test_sfxt_medium

Test : Street Fighter X Tekken



Je préfère vous prévenir pour éviter les déceptions : non ce n’est pas un test clinique de Street Fighter X Tekken. On ne parlera pas du online, des usages de la barre de Super, on ne discutera pas des gemmes (elles sont extrêmement logiques dans le jeu une fois qu’on a compris comment il fonctionne), on ne comptera pas le nombre de stages ou de coups. Tout juste allons-nous dire que le Scramble mode c’est génial. On va tout simplement tenter de comprendre ce qu’est ce jeu, comment il se joue, quelle approche l’équipe de développement a employé. Et croyez-moi, si en termes de gameplay il n’y a rien d’original, ce jeu est loin d’être le petit bâtard sans idées auquel on s’attendait.

Entrons donc dans le vif du sujet.

Street Figter X Tekken a été fabriqué à partir de Street Fighter IV avec pour but de redonner envie aux gens de jouer. Pour cela le visuel est moins sobre, le gameplay est pas mal simplifié sur quelques points, des tas de mécaniques faciles à comprendre et utiliser viennent s’y ajouter. Mais surtout il opère en profondeur une division de ses fondations pour permettre aux nouveaux de mieux les appréhender. Un jeu de baston étant défini avant tout par ses combattants, commençons par eux.

 

Les personnages

Les personnages sont divisés de chaque coté de l’écran de sélection en deux équipes : Street Fighter et Tekken. Ils sont également divisés en deux utilisations : les footsies et les mixups.

Comme on pouvait s’en douter, les personnages Street Fighter sont ceux qui excellent en footsies et jeu à distance. Ils ont pas mal de combos links, mais sont nazes en combos juggle. La raison est simple : leurs coups envoyant en l’air les font souvent décoller du sol et pour continuer un combo ils doivent utiliser la barre de Super pour sortir un coup EX ou faire venir le second personnage. A première vue on n’est pas dépaysés si on fait la transition depuis SFIV.

Les personnages Tekken sont tout l’inverse : ils ont des coups normaux sans réelle portée mais sont par contre terrifiants au corps à corps et usent de nombreux overheads suivis de combos longs et dévastateurs. Leurs launchers ne les faisant pas décoller du sol, ils sont plus indépendants de la barre de Super pour faire des dégâts que ne l’est l’écurie Capcom. Globalement ils répondent bien, leurs coups sont logiques, et ils sont plaisants à jouer bien que certains manquent cruellement d’inspiration.

Alors est-ce tout ? Avons nous juste un SFIV avec plus de personnages dédiés au corps à corps ? On compose sa team full campe ou full rush et on dose ? Et bien pas vraiment, car si créer des personnages Tekken offensifs était logique, ne pas leur donner des outils de zoning les condamne à être inutiles. Aussi Capcom a ajouté/modifié deux éléments par rapport à SFIV.

 

Like a rolling stone

La première est une roulade qui peut se faire à la relevée. Elle est invincible et inchopable, et on peut garder dès qu’elle se termine. Cela a un impact considérable sur la façon d’aborder l’offense : il faut choisir de quel coté faire le mixup avant même de le faire. Si l’on est sûr que l’adversaire ne roulera pas, on saute vers l’avant, si on pense qu’il va rouler, on saute vers l’arrière.

Dans les deux cas on utilise un coup faisant cross-up et en fonction de notre position, ce coup va frapper d’un coté ou de l’autre sur la relevée de l’adversaire quelle que soit l’option qu’il aura choisi. On ne fait que déplacer le mixup de relevée après l’avoir deviné, mais ledit mixup se trouve réduit à une option offensive basique comparé aux possibilités offertes par certains personnages de Street Fighter. Une technique offensive nécessitant une préparation en amont de son effet (le Demon Flip de Gouki est le meilleur exemple) est presque rendue inutile par la roulade.

Les personnages Tekken de leur coté ne fonctionnent pas pareil car n’ont souvent besoin que de faire un coup dans la garde pour bloquer leur adversaire. Cela fait, ils placent leurs lows ou overheads en blockstring et vous font déguster un bon gros combo des familles, le tout sans décoller les pieds du sol.

Mais rassurez-vous ! Les personnages Street gagnent au change sur un autre point : les stages sont immenses. Ils sont beaucoup plus larges que dans Street Fighter IV et ce n’est pas innocent : ils permettent aux personnages forts en footsies de se mouvoir sans restrictions pendant que les personnages de rush galèrent pour se rapprocher et quand ils y arrivent c’est souvent pour se prendre des coups normaux bien meilleurs que les leurs.

Certains combattants possèdent des techniques pour passer en dessous ou au travers des projectiles, mais elles ne sont utilisables que d’une manière très situationnelle et ne garantissent en rien une avancée rapide ou facile vers un adversaire gardant la distance.

Sachant tout ceci, êtes vous toujours motivés à l’idée de faire une équipe uniquement Street ou uniquement Tekken ? Pas vraiment, et vous auriez raison.

 

Un plan de jeu figé

Vous ne pouvez tout simplement pas jouer une équipe composée de personnages aux capacités similaires. Le plan de jeu est prédéfini à l’avance pour vous, il est inscrit dans la façon dont les personnages ont été conçus. Ce n’est pas Marvel bébé, vous n’êtes pas au bac à sable. Vous êtes à l’école et quand on vous dit qu’une phrase prend une majuscule au début et un point à la fin vous vous exécutez et vous ne questionnez pas les règles.

Vous allez devoir jouer avec au moins un personnage de Street Fighter et un personnage de Tekken, et si possible dans cet ordre vu que le combat commence à distance. Quand avec le premier vous aurez zoné, fait quelques touches, lancé quelques projectiles et commencerez un combo, vous serez assuré d’avoir suffisamment de barre de super pour amener votre second personnage qui non seulement fera de bons dégâts, mais coincera votre adversaire sur sa relevée quoi qu’il arrive. Et avec un peu de talent, il ouvrira la garde, et rebelote.

Ce plan de jeu est le plus efficace et le plus logique et à quelques exceptions prêt, on devrait le voir appliqué un peu partout si le jeu tient ses promesses d’équilibrage entre le zoning et le corps à corps.

 

Plus extrême mais moins frustrant

Car nous faisons face à un jeu qui a délibérément coupé en deux ses fondamentaux et les a distribués à deux groupes tout en modifiant le terrain pour être sûr qu’on ne puisse pas gruger. Avec les personnages Street vous aurez le zoning et la défense (oui les dragons sont toujours là), alors qu’avec les personnages Tekken vous aurez l’attaque et les combos. Chaque personnage que vous jouerez vous donnera le sentiment d’être incomplet tant qu’il sera seul et pour se défaire de cette sensation on vous forcera à lui trouver un compagnon complémentaire.

En soi ce n’est pas un problème car si les personnages sont nazes sur certains aspects, ils sont bien plus violents qu’à la normale de l’autre, et sont donc plus faciles à apprendre pour les nouveaux qui n’en voient qu’une utilisation unique et directe. Le jeu impose une tactique de jeu prédéfinie, unique et rigide, mais donne les moyens d’exceller dans son application. Et qui dit personnages extrêmes dit plaisir bien plus important qu’à l’origine tant qu’ils sont joués comme il faut ; mais aussi frustration conséquente si on se trouve dans une posture défavorable.

Le jeu ne possédant que deux types de personnages (avec évidemment une infinité de petites différences) et nous imposant de prendre un de chaque, il suffit alors d’en changer pour transformer la frustration d’un match-up négatif en plaisir d’un match plus égal. Ce faisant, Street Fighter X Tekken devient un jeu où la contrainte liée à la difficulté disparaît au profit du plaisir instantané.

S’il faudra évidemment apprendre les spécificités de chaque Versus et bosser le frame data pour se hisser au top niveau, le joueur plus occasionnel pourtant capable de quelques combos trouvera un jeu accessible et plaisant faisant l’éloge de ce qu’il sait déjà faire tout en lui évitant de trop se prendre la tête sur ce qu’il ne comprend pas.

 

Une nouvelle approche dans le jeu de combat Capcom

Du plaisir immédiat et sans contraintes immédiates, voilà ce qu’est Street Fighter X Tekken. A l’image de son créateur, le jeu est terriblement malin et potache. Son gameplay est totalement artificiel et sans génie, et prouve que si Ono est un piètre game designer il est un producteur et communiquant éclairé qui a tout compris à son public.

Car pour la première fois, un jeu de baston semble fait pour la masse de joueurs qui sait placer un combo mais pas plus, et non pas pour le plaisir d’une minorité d’élites qui vont le sublimer. Capcom ouvre une brèche en faisant un jeu qui pourrait peut-être même avoir moins d’intérêt à haut niveau qu’entre potes dans le salon. Parce que le but ce n’est plus ce combo difficile, cette tactique de tueur, d’être le meilleur de l’EVO dans le jeu le plus compliqué jamais sorti. L’idée n’est plus le moteur de jeu. Le moteur, c’est le plaisir de jeu immédiat et sans fioritures, pur et simple, et sans frustrations.

C’est une approche fascinante et très novatrice qui avait fait son chemin dans de nombreux genres et atterrit pour la première fois dans le nôtre. Par sûr que cela fonctionne, mais si c’est un succès, il se pourrait que le jeu de baston change énormément pour l’imiter.

 

Conclusion

Street Fighter X Tekken est comme une gigantesque partouze ouverte à tous accueillant à bras ouverts ceux qui se sentent perdus dans ce monde de bifles trop dures pour eux. C’est une idée élégante, une première dans le genre, mais qui peut donner la sensation que le jeu est un kleenex vite consommé et jeté, le tout donné à un public jusque là habitué à rêver de l’amour idéal et fantasmé.

Le plus gros défaut du jeu c’est qu’il n’est pas le cross over de légende qu’on nous avait promis mais un jeu de commande amusant qui n’a pas la grandeur qu’on était en droit d’attendre d’une telle collaboration.

 

Ps : Ce test est totalement subjectif et les opinions exprimées ici sont les miennes et ne reflètent pas forcément celle de tout Bas Gros Poing.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

43 réflexions au sujet de « Test : Street Fighter X Tekken »

  1. Merci pour ce test, ça confirme l’idée que je m’étais faite sur le jeu ! Du coups, me suis commandé UMVC3 au lieu de SFxT histoire de pouvoir patienter jusqu’à Skullgirls 😀

  2. Merci pour le test BGP. Hâte de mettre la main sur le jeu pour pouvoir tester tout ça ! ^^

    Sinon petite question personnel : Tu joues toujours ta Team Rocket Racoon Neithan ? 🙂

    Parce que si tu veux doser du Marwel ou faire découvrir du Guilty Gear à certain Caennais, bah se sera avec grand plaisir. (sf caen)

  3. Ouais je joue toujours Rocket. Pour retrouver les joueurs de Caen bonzi faut juste que tu ailles jusque chez John quand il vient chez moi, je te promet que ça se passera bien. 😉

    /off topic

  4. Perso je suis passé par tous les fighting de ces dernières années (à part MK) et je trouve l’approche de cet article franchement intéressant. Chaque jeu a son esprit propre et si ce qui y est écrit est vrai, alors Ono est très fort.

    Je vais définitivement l’acheter pour me faire mon idée. En attendant, je suis sur KoF XIII. 🙂

  5. Dommage qu’il n’y ai pas un mot sur la forme (jeu en kit).

    Il y aura-t-il un autre avis venant de chez BGP, puisque celui-ci n’est pas représentatif (même dans l’éventualité que le présent test soit un troll…)

  6. Non il n’y en aura pas, en tout cas pas en test et pas rapidement. Après si tu as des questions tu peux les poser et je peux tenter d’y répondre.

    Pour les DLC je ne répondrai qu’une fois : pour moi c’est normal de faire payer du DLC s’il s’agit d’un contenu ayant nécessité un budget supplémentaire à celui du jeu. Si c’est du contenu amputé je conchie.

  7. Non puisque nous n’avons jamais défini de système de notation pour BGP. Donc impossible de donner une note quand de base tu n’as pas de référent pour la justifier.
    Tu n’as rien de plus intéressant à demander ?

  8. Et je tiens à dire que c’est bien qu’il n’y ait pas mention des dlc, y en a franchement marre des pleureuses de forum qui pensent « rapport quantité/prix, boycott ». Des fois je paie et j’aime pas finalement (Valkenhein, Platinium), des fois je paie et je joue pas (AE edition), des fois je paie pas parce j’aime pas assez (blazblue cs extend). Mais je m’en tape.
    Je pense baston, pas argent.

    Neithan, big up!

  9. Et bien si le jeu est fidèle a ce qui est dit dans ce test, ça me conviendra tout à fait. Un jeu un minimum technique mais sans prise de tête, la bonne complémentarité des persos SF et Tekken, le fun immédiat. J’espère que le online sera a la hauteur. J’ai bien aimé la comparaison entre Ono et son jeu 😀

  10. Putain gokudera tu relis si t’as pas compris. Est-ce que Capcom est assez con pour sortir un mauvais jeu ? Bien sûr que non. Est-ce qu’ils sont assez brillants pour sortir un jeu universel ? Bien évidemment que non. A toi de voir si tu te retrouves dans la description du joueur visé par le produit. Si tu ne l’est pas, ne l’achète pas et puis marre.

    Tetz : pas de quoi.

    Damzema : tu as tout compris.

  11. Excellente métaphore filée sur la fin !
    Perso j’achète pas pour le cast mais aussi le côté déco de noël avec les gemmes vert morve, jaune pisse et rouge je-sais-pas-quoi…

  12. En fait, je pense que Gokudera demandait un minimum de prise de position (ou de risques) de la part du testeur. A la lecture du test, on ne sait finalement pas du tout si Neithan apprécie le jeu, si il compte y jouer… Au bout du compte, le test fait une description des éléments du jeu, sans pour autant finir sur un jugement ou une appréciation (aussi subjective soit-elle). Je pense que c’est ça qui fait buguer…

    Je pense qu’il ne faut pas avoir peur des mots, et qu’il faut savoir dire ce qu’on pense de la chose, avec bien entendu des arguments pour étayer, sinon ça ne sert à rien.

    Perso, je suis comme lui, je n’arrive pas à savoir ce que Neithan pense personnellement du jeu au final… Et je trouve ça dommage, car justement, l’intérêt d’un test, par rapport à une simple description, c’est d’avoir l’avis et l’opinion du testeur.

    Après, oui c’est bien écrit tout ça, c’est sur, mais on ne trouve pas ce qu’on est en droit d’attendre d’un test d’après moi ^^

    Mais ce n’est que mon avis, ça se trouve, la presse a tellement évolué que je ne suis plus dans le coup ^^’

    En tous cas GG pour le taff et merci d’avoir partagé avec nous Neithan 😉

  13. Une fois de plus un test mené d’une manière complètement pas conventionnelle. Et c’est tant mieux ! Au moins on sait à quoi s’attendre. Et je dois dire que le jeu a l’air vraiment plus accessible qu’un SF4 et moins fête du slip à la MvC3. Si le online suit (et il devrait), je pense que je le prendrais, ce qui n’était pas gagné avant l’article.

  14. Frio : je pense que tout avis est beaucoup trop dépendant des goûts de celui qui l’émet pour être un critère de choix dans une décision d’achat. C’est pourquoi quand j’écris un test je tente de faire profiter de mon analyse (qui elle est un avis subjectif) pour permettre aux gens d’avoir en main des réponses précises qui leur permettra de se décider.

  15. Le jeu m’aurait intéressé si il y avait pas eu les DLC. J’attendrai une éventuelle version complète si elle sort un jour

  16. Merci à Neithan pour ce test. En tant que simple joueur qui ne dose pas mais qui apprécie le ton du site (à cet égard, ton intervention dans le Podcast des tauliers étais très intéressante), je suis satisfait du ton des test car ils sont clairs sur le plaisir de jeu.

    Je cherche un jeu de combat avant tout pour jouer à plusieurs sans se prendre la tète sur la dose. Marvel était trop fou pour mes potes et moi et Sf4 bien trop lourd. SxT semble être a mi chemin et fun d’autant plus que tous ont une expérience passée par rapport à tekken ou SF.
    Le seul question en suspend reste celle des dlc dont on n’arrive pas à estimer quelle part est sur le disque. Je n’ai pas envie de cautionner un certain type de marketing.

  17. je continue a penser que meme si les DLC sont de bases sur la galette , ils ne font pas partie du budget alloué au jeu de base et la plupart du temps dev par une equipe particulière.
    Mais bon c’est le mercantile qui passe avant tout, suffit de voir le systeme de preco de darksiders 2 ou en fonction du magasin de preco on a completement pas le meme bonus ( quete chez micromania, monture chez amazon et armure chez games )

    On peut toujours criser contre les DLC, mais maintenant c’est entré dans les moeurs, et on est obligé de vivre avec.
    Les combattre maintenant c’est un peu comme s’attaquer a superman avec un pistolet a eaux.

    Maintenant le truc qu’il faut espérer c’est que le systeme mute à la League of legends, avec les jeux gratos et le contenu semi payant.

  18. Pareil, j’attends la version Ultimate qui sort dans 6 mois : )
    Et d’ici là on aura une meilleure idée de ce que le jeu peu offrir : )

  19. @Neithan : C’est tout a fait respectable et défendable comme position, mais je suis de l’avis de Friokugen.

    La première impression que j’ai eu en lisant ton test, c’est de lire une grande liste d’aspects négatifs… présentée de manière positive.

    Alors peut être que je me trompe, peut être que je prend mon avis pou un peu plus universel qu’il ne l’ai vraiment, mais je retiens l’impression que tu n’as pas aimé le jeu, et venant d’un joueur qui porte Guilty dans ses bagages, ça ne m’étonnerait qu’à moitié.

  20. J’aime beaucoup le format du test ! après tout les infos sur le nombre de persos et les spécificités de gameplay on a déjà vu, lu, et debatu dessus !

  21. Et sinon dans tout ça.
    La date de sortie sur pc, c’est quand ?

    Nan parce que ça sent encore le fist de chez Capcom sur la communoté PC ça.
    On a aucun jeux de combat c’est super chiant ou alors c’est 6/10mois plus tard.

  22. J’aime bien ce genre de test : je sais à la fin si le jeu va m’intéresser ou pas, et c’est ce que je voulais savoir. Pour un jeu de baston c’est un exercice délicat — beaucoup de technicité demandée, des sensibilités différentes aux rythme de ceux ci, à la complexité des combos…
    Surtout quand ici Capcom semble tenter une approche particulière, avec une cible peut-être plus étendue que d’habitude — on est peut-être pas le bon public pour ce genre de jeu de par notre connaissance spécifique du genre.
    Donc merci pour ce test ! Et je vais retourner dans mon éternelle rotation entre KoFXIII, MK9, SSFIV et BBCS… un jour je saurais jouer ! :p

  23. Merci pour cette analyse.
    Ça confirme plus ou moins cette impression que j’avais déjà sur le jeu à savoir une sorte de « party game » pour amateurs de jeux de baston.
    Pour l’instant je reste sur Marvel, je m’amuse trop avec.

    Par contre je ne suis pas d’accord sur le manque de jugement d’appréciation dans le test, il suffi de lire la conclusion pour savoir ce qu’il en pense.

  24. Tediz : selon moi acheter le jeu ne signifie pas dire oui aux DLC. Acheter ces derniers par contre c’est clairement encourager Capcom. Donc si le jeu te correspond fonce et fais toi plaisir.

  25. Un test discret pour ce qui est de l’opinion personnelle et qui se révèle donc + objectif que la moyenne. C’est intéressant comme démarche, un peu déroutant et impersonnel mais, pour le coup, beaucoup + posé et réfléchi que ce à quoi on pouvait s’attendre.
    Mon avis sur le jeu n’a donc pas changé: SFxT, aussi fun soit-il, reste un pur produit de grande consommation… ^^

  26. Jeu testé et approuvé ! C’est super fun, avec des potes c’est plaisant dés les premières secondes. Le test a vraiment visé juste. Absolument pas déçu pour l’instant.

  27. Test très intéressant ^^ Même si je suis faché avec ssf4 si le gameplay apporté par les persos de tekken s’avère intéressant ça me tente…

    Ceci dit vu que c’est un cross-over, j’attendrai qu’il baisse parce que j’ai toujours pas digéré ma monstrueuse déception concernant UMvC3…

  28. Lorsque que vous sortirez de votre bonne boutique avec votre street x tekken sachez que vous ne serez en réalité qu’en possession de 60 % du jeu. Tout le reste est a acheter via des DLC a deverouiller. Une honte.

  29. après lecture du « test » (si c’en est un …), j’étais plutot bien partant ; mais avec tout le tralala « made in capcom », ca risque se barrer en sucette; enfin je l’espère : non, je ne veux pas de DLC inutile, j’aime les mise à jour, pas (payer pour)les DLC. Qu’il fasse un effort pour aider les miteux comme moi qui savent faire des combi d’alien (720°, super guile ) apres avoir sacrifier pouce et index ..
    NAN, je suis pas serieux!!!

  30. Une orientation bien Souple pour ce test 😉 ! « J’y ai joué, vous savez ce que c’est qu’un jeu de baston, donc on rentre dans le lard et dans ce qui diffère niveau feeling et plan : après, vous êtes des grands, j’vais pas vous donner votre avis », merci ^^ !

    De toutes façons, rien ne vaut quelques parties pour se faire une idée ^^. J’y ai touché, je me ruerai pas dessus, sauf si j’ai une soirée à 4 qui se profile avec des gens un peu moins doseurs que les autres. Là, le jeu me plaît VRAIMENT, parce que le trash-talk en team, c’est forcément meilleur ^^ !

  31. Yato j’approuve à mort, le scramble en 2vs2 ça ouvre tout un pan de jeu inconnu à base de stratégies mytho et autres saloperies envoyées à la gueule de l’adversaire.

  32. Moi ce que je vois Neithan, c’est que tu défonces bien bbcs extend dans son test alors que pour ce jeu de m**** tu fais un test positif et dis que capcom a encore inventé quelque chose… Sale vendu va ! Combien te paies capcom ?
    P.S.: en tout cas tu te mouilles pas trop hein !

  33. Le jeu gêne peut-être les nolife de SF qui pensent qu’être un pro c’est camper à gauche jusqu’à pouvoir sortir son combo de 50 hit imparable

    En même temps c’est les premiers à se plaindre dans un FPS quand ils se prennent une balle de sniper bien caché alors qu’ils font plus ou moins la même chose dans les jeux de combat, sauf que le support est différent.

  34. @Required : Je pense comprendre ce que tu veux dire, sauf qu’un sniper caché dans un fps t’attaque quand tu ne t’y attends pas alors qu’un campeur (lui et sa tente quechua) tu le vois à l’écran. Tu sais ou il est. La situation est radicalement différente. Un campeur ne se cache pas, il campe !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *