Skullgirls : des infos sur le système de jeu et un devblog sur les infinis/loops

Skullgirls continue doucement de faire parler de lui, cette fois sans boobs à mon grand regret. On vous a épargné les différentes reviews du jeu qui étaient plus ou moins les mêmes (la presse découvrant pour la première fois le jeu) mais l’une d’entre elles qui vient de paraître nous en apprend plus sur le système de jeu. En vrac ça donne :

  • Le jeu se joue en 1vs1, 1vs2, 1vs3, 2vs2, 2vs3, 3vs3 au choix, avec ajustement de la vie et des dégâts des personnages.
  • Quand on joue avec plus d’un personnage, on peut changer de perso en cours de match ainsi que pendant une super.
  • On peut choisir quel coup l’assit fera (n’importe quel normal ou spécial) avant de commencer le match, et chaque assist vient d’une direction différente (air, sol, gauche ou droite).
  • La barre de super se remplit en whiffant des coups (à la 3.3) mais uniquement quand elle est vide. Une fois un level gagné, ça ne marche plus. Il y aura une negative penalty a la guilty si on campe.
  • On peut changer de personnage en étant en block moyennant une super.
  • Le pushblock est dispo au sol et en l’air, ne fait pas de dégâts mais retire la regen de vie de l’équipe adverse, tout en réduisant le block stun des coups portés par l’adversaire.
  • Chains, super cancels, cancel des air-dash par les normaux, andet kara-cancels sont présents.
  • Un mode training sera présent dans le jeu, ainsi que des défis, mais pas à la SFIV ou MVC3, les devs voulant vraiment apprendre aux joueurs à jouer.

Enfin sachez que MikeZ prend la suite des devblogs sur le jeu. Dans le dernier paru il parle des loops et infinis et de pourquoi ils sont un problème. Si vous avez des lacunes sur les différences entres loops et infinis, et que vous voulez rigoler 5 minutes tout en vous cultivant, Mike explique vraiment bien la problématique tout en l’illustrant de nombreuses vidéos d’autres jeux (MVC3, HNK, GGXX, MVC2, etc) qui sont il faut bien l’avouer un peu effarantes pour le néophyte.

Ce devblog sont clairement orientés presse généraliste et nouveaux joueurs qui manquerait de la culture necessaire pour comprendre l’enjeu que représente le système de Skullgirls. Reverge Labs a beaucoup communiqué sur l’interdiction d’utiliser des infinis et l’impossibilité de faire de vrais imblocables pour que les joueurs pro se creusent la tête à toujours varier leurs combos et pressings, évitant ainsi des abus qui seraient mauvais pour l’image du jeu, surtout auprès des joueurs plus casuals (remember Sentinel nerf ?).

Skullgirls est toujours prévu pour cet été sur le PSN et le XboxLive, et on devrait avoir d’ici peu beaucoup plus d’infos, notamment sur les personnages.

 

Les influences artistiques de Skullgirls

Le blog du site officiel de Skullgirls a été mis à jour aujourd’hui avec un billet écrit par Alex Ahad (lead artist). L’équipe de développement ayant principalement communiqué sur le gameplay du jeu, il estime qu’il est temps de parler du style graphique et de la réalisation. Il tient à préciser qu’il n’a pas cédé aux exigences du fan service en dessinant des personnages typés lolis et qu’il a choisi ce type de design pour se faire plaisir avant tout. Il a commencé dans cette direction en se disant qu’il y aurait certainement d’autres personnes ayant les mêmes goûts que lui.

Tout au long de son texte, il cite différentes catégories d’influences provenant des comics, de l’animation et des jeux vidéo qui, mélangées avec d’autres, donnent une idée de son style :

  • Mike Mignola, le créateur de Hellboy, a été une grosse influence pour lui au niveau du design des monstres.
  • Les styles de Bruce Timm et Shane Glines l’ont particulièrement influencé avec notamment Batman: The Animated Series. Il aime leur esthétisme inspiré de l’art déco et ça a été une grosse influence pour le style « Dark Deco » de Skullgirls.
  • Le Studio Gainax a été une source d’inspiration en particulier pour leur série d’OAV de FLCL. Il trouve que leur style et leur rythme ont une intensité que l’on trouve rarement ailleurs. Il cite Hiroyuki Imaishi comme un de ses directeurs/artistes préféré et depuis qu’il a vu ses œuvres, il essaie de capturer un sens similaire de l’énergie et de l’attitude.
  • Il apprécie beaucoup le style rétro cartoon des personnages féminins que l’on retrouve par exemple dans Red Hot Riding Hood de Tex Avery ou dans le personnage de Jessica Rabbit. Il a été fortement influencé par les proportions de leur physique.
  • C’est un très fan des jeux Capcom, en particulier du style de la série Vampire et de Jojo’s Bizarre Adventure. Il ajoute qu’il est un fan de longue date de Nishimura Kinu qui s’est occupé du chara design sur quasiment tous les jeux de combat Capcom.
  • George Kamitani et Vanillaware l’ont vraiment influencé, notamment avec leurs dernières productions Odin Sphere et Muramasa: The Demon Blade. C’est après avoir lu une interview sur leur studio dans un Play magazine qu’il a voulu poursuivre une carrière dans le jeu vidéo. Ils ont une petite équipe, mais ils sont dévoués à ce qu’ils font, talentueux et ils conservent un style bien distinct. Et pour ces raisons, il a le plus grand respect pour eux.
  • Pour exactement les mêmes raisons, il est un grand fan de Daisuke Ishiwatari (Guilty Gear) et de Daisuke Amaya (Pixel), le créateur de Cave Story.

Prochain rendez-vous, lundi prochain !

Skullgirls utilisera GGPO

Mike Z en avait parlé sur Dustloop lors de la GDC alors que ce n’était pas encore officiellement annoncé, Skullgirls utilisera GGPO pour son netcode. Il ne restait plus qu’à Autumn Games et Reverge Labs de confirmer officiellement leur collaboration avec GroundStorm Studios, chose qu’ils viennent de faire par le biais d’un communiqué de presse vantant les mérites du système et de ses créateurs.

Get ready for the future of online play in console fighting games: Skullgirls is kicking slow connections to the curb! The highly anticipated 2D fighting game from Autumn Games and Reverge Labs will incorporate GroundStorm Studios’ Good Game, Peace Out (GGPO) proprietary networking technology to enhance the game’s online fighting experience. Designed specifically to enable fast-action games online, GGPO’s technology is used as a tool to play classic, old-school fighting games over the internet. Skullgirls will be the first new fighting game to integrate the technology for home consoles, allowing for a smooth, delay-free online gaming experience.

“GGPO’s latency-hiding techniques are specifically designed for the kind of fast-action gameplayfound in Skullgirls,” said GGPO creator and founder of GroundStorm Studios, Tony Cannon. “They eliminate input ‘lag’ to ensure that the moves, combos and reversals you learn will work identically online and off, even over slower network connections.”

GroundStorm Studios’ GGPO networking technology is designed to solve the internet latency issues that often plague online gameplay, allowing it to mirror the experience of playing with friends locally. With GGPO, players across the world can easily play games against each other online as if they were next to each other in the arcade or on the couch at home.

“Skullgirls is really a love letter to fighting game fans new and old, and we are aiming to deliver the best experience possible,” said Jason Donnell, president and COO, Autumn Games. “GGPO is helping us accomplish our goal by enhancing Skullgirls’ fully-featured online mode. At the end of the day, it’s all about delivering a polished, high-quality game, and the integration of GroundStorm’s technology ensures that Skullgirls fans will enjoy the same high-quality action with friends, whether they are a few feet from each other or thousands of miles apart.”

Skullgirls isa new 2D fighting game that puts players in control of fierce female warriors in an extraordinary Dark Deco world. The team is led by renowned fighting game champion Mike “Mike Z” Zaimont and artist Alex “o_8″ Ahad, whose work has been featured in many publications, including Lava Punch and Girls of Gaming. Using advanced graphical technology never before achieved in a game of its type, Skullgirls is currently in development for a 2011 release on high-definition home consoles.

Via Fighters’ Fury

Skullgirls : une belle vidéo et pas mal d’explications

Durant un event appelé Blazing NCI, les petits gars forts sympathiques de Iplaywinner ont encodé une démo de Skullgirls faite par les créateurs du jeu. Outre les infos que l’on savait déjà (le système de détection d’infini, le système de jeu global), on apprend que le jeu proposera des imblocables mais particuliers (j’ai peut-être pas tout compris mais en gros les imblocables ne peuvent pas arriver avec les frames actives des deux coups portés en même temps comme Guilty Gear ou Marvel, il faudrait donc timer les deux coups pour qu’ils s’enchainent comme un mixup mais avec une telle vitesse que cela irait trop vite pour être gardé).

Pour le reste nous avons droit à une démo des deux personnages que nous connaissons déjà : Cererelia qui possède un sacré paquet de choppes (corps à corps, lointaines, anti-air, air to ground, anti-projectile à la potemkin, je connais un cardinal qui va apprécier), et Filia qui est un peu plus classique et possède de bons mixups via son dash aérien. Le jeu est toujours prévu cet été sur PSN et Xbox Live et s’il continue sur cette voie et que son gameplay est bon, il sera mon jeu de l’année.

Et non, pas que parce qu’il y a des truly amazing animated boobs ! D’ailleurs vous êtes invités à regarder la vidéo ci-dessous en 720 et en full screen, certaines animations sont sacrément bluffantes (les mains de Cererelia quand elle est accroupie O_O) et foutent la honte à la quasi totalité des jeux sortis ces dernières années. Nan puis les boobs animés quoi. <3



GDC 2011 : Preview de Skullgirls

On va profiter d’un moment d’accalmie pour rattraper le retard accumulé. Skullgirls était présent à la GDC cette année et grâce à diverses vidéos et previews, on a pu en apprendre beaucoup plus sur le jeu.

Giant Bomb a réalisé une vidéo d’une vingtaine de minutes avec Mike Z et Richard Wyckoff où ils expliquent pas mal de choses (le systèmes de tag et de détection d’infinis avaient déjà été abordés dans une news précédente) sur le système du jeu et sa conception. Ils sont une équipe de dix à travailler en interne sur Skullgirls et ça fait à peu près un an que Mike Z a rejoint l’équipe du jeu (pour plus d’informations sur la conception du jeu, voir cette interview réalisée par Bitmob). Le jeu se veut Air dash friendly et propose une configuration 6 boutons à la Capcom avec certains éléments empruntés à la série Vs comme le push block qui se déclenche en appuyant sur deux touches poing quand on bloque. Ils voulaient que les triangle jumps soient facilement faisables par les débutants, sans pour autant rentrer dans une logique de simple mode où appuyer sur un seul bouton fait tout le travail à la place du joueur. Ils souhaiteraient faire un mode training qui ne se limite pas qu’à apprendre aux joueurs des combos. Le but serait de leur apprendre les bases pour bloquer correctement, gérer le ground recovery…

IGN, de son côté, donne plus de précisions sur le système d’input du jeu. En rentrant une commande de 360, le jeu détecte ce que vous être en train de faire et vous empêche de pouvoir sauter de manière à réussir votre commande. Quand vous devez exécuter un mouvement avec un quart de cercle avant, le jeu se moque de savoir si vous avez rentré la diagonale correctement tant que vous avez appuyé correctement sur bas et avant. Autre fonctionnalité, le jeu vous permettra d’enregistrer vos matchs et de les uploader sur YouTube et Facebook.

Suite à cette preview, des joueurs inquiets ont demandé quelques explications à Mike Z sur Dustloop pour le système de raccourcis. Aucun de ces raccourcis n’interférera sur votre façon de jouer si vous savez ce que vous être en train de faire. La détection pour les 360 est seulement pour les personnages qui en possèdent et vous avez toujours la possibilité de faire des Tiger Knee motions sur des mouvements aériens. En rentrant 12369 vous sauterez, mais pas avec 412369874. Il rassure tout le monde, il n’y a pas de raccourcis dans le genre 3,3+P = SRK, ce sont juste quelques concessions pour aider les nouveaux et des joueurs ayant des problèmes d’exécution.

Il apporte également des compléments sur le système d’assist. Tous les assists ont 3 frames de vulnérabilité avant de déclencher l’action demandée, donc même en ayant une attaque spéciale invincible en assist, vous pouvez vous faire toucher pendant ce laps de temps. Les projections faites par les assists sont les mêmes que les projections basiques du jeu donc vous pouvez déchoper.

Dernière précision, Mike Z confirme que le netcode utilisé pour le jeu est GGPO.

GDC 2011 : Mike Z présente le système de Tag Team de Skullgirls

Actuellement présent à la GDC, Mike Z a présenté à GameTrailers le système de Tag Team de Skullgirls. Avec ce système, vous avez la possibilité de choisir la composition de votre équipe entre un seul personnage très puissant ou deux personnages avec système d’assist. En configurant l’assist, vous avez accès à des choix déjà programmés ou vous pouvez choisir l’option custom en choisissant ce que vous voulez comme assist attack à part des sauts, supers et mouvement améliorés (séquences de mouvements).

Une des spécificités du moteur du jeu est qu’il détecte les infinis. Quand vous faites un combo qui s’avère être un infini, la hitbox change de couleur et l’adversaire peut en sortir en pressant les boutons un peu comme un burst dans Guilty Gear. Il explique qu’il veut faire un jeu permettant toute la créativité possible avec le système de combo et les personnages comme dans les autres jeux, tout en utilisant un système plus attractif pour les débutant permettant d’empêcher des infinis et autres abus. Voilà pour un premier aperçu du jeu depuis la GDC, d’autres informations remontent actuellement donc vous en saurez plus d’ici ce week end.

Premier trailer officiel pour Skullgirls

Skullgirls se fend d’un nouveau trailer aujourd’hui. On y voit donc des petites filles à gros seins dans un style proche du manga, de Disney et de Burton se mettre sur la tronche dans un joyeux foutoir. Le jeu est toujours prévu pour cet été en téléchargement, mais on ne sait pas sur quelles plateformes.


Via shoryuken

Skullgirls arrive cet été sur console

On a enfin plus d’informations sur Skullgirls, le jeu de MikeZ. Selon un communiqué de presse tombé aujourd’hui, on apprend que Reverge Labs et Autumn Games travaillent en collaboration sur le projet et que le jeu est prévu pour une sortie cette année sur console. Au niveau de la date, rien dans le communiqué mais le site officiel parle d’un vague été 2011. Les développeurs seront présents le 1er et 2 février à la Game Developers Conference à San Franscico et révéleront des nouveaux détails sur le jeu.

Autumn Games and Reverge Labs to Unleash Skullgirls in 2011; Additional Details to be Revealed at GDC

Los Angeles – Feb. 3, 2011 – Prepare for the fight of your life! Autumn Games, a premier publisher of interactive entertainment, is working with game developer Reverge Labs to develop Skullgirls, a new fast-paced 2D fighting game that puts players in control of fierce female warriors in an extraordinary Dark Deco world. The team is led by renowned fighting game champion Mike “Mike Z” Zaimont and artist Alex Ahad, whose work has appeared in many publications, including Scott Pilgrim and Lava Punch. Using advanced graphical technology never before achieved in a game of its type, Skullgirls is currently in development for a 2011 release on high-definition home consoles.

“We believe that Skullgirls has the chops to be the next big 2D fighter – it has amazing art, tight gameplay, and a rich and deep backstory,” said Jason Donnell, president and COO, Autumn Games. “Working with the talented group at Reverge Labs is an added bonus, particularly with Mike Z’s expertise in the competitive games arena and Alex Ahad’s phenomenal art style. Together we’re delivering a challenging and competitive – and really fun – game, wrapped in the convenience and easy expandability of DLC on the two leading gaming services.”

“We’re aiming to create a new take on fighting games, drawing on our own experience as competitive gamers to combine the best elements of classic fighters into something with intense action, an engaging story and the most advanced 2D fighting engine ever created,” said Richard Wyckoff, CEO, Reverge Labs. “Autumn Games is quickly making a name for itself in the industry as a publisher of fresh and exciting games and a true partner to independent game developers, and they were the ideal choice for us to partner with on Skullgirls.”

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Additional details will be revealed at the upcoming Game Developers Conference in San Francisco, March 1-2, where Skullgirls will be shown by appointment only. Qualified press should contact Racheal Caswell at Wonacott Communications ([email protected]) in advance to schedule a hands-on preview.

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About Autumn Games
Autumn Games is a premier publisher of interactive entertainment focused on partnering with leading creative talent to deliver blockbuster video games and related media through long-term partnerships with a number of the most respected game studios in the industry. Autumn Games’ mission is to support these creative teams in their efforts to make cutting-edge, culturally impactful entertainment. Autumn Games was founded as a joint venture between Communications Equity Associates (“CEA”) and Autumn Entertainment Partners, combining CEA’s 37 year track record in global media and entertainment, private equity and merchant banking with Autumn Entertainment Partners’ unparalleled expertise in content finance.

For more information, please visit www.autumngames.com

About Reverge Labs
Reverge Labs, LLC is a new independent developer committed to creating high-quality downloadable games. Founded by CEO Richard Wyckoff and CTO Emil Dotchevski, Reverge draws on combined game development experience of more than 40 years to create unique artistic visions using cutting-edge development techniques.

For more information, please visit www.revergelabs.com.