Preview – Skullgirls

La semaine dernière nous avons eu l’opportunité de voir à nouveau Skullgirls lors d’un tour presse Européen passant par Paris. Si vous n’avez pas vraiment suivi Skullgirls je vous conseille de lire notre précédente preview où nous vous expliquions de quoi il retourne concernant le système de jeu et les quatre premiers personnages. Notre interview datant de la Gamescom est également disponible et vous en apprendra beaucoup.

Vous voilà donc prévenu, nous allons essentiellement parler ce que nous avons vu de nouveau et sur le ressenti plus général du jeu.

Garçon, le menu !

La première chose qui nous a sauté aux yeux est que le jeu a désormais des menus. L’ensemble est assez joli, dans les teintes bronzes et un style art déco plaisant. Si nous n’avons pas pu en faire le tour, nous avons tout de même eu droit au mode tutoriel, dont un apprenant à… sauter. Oui ne rigolez pas, le but ici semble être d’apprendre à sauter par dessus les projectiles. Pour nous doseurs invétérés cela paraissait quelques peu futile, mais nous n’avons pu voir l’ensemble des tutoriaux dont ceux ayant une plus grande difficulté.

Toujours concernant les menus et présentations, l’écran de sélection était également terminé et nous présentait à la fois les personnages mais aussi leurs couleurs. Le fonctionnement est très simple et on se demande pourquoi il n’a pas été fait avant : vous choisissez en premier le nombre de personnages que vous voulez (entre 1 et 3), et quand vous sélectionnez un personnage, vous pouvez aussi bien appuyer sur une touche que faire start. Un autre menu, comme dans Melty Blood, apparaît, et permet de faire défiler les couleurs qui viennent alors se superposer sur les sprites des personnages. Dernier détail : lors du défilement des couleurs, le menu montre à quelle combinaison de touches chaque couleur est associée pour ainsi éviter de repasser par le menu pour sélectionner sa couleur favorite à chaque fois. C’est très simple et plaisant, et cela devrait être dans tous les jeux.

 

HUGE CLEAVAGE (© Valentin)

Parmi les personnages déjà révélés, nous avons pu rejouer avec Fillia, Cerebella, Peacock, et Parasoul. Les nouveaux personnages étaient Ms. Fortune, Painwheel et Valentine.

Presque tout a déjà été dit sur Ms. Fortune dans les divers articles et vidéos que nous avons déjà relayé. En termes de feeling elle est très agréable à jouer, semble un peu plus légère que Fillia et est, au premier abord, plus simple à prendre en main avec son jeu de Rekka. Dès qu’on doit par contre commencer à faire attention à ne pas perdre sa tête voire à l’utiliser cela devient beaucoup plus complexe.

Painwheel est vraiment très particulière à jouer. Au sol elle a quelques normaux intéressants mais lents, et son mode vol qui lui permet de planer et de se déplacer indéfiniment dans le décor est efficace mais pas non plus aussi rapide que dans d’autres jeux. Elle peut charger presque tous ses coups, ils deviennent alors autogard et s’ils sont relâchés après avoir pris des dégâts, ils renvoient ces derniers en plus de leurs dégâts d’origine. Le feeling qu’on retient du personnage est assez paradoxal : Painwheel est à la fois frustrante de par sa lenteur, le temps que mettent ses coups à sortir, ses projectiles peu efficaces; et plaisante car chaque coup qui sort, chargé ou non, est jouissif en termes de ressenti. On sent qu’on frappe fort, que la charge est faite pour faire mal, le coté furieux du personnage transparaît vraiment. Ses coups chargés apportent des déformations impressionnantes, ses furies sont dérangeantes, l’impact sonore et visuel de sa roue est puissant et sa voix est glauque à souhait. Bien que nous ne l’ayons pas beaucoup jouée, Painwheel nous a fait une bonne impression mais demandera beaucoup de training pour maîtriser ses combos basés sur le flight cancel.

Valentine n’était pas finalisée et il était difficile de se prononcer sur le personnage au delà de ses normaux. Ceux-ci sont assez inégaux, avec des lights sans trop de portée, des middle moyens et des forts très utiles. Valentine était décrite comme une infirmière ninja et c’est réellement le cas : sa stand pose est la même que celle de Mai dans Kof XIII, jambes formant un V inversé, buste penché vers le sol dévoilant un décolleté impressionnant, et balancement de gauche à droite. Elle se déplace relativement rapidement, son dash aérien étant le même que celui de Super Skrull dans Marvel 3 (il monte un peu) et son backdash, au sol comme en l’air, est un petit bond vers l’arrière durant lequel elle se roule en boule. Parmi les mécaniques qui n’étaient pas implémentées, on a appris que si elle pouvait utiliser des poisons, elle devait d’abord sortir le flacon et remplir la seringue servant à l’injection. Ces poisons ne seront normalement pas que des draineurs de vie, mais auront des effets particuliers comme l’augmentation des frames de recovery des coups adverses. Sa seule furie que nous ayons vue la faisait lancer une série de scalpels. Enfin la mécanique utilisant les cadavres des personnages se trouvant au sol n’était pas implémentée. La plupart d’entre nous ont tout de même beaucoup aimé le personnage dans sa forme inachevé. Très léger, pas aussi rapide qu’un Chipp dans Guilty Gear et pas aussi lente qu’un Bang dans BlazBlue.

 

Craquage de slip

Après quelques tests sur les personnages, nous avons pu commencer à jouer plus sérieusement. J’ai personnellement testé une team de trois personnages : Peacock en main, Fillia avec assist SRK et Cerebella avec assist 360. Et ce fut de la boucherie totale. Entre Peacock qui tapissait tout le décor d’objets et de saletés, Fillia qui défendait la diagonale au dessus de la tête de Peacock et Cerebella qui choppait dès que l’adversaire faisait une mise au sol ou se tenait à portée, la messe a été vite dite. Il y a évidemment pas mal de moyens de casser ce genre de situations avec le bon perso ou le bon plan de jeu, mais ce qui est surtout ressorti de cette séance, et ce de la part de tous ceux présents, c’est que tous les personnages du jeu sont craqués tant ils ont de possibilités.

Le fait de jouer entre 1 et 3 personnages tout en choisissant ses assists ajoute certes une dimension stratégique non négligeable, mais ce qui ressort le plus c’est que les personnages sont incroyablement riches même si on décide de ne jouer qu’en 1vs1. Si évidemment on trouvera rapidement des stratégies efficaces qui supplanteront le reste, le jeu donne la sensation de ne pas faire les erreurs d’un Marvel vs Capcom 3 où des choix d’équilibrages douteux et l’ajout d’un X-factor encouragent certains abus et pré-compositions de teams.
Tout en gardant ce qui fait le sel de la série Marvel mais en nerfant drastiquement, via le système de jeu, les abus potentiels, Skullgirls semble bien parti pour réussir son pari : proposer un jeu aussi vaste qu’un Marvel 2 en team, qu’un Guilty Gear en solo, mais débarrassé des défauts de ces jeux, aka leurs loops et infinis.

 

Look into my eyes

Cet forme d’équilibre déjà perçue dans le gameplay se confirme dans l’aspect visuel du jeu. La direction artistique réussit un tour de force en étant à la fois originale et référentiele. On trouve ainsi des tas d’idées originales aussi bien sur les personnages que sur les stages. Souvent, on devine des emprunts camouflés, des références totalement visibles, des petits clins d’œils justement posées ça et là.

C’est justement cette justesse qui fait que Skullgirls est au final un jeu beaucoup plus professionnel qu’on le pense, et beaucoup plus inspiré que, au hasard, presque tous les jeux de baston adressés au public nippon sortis ces 4 dernières années. Ne vous méprenez pas, je ne vais pas remettre en cause la qualité d’un BlazBlue, d’un Arcana Heart, ou plus globalement de la scène baston doujin japonaise. Mais force est de constater que là où ces séries s’enfoncent dans un médiocre fan-service, recyclant jusqu’à l’écœurement des archétypes de personnages (voire même en se contentant de reprendre des séries existantes pour en faire des jeux de baston), Skullgirls reprend certains de ces archétypes, les assimile, et ressort quelque chose de réfléchi, entre ce qu’il faut de référence, de vision personnelle, et de nouveauté.

Je conseille donc fortement aux sceptiques de regarder au-delà de simples images, de ne pas faire preuve de fainéantise intellectuelle en classifiant directement le jeu comme étant un truc pour pervers décérébrés. La justesse dont ont fait preuve les designers du jeu est rare et mérite qu’on la salue. Le travail effectué est colossal, aussi bien intellectuellement que techniquement, et il serait idiot de passer à coté.

 

Concluons

Au milieu de toutes ces qualités on trouve tout de même quelques défauts. Certains coups manquent d’impact, certaines super également, l’ensemble du doublage du jeu est un peu inégal, et on ne sait toujours rien sur le netcode hormis un article publié par Mike Z. détaillant sa vision de la chose. Il reste donc beaucoup d’inconnues qui détermineront si le jeu est une réussite totale ou non.

Mais pour le reste, Skullgirls s’annonce comme un grand jeu que vous auriez tort d’ignorer par préjugé. Il s’annonce même comme le meilleur jeu 2D de l’année 2012, tout simplement.

 

Images

Pourquoi l’appelation « Versus Fighting » ne veut rien dire

S’il y a bien une chose qui persiste depuis des années dans le milieu du jeu de baston français, c’est l’appellation « Versus Fighting ». Mais que signifie-t-elle ? Pourquoi sommes nous les seuls au monde à l’utiliser ? Pourquoi aucune communauté anglophone ne l’utilise quand bien même il s’agirait d’une expression anglaise ? Des tas de questions que personne ne se pose à l’heure où le genre prend réellement son envol et cherche à gagner en crédibilité. Car Versus Fighting ne veut rien dire et est une appellation qui n’a jamais eu pour but de définir le genre.

 

Analyse

Versus (VS) est un mot signifiant « Contre » et non « Duel » comme certains le croient. C’est un mot surtout utilisé dans le sport pour désigner les affrontements. Dans le milieu du jeu de baston, on parle aussi de Versus pour désigner des matchs, la dose en général, ou encore un match-up.

Fighting vient du verbe Fight signifiant « Combat / Battre ». Il est très peu utilisé par chez nous sans le VS devant, alors que les anglophones parlent de « Fighting Games » pour désigner les jeux que nous apprécions. La traduction littérale en français du terme « Vs Fighting » est donc proche de « Se battre contre » ce qui ne veut pas dire grand chose. Au mieux cela désigne-t-il l’action de se battre, que ce soit dans la vraie vie ou dans les jeux de combat, contre quelqu’un.

Si l’on cherche un peu sur le net on se rend compte qu’il n’y a que des sites français qui y font référence, la page Wikipedia française renvoyant à « Jeux de Combat » et la page anglaise renvoyant à la page « Fighting Games » généraliste. Et si on cherche dans l’urban dictionnary, on ne trouve que VSF qui signifie « Very Severely Fucked ». Bref ce terme semble ne pas exister.

Mais alors d’où vient-il ce terme ? Est-ce nous pauvres français, mauvais en anglais mais fanatiques des anglicismes barbares qui avons inventé un monstre ? Rassurez-vous, la réponse est non ! Cette appellation est en fait quelque chose de tout à fait officiel, de daté, mais est surtout une véritable arnaque verbale qui n’aurait jamais dû voir le jour.

 

Un peu d’histoire

Vous êtes-vous jamais demandé pourquoi Ryu beuglait « TAAAAATSUMAKIII SENPUKYAKU » comme un âne à chaque fois qu’il lançait son coup ? Parce que c’est une habitude existant depuis des années dans la culture populaire japonaise. L’homme ayant popularisé le fait de nommer puis gueuler sa technique spéciale à la face du monde est Go Nagai, le monsieur qui a inventé le manga de robot avec Mazinger. Lui-même était un grand fan de catch, alors très en vogue dans les années 70 où chaque lutteur avait (c’est toujours le cas aujourd’hui) SA technique classe avec son petit nom d’amour. Les catcheurs japonais nommaient également leurs technique en anglais et c’est ainsi que naquit le fameux « Rocket Punch » de Mazinger. C’est dans cette même période que la culture populaire japonaise devient avide d’expressions étrangères, particulièrement d’expressions et mots anglais faciles à comprendre. Qu’on se le dise (et on se le dit encore…) l’anglais c’est stylé, point, et il vaut mieux donc nommer les choses dans un anglais approximatif plutôt qu’en Japonais, et ce même si le public visé est japonais. Pour un anglophone cela paraîtra sûrement ringard, mais pour les autres ça passera ! On trouve énormément d’exemples sur le net, dont pour nous le franponais.

Revenons en 1992. Depuis un an SFII fait un tabac en salles et Capcom va sortir sa compilation SFII Dash/Turbo sur Super Nes Mais beaucoup d’autres compagnies, dont SNK, commencent à faire des très bons jeux qui peuvent faire de l’ombre à SFII. Sachant que le jeu de baston n’est pas l’unique genre dans lequel on se colle des mandales et ce chez Capcom même (qui est entre autres la compagnie ayant crée Final Fight), il faut différencier SFII des autres jeux. Un probable petit génie en maketing lance alors une idée : et si, pour désigner les jeux Capcom de type SFII, on créait un terme qui sonne classe, une appellation marketing neuve à mettre sur toutes les docs et boites de jeux de chez Capcom ?

Et si possible en anglais car c’est vachement plus classe qu’en Japonais ! Ainsi naquit l’appellation marketing « Versus Fighting » qui fut ensuite accolée sur toutes les boites de jeu de baston type SFII mais uniquement au Japon. C’est une petite vignette jaune avec un liseré rouge qu’on retrouvera sur le devant de la boite et sur la tranche. L’utilisation de cette vignette a même continué jusqu’à nos jours, notamment sur les boites japonaises de Street Fighter IV.

En dehors du Japon, cette expression n’a donc jamais été popularisé par Capcom. A notre connaissance aucune boite américaine ou européenne ne possède cette fameuse vignette jaune. Et pourtant l’appellation est très utilisée chez nous pour une raison tout à fait extérieure : nous sommes le premier consommateur de produits culturels japonais au monde après le Japon depuis près de 20 ans. De 1987 à 1997 nous avions le club Dorothée où sont passés Capitaine Flam, Goldorak, Dragon Ball, Saint Seiya et j’en passe et des moins bons. Tout une génération de gamins ont grandi en imitant et citant les attaques de leur séries favorites (allez qui ici n’a jamais fait un Kamehameha?) et sont devenus fans d’appellations japonaises ou anglaises dont ils ne comprenaient pas la signification tout comme les japonais raffolaient alors des expressions anglaises à deux francs six sous.

Il suffit alors qu’une personne ayant l’habitude d’avoir ses jeux en Japonais prenne l’habitude de dire Vs Fighting pour que ses potes, eux-même élevés au Club Dorothée et à Dragon Ball, ne se posent pas la question de la signification de cette expression et l’utilisent à leur tour.

 

Capcom ou l’art de coller des étiquettes

Car qui parmi vous savait que Capcom avait inventé ce terme juste pour différencier ses propres jeux ? Très peu je parie. Sachez qu’hormis Capcom, personne, aucune compagnie, n’a jamais utilisé le terme Vs Fighting. SNK ne l’a jamais employé, Arc non plus. La vérité est là : ce terme que tout le monde emploie est un terme marketing inventé par une compagnie et qui n’a pris chez nous que parce que nous sommes assez avides de culture populaire japonaise pour ne pas remettre en question ses errements linguistiques. Sans parler de notre franglais désastreux dont les anglophones aiment bien rigoler.

Je vois déjà certains me dire que Frigo est une marque et que le véritable mot est réfrigérateur et que ça ne choque personne. Sauf qu’un frigo est un réfrigérateur et non l’inverse. Chez nous un jeu de combat est un Vs Fighting alors qu’au contraire, le Vs Fighting est, si on accepte d’accorder un peu de crédit à cette appellation, est un sous genre du jeu de combat.

Il existe même des sous-appellations ridicules inventées par Capcom pour convaincre les salles d’acheter leurs jeux. Street Fighter 2 avait parfois été désigné sur certaines boites comme un jeu de combat « Head to Head » pour marquer sa différence avec les jeux par équipe. Les jeux de la saga Marvel n’était pas des Vs Fighting mais des « Team Battle », une sous catégorie. Et saviez vous que pour Capcom, Rival School n’était pas un « Head to Head », un « Team Battle » ou même un « Tag Battle » au sens propre mais un sous genre nommé « Rival Fighting » ? Et pourquoi ? Parce que l’environnement était en 3D et qu’on pouvait faire un pas de coté, donc ce n’était pas pareil ! Personne n’aurait l’idée de nommer Rival School et « Rival Fighting » n’est-ce pas ? Et bien c’est exactement pour cela que nous devrions, tous autant que nous sommes, arrêter d’employer le mot Vs Fighting qui n’est qu’une catégorie mère de sous catégories idiotes. Sérieusement il existe même une sous catégorie pour Power Stone appelée « Clash Battle » !

 

Pourquoi utiliser ce terme va nous causer du tort

Alors je sais déjà ce que vous allez me dire : vous vous en foutez. Tout le monde se comprend via l’appellation Vs Fighting, donc pourquoi je vous casse les couilles avec mon article ?

Simple : les mots ont un sens, que ça vous plaise ou non. Et en anglais Vs Fighting ne veut rien dire une fois épuré de son histoire Capcomienne. Comme dit plus haut si on traduit l’expression cela ne veut rien dire non plus. Nous pouvons très bien dire « Jeu de combat » sans passer pour des ringards vous savez ? Ou si comme nous, vous trouvez ça un peu pincé du cul, dites jeux de baston, ça évoque un petit coté urbain et underground. Si vous aimez l’anglais pour frimer en société, Fighting Games est là pour vous. Et si vous êtes un chieur qui veut briller par son Japonais, dites Kakuto Game.

En utilisant Vs Fighting, vous faites référence à un unique sous genre de jeux fait par une unique compagnie et non au genre dans son intégralité. Ce terme a une histoire passée et présente, et en l’utilisant vous déformez l’histoire que nous tentons, sur Bas Gros Poing, d’expliquer et de raconter. Tout le monde ici veut voir le genre progresser en crédibilité. Plus de jeux, de joueurs, de tournois, de niveau, de sponsors !

Or pour faire avancer le genre, il faut accepter de parler un langage commun international, accepter et mettre en avant l’histoire du genre pour mieux l’expliquer aujourd’hui et demain et ainsi gagner en notoriété auprès de ceux qui ne s’y connaissent pas. Beaucoup ici veulent la reconnaissance des USA et du Japon, mais pour ça il faudrait commencer par ne plus mettre Vs Fighting sur les affiches de tournoi ou désigner le genre par un mot inventé par un marketeux japonais fan de Goldorak il y a bientôt quinze ans. On passe pour des cons qui ne savent pas parler anglais ou pire, pour des gens qui ne connaissent même pas le nom anglais des jeux auxquels ils jouent et baragouinent un franglais déplorable. Et non je n’invente rien, j’ai déjà vu des anglophones en discuter avec un légère condescendance à notre égard et le franglais est une source de moqueries continues de la part des anglophones qui se gaussent bien de nos expressions que nous pensons être anglaises mais qui n’ont aucun sens.

Le jour où l’on va aller voir Madcatz pour sponsoriser un tournoi, qu’il va falloir parler anglais, vous vous voyez parler de Versus Fighting ? Si un jour un sponsor se présente mais ne connaît rien au genre, lui parler de Vs Fighting ne sera que l’étalage de votre inculture de l’histoire du jeu de combat, et cette personne finira un jour par le savoir et vous jeterez l’opprobe sur toute la communauté française.

Et le dernier souci, c’est que chacun a sa propre définition du Vs Fighting. Il y a bien sûr celle de Capcom qui ne veut pas dire grand chose, mais par exemple Frionel avait un jour lancé dans un cast que Mortal Kombat n’était pas un Vs Fighting. Excusez-moi mais si on respecte l’appellation Capcom, Mortal Kombat rentre totalement dans la case alors que Marvel vs Capcom 3 non. Est-ce le bouton de garde qui fait dire ça à Frio ? Je n’en ai aucune idée mais je suis sûr d’une chose: sa définition est la sienne, cela ne me gène pas, mais elle ne respecte pas l’histoire du genre, et quand on est quelqu’un d’influent dans un milieu donné, il faut faire attention aux mots qu’on utilise. Frionel étant manager d’une équipe jouant aux jeux de baston, étant sur un site qui se développe dans ce milieu, c’est sa responsabilité en tant que personnage public de faire attention aux mots qu’il emploie et à respecter l’histoire du genre.

Il en va de même pour Ken Bogard dont j’apprécie le travail et la personnalité, mais dont la popularité et la non remise en question de ses choix dialectiques (associé à une méconnaissance assez globale du genre en France) influencent jusqu’aux journalistes professionnels qui emploient un terme pourtant daté dans l’histoire du jeu vidéo. Il possède aussi sa propre définition et sa propre liste des jeux qui entrent dans la case Vs Fighting qui lui est personnelle, mais dans les faits Ken Bogard se plante quand il désigne Mark of the Wolves comme un Versus Fighting car c’est un jeu SNK. Vous voyez le paradoxe et à quoi nous en sommes réduits ?

Une dernière démonstration pas méchante mais révélatrice : la très bonne émission de KX, intitulée Vs Fighting TV. Des sujets intéressants, des interviews classes et sous titrées en anglais… Alors que le nom de l’émission elle-même ne veut rien dire en anglais. Et si ça ne remet pas en cause ses efforts et son travail, cela le discrédite auprès des anglophones qui voient que s’il est capable de produire du contenu de qualité, il ne s’est pas posé la question de la signification du nom de son émission.

 

Conclusion

Nous sommes dans une période charnière du jeu vidéo, où joueurs journalistes sont avares de reconnaissance du médium et sont heureux de voir des livres très précis sur l’histoire du genre (au hasard les éditions Pix n’Love) fleurir. On gomme les inexactitudes, on inscrit des dates, des noms, des appellations dans l’Histoire du médium. C’est important pour eux, pour vous aussi peut-être. Alors vous qui me lisez et qui tenez au genre et au jeu vidéo en général : faites attention aux mots que vous employez. Vs Fighting existe, mais son vrai sens couvre plus de dix ans de politique éditoriale de Capcom Japon, et non un genre de jeu. En aucun cas cette appellation ne devrait être utilisée pour désigner le genre, ne devrait être apposée sur des affiches, dans des comptes rendus, ou sur des sites professionnels. On déforme l’histoire et on passe pour des ânes.

Chers Ken Bogard, Frionel, journalistes, associations, amateurs ou simples curieux, je sais que je vous fait chier avec un détail, mais croyez-moi, nous en ressortirons tous grandis. Et bien moins cons.

Votre emmerdeur de Neithan qui vous aime.

GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Soul Calibur 5

Avant de commencer cet article sur Soul Calibur 5, Bas Gros Poing tient à remercier le community manager de Namco Bandai, Hayato Oishi. Sans son aide nous n’aurions pas pu voir la présentation de Soul Calibur. Et plus généralement sa générosité et son accueil nous ont fait chaud au cœur alors que nous étions dans une situation un peu difficile avec nos rendez-vous pris sur le tard. On vous recommande donc d’aller regarder notre interview du Monsieur si ce n’est pas déjà fait et de surveiller de prêt ses projets.

Soul Calibur 5 n’était montré qu’à la presse pendant la Gamescom, avec un NDA sur ce que nous avions vu et nos impressions sur le jeu. Les présentations étaient très formelles : un petit groupe de journalistes réunis dans une salle, Messieurs Tago et Ozawa (producteurs du jeu) présents et disponibles pour les questions. Clairement la présentation se destinait à faire découvrir le jeu. M. Ozawa était à coté de la télévision, distribuait sticks et manettes ainsi que movelists et faisait la présentation. M. Tago était dans le fond de la pièce avec son interprète et attendait les questions. Si on excepte M. Ozawa complètement à donf qui nous demandait sans cesse de piffer les furies, la présentation fut fort agréable et l’équipe ouverte à nos questions.

On avait parlé de Soul Calibur 5 avec suspicion dans notre précédent podcast enregistré pendant la Comic-Con. Suite à ce podcast, des membres de la communauté Soul Calibur nous avaient invité à venir dans un de leur rendez-vous pour en discuter. Nos principaux reproches concernant le jeu étaient en vrac : une incitation au bourrage avec les furies, des personnages soit-disant nouveaux mais plus proches du palette-swap qu’autre chose, un manque global de prise de risque, et globalement une perte de foi en la série.

Pour pas mal de ces points, on peut dire qu’on a été rassurés.

Le select screen de Soul Calibur 5 était composé de 8 cases par 4, on peut donc estimer en enlevant le random et le custom character que le roster devrait avoisiner les 30 personnages. Au niveau du personnage invité, Hayato nous avait confié au Stunfest (oui ça remonte) qu’on allait être surpris, on attend donc de le voir venir. Pour continuer sur les menus, on pouvait, lors de la sélection du stage, également choisir quelle musique on voulait jouer. Pour une build aussi avancée nous avons été étonnés par les temps de chargement qui étaient très discrets. On retrouve, comme dans Soul Calibur 4, les messages indiquant le nombre de combos, la propriété des coups venant d’être utilisés, mais ils sont cette fois beaucoup plus visibles car bien en dessous de la barre de vie.

La première chose qu’on nous annonce quand on arrive sur le select screen et nous présente les personnages, c’est que l’équilibrage sera aux petits oignons et que Hilde sera moins forte, « promis/juré/craché on vous la refera pas ». Début de match et pas trop de surprises : c’est du Soul Calibur classique niveau feeling. Si on retrouve la pâte graphique de Soul 4, celle-ci est moins grossière. Le bloom et le HDR brillent moins, les couleurs sont moins criardes, le jeu est globalement plus fin et on retrouve le coté très travaillé des modélisations des personnages. Petit bémol par contre, les nouveaux personnages semblent moins bien modélisés que les anciens, surtout en comparaison des personnages féminins comme Hilde et Tira. Ce qui choque également, c’est à quel point l’animation semble ne pas avoir changé d’un iota. Si les deux jeux n’ont pas grand chose à voir en termes de gameplay et ne sont pas développés par la même équipe, la comparaison avec les animations fluides de Tekken Tag Tournament 2 qui était en démo à coté fait un peu tache. Même les nouveaux personnages, dont Zwei fait partie, ne se démarquent pas beaucoup du lot. Un effort eut été appréciable de ce point de vue là.

Fort malheureusement tout le monde a pris le même stage : celui sur le pont levis, entre deux herses. Il est très joli, il y a pas mal d’animations derrière les herses et les décors en font sont jolis bien que la vue n’aille pas très loin. Concernant les stages, ils auront selon le producteur du jeu, la même taille que ceux de Soul4, petits, moyens et grands, plus les nouveaux stages sans murs ni ring out.

Passons à ce qui nous intéresse le plus, le gameplay. Et on va commencer par ce que tout le monde se demande : est-ce que les furies permettent de bourrer ? Va-t-on avoir un syndrome Street Fighter IV à base de furies gratuites, violentes et invincibles ? La réponse est NON. On a essayé contre des journalistes qui ne savaient pas jouer, et il est impossible de bourrer les furies comme un cochon et espérer que ça passe. La raison est simple : nous sommes dans un jeu 3D, le 8way run propre à Soul est bien présent et un peu plus rapide que dans le 4, et les furies, quand elles ne sont pas des chopes spéciales, ne touchent que verticalement. Interrogé à ce sujet, M. Tago nous a expliqué le fonctionnement des furies et comment on pouvait les esquiver.

Chaque furie commence par une animation du personnage, pendant cette animation le temps est ralenti mais pas figé et il est encore possible de placer des inputs. Quand l’animation se termine on revient au jeu « normal » et la furie se fait. Une fois qu’on est revenus au jeu normal, si vous n’avez pas mis votre garde ou steppé pour éviter la furie, celle-ci vous arrivera dans le nez. Autrement dit pendant l’animation, relativement courte, on peut encore préparer quelque chose, mais une fois celle-ci terminée c’est du zéro frame (ou presque) dans le nez. Le temps étant ralenti, la furie sortant très rapidement, il est impossible de poke dedans pour l’interrompre, M. Tago nous ayant même expliqué que ces furies étaient invincibles une fois lancées.

Alors si on ne peut pas les bourrer, comment les place-t-on ? Simplement en punition ou en conclusion d’un combo. Selon Tago certains personnages peuvent placer la furie en combo et d’autres peuvent carrément comboter manuellement après une furie via un juggle aérien. Donc même si l’animation est universelle pour tous les personnages, leur utilisation devrait être différenciée.

La surprise qui vient après est le retour de l’armor break de Soul4, ou plutôt… D’un faux armor break. Dans les précédentes versions du jeu la barre de vie clignotait quand on gardait trop souvent et annonçait le retour de cette mécanique. Dans la build à laquelle nous avons joué, la barre de vie ne clignotait plus et si l’armor break était bien présent, il n’était que visuel. Il n’y aura donc aucune pénalité pour ceux qui gardent trop, et l’idée que les furies puissent servir à péter l’armure si placées dans la garde disparaît, probablement pour éviter aux joueurs la frustration d’être diminués.

Enfin dernière mécanique à laquelle nous nous sommes intéressés, le quick step/Fast step/pas de coté. Tous les personnages l’ont mais tous ne vont pas à la même vitesse. Première information intéressante : M. Tago nous a confirmé qu’il n’était pas invincible mais qu’il était par contre très difficile à punir et qu’il allait falloir minder le step d’un adversaire pour pouvoir le punir avec un coup horizontal. Concernant sa vitesse et la distance qu’il parcourt, il nous a semblé au début que la distance et la vitesse étaient plus grandes quand on était au corps à corps mais après réflexion il est surtout probable qu’il s’agisse d’une illusion d’optique liée au déplacement de la caméra quand on éloigne les deux personnages. Le pas de coté se fait très facilement en tapotant deux fois haut ou bas. Même s’il est utile, très peu de journalistes présents pour tester le jeu l’ont vraiment utilisé.

On termine concernant le mode histoire. M. Tago nous a dit que le mode histoire envisagé était un mix entre celui de Soul Calibur 1 et Soul Calibur 2. On prend un personnage et on avance dans les combats en ayant quelques éléments de scénario.

On aurait aimé vous apporter plus d’informations, mais la présentation ne durant qu’une trentaine de minutes on a pas pu demander beaucoup plus. En repartant on s’est souvenus qu’on devait demander à propos des flash bleus/rouges en garde des premiers trailers mais comme ils n’étaient pas dans la version jouable, on doit bien admettre qu’on a oublié de poser la question. Il en est de même pour les personnages, nous n’avons pu faire que deux matchs chacun, donc impossible de vous faire un listing des changements.

L’avis de Neithan :

Au final Soul Calibur 5 m’a fait l’effet inverse de Street Fighter X Tekken : je partais suspicieux, je suis revenu rassuré. Ayant joué avec Tira et Siegfried, le feeling était clairement proche d’un Soul traditionnel en un peu plus nerveux que le 4. Si je suis rassuré sur le fait que ce sera bien un Soul Calibur et qu’il ne devrait pas être dénaturé par l’ajout de furies dégueulasses, je reste quand même un peu déçu par le manque de nouveautés au-delà des-dites furies. Alors oui, je sais qu’ils vont pas tout chambouler, rangez vos tomates pourries. Je pensais juste que, vu que le but était d’apporter du neuf, on aurait droit à un peu plus de taf qu’un simple reskin de certains personnages.Les furies apportent réellement quelque chose au niveau du rythme du jeu et améliorent l’expérience globale, mais pour le reste, la série semble continuer de vivre sur ses acquis, surtout techniques. De mon point de vue un peu plus d’audace et d’originalité n’aurait pas fait de mal, mais à défaut d’en avoir le jeu devrait être de qualité.

L’avis de Zekth:

Je partais sans aprioris à la présentation de Soul Calibur 5 et j’ai été agréablement surpris, des graphismes propres sans un total onanisme du blur et autre rendu HDR. Niveau gameplay les side-steps et la vitesse de déplacement ayant été accrus je trouve que ça redonne du dynamisme au gameplay, un aspect de gestion de distance assez intéressant qui commençait à se tarir dans le dernier opus. En revanche j’attends beaucoup du mode histoire qui était vraiment sympa dans les premiers de la série et non un enchaînement de défis totalement abusé comme dans SC4. En conclusion j’ai été séduit et j’ai hâte de découvrir de nouveaux aspects du jeux dans les prochaines présentations.

Note: Faut savoir qu’on a quand même essayé de refaire plusieurs fois la présentation mais en vain…

GC 2011 : zoom vidéo sur King of Fighters XIII console

C’est lors du second jour de la gamescom, alors que nos cerveaux étaient déjà bien entamés par les saucisses, les traversées du Rhin et la foule en délire, que nous avons pu poser nos mains sur la version console de Kof XIII. On vous fait un rapide tour du propriétaire finissant par une petite demo avec Frionel. Si on a l’air défoncés et qu’on baragouine des mots incompréhensibles c’est tout à fait NORMAL.

Débat sur l’évolution du jeu de combat au Stunfest

« De la Neo Geo à la 360, de l’arcade à internet, du jeu entre amis à l’organisation de tournois internationaux, de la 2D à la 2.5D en passant par la 3D, le versus a connu des périodes de révolution, de déclin, de renouveau ou de stagnation, des périodes ciblant le grand public ou un public spécialisé… Les plateformes, l’ergonomie, les lieux de jeux ont changés, les licences principales ont évoluées, de nouvelles sont arrivées. Une seule heure nous est impartie pour parler d’un maximum de chose: advienne que pourra. »

Enregistré pendant le cycle de débats et conférences enregistré du 29 avril au 1er mai 2011 dans le cadre du Stunfest, ce débat est présenté par Coeurdevandale et vous pouvez y entendre SRG, Asenka, Neithan, Ken Bogard et Kurama tengu.


Source : Nesblog.com

Ono et l’avenir de Street Fighter

Après le succès de Street Fighter x Tekken à l’E3, Yoshinori Ono a fait le tour des intervieweurs pour parler plus en détails de son prochain jeu. Il a notamment accordé un entretien à GamePro pour discuter plus globalement du futur de la franchise, en indiquant quelques idées qu’il aimerait mettre en application à l’avenir. Il s’est également exprimé chez Joystiq où la discussion est plus centrée autour de Street Fighter x Tekken. Allez, zou ! c’est parti !

Street Fighter III: Third Strike, les raisons du retour:

D’après Ono, la franchise Street Fighter a un côté unique dans l’élaboration des suites. En général, lorsqu’une suite d’un jeu voit le jour tous les fans du précédent passent dessus. Cependant, avec Street Fighter, on distingue les fans de SFII et de SFIII qui forment un groupe différent, en plus du groupe des fans de SFIV. Pour avoir travaillé sur Street Fighter III, il sait que le jeu a encore beaucoup d’adeptes et que ce serait un gâchis de ne rien en faire.

On ne pouvait pas le laisser dans la poubelle et faire comme s’il n’existait pas. C’est un jeu tellement bon, nous devions en faire quelque chose.

Ono ne voulait pas en faire un tout nouveau jeu étant donnée la masse travail qu’il a sur les bras, toutefois il estime que les fans seront satisfaits du résultat. « Nous savons que les fans de Street Fighter III sont en quelques sorte un groupe plus petit, plus hardcore et nous voulions aussi leur faire plaisir ».

L’une des raisons du succès de Street Fighter IV a été son expansion sur toutes les plateformes. Qu’en est-il de Street Fighter x Tekken ?

« Eh bien, nous avons déjà commencé avec la PlayStation Vita, bien entendu, mais nous sommes désireux d’accueillir toutes les sortes d’autres plateformes si l’opportunité se présente ». Selon Ono, cela pourrait être sur iPhone ou Android. Il veut saisir toutes les chances de mettre le jeu entre le plus de mains possible. Il déclare être conscient que les joueurs hardcore sont la clef de voûte de Street Fighter, mais il y également une part de casual-gaming à ne pas négliger. Il souhaite soutenir l’idée de pouvoir jouer partout sans avoir un niveau de jeu exceptionnel et l’une des façons d’accomplir cela serait de s’étendre vers d’autres plateformes qui s’adressent un peu plus au joueur lambda.

Street Fighter x Tekken: Équilibrage & Mécanique du single-player knockout:

L’équilibrage des personnages est un élément prépondérant qui crée ou casse les jeux de combat. A ce sujet, Yoshinori Ono assure que l’équilibrage des personnages Capcom ne sera pas exporté de Street Fighter IV pour être implémenté dans Street Fighter x Tekken. Selon le producteur, l’équipe de développement est repartie à zéro et ajoute que les joueurs devraient avoir un ressentit complètement différent sur le gameplay des personnages en comparaison à SFIV. La raison donnée à cela est l’introduction des personnages de Tekken, Capcom devait revoir entièrement la manière dont les combattants interagissent entre eux.

Concernant le single-player knockout, c’est-à-dire la perte du round une fois que l’un de vos personnages est mort, Ono indique qu’il a été choisit pour sa similitude avec le systeme de Tekken Tag Tournament contrairement aux jeux Capcom Vs. traditionnels. Étant donné que ce système provient de Tekken; « beaucoup de joueurs de Tekken semblent n’avoir aucun problème à assimiler ce système tandis que les joueurs de Street Fighter semblent avoir un peu de mal à s’y accomoder ». Ono ajoute que l’implémentation de cette mécanique a été faite de manière très délibérée afin d’affecter l’aspect stratégique du jeu. D’après lui; tout l’objectif du single-character knockout est de faire penser aux gens de manière stratégique à quel personnage ils utilisent et à celui qu’ils ont de côté.
En outre, Ono a également donné un indice selon lequel il y aurait plus d’aspects techniques ajoutés au système de single-character knockout, on devrait en savoir plus lors de la Comic-Con où Capcom a l’habitude d’être très présent.

Ono souhaite offrir une customization de personnages à Street Fighter:

Lorsqu’on lui demande s’il a encore des objectifs pour la série Street Fighter, Ono donne une réponse pour le moins… inattendue:

« Ce que j’aimerais un jour, si possible, c’est de prendre ces personnages comme Ryu, Chun-Li, Abel, Juri et avoir un jeu où les utilisateurs pourraient profondément les personnaliser. Je ne parle pas de leurs costumes, mais de réellement personnaliser les coups qu’ils utilisent, leurs timings, leurs puissances, leurs faiblesses afin que mon Ryu soit complètement différent de votre Ryu. En plus de nos capacités, nos personnages en eux-mêmes seraient différent. »

Ono compare cela à une course de F1, il y a des règles à respecter et des régulations pour les voitures, cependant elles ont toutes un moteur et des pièces différentes. « Au sein des règles fixées, il en ressort uniquement aux capacités du pilote. Si l’on pouvait stimuler quelque chose comme ça autour d’un jeu de combat, ce serait vraiment génial. » Tout ce que l’on peut en dire c’est que l’idée est très sympathique annoncée comme cela !

Tous les Street Fighter ont eu le droit à un remake ou une update mais qu’en est-il du premier ?

[Rires.] Si les gens sont vraiment intéressés par des Shoryukens qui tuent en un seul coup mais qui sont très durs à exécuter — Si c’est vraiment ce que les gens veulent, c’est une chose à laquelle je serais ouvert, pour être honnête !

Rien n’est impossible les amis !

Tekken Tag Tournament 2 : détails sur la version arcade et sa non distribution en occident

Aris de Avoiding the Puddle a eu l’occasion lors de l’E3 de s’assoir avec Katsuhiro Harada et Michael Murray, respectivement producteur et game designer de Tekken Tag Tournament 2, pour leur poser quelques questions. L’interview se focalise essentiellement sur les raisons pour lesquelles la version arcade ne sortira pas aux USA et en Europe, mais détaille aussi les fonctionnalités réseau du jeu ainsi que la vision de Harada sur ce qu’il est bon de faire pour maintenir la série Tekken attractive en arcade. Si vous avez un minimum d’intérêt pour l’arcade ou les jeux en général cela devrait vous intéresser.

(L’interview ayant été enregistrée avec une caméra en mousse le son est dégueulasse et un transcript a été réalisé. Il manque parfois des bouts et l’article sera plus une retranscription des faits qu’une traduction exacte).

ARIS : Vous nous avez donné une raison diplomatique concernant la non disponibilité de TTT2 arcade sur le sol américain, notamment le déclin de la culture arcade aux USA et la difficulté de le sortir sur le territoire. Ce que je voulais savoir c’est s’il sera possible de jouer à TTT2 aux USA si quelqu’un prend le risque d’acheter le jeu et la borne ? Je connais, en tout cas au sud de la Californie, une salle d’arcade appelée Round 1 qui serait prête à acheter 4 bornes. Mais sera-t-il possible de lancer le jeu ?

Harada/Murray : Les gens lui disent [il parle de Harada] « Vous craignez, vous ne nous vendez pas vos bornes, blablabla ». Mais vous savez nous sommes une compagnie. Nous voulons vendre des bornes. Ce n’est pas notre faute si l’arcade n’existe presque pas aux USA. Nous sommes donc déçus de ne pas vendre le jeu aux gérants, mais eux se disent alors déçus que nous ne le vendions pas si c’est notre but. Et nous sommes alors encore une fois déçus de ne pouvoir les vendre aux USA car nous n’avons pas assez de gens pour s’occuper de la vente. C’est cette première chose qu’il voulait préciser, et il se sent concerné par ce problème.
Dans le cas de TTT2, le jeu utilise énormément le Tekken Net, qui est le réseau sur lequel les bornes sont connectées au Japon, en asie, en océanie, etc. Cela permet beaucoup de choses : les gens peuvent utiliser leur téléphone pour personnaliser leurs personnages, voir leurs stats, savoir combien de coups d’un certain type ils ont fait (haut, bas, mid, etc). Tout ce genre de choses. Vous avez aussi des personnages fantômes qui peuvent migrer d’un cabinet à un autre à travers le réseau. Tout le jeu utilise l’infrastructure réseau. Et c’est couteux d’avoir un serveur comprenant tous les services. Vous parlez de Round1. La salle pourrait bien sûr jouer au jeu, mais vous avez besoin de ces éléments qui font partie intégrante du gameplay. Si Round1 prend le serveur pour accéder au réseau, ils vont devoir payer très cher pour quatre bornes. En asie cela est fait sur plusieurs dizaines de serveurs pour des centaines de bornes, et chaque gérant de salle paye une partie, aidant ainsi à diviser le prix pour faire en sorte que la composante réseau ne revienne pas à trop cher. Et cette composante réseau est essentielle au jeu.

ARIS : Cela veut-il dire que si une machine arrive à Round1 aux USA, il ne sera pas possible pour cette machine de se connecter au Japon ? Internet est sans frontière, donc y aura-t’il un moyen ?

Harada/Murray : Si vous vous souvenez de Tekken 6, il y avait ce système de carte à insérer dans la borne contenant les informations de votre personnage. Donc vous pouviez avoir jusqu’à 40 cartes si vous vouliez personnaliser tous les personnages, et c’était un problème. Pour TTT2, vous avez un système de passport. Vous ne pouvez pas trouver une carte avec énormément de mémoire pour stocker l’intégralité des informations du joueur pour tous ses personnages donc nous avons pris une autre direction. Si vous insérez votre carte et que la borne est connectée, la borne va chercher vos informations sur le réseau. Le Tekken Net va donc nourrir toutes les bornes de toutes les personnalisations des joueurs : couleurs, costumes, et va charger les informations relatives à vos deux personnages après que vous les ayez sélectionnés. En arcade si un joueur joue déjà vous l’interrompez pour jouer contre lui, donc il faut que ce soit très réactif. Et pour faire cela, il faut que le serveur ne soit pas trop loin. Il faut donc que ça fonctionne tout le temps et soit stable. Vous payez 100 yens, ou un dollar, et si les joueurs doivent patienter pour jouer, ou qu’il y a une erreur réseau, ce n’est pas acceptable. Et pour réparer cette erreur il faut quelqu’un de présent, et ce n’est pas possible que quelqu’un au Japon, sur un continent différent, avec le décalage horaire, soit présent 100% du temps. Il faudrait du staff spécialement pour ça et ce n’est pas envisageable.

ARIS : Donc si j’ai bien compris, cela ne fonctionnera pas parce que vous ne voulez pas permettre que cela fonctionne, même en bootleg. Vous voulez que si TTT2 il y a, ce soit l’expérience de jeu que vous avez prévu, ou pas d’expérience du tout. C’est bien cela ?

Harada/Murray : La raison pour laquelle Tekken est encore dans le coup et continue de vivre en arcade (Tekken est le jeu d’arcade le plus rentable en arcade depuis 5 ans), et même gagne en popularité c’est parce que nous avons apporté les fonctionnalités réseau à la version arcade. Si vous allez dans une salle d’arcade aujourd’hui, vous verrez que Street Fighter qui est une franchise très populaire sur console ne l’est pas autant en arcade, et est moins rentable. Cela va sonner comme un discours corporate, mais ce n’en est pas le cas : le réseau rend le jeu plus intéressant comme expérience globale. Cela augmente donc le nombre de joueurs potentiels et augmente nos possibilités de développement au niveau mondial. Mettons que nous fassions une version sans online qui n’était pas prévue à l’origine, et que nous la vendions mettons 100 000 yens (c’est un exemple). Nous vendons 10 exemplaires, cela fait donc 1 million de yens à payer pour un gérant de salle d’arcade. Cela ruine la rentabilité pour nous mais aussi pour la salle car les joueurs n’auront pas l’expérience totale prévue. Ce serait retrouver une expérience de jeu proche d’il y a 15 ans, très peu immersive, et les gens se détourneraient de Tekken. Et si des gérants de salles ont le choix entre les deux versions, et qu’ils prennent celle sans le réseau, alors Tekken serait sur une spirale descendante que nous aurions nous même crée. Ce n’est pas que nous ne voulons pas le vendre, c’est qu’il y a trop de facteurs qui empêchent cette vente.

ARIS : C’est compréhensible.

Harada/Murray : Le problème n’est pas lié qu’à Tekken. La raison pour laquelle vous n’avez pas de salles aux USA c’est parce que dans une salle vous n’avez pas besoin que de Tekken, vous avez besoin d’autres jeux pour garder les gens intéressés. Vous avez donc des gens qui viennent et jouent, ils payent, le gérant achète d’autres jeux et la scène fonctionne. Cela n’a pas fonctionné ainsi aux USA et il [Harada] pense qu’une des raisons est qu’au Japon le prix du crédit à augmenté mais pas aux USA. En asie c’était quelque chose comme 20 centimes il y a quelques années, mais depuis les prix ont augmenté. Tous les pays, excepté les USA, ont augmenté le prix du crédit, et malgré cette augmentation, il y a toujours une expérience de jeu qui donne envie de payer sa partie, et les salles fonctionnent donc encore. Aux USA le prix du crédit était à 25 cents, et les gérants disaient « Pour maintenir ce prix, nous n’allons pas acheter de jeux qui coutent cher. Faites des jeux moins couteux s’il vous plait ». Et moins couteux ne sonne pas très bien avec fun ou intéressant. C’est comme ça que le business modèle à évolué et a conduit à la fin de l’arcade. Les gens ont alors réagi en disant qu’ils préféraient acheter une console et jouer sans payer une fois le jeu acheté. Certes au Japon, vous avez une partie à 1 dollar, mais vous avez une expérience de jeu qui vaut ce prix. Ce n’est pas si cher payé en comparaison de la disponibilité et des fonctionnalités supplémentaires. D’autres pays asiatiques réalisent qu’ils doivent augmenter leurs prix, à la fois pour conserver leur rentabilité, acheter des jeux, et garder leurs clients. Les gérants sont contents, les joueurs aussi, et nous aussi. C’est dommage que cela n’ait pas marché aux USA, mais nous n’y pouvons rien.

Nous ne pouvons pas satisfaire nos fans aussi simplement qu’avec une version console où on nous demande le jeu et nous le sortons. Nous devons aussi satisfaire le gérant, il paye la location de son local, il achète ses machines, et il doit faire du profit, payer ses rentes, etc. Vous devez être sûr qu’ils peuvent être rentable avant qu’ils ne fassent l’investissement d’acheter votre jeu.

ARIS : Dans quels pays le jeu sortira-t-il ?

Harada/Murray : Au Japon en premier. Nous avons percé en Corée avec Tekken 6 et continueront avec Tag 2. Nous allons aussi tester le marché Chinois et Taiwan. Ensuite évidemment les Philippines, un de nos plus gros marchés. Plus récemment nous pensions à Singapour et à l’Australie, la région océanique. Nous faisons des tests de serveur dans ces régions actuellement. Le souci n’est pas que nous ne voulons pas le faire aux USA, mais que nous ne pouvons pas le faire pour cinq ou six bornes. Selon les habitudes de chaque région nous décidons ou non de sortir le jeu. Nous travaillons déjà sur une version anglaise donc ce serait possible. Il faut juste qu’il y ait un achat d’un certain nombres de bornes et d’un serveur.

ARIS : Combien de bornes faudrait-il ?

Harada/Murray : Cela dépend. Mais pour vous donner une image, comme les USA sont un très grand pays, parlons uniquement de la côte ouest. Il faudrait une commande de 100 à 200 bornes, et nous n’avons jamais eu une telle demande. Si quelqu’un a des contacts et peut organiser une commande alors peut-être que ce serait possible.

Vers la fin de l’interview Harada et Murray semblent expliquer qu’ils ont prévu de laisser une ou deux machines de démonstration aux USA et qu’ils ont modifié certains modèles pour les adapter à des écrans VGA, mais rien de plus précis.

Pokemon Type Wild

Vous aimez les jeux de baston ?
Vous aimez Pokemon ?
Alors vous aimerez Pokemon Type Wild.

Si vous n’avez jamais entendu parler de ce jeu c’est normal, moi non plus jusqu’à aujourd’hui. Il a semble-t-il été développé par une team nommée Pokésho composée d’amateurs fans de Pokémon et ce depuis 2009. Le site officiel est depuis la médiatisation du jeu de ces derniers jours un peu vidé de son contenu (et le lien de téléchargement a disparu) mais en jouant on apprend pas mal de choses :

  • Le jeu se joue à 6 boutons : deux pieds, deux poings, un assist et un contre
  • Il y a 8 pokemons jouables
  • La barre de PP permet de faire des furies.
  • On choisit son assist parmi une liste de 3 au début de chaque round, si on décide de ne pas en prendre la barre de PP montera a 200 au début du round.
  • Le jeu tourne parfaitement sous Windows 7 et est configurable facilement via Xpadder.
  • Niveau feeling c’est agréable : les personnages sont assez légers (sauf ronflex of course) et répondent bien.
  • On retrouve quelques archétypes bien connus tels qu’un Ryu, un simili Ken, un Dhalsim, et un gros lent plein d’autogards.
  • Le jeu est plutôt beau bien que les stages soient un peu vides.

Ce qui en ressort après quelques parties c’est que la team qui en est responsable mériterait presque d’être engagée pour développer un vrai jeu. Tout est propre et bien foutu et c’est un peu dommage que cela reste un projet amateur. Les petits détails comme la typo pokemon ou la présentation du nombre de round qui se fait via le nombre de pokemons restant au joueur font leur petit effet.

Quelques vidéos :

Le jeu est disponible en téléchargement à cette adresse et vous trouverez ici une vidéo concernant le mapping des touches ici. Bon jeu !

L’animation et la baston – Partie 3

Après avoir vu ce qui composait une animation de qualité, après avoir vu comment Capcom et SNK avaient respecté ou transformé ces règles pour se les approprier, il est temps de passer à la période 2001/2011 et de voir comment l’animation a évolué. Accrochez-vous, cela va être sport !

2001 – 2011 : les années d’expérimentation technologique

Les apports de la 3D en animation.

Après que Capcom ait fini SF3 et SNK ait connu les ennuis qui ont conduit à se reformer sous le nom de SNK Playmore, il ne restait plus grand monde dans la balance pour faire de la 2D. Trois séries ont encore la forme mais en 3D : Virtua Fighter, Soulcalibur et Tekken sont parmi les nouveaux maîtres étalons du genre, imposant la 3D comme la nouvelle technique utilisable pour un jeu de baston. Et sur ces séries, les bases de l’animation s’appliquent également, même si on parle de 3D. Certaines bases ont été importées depuis les jeux 2D : l’anticipation est toujours bien rendue et d’une manière globale le squelette et les arcs sont respectés. Avec le temps et la technologie évoluant, on a vu arriver des personnages et rendus qui différenciaient encore plus les personnages tout en amenant des détails : costumes respectant l’inertie, détails secondaires bienvenue, et surtout charisme dans les animations.

A titre très personnel les jeux qui m’ont le plus fait rêver furent Tekken 3 avec son intro excellente et les Katas de Soulcalibur premier du nom.


Dans Tekken 3 je me souviens que ce qui m’avait plu c’était cette sensation de ne plus avoir un personnage trop semblable à un autre, notamment via des personnages comme Eddie, Lei ou encore Hwoarang, mais surtout ça faisait « vrai ». Les styles de combat se diversifiant, cela crée des personnages aux animations très variées qu’on ne pouvait pas forcément bien rendre en 2D. Pour Soulcalibur je me souviens être resté choqué par les katas et à les revoir aujourd’hui je comprend mieux pourquoi. Les animations de Soulcalibur, partitculièrement celles de Kilik et Seung Mina dont les armes ont une grande amplitude, rendent très bien les trajectoires arquées du corps des personnages. Ceux-ci vont également tourner, se tordre, se cambrer, aller au sol. Beaucoup de ralentissements dans les animations font qu’elles ne donnent pas une sensation de vitesse constante. Et plein de petits détails à la con, mais je me souviens avoir remarqué à l’époque que Seung et Kilik pendant certains coups, non seulement cambraient le dos mais lançaient leurs têtes vers l’arrière pour ne pas se prendre leur propre baton dans le nez.


Cet aspect plus réaliste est obtenu grâce à la base même d’un modèle 3D : son squelette, fixe et obéissant à des articulations. La 3D aura apporté une cohérence physique qui pouvait parfois manquer à certains jeux et personnages 2D obtenus par un dessin manuel pas toujours respectueux de l’anatomie humaine, c’est entre autres ce qui a fait son succès et a comblé les attentes des joueurs qui attendaient avec l’avènement de la 3D que les jeux de baston deviennent plus « réalistes ».

Arc System Works

Alors comment rivaliser avec une technologie pareille ? En 2001 sort Guilty Gear X, la suite de Guilty Gear sorti en 1998 sur psone. Annoncé sur la Naomi, nouvelle carte d’arcade de Sega sur laquelle a été construite la dreamcast, le jeu veut franchir un palier graphique en ayant des sprites adaptés non pas à une résolution de 320 par 240 mais une résolution de 640 par 480, soit le double. Le pari sera réussi haut la main, le jeu étant beau, fluide, et les sprites énormes, jugez plutôt :

Pourtant le jeu est techniquement parlant fait à l’ancienne, les sprites sont dessinés et animés à la main. Ce qui va surtout changer c’est la façon de coloriser. Au lieu d’avoir une colorisation en dégradé comme on en trouvait sur les Capcom (légère mais présente) ou SNK, Arc System va opter pour une colorisation plus proche de l’animation de dessin animé. Les aplats de couleurs sont donc beaucoup plus présents et les ombrages plus nets, et cela permet, au vu de la taille des sprites, d’économiser énormément de temps sur la colorisation. Ce qui prévaudra sera alors une animation faisant la part belle au dessin et utilisant énormément l’animation en partie par partie. Le jeu étant très rapide, il est impossible de donner énormément de frames pour chaque coup. L’accent est alors mis sur une ou plusieurs images clés, généralement celles visibles durant les frames actives des coups. Les sprites étant plus grands, les détails étant beaucoup plus visibles, cette technique fonctionnera à merveille même si elle laissera un gout de mal animé aux fans de Street Fighter 3. Avec les différents épisodes qui suivront arriveront d’autres personnages, et il faut bien admettre que si au niveau du nombre de frames d’animation les personnages sont loin d’être des foudres de guerre, c’est au niveau du charisme et de la cohérence théâtrale (beaucoup plus que la cohérence physique) que les développeurs frapperont fort.

A titre d’exemple Zappa est le seul personnage ayant jamais existé dont la pose de base consiste à… faire le pont. Tous ses coups doivent donc partir de cette position. Ici nous avons un mépris total de la cohérence physique du corps humain au profit de sa cohérence théâtrale, Zappa étant un homme possédé par des fantômes qui maltraitent son corps. Ci-dessous, Bridget possède un mouvement des bras un peu étrange :

On trouve de temps à autres de très bonnes applications de certains règles de l’animation, par exemple May sur sa stance possède une très bonne continuation de son mouvement grâce à ses vêtements, et Faust est un personnage mesurant plus de trois mètres une fois debout. A chaque fois qu’il fait un coup il s’étire pour se recompresser ensuite. C’est peu visible sur l’exemple ci-dessous mais présent.


Comme on peut le constater, l’animation est clairement moins bonne que sur d’autres jeux vu qu’elle se concentre sur une ou plusieurs images clés, mais les personnages compensent cette faiblesse par leur charisme et leur cohérence personnelle. C’est en quelque sorte la réponse de Arc System à la problématique de la 2D par rapport à la 3D : puisque la 2D en haute résolution de l’époque ne permet pas d’avoir une cohérence physique (les sprites passants par de nombreuses mains, ils sont forcément dénaturés au bout de la chaine de création), autant laisser tomber celle-ci et profiter de n’être que du dessin. Pari au final réussi puisque Arc System sera l’acteur majeur du jeu de baston 2D durant cette décennie, s’occupant aussi de licenses pour Capcom et Sega avec Sengoku Basara X et Hokuto no Ken.

Ces deux jeux vont nous donner à voir ce que donne le style Arc appliqué à des personnages plus classiques, moins théâtraux et avec moins de temps et de budget. Les personnages seront donc extrêmement raides, les animations très mauvaises, tout reposant encore une fois (mais cette fois abusivement) sur le principe de l’image clé. Attendu au tournant après Guilty Gear, Arc System Works tente une incursion dans la 3D avec Battle Fantasia dont toute la réalisation est en 3D mais le gameplay en 2D. Le but de ce jeu est d’améliorer les compétences en 3D de la boite, et s’il fera un bide, il convaincra Yoshinori Ono qu’il est possible de faire un Street Fighter en 3D en gardant le feeling 2D, nous donnant le Street Fighter IV que nous connaissons aujourd’hui.
Après Battle Fantasia ce sera au tour de BlazBlue d’entrer en scène. Arc décide d’augmenter à nouveau la taille des sprites pour l’adapter à une résolution HD, ré-actualisant son coup de génie du début des années 2000. Cela donne pour le perso de base du jeu une taille honorable :

Même recette, même système de colorisation (voire encore plus extrême), mais un jeu légèrement mieux animé que ne l’est Guilty Gear, surtout au niveau de la cohérence. On ne trouve plus vraiment d’incohérence physique comme dans Guilty Gear, le jeu est un peu plus lent et doit donc posséder une animation plus léchée, mais perd un peu cette cohérence théâtrale qui faisait tout le sel de Guilty Gear. Une sorte de version plus soft, moins follette mais plus léchée, qui possède des personnages parfois un peu raides, chose étrange pour un jeu de cette boite qui a toujours privilégié un rendu très souple de ses personnages dans sa saga fétiche. Ce ne sera que plus tard, après que SNK ait mis en avant le fait d’utiliser la 3D pour créer des sprites, que Arc System avouera avoir fait de même avec BlazBlue, permettant enfin de comprendre certains problèmes liés à l’animation du jeu. Une cohérence physique empruntée aux jeux 3D mais qui fait perdre sa souplesse à l’animation.

Du coté de chez SNK

Aussi étonnant que cela puisse paraître, il faut retourner en 1996 pour comprendre pourquoi l’utilisation de la 3D dans la création de sprites est intéressante. Nous sommes en pleine apogée de Virtua Fighter et Tekken, et SNK veut frapper un grand coup pour montrer qu’on peut faire quelque chose d’aussi bien animé en 2D que le sont les jeux 3D. La compagnie tente alors avec Art of Fighting 3 un pari osé : réaliser un jeu en 2D dont les sprites sont à l’origine réalisés sur des modèles 3D qui sont ensuite recopiés, de la rotoscopie en somme. Vous pouvez si ce n’est pas fait écouter notre podcast sur cette saga ici.
Cette technique possède de nombreux avantages mais comporte énormément de risques. Le premier avantage est qu’on ne perdra jamais la cohérence physique du personnage car comme nous l’avons vu son squelette est là pour la rappeler. Le second avantage est qu’il permet de créer beaucoup d’étapes d’animations facilement, même s’il faut bien sûr les coloriser ensuite.
Les risques sont au final assez logiques : si on garde des choses classiques comme la cohérence physique et l’anticipation, on risque de perdre des choses comme le dessin, la compression, l’étirement, et arriver a un rendu qui n’est ni celui d’une animation faite d’un coup, ni une animation partie par partie. Il suffit que l’animateur 3D soit en plus un peu négligeant et on se retrouve avec des personnages un peu raides ou dans des pauses qui ne rendent que moyennement bien en 2D en termes de lisibilité, comme la pose de base deTager dans BlazBlue qui est très difficilement lisible.

SNK après avoir laissé tomber le MVS et être allé sur Atomiswave, cherchera une technique permettant d’agrandir les sprites tout en conservant le rendu si particulier qui les caractérise. Le premier essai effectué sera une refonte de Kof 94 avec un lissage des sprites. Le rendu sera… Particulier.


Le problème de cette technique est que la taille des sprites a certes augmenté vu qu’il y a plus de pixels qui les composent et permettent un style moins hachuré, mais que le rendu des couleurs est pauvre car se contente des couleurs d’origine des sprites sur une surface plus grande. Les ombrages et dégradés sont donc très hachés là où kof nous avait habitué à des dégradés de couleurs régulier sur l’ensemble du sprite. En un sens c’est un échec, même si cette technique sera ré-utilisée pour la refonte graphique de Neo Geo Battle Coliseum quelques années plus tard.

SNKP va donc devoir se rendre à l’évidence qu’upscaler ses sprites ne suffira pas à en faire de la HD, il va falloir tout reprendre depuis le début. Commence alors une longue période de black-out où la compagnie travaille sur ce projet. Quand il ré-apparait, le rendu visuel de la saga est bouleversé. King of Fighters qui se voulait autrefois le rassemblement de plusieurs jeux sous un seul et unique style graphique met désormais les joueurs en face d’un rendu plus cartoon et plus varié. Les personnages crées pour la saga Kof sont minces et élancés, Ralf et Clark sont sous stéroïdes, Athena et Kensou retrouvent les costumes de leur jeu d’origine… Mais toutes ces considérations sont peu importantes en comparaison du travail effectué :

Au delà de la classe du personnage, c’est son animation très détaillée et surtout la colorisation qui feront date. Le sprite en lui même n’est pas grand, il est de la taille de ceux de Guilty Gear, mais les dégradés de couleur et la lumière sont encore jamais vus, sans parler du sens du détail (regardez les plis de la veste près du cou). Après la première annonce SNKP ouvre un site internet détaillant le processus de création des sprites et surprise : il s’agit bel et bien de rotoscopie une fois de plus. SNKP a cependant modifié un peu le processus de façon à ce que l’artiste d’origine soit plus impliqué et que le modèle 3D ne serve que de base pour l’animation, les ombres, et la cohérence physique. Tous les détails comme les vêtements, cheveux, muscles, et couleurs sont alors fait à la main par des artistes 2D. Un personnage va demander des mois de travail pour être terminé et avoir un rendu satisfaisant. Là où SNK Playmore impressionne c’est que Kof XII a réussi à éviter les écueils de Art of Fighting 3 et de BlazBlue. Prenez par exemple Ryo et Robert :


Comme vous pouvez le voir sur les sprites de Art of Fighting 3, une certaine « raideur » induite par la 3D de l’époque était présente sur l’animation des personnages. SNK ré-utilise la même technique mais en la reclassant au niveau d’un outil servant le dessinateur et non l’abolissant du processus de création. Certains détails sont même jamais vus, comme les ombrages des bras qui se reportent exactement sur les jambes ! A ce jour il n’y a que SNK Playmore qui ait réussi à allier une qualité d’animation (en termes de nombre de frames) à une colorisation aussi bluffante. Le coup de génie de aura été de réussir ce que Arc System a de peu échoué : un parfait équilibre entre ce que la 2D a historiquement toujours donné au genre, et la cohérence technique que seule la 3D peut apporter. On retrouve le style animé de SNK dans le jeu : très peu de compression et d’étirement, beaucoup de charisme et d’originalité. Si vous n’avez pas vu tous les personnages de Kof XIII, vous pouvez aller voir sur cette page pour vous éclater la rétine.

Le futur ?

Peu de projets de jeux en 2D sont encore en cours. Mortal Kombat a pris le chemin de SFIV en usant de la 3D, tout comme la série Marvel, et désormais toutes les séries de jeux de combat chez Capcom vont avoir droit à ce traitement. Bien que SNK Playmore ait réussi un coup de génie avec Kof XIII, elle n’a pas les moyens financiers et créatifs pour faire plus d’une série à la fois et doit donc continuer sur sa lancée. Quand à Arc, si l’on attend bien évidemment un nouveau BlazBlue, c’est surtout au niveau de Guilty Gear que les regards se tournent. Les développeurs ayant récupéré les droits, il y a fort à parier qu’ils préparent un retour de la série, et que visuellement le traitement sera encore amélioré par rapport à BlazBlue.


Le seul outsider est donc Skullgirls, des Californiens de Reverge Labs. Là où leur projet fait plaisir c’est que les animateurs sont pour la plupart assez connus dans le milieu du pixel art et de l’animation indépendante et qu’ils ont tous été à l’école d’animation américaine traditionnelle. Ils ont quelques idées bienvenues pour continuer à faire évoluer l’animation et le rendu des jeux de baston.
La première c’est qu’ils travaillent avec des techniques mixtes : partie par partie et animation réalisée d’une traite sont régulièrement mixées pour donner un rendu à mi chemin entre l’animation japonaise et l’animation américaine. Contrairement a Arc et SNKP, la résolution de leurs sprites n’est pas fixe mais s’adapte à la résolution du jeu par rapport à l’écran sur lequel il est affiché. Tous leurs sprites font environ 800 pixels sur 800 pixels et sont ajustés par le moteur du jeu, qui est un moteur 3D dont un des axes a été retiré. Il permet de faire des éclairages dans les décors, ceux-ci étant en fausse 2D puisque possédant une profondeur.

Enfin au niveau de la production, ils n’utilisent pas de 3D : les animateurs font tout à la tablette sous photoshop en se reposant uniquement sur leurs facultés de dessin et leur connaissance de l’anatomie. On retrouve dans leur fonctionnement une façon de faire assez proche de l’animation et du cinéma : les animateurs font l’équivalent du storyboard, c’est à dire toutes les frames d’un coup mais de manière relativement rapide et crayonnée. Des nettoyeurs passent ensuite sur ces crayonnés pour leur donner un aspect plus propre. Après cela un calque en niveau de gris est ajouté sur ce sprite pour faire les ombres. On trouve donc différentes parties du corps plus ou moins ombrées. Enfin un coloriste ajoute les couleurs sur les sprites, chose très rapide par ordinateur, et comme le calque d’ombres existe déjà, les dégradés de couleurs se font très rapidement.

Reverge Labs dit avoir utilisé cette méthode pour augmenter la vitesse de production du jeu. Le but est de segmenter le travail de chacun pour qu’il ne se concentre que sur un élément du sprite. Même si cela était déjà le cas chez les autres compagnies, le fait que le dessinateur ne nettoie pas ses dessins et que le coloriste n’ait pas à gérer les dégradés de couleurs car les ombrages sont fait en amont leur permet de gagner beaucoup plus de temps, avec en prime des sprites dont la taille n’est pas figée ou dépendante d’une résolution. Un portage de Skullgirls sur PC dont la résolution serait de 1920 par 1080 pourrait donc être faisable sans qu’il n’y ait de flou sur l’image. Concernant les règles d’animation, ils sont au final très classiques et tentent de les respecter toutes pour avoir un rendu le plus réussi possible, comme ils le disaient eux-même dans un devblog consacré à l’animation.

Un des outsiders intéressants que nous allons bientôt découvrir sera Death Cargo qui semble à son tour utiliser des techniques variés. On ne sait pas encore exactement comment le rendu fonctionne mais on parle d’un moteur très léger, de personnages basés sur des acteurs photographiés, et donc d’un réalisme saisissant. Death Cargo pourrait bien être le jeu qui amènera à nouveau le photo-réalisme comme l’avait fait Mortal Kombat en son temps.


On va donc s’arrêter là pour cette série d’article consacrés à l’animation dans la baston. On aurait pu parler de beaucoup d’autres jeux (dont Mortal Kombat) aux techniques d’animation diverses mais il nous faudrait alors beaucoup plus de temps et de recherche. J’espère que ce petit aperçu de l’évolution des techniques et des styles vous aura plu.
Comme d’habitude si vous repérez une erreur ou une imprécision faites le nous savoir.

L’animation et la baston – Partie 2

Maintenant que vous êtes instruits à ce qui compose une bonne animation, il est temps de parler de la manière de créer ces sprites et surtout, plus intéressant, de voir ce que chaque gros développeur de jeux à retenu de ces 12 règles. Sachez que la création de sprites est extrêmement fastidieuse. En animation on commence à considérer qu’une illusion de mouvement devient fluide à partir de 16 images par seconde (c’est l’effet Phi fait le lien entre les images). On retrouve en fonction de l’âge des jeux des exemples de cette difficulté à créer une quantité suffisante de sprites, mais il existe aussi des facteurs extérieurs à l’âge du jeu pour expliquer l’animation parfois hachée ou raide d’un jeu. Nous allons donc remonter un peu dans le temps pour observer l’évolution de certaines séries et voir quelles difficultés 20 années de jeu de baston ont donné aux animateurs.

De 1991 à 2001 : 10 années sur 240 pixels de hauteur

Entre 1991 et 2001 le hardware de la plupart des développeurs a progressé et évolué. On trouve les différentes itérations du Capcom Play System, l’AES de SNK aux cartouches de plus en plus blindées, mais s’il est une constante qui sera gardée par ces deux compagnies, c’est l’alignement sur la résolution de écrans cathodiques de l’époque : 320 pixels de long par 240 pixels de haut. Pour vous donner une idée de ce que ça représente vous qui nous lisez sur un écran ayant au minimum une résolution de 1024 par 600, 320*240 c’est ça :

Les différents hardware vont donc s’approcher de cette résolution. Par exemple le CPS1 qui a vu naitre Street Fighter 2 avait une résolution de 384 par 224. D’un point de vue technique, il ne pouvait afficher que 256 couleurs en simultané parmi un choix de 3072 couleurs. A titre de comparaison le CPS3 qui accueille SF3 pouvait afficher 32768 couleurs en même temps parmi une palette de 131072 (attention, cela ne veut pas dire qu’on peut mettre 32768 couleurs sur le même sprite, on parle ici de la totalité des couleurs disponibles en même temps à l’écran). Ces deux systèmes ont un point commun malgré l’évolution du hardware : ils ont la même résolution.
Vous le comprenez donc, de 1991 à 99 il a fallu rester sur une résolution relativement petite pour faire les jeux, ce qui se traduit par une technologie qui ne permet pas d’agrandir la taille des sprites, mais permet d’augmenter leur nombre, le nombre de couleurs qui les compose, et la fluidité entre ces sprites. On va donc voir des personnages possédant de plus en plus de détails et de plus en plus de frames d’animation dans les jeux, mais pour réussir à en faire quelque chose, il faut aussi que les animateurs progressent et fassent évoluer graphiquement leurs jeux.

Pour créer un personnage le processus est souvent le même : conceptualisation du personnage et recherche graphique par le character designer. Une fois le personnage crée, le character designer crée les mouvements sur papier ainsi que les ombrages du corps sur ces mouvements. Chaque mouvement est dessiné à la main, décrit avec des flèches, etc. Une fois tout cela prêt, c’est envoyé aux artistes qui reprennent les dessins conceptuels et en font les sprites que nous connaissons, en collaboration avec le lead designer qui indique combien de frames chaque coup peut avoir. Généralement une version de base du personnage est faite avec juste quelques couleurs pour poser les bases et les ombres puis la colorisation complète est faite. C’est généralement cette étape qui prend le plus de temps car il faut veiller à la cohérence des couleurs entre les différents sprites qui composent un mouvement, et plus un hardware peut afficher de couleurs et de sprites grands, plus le travail de colorisation et d’ombrage demande du temps et du talent.

Nous allons donc voir via quelques exemples comment les artistes de Capcom et SNK ont utilisé le hardware de l’époque et surtout s’ils ont évolué avec le temps, affinant leur art de l’animation en respectant, ou non, les règles de base dont nous avons déjà parlé. Vous allez voir que les deux compagnies ont pris des directions forts différentes.

 

Capcom

Chez Capcom la politique de la maison sera de ne pas retoucher les sprites d’un personnage précédemment crée sauf s’il se trouve être sur un nouveau hardware. C’est pour cette raison que nous pouvons retrouver Ryu dans de nombreuses versions tout au long des années 90. Comme vous pouvez le constater ci-dessous, Ryu a quand même pas mal évolué de 1991 à 2000 :

Ryu dans SF2, SFZ, Pocket Fighter, SF3, Capcom vs SNK. Hormis SFZ et Pocket Fighters, chaque version du personnage provient d’un système arcade différent.

Chacune des itérations apporte son lot d’améliorations majeures. De SF2 à SFZero, Ryu cesse d’avoir les jambes tordues par rapport à son buste, qui passe d’une position vers l’avant à une position vers le joueur. La masse de son corps est beaucoup mieux répartie mais le sprite reste un peu raide, témoignant que si les artistes ont amélioré l’anatomie, l’animation reste encore basique. Dans SF3 le squelette du personnage est encore amélioré que ce soit dans la pose de base ou dans les coups normaux qui respectent enfin totalement l’anatomie (Capcom aurait d’ailleurs utilisé des modèles 3D pour ne pas faire d’erreurs d’anatomie). On mesure vraiment l’étendue de la progression de l’animation en constatant que dans SF2 et SFZ Ryu n’a presque pas d’étirement et de compression, pas de ralentissement, et peu d’animations sur les éléments secondaires qui composent son sprite. A titre d’exemple, regardez l’animation du pantalon bouffant entre les différentes versions. Cette amélioration se ressent énormément notamment lors des coups du personnage. Prenons le Hadoken :

 

Vous avez ci-dessus avec le Hadoken de SF2, de SF Zero, et de 3.3. Il y a au final peu de différences entre les deux premiers, mais celui de 3.3 est incroyablement mieux animé. Il possède tout ce qui compose une très bonne animation : la compression avant le hadoken est légère mais présente, l’étirement est conséquent (les bras vont loin et reviennent en place), puis Ryu les remet en position neutre, permettant l’anticipation. Contrairement à SFII et SFZ, le début et la fin du mouvement sont ralentis car le mouvement ne vas pas directement à sa vitesse maximale. Enfin on constate que les vêtements vont dans la continuité du mouvement initial en se soulevant sous l’impulsion, ajoutant une légère cohérence théâtrale (le hadoken étant une compression d’énergie qui est ensuite relâchée, ce relâchement soulève l’air et donc le kimono). En élément secondaire, on constate que le bandeau est bien mieux animé et suit le léger mouvement de tête.

Cette amélioration que l’on constate ici via Ryu est le fruit d’une maturation très rapide des équipes d’animateurs de Capcom. Il ne s’est écoulé que six ans entre Street Fighter 2 et Street Fighter 3, et pourtant on sent qu’entre ces deux jeux beaucoup de choses ont été apprises. Parmi les jeux qui ont permis à Capcom de s’améliorer, on trouve les séries Marvel qui ont permis énormément d’expérimentations visuelles via les personnages Marvel, mais aussi et surtout comme expliqué dans la première partie de l’article, la série Darkstalkers. Cette dernière est d’ailleurs le témoin de l’évolution de ses animateurs tant la différence entre les premiers personnages et les derniers est flagrante. Tout ceci prendra fin avec Street Fighter 3.3, jeu emblématique du savoir faire de la compagnie dans lequel on trouve des chefs d’oeuvre tels que Makoto, Twelve ou encore Chun-li, transfigurée dans cette version.

A titre personnel je trouve que LE personnage qui prouve le savoir faire de Capcom sur cette fin de décennie est Twelve : arrivé dans le tout dernier SF3, le personnage n’a pas de vêtements, de cheveux, d’éléments externes à son propre corps pour exprimer son mouvement. Il pourrait avoir des détails sur le corps (cicatrices par exemple) mais ce dernier n’est même pas coloré mais blanc immaculé. Ses postures sont souvent un mélange d’humain, d’animal, et de transformation du corps en objets. Toute son animation repose donc sur un respect crucial du squelette et des muscles, toutes ses transformations doivent pouvoir revenir à sa stance initiale ce qui signifie énormément d’anticipation. Enfin le personnage ne peut s’exprimer que part l’animation de ses coups vu qu’il n’a aucun élément extérieur pouvant le rendre charismatique, même pas la voix vu qu’il ne dit rien d’intelligible. Tout repose donc sur la dernière régle : le charisme, la chose qui fait que l’on trouve un personnage visuellement intéressant par son animation et non par son design fixe. Comme une sorte d’absolu de ce qu’on peut faire avec une personnage blanc et sans détail en animation et en cela les équipes de Capcom méritent des applaudissement :

Dans ses déplacements il est à la fois humain et quadripède. Lors de son saut il se compresse le plus possible avant même de sauter, résultat l’animateur a doit lui faire serrer les jambes et les desserrer à chaque début et fin de saut. Remarquez qu’il saute les bras croisés et que donc tous ses coups sautés doivent partir de cette position !

 

Ici Twelve étire son bras très loin et le ramène vers lui en position normale. Le coup de pied est l’inverse de la plupart des coups que l’on trouve qui commencent par une compression puis un étirement. Ici Twelve étire son corps pour faire levier et c’est le relâchement de cet étirement qui crée une compression et donc le coup. Enfin son air HP, démonstration d’une modification du corps très bien rendue et d’un coup sauté qui part forcément d’une position où les bras sont croisés.

Pour en finir avec Capcom, sachez que malgré la 3D, les règles de l’animation ont toujours cours. Si vous y regardez bien les modèles de Street Fighter IV ne sont pas anatomiquement figés. On pourrait croire que les modèles 3D donneraient une sensation de réel parfaite mais ce n’est pas le cas, et les équipes ont du revenir à des fondamentaux de l’animation pour que les mouvements du jeu ressemblent à ceux que nous connaissions. Les modèles 3D de SFIV s’étirent et se compressent donc, tout comme leur homologues 2D. L’équipe a même été confronté a des problèmes qu’ils n’imaginaient pas, comme le fait que le modèle 3D de Guy dans sa stance possède des bras plus long que les jambes. Ainsi le personnage a les jambes courtes sur sa stance qui vont en s’étirant pour chacun de ses coups. En revanche un des ratés des modèles de SFIV vient de la continuité du mouvement initial : les vêtements et détails extérieurs au squelette des personnages sont très figés, et cela est très visible sur les personnages portant des kimonos, comme Makoto et Ibuki. Dans SSFIV, leurs pantalons larges sont étrangement fixes. Pour faire passer la pilule, Capcom a augmenté le détail secondaire de ces deux personnages : le ruban autour du cou de Makoto et la queue de cheval d’Ibuki bougent de manière beaucoup trop exagérée.


SNK

Contrairement à Capcom, SNK est resté sur le même hardware pendant des années, se contentant d’augmenter la taille de ses cartouches. N’ayant pas de palier « physique » régulier, SNK avait donc comme politique d’améliorer le rendu de ses personnages à chaque épisode d’un jeu ou presque.

Terry dans FF1, FF2, Kof 94, Real Bout 1, Kof 95, Real Bout Special, Kof 96, Garou Mark of the Wolves.

Contrairement à Capcom qui avait le style Capcom et l’intégrait à ses séries (notamment Darkstalkers mais aussi les VS series), SNK eut comme politique d’apporter un rendu original et différent à chacune de ses séries. Avec le temps s’est forgé à partir des nombreux styles un « style SNK » reconnaissable entre tous. Celui-ci était plus réaliste, plus respectueux des proportions que celui de Capcom, et la genèse de ce style n’est autre que la saga King of Fighters.

Le but à l’origine de cette saga est de réunir en un seul jeu plusieurs héros de séries phares. Problème : ils n’ont pas de cohérence graphique. Au lieu de jouer la flemme comme Capcom l’a fait avec certains jeux comme Capcom vs SNK ou Capcom Fighting Jam, SNK refaisait tous les personnages incluts dans ce cross-over dans un style qui n’appartenait à aucun des jeux sources. C’est pour cette raison que vous pouvez voir ci-dessus Terry dans sa saga d’origine et ses évolutions à la fois dans sa propre saga (Fatal Fury) et dans King of Fighters. Si on observe bien les jeux SNK sortis entre 1997 et 2000, on se rend compte que là où Capcom avait déjà un style et achevait d’y ajouter les règles qui composent une animation de qualité, SNK finissait de composer son style à soi en excluant volontairement certaines règles d’animation, et c’est ce style que l’on retrouve dans les dernières productions de la firme. A titre d’exemple, voila quelques personnages issus de ces jeux (Kof 99, Kof 2000, The Last Blade 1&2, et Garou Mark of the Wolves) :


Si en matière d’animation globale tous ces personnages sont plus que corrects, ils n’auront jamais (même Mark of the Wolves pourtant développé dans le but de rivaliser avec Street Fighter 3) une animation aussi poussée et réussie que les personnages de Capcom. Cela est dû à de nombreux facteurs : d’une le hardware vieillissant ne permettant pas d’augmenter de manière substantielle le nombre de sprites ou d’en afficher beaucoup plus. Le second facteur étant que SNK a laissé beaucoup de place à ses illustrateurs et vers la fin des années 90, deux prévalaient énormément : Shinkiro et son style très réaliste (essentiellement la saga King of Fighters) et Senno Aki au style plus délicat (Mark of the Wolves, Last Blade). Ces deux artistes donneront aux personnages, et donc aux sprites, beaucoup plus de détails que les personnages de chez Capcom, mais leur retireront aussi tout aspect cartoon.

D’une manière générale ce sont en fait les coloristes et dessinateurs des sprites qui compenseront les lacunes du hardware et la direction artistique choisie en augmentant de manière conséquente le niveau de détails des sprites et des stages. On trouvera alors énormément de drapés, de matières réfléchissantes, et de coups sortant de l’ordinaire. Les animateurs, sauf à de rares exceptions, n’utiliseront plus du tout l’exagération. Il en est de même pour la compression et l’étirement, extrêmement réduits. Pour le reste c’est presque un sans faute. Les personnages ont une très grande cohérence physique et théâtrale, leurs animations anticipent bien les coups et les ralentissement/accélérations sont présents, et surtout, et beaucoup de fans de SNK vous le répèteront, c’est le charisme global des animations qui rendra les personnages intéressants en plus d’un très solide dessin et d’une grande originalité même dans les sujets les plus classiques.

 

Ici on trouve des idées de personnages qui démontrent bien la recherche d’originalité de SNK : Jenet dont la robe est fendue et qui combat en faisant des rotations, se sert de l’inertie de sa robe pour frapper. Zero dans Kof 2000 avait peu de coups faits avec son squelette mais utilisait grandement son espèce de jupe. Si en soit l’animation n’est pas extraordinaire, elle possède un très bon rendu, tout comme les punchs de Krizalid.

 

Dans leur recherche d’originalité, les designers réussiront à nous sortir des perles. Par exemple Washizuka, un samourai classique dont tous les coups partent d’une garde de Kendo très peu vue dans les jeux de sabre. Cela crée une palette de mouvements jamais vue même pour un sabreur, et impose aux designers d’avoir une lisibilité supérieure à un personnage normal.

Cette pose de victoire de Recca en dit long sur la direction prise par les artistes, qui privilégie un raffinement des couleurs, des détails précis et pourtant une grande lisibilité, choses qu’on ne trouvera jamais aussi bien rendue dans un jeu Capcom de l’époque.

Finissons avec K’, qui est un des personnages les plus marquants et intéressants de cette période de SNK. Si son design est relativement simple (à l’époque il était très original), c’est la cohérence et l’originalité de ses coups qui en fera un personnage incontournable. Ci-dessus les deux followups possibles après son quart de cercle avant poing : un projectile envoyé avec le pied, ou un anti-air qui fait launcher durant les combos. Bien que les deux coups demandent un étirement conséquent du squelette du personnage, on ne distinguera presqu’aucune utilisation de la compression et de l’étirement là où SF l’utilisait à foison. En revanche on gagne une très grande lisibilité et un sprite très détaillé malgré sa petite taille.

 

Conclusion

Qui de Capcom ou SNK animait le mieux ses personnages ? Du point de vue strict des règles, Capcom sans aucun doute, mais SNK aura réussi à trouver une réponse très personnelle et élégante à des problématiques techniques. Comme dit dans la première partie un jeu bien animé n’est pas un jeu possédant une quantité astronomique de sprites, et ici nous avons la démonstration qu’une approche différente de ces règles crée des résultats aussi opposés que complémentaires et que rien n’est figé.

Dans la troisième partie de cette thématique nous aborderons les tentatives effectuées dans les années 2000 pour remplacer, automatiser, faciliter et accélérer le processus de création des sprites et des animations, et évidemment les bienfaits et revers de ces tentatives.

Si vous trouvez une erreur dans cet article, n’hésitez pas à nous la communiquer pour que nous y apportions une correction.