UMvC3 : Détails des changements majeurs

Le site officiel d’Ultimate Marvel vs Capcom 3 a été mis à jour avec certaines précisions concernant les changements apportés au coeur du gameplay :

▪ Le X-Factor aérien est désormais disponible.
▪ La puissance offensive du X-Factor et la longueur de son temps d’activité a été ajustée pour chaque personnage.
De plus, la réduction de dégâts minimum en X-Factor a été atténuée de 50% dans MvC3 à 35% dans UMvC3, et les Hyper Combos réalisés pendant le X-Factor seront aussi affectés par la réduction de dégâts.
▪ Un échange horizontal durant un Team Aerial Combo enlève désormais une jauge d’Hyper à votre adversaire.
▪ Un nouveau moyen de débuter un Aerial Combo. Restez appuyé sur le bouton S afin d’effectuer automatiquement un Super Jump en direction de l’adversaire après l’avoir envoyé en l’air. Il est possible de désactiver cela dans les options.
▪ La fenêtre durant laquelle il est possible de contrer un Aerial Combo a été ajustée afin d’en réaliser un plus
facilement.
▪ Après avoir effectué un Snapback sur un assist, de la même manière que sur le personnage combattant, l’assist sera indisponible pendant une courte durée.
▪ Dorénavant, aucun personnage ne peut bloquer durant un Dash aérien.
▪ Le chargement de barre d’Hyper a été globalement réduit de 10%, à 90% de ce qu’il était sur MvC3.
▪ Dans MvC3, le montant de hit stun infligé par un assist était fixe, mais dans UMvC3 le hit stun infligé par un assist sera également pénalisé par la détérioration du hit stun durant les combos.
▪ Pour les personnages disposant de Dash à 8 directions, la vitesse du dash bas-arrière a été réduit.

Via Capcom-Unity

Skullgirls : devblog sur le mode Tutorial

Cette semaine sur le devblog de Skullgirls, Ian Cox, l’un des designers du jeu, nous parle du mode Tutorial qui semble être un modèle de pédagogie, explications. Aujourd’hui, la plupart des jeu de combat offrent des tutoriels basiques du type manipulation à réaliser afin de compléter un défi, rien de bien méchant dans tout cela, sauf que ce n’est pas une méthode viable permettant aux nouveaux joueurs d’être compétitifs dans la mesure où les fondamentaux tels que la défense et l’attaque sont mis de côté au profit de l’exécution. C’est là que le mode Tutorial de Skullgirls tient son originalité, il utilise un mode d’apprentissage inédit qui permet aux nouveaux arrivant d’être au cœur du jeu rapidement tout en offrant aux plus expérimentes une possibilité d’affiner leurs connaissances, ce qui pourrait bien mener à une nouvelle génération de joueurs plus épanouis. Anyway, Ian Cox l’explique mieux que moi, bonne lecture !

« Voici Mrs. Victoria.

Elle est enseignante à l’école de Filia et sera votre guide tout au long du tutoriel que j’élabore pour Skullgirls.

Créer de nouveaux fans de jeux de combat est l’un de nos buts à Reverge Labs. Non seulement nous devons nous assurer que les joueurs se procurent Skullgirls, mais ensuite nous devons aussi nous assurer qu’ils en tombent éperdument amoureux et ce à long terme. Nous avons besoin de cela afin que tout le monde ait une large variété de joueur contre qui se battre en ligne lorsque le jeu sortira. Mais ça reste un problème difficile – les jeux de combat sont vraiment compliqués, et sacrifier n’importe quel aspect de profondeur de gameplay afin d’attirer les nouveaux joueurs est strictement hors de question. Réduire la courbe d’apprentissage est sans doute une façon aisée d’amener les gens au meilleur niveau en peu de temps, mais ils deviendront inévitablement ennuyé par le gameplay superficiel et partiront. A la place, nous désirons aider les joueur à atteindre le cœur du jeu au plus vite.

Enseigner aux gens comment jouer est un secteur dans lequel les jeux de combats sont traditionnellement mauvais. Certains jeux tentent de faciliter l’introduction au monde des jeux de combat en incluant un « Mode Novice » avec des manipulations simplifiées. Le problème est que cela entraine une vraie déconnexion entre les manipulations des joueurs et les actions qu’ils voient à l’écran. Tandis qu’ils peuvent appuyer sur un bouton pour faire des arcs-en-ciel ou s’approcher de l’adversaire rapidement, cela tend à rendre les choses confuses sur le long terme. Cela force également les joueurs à oublier presque tout ce qu’ils ont appris s’ils veulent commencer à jouer sans le « Mode Novice ».

Certains jeux de combat ont cependant fait des progrès en remettant les nouveaux joueurs dans le droit chemin. BlazBlue : Continuum Shift a un tutoriel assez profond pour aborder les sujets tels que les setups 50/50, et les tutoriels de parry de Street Fighter 3 : 3rd Strike Online sont une excellente manière d’apprendre interactivement aux nouveaux joueurs l’un des aspects le plus compliqué du jeu. Nous voulons amener cela à un tout autre niveau dans Skullgirls en intégrant un vaste ensemble de tutoriels qui auront pour but d’apprendre aux joueurs les fondamentaux du jeu. Nous voulons apprendre aux gens non seulement les bases, mais aussi les aider à comprendre le jeu de la bonne perspective.

En apprenant aux nouveaux joueurs leurs premier jeu de combat, il est tentant de leur enseigner en premier lieu comment réaliser des coups spéciaux, et commencer à faire des combos. Et ce sont d’important concepts, à n’en pas douter, et certainement un des aspects que nous couvrirons dans nos tutoriels. Mais il est au moins tout aussi important d’apprendre aux gens comment se défendre, et ne pas seulement attaquer, mais élaborer un plan d’attaque. Avec ça en tête, nous prévoyons d’inclure des tutoriels sur les fondamentaux comme le poking, le hit confirm, et les mix-ups haut/bas.

Pour les différents éléments du jeu, nous commençons avec la défense, non seulement vous défendre contre certains types d’attaques, mais aussi comment les gens vont tenter de contourner ces protections. Ensuite nous vous apprenons comment utiliser ces techniques vous-même. Nous pensons que cette approche donnera aux gens une meilleure base. Non seulement les gens vont apprendre comment effectuer des techniques, mais aussi quand sont-ils censés les utiliser et pourquoi.

Les tutoriels de jeux ont l’habitude d’être en quelques sortes ennuyeux et fastidieux, mais nous faisons de notre mieux pour garder le tutoriel de Skullgirls captivant à tout moments. Les tutoriels sont conçus pour garder le texte à un minimum absolu, on suit donc le vieil adage à propos de montrer plutôt que dire. Nous essayons également de garder l’apprentissage aussi interactif que possible. Par exemple, je travaille en ce moment sur un tutoriel basé sur le contre des attaques dites « punissables ». La façon la plus évidente d’implémenter cela serait d’avoir un adversaire contrôlé par l’ordinateur réalisant des attaques punissables, et demander à l’adversaire de suivre avec un contre. Et nous le faisons. Mais dans le prochain défi, le CPU vous attaquera parfois avec des coups punissables et d’autres fois non, et nous demanderons à l’adversaire de punir uniquement les attaques punissables. De cette façon, nous vous faisons non seulement prendre connaissance de l’idée d’attaques punissables vs attaques non punissables, mais nous vous faisons également appliquer les connaissances dans une situation (plus) réaliste afin qu’elles s’ancrent bien dans votre mémoire.

Petit aparté : Le moment où les jeux de combats sont passés de d’amusant à une complète obsession pour moi était lorsque j’ai lu le FAQ de James Chen sur X-Men vs. Street Fighter. Avant cet instant, les air combos étaient seulement des attaques avec lesquelles le CPU me touchait de temps en temps sans que je sache réellement ce que c’était. Après ce moment, j’ai passé tout mon temps libre dans le mode entrainement, essayant de trouver de nouveaux combos et perfectionner mon exécution. Les tutoriels sont généralement l’une des choses que les développeurs redoutent de faire, mais j’espère que vous pouvez désormais comprendre à quel point je suis sincèrement heureux de travailler sur un tutoriel pour notre jeu de combat.

Les combos dans Skullgirls sont très fluides, et parfois même un moyen de montrer votre créativité. Mais pour expérimenter la joie de créer de nouveaux combos, vous devez comprendre les outils qui vous sont disponibles. J’espère que parcourir le tutoriel des systèmes de combos suscitera l’imagination de certains de la même façon que la mienne l’a été lorsque j’ai appris que je pouvais retarder le Gene Splice de Cyclop afin d’obtenir un relaunch ou utiliser le Saut HK de Ryu pour faire des combines en volant à travers l’écran.

Créer le système de tutoriel a été de loin l’aspect de Skullgirls sur lequel j’ai été le plus enthousiaste à travailler. J’ai bien trop souvent parlé à des gens qui aiment les jeux de combat mais se sentent intimidés par eux : ils voient un futur où ils sont broyés défaites après défaites et où ils passent des heures en mode entrainement à travailler leur exécution. Et je ne pense pas qu’un tutoriel puisse éliminer cela, mais j’espère réellement que nous seront capables de leur donner une longueur d’avance et quelques directions en mettant à l’honneur le cœur des jeux de combats, et vraiment montrer aux gens pourquoi ils sont tellement amusants à l’origine. »

UMVC3 : Les changements du mode online et aperçu du nouveau stage

Comme prévu, des petits changements par-ci, par-là ont été effectués pour améliorer l’expérience de jeu online d’UMVC3. Capcom-Unity nous en apprend un peu plus aujourd’hui avec les détails des changements apportés à l’aspect online du jeu. Le site officiel d’UMVC3 a également été actif aujourd’hui en ajoutant quelques images du lobby, des menus ainsi qu’un petit aperçu d’un des nouveaux stages du jeu. Chaque chose en son temps, on commence par le patch note, zou !

▪ Ajout du Mode Spectateur ! Jusqu’à 6 joueurs peuvent regarder un match pendant que deux s’affrontent.
▪ Avant de commencer un match, il sera possible de consulter les informations de l’adversaire avant de décider si oui ou non vous désirez l’affronter dans un Ranked Match ou Player Match.
▪ Dans la dernière version du jeu, il était compliqué de savoir si quelqu’un avait de mauvaises habitudes de jeu, globalement, savoir s’il se déconnectait beaucoup en cours de match. Dans UMVC3, des petites icônes ajoutées au portrait des joueurs permettront de vous faire une estimation : Un crâne, une médaille en argent et en or seront affichés.
▪ Après s’être penché sur le dispositif de retry lors de la recherche d’adversaire nous avons pu améliorer la recherche de matchs.
▪ Avant, si vous ne pouviez pas trouver d’adversaire avec la recherche de match automatique, vous étiez forcé de retourner au menu principal, dans ce jeu, vous retournez à l’écran de recherche de match. (yay !)
▪ Dans le classement, il y a un nouveau bouton qui placera le curseur directement à la position où vous vous trouvez afin d’améliorer la lisibilité.

En outre, le site officiel japonais d’Ultimate Marvel vs. Capcom 3 a été mis à jour avec une nouvelle section : « New System » qui a été inaugurée avec quelques images bien sympathiques, on peut y apercevoir entre autres l’un des nouveaux stages, la refonte de l’interface online et le système de médailles accrochées au portrait du joueur selon les habitudes de jeu.

Changements de la beta SSF4 : AE v2012 – Partie 2

Capcom-Unity a posté la seconde partie des modifications apportées à la version beta de Super Street Fighter 4 : AE v2012, elle couvre les 20 personnages manquants à la liste d’hier avec une petite surprise en prime à la fin ! Si vous avez loupé la première fournée de changements, vous pouvez la retrouver ici.

Cammy

▪ [Quick Spin Knuckle] : Le distance de recul lorsque le coup est bloqué a été réduite, les follow-ups de Cammy comme le [cr.LK] etc. sont maintenant considérés comme de vrais block string.

Fei Long

▪ [Engekishu] (Avant+HK) : Le second hit est désormais super cancelable, en contrepartie les dégâts totaux ont été réduits de 150 à 130.

Sakura

▪ [Sakura Otoshi] : La difficulté de l’input a été ajustée afin que le coup ne sorte pas lorsque le bouton est relâché.

Rose

▪ [EX Soul Reflect] : Le coup est invincible aux projectiles jusqu’à la 7ème frame, le renvoi des projectiles commence à partir de la 5ème frame. Il est donc plus facile de les renvoyer.
▪ [Soul Satellite] : Correction du glitch qui faisait sortir le coup lorsque l’on entrait l’input du mouvement puis maintenait haut-gauche.

Gen

▪ [EX Jyasen] : 1 frame de stun supplémentaire pour l’adversaire si l’avant dernier coup passe en combo. Gen aurait un frame advantage de +8 frames après un FADC dans cette situation.
▪ [Lv1 Focus Attack] : Les propriétés ont changé selon la stance de Gen.
– [Mantis Style] : Gen aura le même frame advantage que son adversaire après un hit.
– [Crane Style] : Gen aura le même frame advantage que son adversaire après un block.
▪ [EX Oga] : Dégâts augmentés de 100 à 150. La variation [Far Kick] pendant la version EX est désormais plus rapide et permet de nouvelles possibilités lorsqu’il touche.
▪ [Crane Style cr.MK] : +1 frame en hit, -1 en block. La hurtbox a été réduite.

Dan

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

T.Hawk

▪ [EX Condor Dive] : Lorsqu’il touche, le coup conserve son invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin du recovery.
▪ [Heavy Shoulder] (Bas+MP) : Maintenant réalisable durant un saut vertical.
▪ [Condor Spire] : La commande simplifiée a été ré-changée à celle de SSF4 : AE.
▪ [Raging Slash] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Dee Jay

▪ [close HK] : Si le premier hit touche, l’adversaire sera forcé à se tenir debout, et le second hit est désormais super cancelable. Le coup a un frame disadvantage de -2 en block.

Guy

▪ [Wall Jump] : Peut maintenant attaquer plus vite après le saut contre le mur.
▪ [Bushin Hasoken] : La hitbox de la dernière partie est élargie afin de placer le super combo en entier plus aisément.
▪ [Bushin Muso Renge] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Cody

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Ibuki

▪ [Bonsho Kick] : Le recul de l’adversaire après un hit a été réduit, en situation de counter-hit il sera plus facile d’enchainer un combo.
▪ [Yoroitoshi] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Makoto

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Dudley

▪ [Jet Upper] : Le startup de la version Light et Medium passent de 6 à 5 frames, la version Heavy passe de 4 à 3 frames.
▪ [Short Swing Blow] : Lorsqu’il touche, les version Medium et Heavy provoquent 2 frames de hitstun additionnelles pour un frame advantage total de +2.
▪ [Ducking Upper] : Retour des valeurs de startup de SSF4 : AE
▪ [cr.MK] : Le startup est réduit de 10 à 8 frames et la longueur des frames actives de 5 à 6 frames afin d’en faire un meilleur outil de zoning.
▪ [Rolling Thunder] : Le premier hit ne touchera pas les adversaires en l’air, en revanche il sera possible de les toucher à partir du 2ème hit.

Adon

▪ [Jaguar Kick] : La hurtbox de la version Light et Medium a été augmentée. La hurtbox de la version Heavy reste la même, cependant les dégâts passent de 140 à 130.
▪ [close MK] : Les propriétés repassent à celles de SSF4 : AE.

Hakan

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Juri

▪ [Senpusha] : Le hitstun a été ajusté afin que le FADC après la version Light donne un avantage de +6 frames sur le premier hit et +3 frames sur le second. Les version Medium et Heavy donnent un avantage de +6 frames pour les deux. La version EX donne un avantage de +3 frames sur le premier hit et +8 sur le second.
▪ [close MP] : Le startup est réduit de 5 à 3 frames afin de faciliter les combos de près.

Yun

▪ [Zenpo Tenshin] : Startup de toutes les versions passe de 11 à 10 frames.
▪ [LK] : Block stun augmenté d’une frame pour un avantage total de +2 frames en block.
▪ [Target Combo 3] : Le deuxième hit est désormais super cancelable.

Yang

▪ [EX Tourou Zan] : Ne devrait plus sortir lorsque le bouton est relâché.
▪ [Byakko Soshouda] : Seulement durant le [Seiei Enbu], les valeurs de frames du mouvement sont les mêmes que pour SSF4 : AE.
▪ [Target Combo 3] : Le 3ème hit provoquera un knockdown de l’adversaire et est super cancelable.
▪ [Back Step] : Le timing de cancel par un coup special a été changé de la frame 24 à la frame 26.

Evil Ryu

▪ [cr.HK] : Le startup est augmenté de 6 à 7 frames, les dégâts passent de 90 à 100 et les frames actives de 2 à 3.
▪ [HP. Shoryuken]: Dégâts du premier hit augmentés de 90 à 100 pour un total de 160.

Oni

▪ [Air Hadou Dash] : Est désormais cancelable par l’Ultra 1 [Metsu Gouzanku] en hit ou block.
▪ [Light ou Heavy Air Hadou Dash] : La hitbox a été élargie.
▪ [EX Air Tatsumaki Zankukyaku] : La trajectoire de chute a été modifiée afin d’être verticale lorsqu’il a été cancel par un [Light ou Medium Air Hadou Dash]. Les dégâts passent à 140, le stun à 200 et le coup touche désormais un hit uniquement.
▪ [Air Raging Demon] : Modifié afin de toucher uniquement les ennemis en l’air et peut être placé en combo. Dégâts réduits de 370 à 320. Le [Raging Demon] Normal est toujours considéré comme une chope.
▪ [Medium Demon Slash] : Frames d’invincibilités actives contre les projectiles augmentées de 16 à 19.

C’est tout pour les changements des 39 personnages de “SSFIV AE Ver.2012 Beta”. A partir des résultats de ce location test nous procéderons à la dernière phase d’ajustements pour le jeu, alors venez le découvrir et nous envoyer vos commentaires et retours comme d’habitude !

Une petit chose que nous avons ajouté mais …

Au début du jeu, si vous maintenez les 3 boutons de poing et appuyez sur start … !?

Une pluie de lolis ? Une photo d’Ono déguisé en Poison en guise de select screen ? LE RETOUR D’INDESTRUCTIBLE !?

Nouveaux changements pour la version beta de SSF4 : AE v2012

Après les changements plus ou moins conséquents apportés aux personnages de Super Street Fighter IV pour leur version 2012, le Devblog Officiel remet ça avec une mise à jour des modifications pour la moitié du cast, soit : Ryu, Ken, Chun-Li, E. Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, C. Viper, Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma et Gouken. Ces changements récents concernent la version beta du jeu, si vous n’avez pas encore lu en détails les modifications de la version alpha vous pouvez toujours les retrouver de ce côté là : 1 | 2 | 3.

Ryu

▪ [Hadouken] : Dégâts augmentés de 60 à 70. Les dégâts de grattage restent à 15.
▪ [HP. Shoryuken] : Le coup repasse de 2 à un seul hit. Startup de 3 frames. Si le coup touche entre la 1ère et la 2ème frame active le Shoryuken fera 160 de dégâts, en revanche, au-delà de cette fenêtre (A partir de la 3ème frame active) le Shoryuken touchera pour 60 points de dégâts. Les 4 premières frames de startup sont invincibles. En revanche, le HP Shoryuken ne peut plus être FADC, peu importe qu’il touche ou passe en garde, le risk and reward est donc augmenté.

Ken

▪ [cr.HK] : Startup augmenté d’une frame (7 à 8 frames). Par conséquent, le combo [far LP] → [far MP] → [cr.HK] ne fonctionne plus.
▪ [far HK] : Startup réduit d’une frame (12 à 11 frames). Recovery réduit de 3 frames (21 à 18 frames). Lorsqu’il touche un adversaire Ken a un frame advantage de +1, mais lorsqu’il passe en garde il se retrouvera à -3.
▪ [Thunder Kick] (Avant+HK) : La durée complète de l’animation de la feinte a été réduite de 3 frames (27 à 24 frames)

Chun-li

▪ [EX Hyakuretsukyaku] : La distance que le mouvement parcourt avant que le coup puisse toucher à été augmentée. Certains combos difficiles devraient être plus simples à réaliser.
▪ [close HP] : Une frame supplémentaire de guard stun a été ajoutée. La distance de recul de l’adversaire a été réduite de moitié lorsque le coup touche. Par conséquent, le combo [close HP] → [H. Spinning Bird Kick] est désormais possible (290 de dégâts, 400 de stun).
▪ [HK. Spinning Bird Kick] : Dégâts et stun ajustés à 200 (30×9 soit 270 sur AE).
▪ [Tenkukyaku] (MK pendant le Kintekishu) : Hitbox élargie vers le bas pour toucher les adversaires accroupis plus facilement

E.Honda

▪ [HP. Hundred Hand Slap] : La hitbox des derniers hits a été élargie vers l’avant afin de pouvoir effectuer le combo en entier plus simplement à partir d’un [cr.LP].
▪ [EX Oicho Throw] : Stun et dégâts augmentés de 50 (100 à 150 de dégâts).
▪ [Orochi Breaker] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Blanka

▪ [EX Vertical Roll] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche. Cependant, lorsque le coup est bloqué, Blanka atterrira plus près de son adversaire.

Zangief

▪ [far HP] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche l’adversaire.

Guile

▪ [Flash Kick] : Les dégâts sont augmentés de 10 lorsque le coup touche lors des premières frames actives ; LK 110, MK 130, HK 140 de dégâts.
▪ [Sonic Hurricane] (U2) : La distribution des dégâts a été modifiée de 150+15*4+90 à 90+30*4+90. Les dégâts globaux restent inchangés mais le combo [Flash Kick] → [Sonic Hurricane] fait à peu près +50 points de dégâts.
▪ [Reverse Spin Kick] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +5 en hit.

Dhalsim

▪ [LP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +2 en hit. Le combo [LP] → [EX Yoga Flame] est désormais réalisable.
▪ [Yoga Blast] : Le recovery des versions LK et MK ont été réduites de 10 frames et de 15 pour la version HK.

Balrog

▪ [Dirty Bull] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Vega

▪ [Bloody High Claw] (U1) : Les propriétés de hit ont été ajustées. Par exemple, l’ultra passera correctement en combo après un [Cosmic Heel] (Bas-Avant+HK).
▪ [EX Sky High Claw] : La hitbox a été élargie vers le bas afin de passer en combo plus facilement.

Sagat

▪ [cr.MP] : Hitbox élargie vers la base de Sagat afin de corriger le problème qui provoquait un whiff du mouvement sur certains personnages accroupis.

M.Bison

▪ [HK] : Les dégâts du coup, lorsqu’il ne touche pas durant les premières frames actives, ont été augmentés de 10 (80 à 90).

C.Viper

▪ [Air Burning Kick] : Dégâts réduits de 10 (100 à 90).

Rufus

▪ [Big Bang Typhoon] (U2) : Propriétés du coup ajustés afin d’empêcher l’adversaire de sortir du coup trop vite après avoir touché en anti-air.
▪ [Target Combo] : Hitbox du second hit élargie vers le bas afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ [EX Galactic Tornado] : Les adversaires touchés lorsque le coup aspire ont 7 frames de stun supplémentaires. Cela coûtera pas mal de barres d’EX mais en réalisant un FADC après cela, Rufus possèdera un frame advantage de +8 ce qui permet de nouvelles opportunités de combo.

El Fuerte

▪ [EX Guacamole Leg Throw] : Le stun d’El Fuerte après avoir atterri a été réduit de 3 frames pour un total de 10 frames.

Abel

▪ [Breathless] (U2) : Suppression de l’invincibilité aux chopes du startup à la première frame active.

Seth

▪ [Shoryuken] : Hormis la version EX, lorsque le 2ème hit est bloqué, le guard stun de l’adversaire est réduit de 2 frames. Seth est désormais à un frame disadvantage de -3 lorsqu’il effectue [Shoryuken (2ème hit bloqué)] → [FADC]

Akuma

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Gouken

▪ [Sakotsukudaki] (Avant+MP) : Hitbox élargie vers le bas, les frames actives passent à 4. Le temps de Hit stop et Guard stop a été changé de la durée d’une attaque moyenne à une attaque forte. La hurtbox a été réduite afin d’ésquiver les attaques accroupies plus facilement.
▪ [Forbidden Shoryuken] (Super) : Startup réduit de manière conséquente, de 11 à 3 frames le rendant plus facile à placer en combo ou counter hit.
▪ [far MP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire, et est désormais spécial/super cancelable. Par conséquent, le combo [far MP] → [M. Senkugoshoha] est désormais possible.
▪ [far HP] : Frames actives augmentées de 2 (3 à 5).
▪ [close HK] : Frames actives de la première partie augmentées de 3 (2 à 5)
▪ [Denjin Hadouken] (U2) : Les mouvements de rotations requis pour augmenter la vitesse du coup ont été réduits.

Via Capcom-Unity

3.3 OE : Détails du patch à venir

Le contenu du prochain patch pour Street Fighter III : 3rd Strike Online Edition a été mis en ligne par Capcom-Unity. Prévu pour le 27 septembre, il apportera principalement des corrections de bugs mais aussi une importante amélioration de la stabilité du mode online. A noter qu’il est fait mention d’un autre patch à venir d’ici peu, celui-ci devrait contenir de nouvelles fonctionnalités telles que l’enregistrement des mouvements du CPU pour le mode entrainement, en attendant voici les notes de mise à jour du patch à venir :

▪ Correction du bug qui rendait les matchs classés plus difficiles à rejoindre, notamment pendant les périodes durant lesquelles il y a beaucoup de joueurs.
▪ Correction du bug qui affichait un très grand pourcentage de déconnexions à certains joueurs (> 100).
▪ Correction du bug qui rendait les personnages invisibles ou les affichait avec les mauvaises couleurs en ligne.
▪ Correction du bug qui empêchait le défi #2 de Hugo de se compléter correctement.
▪ Correction du bug qui permettait d’exploiter les paramètres de stun afin de compléter plus facilement les défis.
▪ Correction de bugs rares qui provoquaient un crash du jeu.
▪ Stabilité du mode online améliorée.
▪ Meilleure compatibilité pour la prise en charge des packs de DLC à venir.
▪ Cap de niveau du mode online augmenté.

Petite mise à jour pour la version PC de SSF4 : AE

Christian Svensson a confirmé sur Capcom-Unity qu’une mise à jour devrait arriver dans la journée pour la version PC de SSF4 : AE. Elle devrait contenir quelques légers changements, principalement des corrections de bugs etc. Voici la liste officielle des modifications :

▪ Le jeu supporte désormais de nouvelles résolutions :

  • 640×480
  • 720×480
  • 720×576
  • 1280×1024

▪ Plusieurs sticks arcade qui n’étaient pas reconnus par le jeu fonctionneront dorénavant.
Plusieurs sticks qui n’étaient pas reconnus auparavant devraient l’être désormais, même si la gamme est élargie, la garantie que votre stick/pad spécifique soit reconnu n’est pas donnée.

▪ Correction du bug empêchant les directions haut, bas, droite, gauche du stick d’être reconnues.
▪ Correction du bug qui provoquait certains lags/ralentissements supplémentaires en mode Combat Infini.
▪ Correction du bug empêchant l’assignation des touches d’être sauvegardée, notamment après un changement de stick.
▪ Correction du bug qui autorisait les joueurs à participer à une partie online avec un benchmark incorrect. Ce qui pouvait affecter le matchmaking.

SSFIV AE Ver.2012 : les vidéos du loketest

Les archives du loketest qui s’est déroulé dimanche dernier après le Super Street Fighter IV AE X Tougeki: Natsu no Jin sont désormais disponibles sur Youtube. La chaîne de SMOAI2010 a uploadé près de 4 heures de vidéos qui recouvrent une bonne partie du cast. Vous pouvez toujours comparer les modifications avec les vidéos en consultant les parties 1 | 2 | 3 des changements apportés à cette version.


00:35 Yang vs Cody 04:38 Yang vs Yang 06:46 Yang vs Makoto 07:08 Yang vs Dudley 09:40 Yang vs Ryu 12:41 Ryu vs Dan 15:37 Ryu vs Guy 18:11 Ryu vs Dudley 20:23 Ryu vs Dudley 23:17 Ryu vs M.Bison 25:25 M.Bison vs Hakan 28:26 M.Bison vs Adon 30:29 Adon vs El Fuerte 32:20 Adon vs T.Hawk 34:44 Adon vs Blanka 36:40 Evil Ryu vs Rufus


00:20 Evil Ryu vs Adon 04:09 Evil Ryu vs Ryu 09:12 Evil Ryu vs Rufus 09:47 Ibuki vs Yun 11:32 Ibuki vs Gouken 13:57 Ibuki vs Guile 17:21 Ibuki vs Juri 20:02 Ibuki vs E.Honda 22:54 Ibuki vs Ryu 24:09 Hakan vs Dan 25:39 Ibuki vs Adon 28:03 Adon vs Yun 30:01 Yun vs Yun 32:09 Yun vs Chun Li 34:34 Yun vs Cody 36:19 Guy vs Yun 37:47 Yun vs Dhalsim


00:31 Dhalsim vs Deejay 01:13 Yun vs Guy 02:26 Yun vs Dan 04:26 Yun vs Fei Long 08:25 Yun vs Sagat 10:35 Yun vs Hakan 13:01 Hakan vs Rufus 15:39 Hakan vs Guy 16:04 Hakan vs Akuma 19:30 Hakan vs Ibuki 22:14 Hakan vs Guy 22:42 Hakan vs Ibuki 24:56 M.Bison vs Rose 28:30 M.Bison vs T.Hawk 30:31 Hakan vs Gouken 32:22 Gouken vs Deejay 35:31 Deejya vs Ibuki 36:10 Deejay vs T.Hawk


0:20 DeeJay vs Dudley 2:40 DeeJay vs Gen 5:45 DeeJay vs Gen 8:23 Gen vs Abel 10:57 Abel vs Blanka 14:20 Blanka vs Rose 17:10 Guy vs DeeJay 20:48 DeeJay vs Juri 24:35 DeeJay vs Gouken 26:45 DeeJay vs Juri 30:15 DeeJay vs Cody 34:05 DeeJay vs Gen 36:23 Dan vs Dudley


0:14 Dan vs Sakura 2:10 Sakura vs Abel 6:00 Sakura vs Abel 10:10 Sakura vs Juri 13:45 Sakura vs Juri 16:42 Oni vs Gen 19:28 Oni vs Dan 21:33 Oni vs Ryu 24:37 Ryu v Evil Ryu 27:55 Ryu vs T.Hawk 32:20 T.Hawk vs Yang


00:20 T.Hawk vs Guy 3:13 T.Hawk vs Ryu 6:50 Ryu vs Yun 10:20 Yun vs Yang 12:40 Yun vs Cody 14:50 Yun vs Balrog 17:15 Balrog vs E.Honda 19:50 Balrog vs El Fuerte 23:20 El Fuerte vs Cody 25:50 El Fuerte vs Zangief 27:48 Zangief vs Zangief 31:00 Akuma vs Guy 33:00 Akuma vs Rufus 36:35 Akuma vs Yun 37:48 Akuma vs Makoto

La chaîne Youtube d’eb!TV a également mise en ligne quelques vidéos du premier location test à la salle High Tech Land Sega Avion :


00:27 Guy vs Ken 03:35 Dudley vs Abel 07:12 Ken vs Evil Ryu 10:24 Yang vs Yun 12:35 Akuma vs Zangief


00:17 Yun vs Hakan 04:15 Guy vs Cody 07:22 El Fuerte vs Evil Ryu 09:36 Adon vs Fei Long 13:13 Yun vs Seth

Changements supplémentaires pour SSFIV : AE 2012

Quelques changements additionnels non-listés sur le blog officiel des développeurs ont été postés par Capcom-Unity. Ces modifications concernent Cody, Guy et Yang :

Cody

▪ Le saut neutre/avant LP est désormais actif pendant 10 frames (8 sur AE).

Guy

▪ Portée du Bushin Goraisenpujin (Ultra 1) augmentée.
▪ Distance de chope du Bushin Muso Renge (Ultra 2) augmentée.

Yang

▪ Le stun passe de 1000 à 950.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 : l’interface du lobby en images

Le site officiel d’Ultimate Marvel vs. Capcom 3 a été mis à jour il y a peu avec de nouvelles images. On peut y apercevoir le nouveau lobby du mode online, quelques ajouts au niveau du HUD ainsi que l’éventuelle jaquette japonaise du jeu.

Sur la première image, on peut constater qu’il est possible de choisir entre l’option « Battle » si vous voulez rouler sur quelqu’un ou « Watch » si vous êtes plutôt du genre stalker spectateur. D’autre part, les deux boutons en bas de l’image offrent les possibilités ordinaires comme le retour au menu principal, voir la carte du joueur etc. L’esthétique quant à elle reste pratiquement inchangée, hormis une nouvelle illustration d’arrière plan plutôt sympathique dans laquelle on notera la jolie réutilisation des arts de MVC1 pour Mega Man et Gambit.

En ce qui concerne le HUD, on relève également de légers remaniements. Tout d’abord, Capcom a fait en sorte d’introduire le rang des joueurs dans l’interface du jeu, sous la barre de vie, un peu à la manière de SSFIV : AE. En outre, on a ajouté un indicateur : « Watching » permettant de savoir que vous êtes en mode spectateur. On remarque que les barres de vie des personnages semblent un peu plus claires, notamment celles des assists qui étaient difficiles à distinguer sur les premières images du jeu. Enfin, la dernière image représente la possible illustration de la jaquette japonaise du jeu, ça pourrait aussi être une simple promo, quoi qu’il en soit, elle pue bien la classe.

Un fist bump entre Deadpool et Phoenix Wright au milieu de l’image ? Je peux maintenant mourir en paix.