2013 / 2014 – Un an de jeux de baston / Les jeux à venir

Comme tous les ans nous faisons un petit retour en arrière pour faire un bilan des sorties de 2013 et des jeux à venir. Après une année 2012 qu’on annonçait comme étant la dernière grande année de la baston pour ce cycle, on constate sans étonnement que 2013 fut très calme et qu’on avance doucement vers une nouvelle ère de ténèbres pour le genre (tremblez mortels). Si l’on exclut les quelques très gros titres adossés à de très gros éditeurs (Warner, Microsoft), on constate que la majorité des productions moyennes sont des addons  et que leurs éditeurs (Capcom, Tecmo, Arc) ne veulent plus tenter le diable avec de nouvelles licences, limitant de facto les surprises qu’on serait en droit d’attendre de leur part.

Il ne reste donc que les plus petites productions pour avoir un peu d’originalité… Avec le risque de n’avoir que des jeux typiquement nippons financés par des éditeurs de niche ou bien des développeurs pauvres cherchant de l’argent dans les poches des joueurs via Kickstarter et Indiegogo. Et 2014 ne devrait pas être une année folle non plus pour le genre à l’exception de suites de grosses licences et d’une ou deux perles semi-indépendantes disponibles en arcade.

Ils sont sortis ou ont eu une actualité en 2013

Air Dash Online voulait se positionner comme un Melee avec un cast original et un univers Steampunk à la direction artistique un poil chinoise, mais propre. Malgré une équipe prometteuse, des idées sympathiques et quelques grands noms pour se porter garants du projet, le kickstarter a été un échec cuisant, ne remportant que 7300$ au lieu des 355 555$ demandés. Depuis le site a disparu du web, la page facebook et le compte twitter sont muets, et la dernière mise à jour de la page kickstarter mentionne une refonte des artworks et de la direction du titre basée sur les retours donnés. Dommage.

Aquapazza est enfin sorti aux USA le 19 novembre 2013. Rien de bien spécial à dire si ce n’est qu’il reprenait la dernière version du jeu, qu’il n’a du intéresser que quelques personnes, et qu’il ne sortira probablement jamais chez nous.

Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! est une mise à jour de Arcana Heart 3 proposant un nouvel équilibrage, un mode survival et un mode entrainement. Elle est sortie en arcade en mai 2013 et un portage console a été annoncé en septembre de la même année. On est toujours sans nouvelles d’une potentielle date de sortie.

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BlazBlue Chrono Phantasma est le dernier né de la saga BlazBlue. Il est sorti le 24 octobre 2013 sur PS3 uniquement au Japon. Sorti en 2012 en arcade, le titre d’Arc System Works est un gros succès en salle. La version console a ajouté trois personnages en plus de ceux issus de l’arcade, quelques modes de jeux, et toujours un mode histoire gargantuesque. La sortie américaine est prévue pour le Mars 2014. Quand à l’europe, peut-être dans 3 ans ?

Capcom vs SNK 2 PSN a fini par sortir sur le PSN américain uniquement cette année. Il ne s’agit que d’un portage PS2 classics donc sans ajouts ou modifications du jeu d’origine.

Chaos Code est un jeu de combat développé par FK Digital et édité par Arc System Works. C’est un mélange de Guilty Gear et de King of Fighters sorti en arcade en 2011 puis porté sur le PSN Hong Kong fin 2012. Une version japonaise est ensuite sortie en avril, et une version américaine en septembre. Toujours aucune date pour la version européenne même si la certification PEGI pour le jeu vient de tomber, suggérant qu’on ne devrait plus trop attendre.

Darkstalkers are not dead était le nom de code d’un nouvel opus pour la saga Vampire/Darkstalkers. Alors que Yoshinori Ono voulait à tout prix faire revivre la licence, les mauvaises ventes de Darkstalkers Resurrection (le portage hd des anciens épisodes) ont un peu fait flipper Capcom et si l’on en croit Matt Dahlgren, le responsable jeu de combat, il n’y a plus aucune raison de croire qu’un nouvel épisode verra le jour.

Dead or Alive 5 Ultimate est un add-on de Dead or Alive 5. En plus du ré-équilibrage attendu, le jeu s’est offert deux ou trois nouvelles mécaniques qui ont affiné son gameplay, un mode tutoriel bien mais trop vaste, 5 personnages issus d’anciens épisodes ou de Virtua Fighter/Ninja Gaiden, et quelques stages en bonus. Le tout a été supporté par une version free to play disponible uniquement sur le PSN et qui propose 4 personnages pour débuter. Bref la Team Ninja continue son petit bonhomme de chemin en toute discrétion, et on espère que cela durera.

Dive Kick est à l’origine un jeu en forme de blague développé par Keits, un organisateur de tournois. Considérant que les personnages ayant un coup de pied descendant étaient souvent plus forts que les autres, le jeu ne propose rien d’autre qu’un bouton de saut et un bouton pour faire ledit coup de pied descendant. C’était très drôle dans sa version d’origine, mais après que le titre ait fait parler de lui, le projet a été récupéré par Iron Galaxy (développeurs des portages HD pour Capcom) et a fini par sortir en version commerciale sur presque toutes les plateformes. Si c’est toujours fun, la multiplication des références, les gags un peu trop répétitifs et les personnages un peu trop conceptuels ont fini par rendre le projet un peu trop sérieux, et donc moins marrant.

Girl Fight est un jeu de combat en développement depuis pas mal de temps chez Kung Fu Factory et qui est sorti en septembre 2013 sur le PSN/XBL. Il propose de jouer des femmes coincées dans la matrice et habillées en putes. A oublier.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R est la dernière version de Guilty Gear XX. A l’origine sortie en arcade et devant être appliquée rapidement ensuite sur les versions console sortie en fin d’année 2012, elle a mis des mois à débarquer sur le Xbox Live, et n’est toujours pas parue sur le PSN. Un beau foutage de gueule de la part de Arc System Works.

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Injustice: Gods Among Us est le gros titre de l’année 2013. Sorti le 19 avril et développé par NetherRealm, les créateurs de Mortal Kombat, il a rapidement caracolé en tête des ventes aux USA, se vendant à plus de 420 000 exemplaires en un mois rien qu’aux USA, pour rester en tête des charts le mois suivant. Le jeu met en scène les personnages de la maison d’édition DC Comics, avec un gameplay mêlant Mortal Kombat et Street Fighter, le tout saupoudré d’interactions poussées avec les décors du jeu. Blindé de contenu comme aime le faire le studio, il a reçu un très bon accueil critique, et donc commercial. Peu après la sortie plusieurs personnages ont été ajoutés via DLC tandis que le titre était régulièrement patché pour en améliorer l’équilibrage. En novembre 2013 est sorti sur de nouvelles plateformes une version Ultimate comprenant tous les DLC du jeu.

Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle est la troisième plus grosse vente baston au Japon depuis 2008. Développé par Cyberconnect2 pour le compte de Namco Bandai, c’est une adaptation hyper fidèle de la saga Jojo, une institution culturelle au Japon, qui présente un cast conséquent et un système de jeu ressemblant un peu à Rival Schools. Le jeu a rapidement été patché pour améliorer l’équilibrage et devrait sortir chez nous dans le courant de l’année 2014. Ah et on peut jouer un cheval qui fait des headbut, ce qui en fait un des jeux les plus funs de l’année 2013.

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Killer Instinct était en 2012 coincé dans un imbroglio juridique empêchant l’arrivée d’un nouvel épisode. Après tractations, Microsoft a réussi à récupérer la licence et a produit un nouveau jeu, sorti en même temps que la Xbox One, sa nouvelle console. Développé par Double Helix, un studio n’ayant jamais fait de jeu de combat, mais épaulé par de nombreux game designers indépendants, le jeu se veut comme un reboot de la série originale, reprenant son gameplay et son roster mais en tendant de le moderniser pour plaire au public actuel. En résulte un jeu plutôt réussi, qui mélange Street Fighter, Killer Instinct, et des mécaniques de mémorisation proches du poker. Le titre est sorti uniquement en dématérialisé avec six personnages, possède une version démo/free to play, et proposera bientôt deux nouveaux combattants. Si le succès est au rendez-vous, une saison 2 sera lancée, qui comprendra également 8 personnages et autant de stages.

Persona 4 Arena est une adaptation de la saga de RPG Persona en jeu de combat, développée par Arc System Works. Le jeu est arrivé en 2012 en arcade puis sur consoles. Sauf en Europe, où il est sorti en mai 2013, avec presque un an de retard sur le reste du monde. On évite de parler de ça dans les réunions de famille, ça fâche un peu.

Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold est la suite de Persona 4 Arena avec un nom encore plus con. Annoncé en aout 2013 et sorti fin novembre, cette version ajoute des personnages, des coups, et un nouvel équilibrage du roster existant. Plus intéressant encore, chaque personnage est livré en deux versions, chacune ayant accès à une palette de coups différenciée et à des mécaniques de jeux qui lui sont propre. Le jeu à l’air d’avoir du succès en salle et aura probablement droit à une version console en 2014, qui sortira en Europe en 2016 si on est chanceux.

Phantom Breaker Extra est une version améliorée du jeu d’origine. Parce que c’est quand même sacrément moche et confidentiel, on a totalement oublié d’en parler cette année. En gros le Phantom Breaker original devait sortir aux USA via l’éditeur 7sixty. Ce dernier a fait un peu n’importe quoi et depuis le développeur, Mages, tente de récupérer les droits de vente du jeu sur le sol américain. Extra est sorti en Septembre au Japon sur PS3 et Xbox 360, ruinant de facto l’utilité d’un portage US du premier jeu, mais ne débloquant pas la situation pour autant. Contrairement au jeu original, Extra ne devrait pas avoir de version arcade.

Project M est un mod de Smash Bros Brawl visant à le faire ressembler à Melee. Mais c’est aussi un énorme roster, des modifications de gameplay bien vues, et le tout gratuitement du moment qu’on a une Wii NTSC. Sorti en version 3.0 en fin d’année, il devrait continuer d’évoluer dans le futur, notamment via l’ajout de nouveaux personnages.

Shin Koihime Musou est l’adaptation baston d’un visual novel qui adaptait lui même l’histoire des trois royaumes. Pourquoi on vous en parle ? Parce qu’il est sorti sur PC. Voila.

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Skullgirls est un jeu anciennement développé par Reverge Labs en 2012, puis repris par LabZero en 2013  après la fermeture des premiers. Lors de la sélection des jeux de l’EVO, basée sur des dons à une association, Skullgirls est arrivé à la seconde place juste derrière Smash Bros. Melee, ce qui a permis à ses développeurs de comprendre que le jeu était soutenu par beaucoup de fans prêt à mettre la main à la poche. Ils ont donc lancé un kickstarter qui s’est très bien déroulé puisqu’il s’est terminé à 730 000 dollars, ce qui permet le développement de cinq personnages et d’une version PC. Depuis le premier personnage est sorti, le second est en cours de développement, et tout va presque bien si on exclut le fait que Konami, leur éditeur d’origine, ait décidé de supprimer le jeu du PSN et du XBL, les obligeant à trouver un nouvel éditeur et à relancer le jeu sur ces deux plateformes de distribution.

Soul Calibur 2 HD Online est un portage fainéant et sans soin de Soul Calibur 2 sorti en fin d’année.

Soul Calibur Lost Swords est un free to play qui se joue en solo contre des bots recyclant des assets de Soul Calibur 5. On en parlera probablement plus jamais sur Bas Gros Poing.

Spartacus Legends est un free to play développé par Kung Fu Factory (les gars de Girl Fight) basé sur la série télévisée américaine. C’est sorti le 26 juin 2013.

TerrorDrome est un jeu amateur reprenant des monstres et héros de films d’horreur. Développé depuis des années, il ne possède malheureusement plus de version publique, la faute à Warner qui a réclamé ses droits sur certains personnages. Le jeu a enfin été terminé cette année, avec l’ajout de Pumpkin Head et de Pinhead.

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Tekken Revolution est une version free to play de Tekken sortie uniquement sur Playstation 3. Le jeu reprend des assets de Tekken Tag Tournament 2 mais propose malgré tout un lifting des modèles 3D. Son gameplay est plus proche d’un Tekken 3 en plus speed que les derniers épisodes de la série. Le roster se débloque en jouant et on gagne des crédits en gagnant ou à intervalle de temps régulier, crédits qui permettent de jouer donc. Le gameplay possède quelques changements qui ont irrité les fans : certains coups sont désormais marqués visuellement pour servir de repères dans la liste de coups pléthorique des personnages, chacun des combattants possède un coup invincible, la roulade arrière ne permet plus de se faire comboter, et surtout un système d’amélioration des personnages via des statistiques rend le jeu inégalitaire sur certains aspects.
D’après Harada le jeu est une réussite car il a touché un public essentiellement jeune et américain, une cible qui échappait à la série principale. On doute que l’opération ne soit vraiment rentable, mais Tekken Revolution était aussi une manière pour Namco de passer le pied dans la porte du free to play.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est un jeu essentiellement dédié aux projectiles et à la mi-distance. Sa dernière version est sortie en juin dernier au Japon uniquement, et proposait carrément de s’affranchir du sol pour obtenir des combats aériens.

Xuan Dou Zhi Wang continue de grossir son roster de personnages volés à droite et à gauche dans d’autres jeux. Le titre n’a pas évolué ou presque, c’est toujours une copie carbone de King of Fighters avec des personnages moches, des musiques insipides, des stages nazes… Mais le meilleur netcode du monde. Allez comprendre la logique là-dedans.

Yatagarasu est à la base un jeu amateur développé par des anciens de SNK. C’est dans le gameplay un pseudo-clone de Street Fighter 3 en plus basique et avec peu de personnages et c’est ressorti sur PC aidé par un éditeur. A noter qu’une version nommée Legend of Raven est sortie sur consoles.

Ils vont sortir en 2014 ou après

Beast’s Fury est un jeu indépendant développé par des australiens mettant en scène des combattants anthropomorphiques. Il a réussi sa campagne indiegogo en levant plus de 21 000$ et suis son petit bonhomme de chemin sans trop faire de bruit. Le jeu n’a l’air ni très beau, ni très intéressant.

Charge! Men’s Private School est une adaptation d’un manga où des hommes font des choses viriles dans une école. On ne vous en reparlera probablement jamais.

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Death Cargo est un jeu inspiré de la pop culture gore des années 80 et développé par Necrostorm, un studio de cinéma Italien qui signe sa première incursion dans le jeu vidéo. En développement depuis des années, le jeu a subit énormément de reports et de betas. Il sortira finalement le 28 février 2014, uniquement via la vente directe sur le site de l’éditeur. Pour l’occasion, une version collector est prévue, dans laquelle il y aura une casquette de baseball. A noter que sur les douze personnages, seulement six sont jouables. Et qu’il y a des fatalities filmée dégueulasses. GOTY 2014 pour sûr.

Fighting is Magic est à l’origine un projet amateur visant à faire du dessin animé Mon Petit Poney un jeu de combat. Développé par Mane6, il a eu le malheur de trop faire parler de lui. Alors que l’EVO 2013 lance un vote pour déterminer quel jeu sera le 8ème du lineup, Fighting is Magic est rapidement en tête, au grand dam de ses développeurs qui ne pensent pas avoir une version finale du jeu prête pour le tournoi. Qu’à cela ne tienne, Fighting is Magic obtient un créneau horaire de démonstration sur la scène principale à défaut d’un tournoi, faisant les gros titres de plusieurs sites généralistes. Il n’en faut pas moins à Hasbro, qui détient la licence My Little Pony, pour demander à ce que le développement du jeu cesse avant que le contrôle de la licence ne leur échape.

Mane6 est d’abord dépité, puis obtient le soutien de Lauren Faust, la créatrice de la série, qui dessine quelques personnages pour un nouveau jeu dans le même délire. Peu après Mane6 fait un deal avec LabZero : si ces derniers obtiennent 725 000$ dans leur campagne indiegogo, ils donneront leur moteur de jeu aux premiers, leur assurant une qualité de production bien supérieure à leur moteur d’origine, Fighter Maker. L’accord fonctionne et Mane6 obtient le Z Engine. Ils restent ensuite silencieux pendant plusieurs mois le temps d’apprendre à maîtriser le moteur et de développer les outils dont ils ont besoin.

Une campagne Kickstarter devrait être lancée début 2014 afin de récolter des fonds nécessaires au développement du jeu en lui-même.

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Guilty Gear Xrd est la suite de Guilty Gear XX, développée par Arc System Works. Le jeu se base sur l’épisode RELOAD dans son gameplay mais apporte son lot de modifications intéressantes comme des mécaniques permettant un apprentissage facilité des fondamentaux, un nouveau type de garde, et bien évidemment des modifications sur les personnages. Le jeu passe en 3D avec un rendu 2D pas vilain, mais perd en finesse au niveau de la direction artistique. Il devrait sortir en mars en arcade et plus tard dans l’année sur PS4 et PS3.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un cross-over des univers Dengeki, un éditeur de romans et nouvelles qui a notamment donné lieu à des animes comme Durarara. Edité par Sega, il s’agira d’un jeu de baston dans la ligne d’Aquapazza, c’est à dire bon, pas trop complexe, pas mal réalisé, mais sans grand intérêt pour qui n’est pas fan des licences.

Pokkén Tournament & Pokkén Fighters sont pour l’instant des marques déposées par Nintendo. Elles laissent à penser qu’il s’agirait d’un jeu de combat avec uniquement des Pokémon, développé par Namco. On en saura peut-être plus une fois Smash Bros sorti.

Senor Footsies est un jeu en flash où deux mexicains se donnent des coups de pied. Rien de très intéressant mais une version commerciale devrait voir le jour.

Shaq Fu & Shaq Fighter sont pour l’instant uniquement des marques déposées. Avec un peu de chance rien n’en sortira.

Soul Calibur Unbreakable Soul est également une marque déposée par Namco, sans qu’on ait de précisions sur l’usage qui en sera fait.

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Super Smash Bros. Wii U sera le gros titre de l’année avec Ultra Street Fighter IV. On ne sait quasiment rien du gameplay si ce n’est qu’il va tenter de plaire à tout le monde, donc un peu aussi aux joueurs de Melee. Si on ne doute pas une seule seconde que le titre se vendra, il a un sacré chemin à faire afin de plaire aux hardcore gamers, convaincus envers et contre tous que Melee restera le seul et unique jeu qu’ils doseront jusqu’à la fin des temps.

Tekken X Street Fighter est toujours en développement et ne sortira probablement que sur les nouvelles consoles de salon. Quand il en parle Katsuhiro Harada explique surtout qu’il doit faire un exercice de déconstruction de ce qu’est un jeu de combat 2D, et trouver une manière de lier ces aspects avec ceux du jeu de combat 3D. Cela passe par la manière de garder les projectiles, le début des phases d’attaques via des sauts, ou encore le feeling d’instantanéité de la 2D qu’on retrouve moins dans la 3D. En bref, ce n’est pas près de sortir.

The King of Fighters 20th Anniversary est une rumeur parlant d’un potentiel nouveau King of Fighters développé par SNK Playmore en copiant ce qu’à fait Tencent avec Xuan Dou Zhi Wang, à savoir des sprites réalisés à partir de modèles 3D, et donc beaucoup moins chers que le dessin traditionnel. Hormis des offres d’emploi sur le site officiel et quelques rendus 3D dégueulasses pour un calendrier, on a aucune nouvelle du projet. Oh, et SNK Playmore a encore changé de président, et à priori ce projet vise aussi Samurai Spirits.

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Ultra Street Fighter IV est la quatrième version payante de Street Fighter IV et, preuve que l’année à venir n’est pas très concurrentielle, est un des plus gros titres à sortir en 2014. Avec cinq nouveaux personnages (dont 4 qui sont issus de Street Fighter X Tekken), de nouvelles mécaniques, quelques stages (également issus de SFxT), des modes de jeux supplémentaires (histoire de faire semblant d’égaler la concurrence) et un nouvel équilibrage, on devrait voir revenir quelques joueurs et un regain d’intérêt pour la série de Capcom.

Under Night In-Birth Exe: Late est le seul titre alliant nouvelle licence + budget + talent qui devrait arriver du Japon cette année. Déjà sorti depuis un moment en arcade, le jeu a bénéficié d’une mise à jour qui a considérablement modifié le système de combo afin de le limiter, améliorant considérablement le rythme de jeu. De nouveaux personnages ont été ajoutés et l’équilibrage a été refait, et on aura peut-être droit à une version Steam en plus de la probable version PS3. Le jeu de baston que j’attends le plus en 2014 à titre personnel.

Yatagrasu Attack on Cataclysm est la prochaine version de Yatagarasu. Aidés par un éditeur, ils ont réussi une campagne kickstarter qui leur permet d’ajouter des personnages et un netcode moins nul que celui prévu à l’origine, la nouvelle version se nommant Attack on Cataclysm.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est sorti

On avait oublié de vous en parler mais fin mai est sortie la dernière version de Touhou, intitulée Hopeless Masquerade. Le site officiel donne accès à quelques revendeurs au Japon uniquement si vous souhaitez vous procurer le jeu. Pour rappel Touhou est une série de jeux de combat faisant la part belle au zoning et aux projectiles. Nous vous avions proposé une preview du jeu faite sur la démo il y a quelques temps qui servait aussi d’introduction à la série pour ceux qui ne la connaissent pas. Allez donc la lire. Via

Preview – Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade

Le 30 décembre dernier sortait la démo de Touhou 13.5 : Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade (téléchargeable ici), dernier-né d’une série qui en est mine de rien à son quatrième jeu de baston. Après deux épisodes très critiqués, l’éditeur Tasofro n’aura une nouvelle fois pas lésiné sur les audaces de game design, tout en maintenant une certaine continuité avec les mécaniques introduites dans les précédents opus. Reste à voir ce que tout cela donne stick en main.


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Pour ceux qui ne connaitraient pas la licence Touhou Project, il s’agit avant tout d’une série de manic shooters dans un univers mignon-tout-plein, teinté de références mythologiques à la sauce loli. Réalisée de A à Z par un seul homme se faisant appeler ZUN, la série connait à partir du 6ème épisode en 2002 un succès fulgurant après des fans de doujin games, après 5 premiers jeux diffusés de façon plus confidentielle. Porté par une communauté de fans nombreux, créatifs et hyperactifs (d’aucuns ajouteraient envahissants), le succès est tel que la communauté possède désormais son propre festival, en sus de sa présence massive à chaque Comiket, la grande foire au doujin bi-annuelle.

Sur les 20 jeux officiels Touhou sortis à ce jour, 3 n’ont pas été réalisés par ZUN mais par Tasogare Frontier, alias Tasofro. Il s’agit tous trois de jeux de combat atypiques dont on retrouve les principaux éléments de gameplay dans Hopeless Masquerade, à savoir :

  • Tous les personnages disposent, en plus de leurs normaux et spéciaux, de boutons de projectiles qui permettent de spammer les boules comme s’il s’agissait d’un coup normal.
  • Le spam est toutefois limité une jauge de spirit qui se régénère très rapidement, et fait également office de jauge de guard crush.
  • Il n’y a pas de mix-up au sens où on l’entend d’ordinaire, la seule véritable ouverture de garde étant le guard crush.
  • Un certain nombre de mouvements, en particulier les dashs, ont des frames dites de « graze » qui les rendent invulnérable aux projectiles.
  • Ainsi le traditionnel triangle coup/projection/garde, qui fonde l’équilibre de tous les jeux de combat, est ici remplacé par un triangle coup/projectile/graze autour duquel va s’articuler toute la stratégie à mettre en œuvre.

Le premier jeu, Immaterial and Missing Power, était très réussi mais s’est avéré exigeant, peu accessible et un peu aride pour ceux qui rêvaient d’un cast pléthorique issu de l’univers Touhou. Aussi Tasofro, dont l’équipe s’est profondément renouvelée entre temps, va adopter une approche nettement plus casual en réalisant Scarlet Weather Rhapsody et plus tard son add-on Hisoutensoku.

Les mécaniques introduites, comme la possibilité de planer en état de graze ou l’ajout d’une roll cancel à la Kof quasi-gratuite, sont faites pour rendre le jeu plus libre et moins rigide, mais dans le même temps détruisent l’équilibre du jeu au point que les joueurs plus compétitifs d’IaMP voient dans SWR un party game davantage qu’un jeu de combat légitime. Le divorce entre les fans de l’univers Touhou, qui adulent le jeu, et les fans de jeu de baston, qui le haïssent, est consommé.

La première chose que l’on remarque dans ce Touhou 13.5, c’est la disparition du sol : le jeu se déroule intégralement dans les airs. Pas question toutefois de se déplacer librement dans toutes les directions : les personnages sont liées à un axe horizontal et doivent « sauter » vers le haut, le bas ou en diagonale pour s’en extraire. Une fois que le personnage a sauté, il retombe doucement vers l’axe central et peut légèrement orienter la trajectoire de sa chute vers l’avant ou l’arrière. Bien entendu, le saut peut être interrompu par un dash à tout moment.

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A noter que les sauts grazent au début de leur animation, tandis que les dashs sont invincibles aux projectiles pendant toute leur durée, permettant de se déplacer aisément à travers le mur de projectiles adverse.

Le jeu se joue à 6 boutons : un coup fort et faible, un projectile fort et faible, ainsi que deux boutons de spéciaux. Tous les personnages peuvent enchaîner coup faible>coup fort>projectile faible>projectile fort>coup spécial et de nombreux coups wallbouncent, offrant un large panel de combos possibles. Pour éviter les abus, un système de stun a été introduit : chaque coup subit dans un même combo remplit une jauge de stun qui une fois pleine, immobilise le perso pendant quelques secondes tout en le rendant invincible à toutes les attaques, sauf aux furies (j’y reviendrai).

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Hopeless Masquerade introduit un système de customisation de perso largement inspiré de celui déjà présent dans SWR. Avant chaque combat, les joueurs doivent allouer des cartes à un des deux boutons de spécial plus une direction, pour un total de 8 slots disponibles. On trouve 4 sortes de cartes :

  • Les coups spéciaux. De la même façon que le Hadoken de Ryu possède une version faible, moyen et fort, certains coups spéciaux existent en plusieurs versions qui vont dépendre de la direction allouée. Il faudra donc parfois réserver 3 à 4 slots au même coup spécial pour accéder à toutes ses versions. En match, les cartes de spécial peuvent s’utiliser à volonté tant que la jauge de spirit le permet.
  • Les Spell Cards, qui sont les furies du jeu. Pour pouvoir être utilisées, il faut d’abord faire disparaître la partie blanche de sa barre de vie qui diminue au fur et à mesure que l’on inflige et reçoit des coups.

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  • L’utilisation des Spell Cards se fait en deux temps : en appuyant une première fois sur le bouton alloué, on déclare la Spell Card ce qui a pour effet de bloquer le timer pendant une quinzaine de secondes. Appuyer une deuxième fois lance la furie et refait passer sa barre de vie en blanc. Il y a donc deux façons d’utiliser les Spell Cards : soit déclarer à la zob en espérant ouvrir la garde dans le temps imparti, soit placer un combo stun qui laisse le temps de déclarer et d’utiliser la Spell Card immédiatement. Les combos stun étant très nombreux dans le jeu, autant dire que la seconde solution sera largement plus utilisée que la première.
  • Les Last Words ressemblent à des Spell Cards en plus puissantes, à ceci près qu’elles se déclarent automatiquement lorsque l’on atteint un score de popularité de 100%. Je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie.
  • Enfin les cartes d’objet qui sont communes à tous les personnages. Il y en a pour l’instant 3 : un burst, un coup et un item qui augmente temporairement la régénération de spirit.

La démo s’en tient pour l’instant à 3 cartes d’objet, et pour chaque personnage 4 cartes de spécial, 2 Spell Cards et 1 Last Word. Gageons qu’on devrait voir apparaître beaucoup de nouvelles cartes dans la version complète.

Comme je le disais en introduction, l’ouverture de garde dans les jeux de combat Touhou passe nécessairement par le guard crush. Ici, seuls les coups forts, projectiles forts et spéciaux permettent d’attaquer la jauge de spirit adverse. Et là, on s’aperçoit qu’il y a un gros problème : les dégâts infligés à la jauge de spirit sont ridicules. A titre d’exemple, un enchaînement coup fort>projectile fort>spécial retirera à peine un tiers de la jauge adverse… alors qu’elle videra les deux tiers de la votre ! A ceci s’ajoute la portée ridicule des coups faibles par rapport au recul des différentes attaques qui fait qu’il est juste impossible de maintenir un pressing plus d’une demi-seconde. Le ponpon, c’est que les développeurs ont cru bon d’ajouter un système d’instant block à la Blazblue, qui démultiplie le recul qui de base est déjà beaucoup trop élevé. Résultat des courses : on ne peut tout simplement pas ouvrir la garde dans ce jeu.

Pour éviter que le jeu ne se transforme en foire à la campe, Tasofro a ajouté sous la barre de vie un compteur de popularité, qui va déterminer la gagnant en cas de time over au lieu de comparer la vie restante. La popularité augmente lorsque le joueur presse l’adversaire et réalise un certain nombre d’actions offensives, alors qu’elle décroit en flèche lorsqu’il maintient un peu trop longtemps la touche arrière. Premier souci : la liste des actions qui augmentent la popularité est tellement longue et peu maîtrisable qu’en cas de score proche, on a du mal à comprendre au nom de quoi tel joueur à mieux joué que son adversaire, quand le résultat de certains rounds ne relève pas carrément du vol caractérisé. Mais c’est quand l’écart de popularité se creuse que le système montre toute son absurdité : puisqu’il est impossible de maintenir un pressing dans ce Touhou 13.5, il est tout à fait possible de camper à mort sans avoir à maintenir la touche arrière bien longtemps. Dès qu’on arrive à créer une avance de popularité substantielle, le jeu incite donc à passer le reste du round à tourner autour de l’adversaire… Pire encore : le score de popularité se conserve d’un round à l’autre ! Avec 50 points d’avance, préparez vous à passer 99 secondes à faire du tourisme aux quatre coins du stage.

Terminons ce tour d’horizon par une petite blague : vous vous rappelez des Lasts Words, qui se déclarent automatiquement à 100% de popularité ? Et bien figurez-vous que si vous ne parvenez pas à toucher l’adversaire avec avant la fin du temps imparti, votre popularité tombe à zéro et l’adversaire gagne 50 points. Autrement dit, atteindre 100% de popularité = mourir. La palme de l’humour revenant à Reimu dont le Last Word est…. un contre. A se demander si les développeurs ont seulement joué à leur jeu.

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Vous l’aurez compris, le système de jeu de ce Touhou 13.5 est, à l’heure de cette démo, tellement bancal que je doute que qui que ce soit y trouvera son compte. Tant qu’on la pas la version définitive entre les mains on peut laisser à Tasofro le bénéfice du doute, mais les développeurs vont devoir remonter sérieusement leurs manches s’ils veulent aboutir à quelque chose de dosable au gameplay cohérent. On peut d’ores et déjà être sûr que ceux qui rêvent d’un digne successeur à Immaterial and Missing Power peuvent continuer à rêver.

Tasofro annonce Touhou 13.5 Hopeless Masquerade

« Bonjour,  je t’écris car un nouveaux jeu de combat (avec des loli donc ça va te faire plaisir) a été annoncé… »

Je ne sais pas comment je dois prendre ce genre de mail : son auteur avait-il envie de me faire plaisir ? Pensais-t-il que j’aime vraiment les lolis ? En tout les cas cher Mathieu je te remercie pour l’information que j’avais vue passer mais n’avait pas eu le temps de transmettre. Donc selon mon informateur c’est toujours fait par Tasofro et même si je ne connais pas très bien Touhou, il est clair que le design et le gameplay change radicalement par rapport à l’épisode précédent. Pour l’occasion voici un petit trailer :

Pas de date de sortie me dit-on, mais cela pourrait coincider avec le prochain Comiket (fin décembre) ou le suivant.