables haut/bas, qu’on connait surtout dans Marvel et Guilty Gear, sont également faciles à corriger. Dans marvel vs Capcom 2, le fait de pushblock (repousser un adversaire lorsqu’on est en garde) permettait de garder aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables étaient extrêmement difficiles à mettre en place. Dans Skullgirls, à partir du moment où un personnage est dans un hitstop (la pause pendant l’impact du coup), il garde alors aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables physiquement impossible à garder ne peuvent pas fonctionner.

Ci-dessous Eddie fait un imblocable à partir d’un projectile tapant bas, et lui tapant depuis les airs.

 

Dans Marvel vs Capcom 3 il existe un bug qui veut que, si on projette un ennemi à la même frame qu’il se protège d’une attaque, il ne peut alors plus éviter la projection, parce qu’il est considéré  comme touché par un coup, et ne peut donc déchoper.

 

Pour éviter, il suffit d’interdire à un personnage de se faire frapper par plus d’une chose à la fois à chaque frame. Par exemple ci-dessous, tous les projectiles de Iceman ne passent pas sur Zangief tout simplement parce qu’il est frappé par les rochers de Doom au même moment.

 

Dans le même genre, il faut faire attention à ce qu’un personnage qui est en train de subir une projection ne puisse pas être affecté par autre chose que la projection en cours. Un assist peut par exemple choper l’adversaire qui subit ensuite une attaque portée par le personnage principal, le tout en même temps, ce qui créera forcément des bugs.

 

AXE DU PERSONNAGE ET SOL

Tous les personnages ont un axe central permettant de les localiser dans l’espace. Dans la plupart des jeux, cet axe se trouve en bas du personnage, au milieu de son sprite. Quand un personnage saute, son axe monte avec lui, et quand il redescend, l’axe également, jusqu’à ce que celui-ci touche le sol. Le personnage est alors considéré comme étant au sol, et l’animation de réception est jouée.

Or cela peut créer un problème si on porte un coup en descendant, car celui-ci cessera d’être joué au moment où le fameux axe touchera le sol. Dans Marvel vs Capcom 3 les personnages comme Magneto, qui font des coups rapides au ras du sol, doivent donc porter leur coup au moment le plus bas possible avant que l’axe ne touche le sol, annulant l’animation de leur coup, sinon celui-ci ne touchera pas.

Pour éviter de complexifier le jeu pour rien, il suffit tout simplement de permettre, quand un coup est porté, que l’axe du personnage descende en dessous du sol jusqu’à une certaine limite que chacun choisira. Ainsi le coup sera porté très bas, permettant de faire les combos de manière facilitée. C’est le cas dans les vieux jeux X-men de Capcom :

 

LE FRAMESKIP

Quand on fait un frameskip, c’est à dire qu’on fait disparaître de l’écran des frames d’animation d’un jeu pour donner l’illusion qu’il est plus rapide, il faut faire attention à prendre en compte les commandes qui sont entrés pendant les frames non affichées.

Par exemple ci-dessous, Cable garde tout le temps l’attaque. La première fois tout va bien mais pas la seconde fois. C’est parce que lors du second essai, les frames retirés pour rendre le jeu visuellement plus rapide l’ont été juste au moment où il devait garder la furie. Comme les commandes ne sont pas enregistrés pendant le retrait, le jeu considère que cable ne fait rien, et il se mange donc la furie.

 

DASH -> DRAGON OU HADOKEN ?

Après un dash, il existe pas mal de jeux qui ne savent pas quoi choisir si un quart de cercle est entré par le joueur. Est-ce un projectile ou un anti-air ? Il y a deux solutions connues pour régler ce problème.

Dans Skullgirls et BlazBlue, si après un dash un quart de cercle est entré, le jeu fera un Dragon. Par contre si après un dash c’est un demi tour vers l’avant qui est entré, le jeu fera un hadoken.
King of Fighters propose une autre manière de faire : après un dash, un quart de cercle strict qui s’arrête vers l’avant donnera un Dragon, tandis qu’un quart de cercle peu strict qui se terminera vers avant + haut donnera un projectile.

Les deux méthodes sont valables et il ne s’agit que d’un choix personnel.

 

LE STUN

Il ne faut pas forcément implémenter du stun dans un jeu. Le problème de rendre les personnages étourdis est simple : cette variable crée de nouvelles stratégies dont certains personnages peuvent abuser. Par exemple dans Street Fighter 2, certains personnages avaient des setups menant à un stun en un combo, puis à un second stun via un second à partir du premier.

De plus le stun est très difficile à tester et équilibrer. A titre d’exemple Makoto possède un combo 100% stun dans Street Fighter 3.3, mais celui-ci n’a été découvert que 7 ans après la sortie du jeu.

Ne pas avoir de stun n’enlève rien de bon au jeu, rend celui-ci moins frustrant, et permet d’éviter beaucoup de problèmes.

Skullgirls à jour et Big Band sur tous les supports !

Les choses semblent enfin être rentrées dans l’ordre pour Lab Zero : a l’heure où j’écris ces lignes, la MàJ permettant de jouer avec Big Band devrait être déployée sur tous les supports aux USA et ne devrait pas tarder à arriver chez nous. La TRÈS bonne nouvelle, c’est que non contente d’être disponible sur PS3 et Steam, cette MàJ serait également disponible sur Xbox360 (qui devrait donc voir arriver  directement les deux persos DLC d’un coup : Squiggly et Big Band).

 

Edit de WellcooK: Et en plus, le jeu et ses DLC sont à -50% sir Steam jusqu’à vendredi soir!

Skullgirls Encore disponible le 19 Mars en Europe

C’est par un tweet enthousiaste que Lab Zero Games vient d’annoncer la date de sortie de Skullgirls Encore en Europe : nous pourrons tâter de Squigly, le premier perso DLC, ainsi que de toutes les modifications/équilibrage de cette nouvelle version console dès le 19 Mars 2014 !

Pour rappel, tous les détails  ainsi que les modalités de téléchargement son disponibles sur ce post.

Skullgirls Encore – Sortie le 11 février sur le PSN US, plus tard sur Xbox et ailleurs

Si vous avez Skullgirls sur PS3 US, vous recevrez bientôt un message de la part de Sony contenant un code de réduction pour télécharger Encore. Cette méthode a été préférée pour avertir les joueurs que la nouvelle version du jeu est mise en ligne. Quand à la version Xbox, elle devrait arriver dans environ deux semaines, cette fois-ci à l’international. Concernant la version Euro PS3, Labzero doit encore régler des soucis de changement d’éditeur.

Encore est désormais la version officielle du jeu, dont le contenu est financé par la campagne indiegogo. Un patchnote est disponible ici (et il est énorme) et met à niveau la version console et la version PC. Le jeu contiendra directement Squigly et tous les nouveaux modes de jeux ajoutés sur PC, en plus des trois nouveaux stages. Dans le futur, la version PC n’obtiendra les nouveaux personnages qu’en même temps que la version console. A noter que les lobbys ne sont pas encore sur console mais devraient arriver avec Big Band, vers la fin mars.

Enfin, il y a évidemment un trailer pour Squigly. Sachez que le personnage sera gratuit pendant trois mois pour tout possesseur du jeu, donc pensez à le télécharger.

2013 / 2014 – Un an de jeux de baston / Les jeux à venir

Comme tous les ans nous faisons un petit retour en arrière pour faire un bilan des sorties de 2013 et des jeux à venir. Après une année 2012 qu’on annonçait comme étant la dernière grande année de la baston pour ce cycle, on constate sans étonnement que 2013 fut très calme et qu’on avance doucement vers une nouvelle ère de ténèbres pour le genre (tremblez mortels). Si l’on exclut les quelques très gros titres adossés à de très gros éditeurs (Warner, Microsoft), on constate que la majorité des productions moyennes sont des addons  et que leurs éditeurs (Capcom, Tecmo, Arc) ne veulent plus tenter le diable avec de nouvelles licences, limitant de facto les surprises qu’on serait en droit d’attendre de leur part.

Il ne reste donc que les plus petites productions pour avoir un peu d’originalité… Avec le risque de n’avoir que des jeux typiquement nippons financés par des éditeurs de niche ou bien des développeurs pauvres cherchant de l’argent dans les poches des joueurs via Kickstarter et Indiegogo. Et 2014 ne devrait pas être une année folle non plus pour le genre à l’exception de suites de grosses licences et d’une ou deux perles semi-indépendantes disponibles en arcade.

Ils sont sortis ou ont eu une actualité en 2013

Air Dash Online voulait se positionner comme un Melee avec un cast original et un univers Steampunk à la direction artistique un poil chinoise, mais propre. Malgré une équipe prometteuse, des idées sympathiques et quelques grands noms pour se porter garants du projet, le kickstarter a été un échec cuisant, ne remportant que 7300$ au lieu des 355 555$ demandés. Depuis le site a disparu du web, la page facebook et le compte twitter sont muets, et la dernière mise à jour de la page kickstarter mentionne une refonte des artworks et de la direction du titre basée sur les retours donnés. Dommage.

Aquapazza est enfin sorti aux USA le 19 novembre 2013. Rien de bien spécial à dire si ce n’est qu’il reprenait la dernière version du jeu, qu’il n’a du intéresser que quelques personnes, et qu’il ne sortira probablement jamais chez nous.

Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! est une mise à jour de Arcana Heart 3 proposant un nouvel équilibrage, un mode survival et un mode entrainement. Elle est sortie en arcade en mai 2013 et un portage console a été annoncé en septembre de la même année. On est toujours sans nouvelles d’une potentielle date de sortie.

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BlazBlue Chrono Phantasma est le dernier né de la saga BlazBlue. Il est sorti le 24 octobre 2013 sur PS3 uniquement au Japon. Sorti en 2012 en arcade, le titre d’Arc System Works est un gros succès en salle. La version console a ajouté trois personnages en plus de ceux issus de l’arcade, quelques modes de jeux, et toujours un mode histoire gargantuesque. La sortie américaine est prévue pour le Mars 2014. Quand à l’europe, peut-être dans 3 ans ?

Capcom vs SNK 2 PSN a fini par sortir sur le PSN américain uniquement cette année. Il ne s’agit que d’un portage PS2 classics donc sans ajouts ou modifications du jeu d’origine.

Chaos Code est un jeu de combat développé par FK Digital et édité par Arc System Works. C’est un mélange de Guilty Gear et de King of Fighters sorti en arcade en 2011 puis porté sur le PSN Hong Kong fin 2012. Une version japonaise est ensuite sortie en avril, et une version américaine en septembre. Toujours aucune date pour la version européenne même si la certification PEGI pour le jeu vient de tomber, suggérant qu’on ne devrait plus trop attendre.

Darkstalkers are not dead était le nom de code d’un nouvel opus pour la saga Vampire/Darkstalkers. Alors que Yoshinori Ono voulait à tout prix faire revivre la licence, les mauvaises ventes de Darkstalkers Resurrection (le portage hd des anciens épisodes) ont un peu fait flipper Capcom et si l’on en croit Matt Dahlgren, le responsable jeu de combat, il n’y a plus aucune raison de croire qu’un nouvel épisode verra le jour.

Dead or Alive 5 Ultimate est un add-on de Dead or Alive 5. En plus du ré-équilibrage attendu, le jeu s’est offert deux ou trois nouvelles mécaniques qui ont affiné son gameplay, un mode tutoriel bien mais trop vaste, 5 personnages issus d’anciens épisodes ou de Virtua Fighter/Ninja Gaiden, et quelques stages en bonus. Le tout a été supporté par une version free to play disponible uniquement sur le PSN et qui propose 4 personnages pour débuter. Bref la Team Ninja continue son petit bonhomme de chemin en toute discrétion, et on espère que cela durera.

Dive Kick est à l’origine un jeu en forme de blague développé par Keits, un organisateur de tournois. Considérant que les personnages ayant un coup de pied descendant étaient souvent plus forts que les autres, le jeu ne propose rien d’autre qu’un bouton de saut et un bouton pour faire ledit coup de pied descendant. C’était très drôle dans sa version d’origine, mais après que le titre ait fait parler de lui, le projet a été récupéré par Iron Galaxy (développeurs des portages HD pour Capcom) et a fini par sortir en version commerciale sur presque toutes les plateformes. Si c’est toujours fun, la multiplication des références, les gags un peu trop répétitifs et les personnages un peu trop conceptuels ont fini par rendre le projet un peu trop sérieux, et donc moins marrant.

Girl Fight est un jeu de combat en développement depuis pas mal de temps chez Kung Fu Factory et qui est sorti en septembre 2013 sur le PSN/XBL. Il propose de jouer des femmes coincées dans la matrice et habillées en putes. A oublier.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R est la dernière version de Guilty Gear XX. A l’origine sortie en arcade et devant être appliquée rapidement ensuite sur les versions console sortie en fin d’année 2012, elle a mis des mois à débarquer sur le Xbox Live, et n’est toujours pas parue sur le PSN. Un beau foutage de gueule de la part de Arc System Works.

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Injustice: Gods Among Us est le gros titre de l’année 2013. Sorti le 19 avril et développé par NetherRealm, les créateurs de Mortal Kombat, il a rapidement caracolé en tête des ventes aux USA, se vendant à plus de 420 000 exemplaires en un mois rien qu’aux USA, pour rester en tête des charts le mois suivant. Le jeu met en scène les personnages de la maison d’édition DC Comics, avec un gameplay mêlant Mortal Kombat et Street Fighter, le tout saupoudré d’interactions poussées avec les décors du jeu. Blindé de contenu comme aime le faire le studio, il a reçu un très bon accueil critique, et donc commercial. Peu après la sortie plusieurs personnages ont été ajoutés via DLC tandis que le titre était régulièrement patché pour en améliorer l’équilibrage. En novembre 2013 est sorti sur de nouvelles plateformes une version Ultimate comprenant tous les DLC du jeu.

Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle est la troisième plus grosse vente baston au Japon depuis 2008. Développé par Cyberconnect2 pour le compte de Namco Bandai, c’est une adaptation hyper fidèle de la saga Jojo, une institution culturelle au Japon, qui présente un cast conséquent et un système de jeu ressemblant un peu à Rival Schools. Le jeu a rapidement été patché pour améliorer l’équilibrage et devrait sortir chez nous dans le courant de l’année 2014. Ah et on peut jouer un cheval qui fait des headbut, ce qui en fait un des jeux les plus funs de l’année 2013.

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Killer Instinct était en 2012 coincé dans un imbroglio juridique empêchant l’arrivée d’un nouvel épisode. Après tractations, Microsoft a réussi à récupérer la licence et a produit un nouveau jeu, sorti en même temps que la Xbox One, sa nouvelle console. Développé par Double Helix, un studio n’ayant jamais fait de jeu de combat, mais épaulé par de nombreux game designers indépendants, le jeu se veut comme un reboot de la série originale, reprenant son gameplay et son roster mais en tendant de le moderniser pour plaire au public actuel. En résulte un jeu plutôt réussi, qui mélange Street Fighter, Killer Instinct, et des mécaniques de mémorisation proches du poker. Le titre est sorti uniquement en dématérialisé avec six personnages, possède une version démo/free to play, et proposera bientôt deux nouveaux combattants. Si le succès est au rendez-vous, une saison 2 sera lancée, qui comprendra également 8 personnages et autant de stages.

Persona 4 Arena est une adaptation de la saga de RPG Persona en jeu de combat, développée par Arc System Works. Le jeu est arrivé en 2012 en arcade puis sur consoles. Sauf en Europe, où il est sorti en mai 2013, avec presque un an de retard sur le reste du monde. On évite de parler de ça dans les réunions de famille, ça fâche un peu.

Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold est la suite de Persona 4 Arena avec un nom encore plus con. Annoncé en aout 2013 et sorti fin novembre, cette version ajoute des personnages, des coups, et un nouvel équilibrage du roster existant. Plus intéressant encore, chaque personnage est livré en deux versions, chacune ayant accès à une palette de coups différenciée et à des mécaniques de jeux qui lui sont propre. Le jeu à l’air d’avoir du succès en salle et aura probablement droit à une version console en 2014, qui sortira en Europe en 2016 si on est chanceux.

Phantom Breaker Extra est une version améliorée du jeu d’origine. Parce que c’est quand même sacrément moche et confidentiel, on a totalement oublié d’en parler cette année. En gros le Phantom Breaker original devait sortir aux USA via l’éditeur 7sixty. Ce dernier a fait un peu n’importe quoi et depuis le développeur, Mages, tente de récupérer les droits de vente du jeu sur le sol américain. Extra est sorti en Septembre au Japon sur PS3 et Xbox 360, ruinant de facto l’utilité d’un portage US du premier jeu, mais ne débloquant pas la situation pour autant. Contrairement au jeu original, Extra ne devrait pas avoir de version arcade.

Project M est un mod de Smash Bros Brawl visant à le faire ressembler à Melee. Mais c’est aussi un énorme roster, des modifications de gameplay bien vues, et le tout gratuitement du moment qu’on a une Wii NTSC. Sorti en version 3.0 en fin d’année, il devrait continuer d’évoluer dans le futur, notamment via l’ajout de nouveaux personnages.

Shin Koihime Musou est l’adaptation baston d’un visual novel qui adaptait lui même l’histoire des trois royaumes. Pourquoi on vous en parle ? Parce qu’il est sorti sur PC. Voila.

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Skullgirls est un jeu anciennement développé par Reverge Labs en 2012, puis repris par LabZero en 2013  après la fermeture des premiers. Lors de la sélection des jeux de l’EVO, basée sur des dons à une association, Skullgirls est arrivé à la seconde place juste derrière Smash Bros. Melee, ce qui a permis à ses développeurs de comprendre que le jeu était soutenu par beaucoup de fans prêt à mettre la main à la poche. Ils ont donc lancé un kickstarter qui s’est très bien déroulé puisqu’il s’est terminé à 730 000 dollars, ce qui permet le développement de cinq personnages et d’une version PC. Depuis le premier personnage est sorti, le second est en cours de développement, et tout va presque bien si on exclut le fait que Konami, leur éditeur d’origine, ait décidé de supprimer le jeu du PSN et du XBL, les obligeant à trouver un nouvel éditeur et à relancer le jeu sur ces deux plateformes de distribution.

Soul Calibur 2 HD Online est un portage fainéant et sans soin de Soul Calibur 2 sorti en fin d’année.

Soul Calibur Lost Swords est un free to play qui se joue en solo contre des bots recyclant des assets de Soul Calibur 5. On en parlera probablement plus jamais sur Bas Gros Poing.

Spartacus Legends est un free to play développé par Kung Fu Factory (les gars de Girl Fight) basé sur la série télévisée américaine. C’est sorti le 26 juin 2013.

TerrorDrome est un jeu amateur reprenant des monstres et héros de films d’horreur. Développé depuis des années, il ne possède malheureusement plus de version publique, la faute à Warner qui a réclamé ses droits sur certains personnages. Le jeu a enfin été terminé cette année, avec l’ajout de Pumpkin Head et de Pinhead.

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Tekken Revolution est une version free to play de Tekken sortie uniquement sur Playstation 3. Le jeu reprend des assets de Tekken Tag Tournament 2 mais propose malgré tout un lifting des modèles 3D. Son gameplay est plus proche d’un Tekken 3 en plus speed que les derniers épisodes de la série. Le roster se débloque en jouant et on gagne des crédits en gagnant ou à intervalle de temps régulier, crédits qui permettent de jouer donc. Le gameplay possède quelques changements qui ont irrité les fans : certains coups sont désormais marqués visuellement pour servir de repères dans la liste de coups pléthorique des personnages, chacun des combattants possède un coup invincible, la roulade arrière ne permet plus de se faire comboter, et surtout un système d’amélioration des personnages via des statistiques rend le jeu inégalitaire sur certains aspects.
D’après Harada le jeu est une réussite car il a touché un public essentiellement jeune et américain, une cible qui échappait à la série principale. On doute que l’opération ne soit vraiment rentable, mais Tekken Revolution était aussi une manière pour Namco de passer le pied dans la porte du free to play.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est un jeu essentiellement dédié aux projectiles et à la mi-distance. Sa dernière version est sortie en juin dernier au Japon uniquement, et proposait carrément de s’affranchir du sol pour obtenir des combats aériens.

Xuan Dou Zhi Wang continue de grossir son roster de personnages volés à droite et à gauche dans d’autres jeux. Le titre n’a pas évolué ou presque, c’est toujours une copie carbone de King of Fighters avec des personnages moches, des musiques insipides, des stages nazes… Mais le meilleur netcode du monde. Allez comprendre la logique là-dedans.

Yatagarasu est à la base un jeu amateur développé par des anciens de SNK. C’est dans le gameplay un pseudo-clone de Street Fighter 3 en plus basique et avec peu de personnages et c’est ressorti sur PC aidé par un éditeur. A noter qu’une version nommée Legend of Raven est sortie sur consoles.

Ils vont sortir en 2014 ou après

Beast’s Fury est un jeu indépendant développé par des australiens mettant en scène des combattants anthropomorphiques. Il a réussi sa campagne indiegogo en levant plus de 21 000$ et suis son petit bonhomme de chemin sans trop faire de bruit. Le jeu n’a l’air ni très beau, ni très intéressant.

Charge! Men’s Private School est une adaptation d’un manga où des hommes font des choses viriles dans une école. On ne vous en reparlera probablement jamais.

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Death Cargo est un jeu inspiré de la pop culture gore des années 80 et développé par Necrostorm, un studio de cinéma Italien qui signe sa première incursion dans le jeu vidéo. En développement depuis des années, le jeu a subit énormément de reports et de betas. Il sortira finalement le 28 février 2014, uniquement via la vente directe sur le site de l’éditeur. Pour l’occasion, une version collector est prévue, dans laquelle il y aura une casquette de baseball. A noter que sur les douze personnages, seulement six sont jouables. Et qu’il y a des fatalities filmée dégueulasses. GOTY 2014 pour sûr.

Fighting is Magic est à l’origine un projet amateur visant à faire du dessin animé Mon Petit Poney un jeu de combat. Développé par Mane6, il a eu le malheur de trop faire parler de lui. Alors que l’EVO 2013 lance un vote pour déterminer quel jeu sera le 8ème du lineup, Fighting is Magic est rapidement en tête, au grand dam de ses développeurs qui ne pensent pas avoir une version finale du jeu prête pour le tournoi. Qu’à cela ne tienne, Fighting is Magic obtient un créneau horaire de démonstration sur la scène principale à défaut d’un tournoi, faisant les gros titres de plusieurs sites généralistes. Il n’en faut pas moins à Hasbro, qui détient la licence My Little Pony, pour demander à ce que le développement du jeu cesse avant que le contrôle de la licence ne leur échape.

Mane6 est d’abord dépité, puis obtient le soutien de Lauren Faust, la créatrice de la série, qui dessine quelques personnages pour un nouveau jeu dans le même délire. Peu après Mane6 fait un deal avec LabZero : si ces derniers obtiennent 725 000$ dans leur campagne indiegogo, ils donneront leur moteur de jeu aux premiers, leur assurant une qualité de production bien supérieure à leur moteur d’origine, Fighter Maker. L’accord fonctionne et Mane6 obtient le Z Engine. Ils restent ensuite silencieux pendant plusieurs mois le temps d’apprendre à maîtriser le moteur et de développer les outils dont ils ont besoin.

Une campagne Kickstarter devrait être lancée début 2014 afin de récolter des fonds nécessaires au développement du jeu en lui-même.

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Guilty Gear Xrd est la suite de Guilty Gear XX, développée par Arc System Works. Le jeu se base sur l’épisode RELOAD dans son gameplay mais apporte son lot de modifications intéressantes comme des mécaniques permettant un apprentissage facilité des fondamentaux, un nouveau type de garde, et bien évidemment des modifications sur les personnages. Le jeu passe en 3D avec un rendu 2D pas vilain, mais perd en finesse au niveau de la direction artistique. Il devrait sortir en mars en arcade et plus tard dans l’année sur PS4 et PS3.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un cross-over des univers Dengeki, un éditeur de romans et nouvelles qui a notamment donné lieu à des animes comme Durarara. Edité par Sega, il s’agira d’un jeu de baston dans la ligne d’Aquapazza, c’est à dire bon, pas trop complexe, pas mal réalisé, mais sans grand intérêt pour qui n’est pas fan des licences.

Pokkén Tournament & Pokkén Fighters sont pour l’instant des marques déposées par Nintendo. Elles laissent à penser qu’il s’agirait d’un jeu de combat avec uniquement des Pokémon, développé par Namco. On en saura peut-être plus une fois Smash Bros sorti.

Senor Footsies est un jeu en flash où deux mexicains se donnent des coups de pied. Rien de très intéressant mais une version commerciale devrait voir le jour.

Shaq Fu & Shaq Fighter sont pour l’instant uniquement des marques déposées. Avec un peu de chance rien n’en sortira.

Soul Calibur Unbreakable Soul est également une marque déposée par Namco, sans qu’on ait de précisions sur l’usage qui en sera fait.

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Super Smash Bros. Wii U sera le gros titre de l’année avec Ultra Street Fighter IV. On ne sait quasiment rien du gameplay si ce n’est qu’il va tenter de plaire à tout le monde, donc un peu aussi aux joueurs de Melee. Si on ne doute pas une seule seconde que le titre se vendra, il a un sacré chemin à faire afin de plaire aux hardcore gamers, convaincus envers et contre tous que Melee restera le seul et unique jeu qu’ils doseront jusqu’à la fin des temps.

Tekken X Street Fighter est toujours en développement et ne sortira probablement que sur les nouvelles consoles de salon. Quand il en parle Katsuhiro Harada explique surtout qu’il doit faire un exercice de déconstruction de ce qu’est un jeu de combat 2D, et trouver une manière de lier ces aspects avec ceux du jeu de combat 3D. Cela passe par la manière de garder les projectiles, le début des phases d’attaques via des sauts, ou encore le feeling d’instantanéité de la 2D qu’on retrouve moins dans la 3D. En bref, ce n’est pas près de sortir.

The King of Fighters 20th Anniversary est une rumeur parlant d’un potentiel nouveau King of Fighters développé par SNK Playmore en copiant ce qu’à fait Tencent avec Xuan Dou Zhi Wang, à savoir des sprites réalisés à partir de modèles 3D, et donc beaucoup moins chers que le dessin traditionnel. Hormis des offres d’emploi sur le site officiel et quelques rendus 3D dégueulasses pour un calendrier, on a aucune nouvelle du projet. Oh, et SNK Playmore a encore changé de président, et à priori ce projet vise aussi Samurai Spirits.

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Ultra Street Fighter IV est la quatrième version payante de Street Fighter IV et, preuve que l’année à venir n’est pas très concurrentielle, est un des plus gros titres à sortir en 2014. Avec cinq nouveaux personnages (dont 4 qui sont issus de Street Fighter X Tekken), de nouvelles mécaniques, quelques stages (également issus de SFxT), des modes de jeux supplémentaires (histoire de faire semblant d’égaler la concurrence) et un nouvel équilibrage, on devrait voir revenir quelques joueurs et un regain d’intérêt pour la série de Capcom.

Under Night In-Birth Exe: Late est le seul titre alliant nouvelle licence + budget + talent qui devrait arriver du Japon cette année. Déjà sorti depuis un moment en arcade, le jeu a bénéficié d’une mise à jour qui a considérablement modifié le système de combo afin de le limiter, améliorant considérablement le rythme de jeu. De nouveaux personnages ont été ajoutés et l’équilibrage a été refait, et on aura peut-être droit à une version Steam en plus de la probable version PS3. Le jeu de baston que j’attends le plus en 2014 à titre personnel.

Yatagrasu Attack on Cataclysm est la prochaine version de Yatagarasu. Aidés par un éditeur, ils ont réussi une campagne kickstarter qui leur permet d’ajouter des personnages et un netcode moins nul que celui prévu à l’origine, la nouvelle version se nommant Attack on Cataclysm.

Skullgirls – L’éditeur japonais ferme

On ne sait pas trop quel ancien dieu vengeur les développeurs de Skullgirls ont insulté mais on peut dire qu’il leur rend bien. Leur éditeur japonais, Cyberfront, vient d’être fermé sans préavis cette semaine. Racheté en mars dernier, il se chargeait également de la localisation d’autres jeux comme The Walking Dead ou The Witcher 2. Labzero va donc devoir trouver un autre éditeur pour mettre à jour le jeu au Japon. Via

Skullgirls : du nouveau pour les versions console

Depuis l’annonce du retrait de Skullgirls du XboxLive et du PSN pour des questions juridiques, nous n’avions eut que peu de nouvelles de la part de MikeZ quand à la transition. C’est désormais chose faite puisque hier soir, Lab Zero s’est fendu d’un long billet pour expliquer comment allait se passer la transition, aussi bien sur les différents PSN que sur le XboxLive.

Pour résumer :

  • La nouvelle version se nommera bien Skullgirls Encore et viendra remplacer la version actuelle sur le PSN, qui restera cependant jouable et téléchargeable. Ceci implique de nouveaux trophées, nouvelles sauvegardes, etc
  • Les gens qui ont déjà acheté le jeu pourront télécharger la nouvelle version gratuitement, un peu à la manière d’un achat Cross Buy PS3/PS4/PSVita. Les DLC n’étant pas compatibles, Lab Zero offrira gratuitement les packs de couleurs pendant une durée limitée.
  • La version Xbox360 quand à elle recevra un patch de mise à jour qui devrait rendre la transition totalement indolore, mais devrait arriver un peu plus tard pour les raisons de validation que l’on connaît déjà.
  • Le jeu restera jouable online durant son absence du XboxLive. Pas de nouvelles sur le online de la version PS3.
  • Squiggly ne sera disponible QUE sur cette nouvelle version et sera bien gratuite pendant les 3 premiers mois

La transition se fera en priorité sur le marché US et devrait arriver un peu plus tard sur les marchés Européens et Japonais. Espérons seulement que ces déboires seront les dernier pour Mike Z et son équipe…

Skullgirls – Konami fait retirer le jeu du PSN et du XBL

Vous vous souvenez de Persona 4 Arena qui fut le premier jeu de de la PS3 à être zoné ? Et bien Skullgirls sera le premier jeu de baston à se faire retirer du PSN/XBL par son éditeur alors que celui-ci gagne toujours de l’argent avec.

Si vous ne le savez pas, toute l’équipe de Skullgirls s’était faite virer après la sortie du jeu car leur éditeur, Autumn Games, était en procès avec Konami concernant la marque DefJam Rapstar. Pendant la durée du procès toutes les finances furent gelées, et si Autumn a autorisé le studio à travailler sur le jeu, celui-ci ne pouvait pas recevoir de paie. C’est pour cette raison que les membres principaux du studio en ont formé un nouveau, LabZero, pour ensuite travailler sur le jeu en étant payé via un financement participatif. Si la version PC et les personnages DLC ont bien avancé, les versions console n’ont eu qu’une update d’équilibrage, et depuis Konami faisait le mort pour ne pas avoir à publier de patchs ou de contenus.

Pourquoi ? Parce que le procès concernant DefJam est fini, et que Konami ne veut plus travailler avec Autumn Games, et par conséquent plus avec des jeux affiliés à Autumn. Ils préfèrent donc retirer les jeux du marché plutôt que de gagner de l’argent avec pour ne plus jamais avoir à mettre à jour le titre.

LabZero explique dans un message qu’ils doivent donc retirer toute référence à Konami dans le jeu, régler un souci concernant la marque avec Autumn, obtenir de nouveaux accès PSN et XBL pour ce dernier, avoir le droit d’éditeur sur XBL et PSN auprès de Microsoft et Sony, refaire tous les leaderboards et trophées, trouver un moyen pour que tous les gens ayant déjà le jeu n’aient pas à le racheter, et enfin envoyer la dernière version du jeu (actuellement en beta sur PC) en espérant que celle-ci ne contienne aucun bug qui la recalerait, tout le staff Sony/Microsoft partant bientôt en vacances.

Selon le directeur du studio, il y aura forcément un moment où le jeu ne sera plus disponible du tout, hormis au Japon où Konami n’était pas impliqué. En attendant il demande aux gens de ne pas insulter Konami car cela leur ferait de la mauvaise pub, de ne pas acheter le jeu sur consoles car il va disparaître, et d’aider au debug de la version beta sur PC en envoyant des logs afin que celle-ci soit approuvée directement.

Via Neogaf

 

Rumeur : Filia dans Under Night In-Birth ?

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Les développeurs d’Under Night In-Birth disaient vouloir un personnage de Skullgirls dans leur jeu après avoir ajouté Akatsuki. Ils ont fait cette petit image pour féliciter LabZero, qui l’a ajouté dans la galerie du jeu. Si cela ne confirme rien, c’est en tout cas amusant de voir le changement de style du personnage. Via