Pourquoi Eliza n’est pas dans Tekken Tournament 2 ? Harada répond.

Nouveau perso pour la franchise Tekken : Eliza fait son entrée dans Tekken Revolution

Why not?

  • – Reason(1) – Because she was elected by the vote campaign of TKR. TKR player has her preference.
  • – Reason(2) – The engine of TKR differs from the engine of TTT2. Making her appear in TTT2 = requires budget and time (development cost).
  • – Reason(3) – I said « I do not paid DLC (character, arts, stages) for TTT2 » before TTT2 release. If we developed « Eliza for TTT2 », the problem of cost will occur.
  • – Reason(4) – Your parents dislike « Paid DLC ». You guys dislike « Company profits ». In addition. The base system of « Paid Character DLC » is not contained in TTT2.
  • – Reason(5) – First of all, there was no request from TTT2 player about her.
  • – Reason(6) – Eliza says: « I do not want to work gratuitously ».
  • – Reason(7) – The development team cannot understand the language which she speaks.
  • – Reason(8) – Japanese people are not knowledgeable about a vampire’s culture, We cannot do distinction of Succubus and a vampire.
  • – Reason(9) – Almost all Japanese get drunk at an end of the year.
  • – Reason(10) – We Japanese people eat Kentucky fried chicken on Christmas. Yes, we don’t know what is Christmas.
  • – Reason(11) – In Japan, it is only the women who give chocolates to men on Valentine’s Day. Yes, we don’t know who is Valentine.
  • – Reason(12) – Almost all Japanese think « We can live in Germany. Because, a lots of beer and sausages are there ».
  • – Reason(13) – Japanese people will « mechanize » anything. There is a vending machine anywhere(over 5,300,000 machines). We have Real piggyslots.com Gundam and 30% of Japanese people is already Robocop or Terminator or Miku Hatsune.
  • – Reason(14) – If you drop a wallet in Japan, the Wallet and money will return to you. However, only an « umbrella » does not come back.
  • – Reason(15) – Almost all Japanese can’t do « Ninja ». But if we drink alcohol, We will transform « Super Saiyan » like Dragonball.

That’s why. That’s all.
harada_bear_big

THANK YOU BASED HARADA.

Via

2013 / 2014 – Un an de jeux de baston / Les jeux à venir

Comme tous les ans nous faisons un petit retour en arrière pour faire un bilan des sorties de 2013 et des jeux à venir. Après une année 2012 qu’on annonçait comme étant la dernière grande année de la baston pour ce cycle, on constate sans étonnement que 2013 fut très calme et qu’on avance doucement vers une nouvelle ère de ténèbres pour le genre (tremblez mortels). Si l’on exclut les quelques très gros titres adossés à de très gros éditeurs (Warner, Microsoft), on constate que la majorité des productions moyennes sont des addons  et que leurs éditeurs (Capcom, Tecmo, Arc) ne veulent plus tenter le diable avec de nouvelles licences, limitant de facto les surprises qu’on serait en droit d’attendre de leur part.

Il ne reste donc que les plus petites productions pour avoir un peu d’originalité… Avec le risque de n’avoir que des jeux typiquement nippons financés par des éditeurs de niche ou bien des développeurs pauvres cherchant de l’argent dans les poches des joueurs via Kickstarter et Indiegogo. Et 2014 ne devrait pas être une année folle non plus pour le genre à l’exception de suites de grosses licences et d’une ou deux perles semi-indépendantes disponibles en arcade.

Ils sont sortis ou ont eu une actualité en 2013

Air Dash Online voulait se positionner comme un Melee avec un cast original et un univers Steampunk à la direction artistique un poil chinoise, mais propre. Malgré une équipe prometteuse, des idées sympathiques et quelques grands noms pour se porter garants du projet, le kickstarter a été un échec cuisant, ne remportant que 7300$ au lieu des 355 555$ demandés. Depuis le site a disparu du web, la page facebook et le compte twitter sont muets, et la dernière mise à jour de la page kickstarter mentionne une refonte des artworks et de la direction du titre basée sur les retours donnés. Dommage.

Aquapazza est enfin sorti aux USA le 19 novembre 2013. Rien de bien spécial à dire si ce n’est qu’il reprenait la dernière version du jeu, qu’il n’a du intéresser que quelques personnes, et qu’il ne sortira probablement jamais chez nous.

Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! est une mise à jour de Arcana Heart 3 proposant un nouvel équilibrage, un mode survival et un mode entrainement. Elle est sortie en arcade en mai 2013 et un portage console a été annoncé en septembre de la même année. On est toujours sans nouvelles d’une potentielle date de sortie.

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BlazBlue Chrono Phantasma est le dernier né de la saga BlazBlue. Il est sorti le 24 octobre 2013 sur PS3 uniquement au Japon. Sorti en 2012 en arcade, le titre d’Arc System Works est un gros succès en salle. La version console a ajouté trois personnages en plus de ceux issus de l’arcade, quelques modes de jeux, et toujours un mode histoire gargantuesque. La sortie américaine est prévue pour le Mars 2014. Quand à l’europe, peut-être dans 3 ans ?

Capcom vs SNK 2 PSN a fini par sortir sur le PSN américain uniquement cette année. Il ne s’agit que d’un portage PS2 classics donc sans ajouts ou modifications du jeu d’origine.

Chaos Code est un jeu de combat développé par FK Digital et édité par Arc System Works. C’est un mélange de Guilty Gear et de King of Fighters sorti en arcade en 2011 puis porté sur le PSN Hong Kong fin 2012. Une version japonaise est ensuite sortie en avril, et une version américaine en septembre. Toujours aucune date pour la version européenne même si la certification PEGI pour le jeu vient de tomber, suggérant qu’on ne devrait plus trop attendre.

Darkstalkers are not dead était le nom de code d’un nouvel opus pour la saga Vampire/Darkstalkers. Alors que Yoshinori Ono voulait à tout prix faire revivre la licence, les mauvaises ventes de Darkstalkers Resurrection (le portage hd des anciens épisodes) ont un peu fait flipper Capcom et si l’on en croit Matt Dahlgren, le responsable jeu de combat, il n’y a plus aucune raison de croire qu’un nouvel épisode verra le jour.

Dead or Alive 5 Ultimate est un add-on de Dead or Alive 5. En plus du ré-équilibrage attendu, le jeu s’est offert deux ou trois nouvelles mécaniques qui ont affiné son gameplay, un mode tutoriel bien mais trop vaste, 5 personnages issus d’anciens épisodes ou de Virtua Fighter/Ninja Gaiden, et quelques stages en bonus. Le tout a été supporté par une version free to play disponible uniquement sur le PSN et qui propose 4 personnages pour débuter. Bref la Team Ninja continue son petit bonhomme de chemin en toute discrétion, et on espère que cela durera.

Dive Kick est à l’origine un jeu en forme de blague développé par Keits, un organisateur de tournois. Considérant que les personnages ayant un coup de pied descendant étaient souvent plus forts que les autres, le jeu ne propose rien d’autre qu’un bouton de saut et un bouton pour faire ledit coup de pied descendant. C’était très drôle dans sa version d’origine, mais après que le titre ait fait parler de lui, le projet a été récupéré par Iron Galaxy (développeurs des portages HD pour Capcom) et a fini par sortir en version commerciale sur presque toutes les plateformes. Si c’est toujours fun, la multiplication des références, les gags un peu trop répétitifs et les personnages un peu trop conceptuels ont fini par rendre le projet un peu trop sérieux, et donc moins marrant.

Girl Fight est un jeu de combat en développement depuis pas mal de temps chez Kung Fu Factory et qui est sorti en septembre 2013 sur le PSN/XBL. Il propose de jouer des femmes coincées dans la matrice et habillées en putes. A oublier.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R est la dernière version de Guilty Gear XX. A l’origine sortie en arcade et devant être appliquée rapidement ensuite sur les versions console sortie en fin d’année 2012, elle a mis des mois à débarquer sur le Xbox Live, et n’est toujours pas parue sur le PSN. Un beau foutage de gueule de la part de Arc System Works.

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Injustice: Gods Among Us est le gros titre de l’année 2013. Sorti le 19 avril et développé par NetherRealm, les créateurs de Mortal Kombat, il a rapidement caracolé en tête des ventes aux USA, se vendant à plus de 420 000 exemplaires en un mois rien qu’aux USA, pour rester en tête des charts le mois suivant. Le jeu met en scène les personnages de la maison d’édition DC Comics, avec un gameplay mêlant Mortal Kombat et Street Fighter, le tout saupoudré d’interactions poussées avec les décors du jeu. Blindé de contenu comme aime le faire le studio, il a reçu un très bon accueil critique, et donc commercial. Peu après la sortie plusieurs personnages ont été ajoutés via DLC tandis que le titre était régulièrement patché pour en améliorer l’équilibrage. En novembre 2013 est sorti sur de nouvelles plateformes une version Ultimate comprenant tous les DLC du jeu.

Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle est la troisième plus grosse vente baston au Japon depuis 2008. Développé par Cyberconnect2 pour le compte de Namco Bandai, c’est une adaptation hyper fidèle de la saga Jojo, une institution culturelle au Japon, qui présente un cast conséquent et un système de jeu ressemblant un peu à Rival Schools. Le jeu a rapidement été patché pour améliorer l’équilibrage et devrait sortir chez nous dans le courant de l’année 2014. Ah et on peut jouer un cheval qui fait des headbut, ce qui en fait un des jeux les plus funs de l’année 2013.

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Killer Instinct était en 2012 coincé dans un imbroglio juridique empêchant l’arrivée d’un nouvel épisode. Après tractations, Microsoft a réussi à récupérer la licence et a produit un nouveau jeu, sorti en même temps que la Xbox One, sa nouvelle console. Développé par Double Helix, un studio n’ayant jamais fait de jeu de combat, mais épaulé par de nombreux game designers indépendants, le jeu se veut comme un reboot de la série originale, reprenant son gameplay et son roster mais en tendant de le moderniser pour plaire au public actuel. En résulte un jeu plutôt réussi, qui mélange Street Fighter, Killer Instinct, et des mécaniques de mémorisation proches du poker. Le titre est sorti uniquement en dématérialisé avec six personnages, possède une version démo/free to play, et proposera bientôt deux nouveaux combattants. Si le succès est au rendez-vous, une saison 2 sera lancée, qui comprendra également 8 personnages et autant de stages.

Persona 4 Arena est une adaptation de la saga de RPG Persona en jeu de combat, développée par Arc System Works. Le jeu est arrivé en 2012 en arcade puis sur consoles. Sauf en Europe, où il est sorti en mai 2013, avec presque un an de retard sur le reste du monde. On évite de parler de ça dans les réunions de famille, ça fâche un peu.

Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold est la suite de Persona 4 Arena avec un nom encore plus con. Annoncé en aout 2013 et sorti fin novembre, cette version ajoute des personnages, des coups, et un nouvel équilibrage du roster existant. Plus intéressant encore, chaque personnage est livré en deux versions, chacune ayant accès à une palette de coups différenciée et à des mécaniques de jeux qui lui sont propre. Le jeu à l’air d’avoir du succès en salle et aura probablement droit à une version console en 2014, qui sortira en Europe en 2016 si on est chanceux.

Phantom Breaker Extra est une version améliorée du jeu d’origine. Parce que c’est quand même sacrément moche et confidentiel, on a totalement oublié d’en parler cette année. En gros le Phantom Breaker original devait sortir aux USA via l’éditeur 7sixty. Ce dernier a fait un peu n’importe quoi et depuis le développeur, Mages, tente de récupérer les droits de vente du jeu sur le sol américain. Extra est sorti en Septembre au Japon sur PS3 et Xbox 360, ruinant de facto l’utilité d’un portage US du premier jeu, mais ne débloquant pas la situation pour autant. Contrairement au jeu original, Extra ne devrait pas avoir de version arcade.

Project M est un mod de Smash Bros Brawl visant à le faire ressembler à Melee. Mais c’est aussi un énorme roster, des modifications de gameplay bien vues, et le tout gratuitement du moment qu’on a une Wii NTSC. Sorti en version 3.0 en fin d’année, il devrait continuer d’évoluer dans le futur, notamment via l’ajout de nouveaux personnages.

Shin Koihime Musou est l’adaptation baston d’un visual novel qui adaptait lui même l’histoire des trois royaumes. Pourquoi on vous en parle ? Parce qu’il est sorti sur PC. Voila.

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Skullgirls est un jeu anciennement développé par Reverge Labs en 2012, puis repris par LabZero en 2013  après la fermeture des premiers. Lors de la sélection des jeux de l’EVO, basée sur des dons à une association, Skullgirls est arrivé à la seconde place juste derrière Smash Bros. Melee, ce qui a permis à ses développeurs de comprendre que le jeu était soutenu par beaucoup de fans prêt à mettre la main à la poche. Ils ont donc lancé un kickstarter qui s’est très bien déroulé puisqu’il s’est terminé à 730 000 dollars, ce qui permet le développement de cinq personnages et d’une version PC. Depuis le premier personnage est sorti, le second est en cours de développement, et tout va presque bien si on exclut le fait que Konami, leur éditeur d’origine, ait décidé de supprimer le jeu du PSN et du XBL, les obligeant à trouver un nouvel éditeur et à relancer le jeu sur ces deux plateformes de distribution.

Soul Calibur 2 HD Online est un portage fainéant et sans soin de Soul Calibur 2 sorti en fin d’année.

Soul Calibur Lost Swords est un free to play qui se joue en solo contre des bots recyclant des assets de Soul Calibur 5. On en parlera probablement plus jamais sur Bas Gros Poing.

Spartacus Legends est un free to play développé par Kung Fu Factory (les gars de Girl Fight) basé sur la série télévisée américaine. C’est sorti le 26 juin 2013.

TerrorDrome est un jeu amateur reprenant des monstres et héros de films d’horreur. Développé depuis des années, il ne possède malheureusement plus de version publique, la faute à Warner qui a réclamé ses droits sur certains personnages. Le jeu a enfin été terminé cette année, avec l’ajout de Pumpkin Head et de Pinhead.

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Tekken Revolution est une version free to play de Tekken sortie uniquement sur Playstation 3. Le jeu reprend des assets de Tekken Tag Tournament 2 mais propose malgré tout un lifting des modèles 3D. Son gameplay est plus proche d’un Tekken 3 en plus speed que les derniers épisodes de la série. Le roster se débloque en jouant et on gagne des crédits en gagnant ou à intervalle de temps régulier, crédits qui permettent de jouer donc. Le gameplay possède quelques changements qui ont irrité les fans : certains coups sont désormais marqués visuellement pour servir de repères dans la liste de coups pléthorique des personnages, chacun des combattants possède un coup invincible, la roulade arrière ne permet plus de se faire comboter, et surtout un système d’amélioration des personnages via des statistiques rend le jeu inégalitaire sur certains aspects.
D’après Harada le jeu est une réussite car il a touché un public essentiellement jeune et américain, une cible qui échappait à la série principale. On doute que l’opération ne soit vraiment rentable, mais Tekken Revolution était aussi une manière pour Namco de passer le pied dans la porte du free to play.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est un jeu essentiellement dédié aux projectiles et à la mi-distance. Sa dernière version est sortie en juin dernier au Japon uniquement, et proposait carrément de s’affranchir du sol pour obtenir des combats aériens.

Xuan Dou Zhi Wang continue de grossir son roster de personnages volés à droite et à gauche dans d’autres jeux. Le titre n’a pas évolué ou presque, c’est toujours une copie carbone de King of Fighters avec des personnages moches, des musiques insipides, des stages nazes… Mais le meilleur netcode du monde. Allez comprendre la logique là-dedans.

Yatagarasu est à la base un jeu amateur développé par des anciens de SNK. C’est dans le gameplay un pseudo-clone de Street Fighter 3 en plus basique et avec peu de personnages et c’est ressorti sur PC aidé par un éditeur. A noter qu’une version nommée Legend of Raven est sortie sur consoles.

Ils vont sortir en 2014 ou après

Beast’s Fury est un jeu indépendant développé par des australiens mettant en scène des combattants anthropomorphiques. Il a réussi sa campagne indiegogo en levant plus de 21 000$ et suis son petit bonhomme de chemin sans trop faire de bruit. Le jeu n’a l’air ni très beau, ni très intéressant.

Charge! Men’s Private School est une adaptation d’un manga où des hommes font des choses viriles dans une école. On ne vous en reparlera probablement jamais.

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Death Cargo est un jeu inspiré de la pop culture gore des années 80 et développé par Necrostorm, un studio de cinéma Italien qui signe sa première incursion dans le jeu vidéo. En développement depuis des années, le jeu a subit énormément de reports et de betas. Il sortira finalement le 28 février 2014, uniquement via la vente directe sur le site de l’éditeur. Pour l’occasion, une version collector est prévue, dans laquelle il y aura une casquette de baseball. A noter que sur les douze personnages, seulement six sont jouables. Et qu’il y a des fatalities filmée dégueulasses. GOTY 2014 pour sûr.

Fighting is Magic est à l’origine un projet amateur visant à faire du dessin animé Mon Petit Poney un jeu de combat. Développé par Mane6, il a eu le malheur de trop faire parler de lui. Alors que l’EVO 2013 lance un vote pour déterminer quel jeu sera le 8ème du lineup, Fighting is Magic est rapidement en tête, au grand dam de ses développeurs qui ne pensent pas avoir une version finale du jeu prête pour le tournoi. Qu’à cela ne tienne, Fighting is Magic obtient un créneau horaire de démonstration sur la scène principale à défaut d’un tournoi, faisant les gros titres de plusieurs sites généralistes. Il n’en faut pas moins à Hasbro, qui détient la licence My Little Pony, pour demander à ce que le développement du jeu cesse avant que le contrôle de la licence ne leur échape.

Mane6 est d’abord dépité, puis obtient le soutien de Lauren Faust, la créatrice de la série, qui dessine quelques personnages pour un nouveau jeu dans le même délire. Peu après Mane6 fait un deal avec LabZero : si ces derniers obtiennent 725 000$ dans leur campagne indiegogo, ils donneront leur moteur de jeu aux premiers, leur assurant une qualité de production bien supérieure à leur moteur d’origine, Fighter Maker. L’accord fonctionne et Mane6 obtient le Z Engine. Ils restent ensuite silencieux pendant plusieurs mois le temps d’apprendre à maîtriser le moteur et de développer les outils dont ils ont besoin.

Une campagne Kickstarter devrait être lancée début 2014 afin de récolter des fonds nécessaires au développement du jeu en lui-même.

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Guilty Gear Xrd est la suite de Guilty Gear XX, développée par Arc System Works. Le jeu se base sur l’épisode RELOAD dans son gameplay mais apporte son lot de modifications intéressantes comme des mécaniques permettant un apprentissage facilité des fondamentaux, un nouveau type de garde, et bien évidemment des modifications sur les personnages. Le jeu passe en 3D avec un rendu 2D pas vilain, mais perd en finesse au niveau de la direction artistique. Il devrait sortir en mars en arcade et plus tard dans l’année sur PS4 et PS3.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un cross-over des univers Dengeki, un éditeur de romans et nouvelles qui a notamment donné lieu à des animes comme Durarara. Edité par Sega, il s’agira d’un jeu de baston dans la ligne d’Aquapazza, c’est à dire bon, pas trop complexe, pas mal réalisé, mais sans grand intérêt pour qui n’est pas fan des licences.

Pokkén Tournament & Pokkén Fighters sont pour l’instant des marques déposées par Nintendo. Elles laissent à penser qu’il s’agirait d’un jeu de combat avec uniquement des Pokémon, développé par Namco. On en saura peut-être plus une fois Smash Bros sorti.

Senor Footsies est un jeu en flash où deux mexicains se donnent des coups de pied. Rien de très intéressant mais une version commerciale devrait voir le jour.

Shaq Fu & Shaq Fighter sont pour l’instant uniquement des marques déposées. Avec un peu de chance rien n’en sortira.

Soul Calibur Unbreakable Soul est également une marque déposée par Namco, sans qu’on ait de précisions sur l’usage qui en sera fait.

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Super Smash Bros. Wii U sera le gros titre de l’année avec Ultra Street Fighter IV. On ne sait quasiment rien du gameplay si ce n’est qu’il va tenter de plaire à tout le monde, donc un peu aussi aux joueurs de Melee. Si on ne doute pas une seule seconde que le titre se vendra, il a un sacré chemin à faire afin de plaire aux hardcore gamers, convaincus envers et contre tous que Melee restera le seul et unique jeu qu’ils doseront jusqu’à la fin des temps.

Tekken X Street Fighter est toujours en développement et ne sortira probablement que sur les nouvelles consoles de salon. Quand il en parle Katsuhiro Harada explique surtout qu’il doit faire un exercice de déconstruction de ce qu’est un jeu de combat 2D, et trouver une manière de lier ces aspects avec ceux du jeu de combat 3D. Cela passe par la manière de garder les projectiles, le début des phases d’attaques via des sauts, ou encore le feeling d’instantanéité de la 2D qu’on retrouve moins dans la 3D. En bref, ce n’est pas près de sortir.

The King of Fighters 20th Anniversary est une rumeur parlant d’un potentiel nouveau King of Fighters développé par SNK Playmore en copiant ce qu’à fait Tencent avec Xuan Dou Zhi Wang, à savoir des sprites réalisés à partir de modèles 3D, et donc beaucoup moins chers que le dessin traditionnel. Hormis des offres d’emploi sur le site officiel et quelques rendus 3D dégueulasses pour un calendrier, on a aucune nouvelle du projet. Oh, et SNK Playmore a encore changé de président, et à priori ce projet vise aussi Samurai Spirits.

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Ultra Street Fighter IV est la quatrième version payante de Street Fighter IV et, preuve que l’année à venir n’est pas très concurrentielle, est un des plus gros titres à sortir en 2014. Avec cinq nouveaux personnages (dont 4 qui sont issus de Street Fighter X Tekken), de nouvelles mécaniques, quelques stages (également issus de SFxT), des modes de jeux supplémentaires (histoire de faire semblant d’égaler la concurrence) et un nouvel équilibrage, on devrait voir revenir quelques joueurs et un regain d’intérêt pour la série de Capcom.

Under Night In-Birth Exe: Late est le seul titre alliant nouvelle licence + budget + talent qui devrait arriver du Japon cette année. Déjà sorti depuis un moment en arcade, le jeu a bénéficié d’une mise à jour qui a considérablement modifié le système de combo afin de le limiter, améliorant considérablement le rythme de jeu. De nouveaux personnages ont été ajoutés et l’équilibrage a été refait, et on aura peut-être droit à une version Steam en plus de la probable version PS3. Le jeu de baston que j’attends le plus en 2014 à titre personnel.

Yatagrasu Attack on Cataclysm est la prochaine version de Yatagarasu. Aidés par un éditeur, ils ont réussi une campagne kickstarter qui leur permet d’ajouter des personnages et un netcode moins nul que celui prévu à l’origine, la nouvelle version se nommant Attack on Cataclysm.

Harada et Hayashi parlent du Free To Play

Katsuhiro Harada et Yosuke Hayashi, respectivement les messieurs derrière Tekken et Dead or Alive 5, ont accordé une interview à Famitsu dans laquelle ils discutent des raisons qui les ont poussé à lancer des modèles free to play de leur jeux.

Pour Tekken il s’agissait avant tout de trouver un nouveau public, plus jeune, qui s’il ne paye pas forcément pour jouer, va devenir habitué à la marque. Le modèle « arcade free to play » a été pensé dans ce sens. Pour Dead or Alive, une des problématiques était de faire vivre le jeu en ligne le plus longtemps possible, et une version gratuite donnant la possibilité de jouer avec ceux ayant acheté le jeu était une solution intéressante car beaucoup de joueurs jouent un unique personnage de temps à autres, et peuvent donc l’acheter à moindre frais tout en participant à la vie du jeu.

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Jusqu’ici les résultats semblent encourageants : Tekken Revolution a été téléchargé plus de 2 millions de fois (mais aucun indice concernant sa rentabilité) et Dead or Alive 5 Core Fighters n’a pas vampirisé les ventes de la version boite, celle-ci s’étant mieux vendu que prévu.

Cependant aucun des deux producteurs ne souhaite abandonner la version boite complète. Hayashi n’imagine pas pouvoir sortir un DOA6 uniquement en dématérialisé, tandis que Harada pense que les joueurs de F2P sont les premiers à apprécier une version complète du titre auquel ils jouent. Bref, pas d’inquiétude pour l’instant pour les amateurs de plastique.

Via

Tekken tente sa Révolution – Interview avec Katsuhiro Harada

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

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Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

jin_vertTekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

« Il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. »

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

harada_vertKH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

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Tekken Revolution – Nina et Feng dans la mise à jour de Septembre

C’est sur la page officielle Facebook de Tekken Revolution que les informations concernant cette première mise à jour ont été publiées. Cette update, prévue courant Septembre, inclura deux persos supplémentaires, Nina et Feng, de nouveaux costumes, de nouveaux stages, ainsi que des « premium effects ».