SSF4 : AE Ver. 2012 : troisième partie des modifications

Le troisième et dernier article détaillant les changements apportés aux personnages de SSF4 : AE pour la version 2012 a été publié ce matin sur le Blog officiel des développeurs. Ce nouvel article détaille les modifications implémentées dans les loketests à venir et ne sont donc en aucun cas définitifs, les personnages suivants sont concernés : Adon, Cody, Dee Jay, Dudley, Evil Ryu, Guy, Hakan, Ibuki, Juri, Makoto, Oni, Yang et Yun. Si vous désirez consulter les changements pour les 26 autres personnages, les Partie 1 et Partie 2 des changements apportés au cast de SSF4 : AE 2012 à ce jour sont disponibles.

Adon

▪ Le close st.MP a maintenant un frame disadvantage de -4 (-6 sur AE).
▪ Le close st.MK possède un frame advantage de +2 en hit (+4 sur AE) et +3 en block (-1 sur AE).
▪ La taille de la hitbox de la Focus Attack a été élargie afin de ne plus whiffer sur certains adversaires accroupis.
▪ Toutes les versions du Rising Jaguar voient leurs hitboxes horizontales agrandies sur les premiers hits. Cela empêchera certains cross-unders d’arriver après un FADC de Rising Jaguar.
▪ La fenêtre durant laquelle le Rising Jaguar peut être FADC a été augmentée.
▪ La hitbox de l’U1 a été modifiée afin de ne plus whiffer sur certains adversaires debout au corps à corps.

Cody

▪ Vitesse de déplacement augmentée en allant vers l’avant ou l’arrière.
▪ Hammer Hook (overhead) a été fortement révisé en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody possède un frame advantage de +3. S’il touche un adversaire accroupi avec, il obtient un frame advantage de +1. Cependant, si le coup passe en garde, Cody a un frame disadvantage de -4.
▪ Le Hammer Hook peut désormais être suivit par un cr.LK → Medium Ruffian Kick
▪ Le premier et second hit du Bad Spray sont maintenant super cancelables. Grâce à ses nouvelles propriétés, le Bad Spray peut être FADC.
▪ Bad Spray → FADC → Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
▪ La hitbox du Medium Ruffian Kick a été élargie vers l’avant.
▪ La portée du premier hit du EX Zonk Knuckle a été augmentée.
▪ Le blog précise que EX Zonk Knuckle -> FADC -> Final Destruction (Ultra 1) est un peu plus simple à réaliser.
▪ Cody peut maintenant bloquer pendant qu’il ramasse son couteau.
▪ Les frames actives du st.LP avec le couteau sont augmentées de 6.
▪ Le st.MP avec couteau touche maintenant 2 hits.
▪ Les frames actives du st.HP avec couteau sont augmentées de 3 pour un total de 6 frames actives.

Dee Jay

▪ Far stand.MP est maintenant cancelable par un coup special.
▪ La fenêtre durant laquelle le Air Slasher de Deejay pouvait être counter-hit a été réduite.
▪ Dégâts du Double Rolling Sobat augmentés : LK 80 -> 90, MK 100 -> 110, HK 120 -> 130.
▪ Deejay peut maintenant cancel le Sobat Carnival (Super) en un Sobat Festival (Ultra 1). C’est donc, selon le blog, le seul personnage avec Dan capable de cancel une Super directement en Ultra. Le combo complet fait 570 de dégâts.

Dudley

▪ Le st.HK possède un frame advantage de +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous effectuez un st.HK (counter-hit) → Light Ducking, vous serez toujours à +4.
▪ La taille de la hitbox du saut neutre LP est élargie.
▪ Le startup du saut neutre HP est maintenant de 6 frames (8 sur AE) et la hitbox a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux LP et MP sont actifs plus longtemps.
▪ La Focus Attack niveau 1 possède une frame de blockstun supplémentaire. Après une Focus Attack dans la garde et un dash avant, Dudley se retrouve donc à un frame disadvantage de -3
▪ La hurtbox du Short Swing Blow sur la partie basse du corps de Dudley a été réduite.
▪ Le EX Thunderbolt ne clignote plus en jaune avant que Dudley ne redescende du haut de l’écran.
▪ Les Thunderbolts toucheront pour plus de hit sur un adversaire en l’air.
▪ La Rose Taunt est désormais super cancelable. Il est donc possible de la FADC.
▪ L’U1 de Dudley effectuera plus de hit sur un adversaire en l’air.

Evil Ryu

▪ Vie et Stun augmentés à 900.
▪ Le far st.HK a une hitbox plus grosse.
▪ Le startup du cr.HK est maintenant de 6 frames (7 sur AE).
▪ Le Target Combo avec st.HP provoquera un knockdown et éloignera l’adversaire en counter-hit. Les dégâts de cette attaque ont également été augmentés.
▪ Le Hop Kick (overhead) peut être cancel par un Tatsu, EX y compris.
▪ Le Medium Dragon Punch obtient une frame d’invincibilité supplémentaire.
▪ La version HK de l’Axe Kick a maintenant 26 frames de startup et peut être placé en combo.
▪ Lorsque l’Axe Kick touche un adversaire pendant un juggle, cela causera un untechable knockdown.
▪ Les dégâts du Raging Demon sont augmentés de 20.
▪ Le temps de charge maximum pour l’U1 a été réduit. Exemple : Il est possible de placer une U1 chargée au maximum après une Focus Attack niveau 2. Exemple de combo : EX Hadouken -> Niveau 2 FA (l’adversaire doit tomber) -> Ultra 1 Max.

Guy

▪ La hitbox du saut neutre HP a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux MP et HP ont également reçu un agrandissement de leurs hitboxes.
▪ Le blog précise que lorsqu’ils mentionnent un agrandissement de la hitbox, c’est principalement une extension vers le bas.
▪ La distance de chope au sol de Guy a été augmentée. Le blog précise qu’elle est maintenant égale à celle de Ryu.
▪ L’Elbow Drop peut maintenant être activé via le joystick à partir de la position Bas-Arrière.
▪ Si vous choisissez de ne pas attaquer après un Izuna Flip le recovery au sol est réduit.
▪ La hitbox de l’EX Tatsu est ajustée afin de toucher en intégralité plus facilement.

Hakan

▪ Hakan est désormais huilé dès le début du match !
▪ La hitbox du saut neutre LK est agrandie.
▪ Le saut neutre LP est désormais actif pendant 8 frames (3 sur AE).
▪ Le saut neutre MP est maintenant actif pendant 4 frames (2 sur AE).
▪ Le saut diagonal LP est actif pendant 8 frames (6 sur AE).
▪ cr.HP touche maintenant 2 hits.
▪ Avant-MP a une fenêtre d’invincibilité réduite.
▪ La Guard Position permettant à Hakan de s’abaisser peut maintenant se changer en glissade lorsqu’elle est effectuée après un dash. Fonctionne pour le dash avant et arrière.
▪ Le stun du Oil Sliding → Body Press est augmenté à 150. Le stun est appliqué après le Body Press, empêchant l’adversaire d’avoir plus de temps pour sortir d’un stun après un Oil Sliding.
▪ Lorsque la version Medium et Heavy du Oil Dive whiff, Hakan passera à travers l’adversaire pour rendre la punition plus difficile. La version Light bénéficie d’un startup plus rapide tandis que les versions Medium et Heavy peuvent atteindre un adversaire plus éloigné.
▪ La Super s’active plus vite, et tout comme l’Oil Dive, les version Medium et Heavy peuvent passer sous un adversaire accroupi. Les versions LK et MK ont également un startup réduit.

Ibuki

▪ Bonsho Kick (Avant-HK) a maintenant un frame advantage de +1 lorsqu’il touche, -3 en block et +5 en counter-hit. La trajectoire du coup est également modifiée afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Le startup du Hammer Kick (Avant-MK) est réduit d’une frame et possède un startup de 25 frames.
▪ Le Tsujigoe est invincible aux chopes jusqu’à ce qu’Ibuki soit en l’air, soit de l’activation jusqu’à la 12ème frame, de plus la hurtbox du coup a été réduite afin d’éviter plus aisément les coups bas. Le super cancel est possible plus tôt qu’auparavant.
▪ Au corps à corps il est possible d’effectuer un Tsujigoe afin d’éviter une chope puis d’attaquer avec un Kasumi Suzaku (Super).
▪ La boule de feu de l’animation incomplète du Yoroi Toshi’s (Ultra 1) touchera maintenant en intégralité sur un adversaire en l’air.
▪ Si la distance est bonne, la boule de feu du Yoroi Toshi’s peut également passer en intégralité sur un adversaire qui backdash.
▪ L’U2 d’Ibuki a été modifiée afin de pouvoir juggle des adversaires en l’air. Le Dev Blog a eu des difficultés à expliquer ces modifications mais essentiellement, après une Focus Attack niveau 2 en laissant l’adversaire s’effondrer, tous les hits de l’U2 seront conservés.

Juri

▪ Dash plus rapidement pendant le Feng Shui Engine (Ultra 1), portée accrue.
▪ Le second hit du close MK a une hitbox plus large. Moins de chance de whiff après le premier hit.
▪ Hitbox de la Focus Attack revue pour toucher les personnages à petite hitbox accroupis etc.
▪ Dégâts du Fuhajin (Projectile) Kick augmentés de 50.
▪ Senpusha (Roue), la version LK a un frame advantage de +5 sur le premier hit, les version MK et HK ont un frame advantage de +5 sur le premier et second hit et la version EX est à +5 uniquement sur le second hit
▪ Le combo Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est donc désormais possible.
▪ L’EX Senpusha possède une frame d’invincibilité supplémentaire sur le premier hit pendant le Feng Shui Engine.
▪ La trajectoire du EX Shikusen (dive kick) est modifiée durant le Feng Shui Engine :
– LK + MK : inchangée
– MK+HK : même que pour le MK Shikusen
– LK+HK : même que pour le HK Shikusen
– KKK : inchangée
▪ Juri bénéficie d’un tiers de gain de super lorsqu’elle touche un adversaire pendant le Feng Shui Engine.

Makoto

▪ Vie réduite de 50 (Retour aux valeurs de SSF4).
▪ Les dégâts du Fukiage LP, MP, HP sont réduits de 10, il fait 90 de dégâts maintenant. La version EX perd 20 de dégâts (140 à 120).
▪ Distance de chope du EX Karakusa réduite.
▪ st.HK a une hitbox basse réduite.
▪ Le MK du Target Combo 1 peut être cancel tout comme la version normale.
▪ Tanden Renki (Super) dure 3 secondes supplémentaires.
▪ Le saut neutre MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
▪ Les propriétés du Hayate sont augmentées en charge.
▪ Changements de l’Hayate : Les versions LP niveau 3, niveau 4 et MP niveau 4 vont plus loin. La charge niveau 4 a un frame disadvantage de -2 en garde
▪ Tous les niveaux 5 sont armor break, vont plus loin et bénéficient de 20 dégâts de bonus (170 à 190).
▪ Il est possible de savoir lorsque vous atteignez le niveau 5 grâce à la voix de Makoto.

Oni

▪ Les points de vie passent de 950 à 1000.
▪ Le premier hit du EX Goshoryuken provoque un untechable knockdown.
▪ Dans certaines situations le EX Tatsu ne touchait pas en totalité. Ce problème a été corrigé.
▪ Le LK Demon Slash a une hitbox basse supplémentaire afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Les dégâts du Raging Demon ont été augmentés de 20 (350 à 370) que ce soit au sol ou en l’air.
▪ L’U1 a 9 frames de startup lorsqu’elle est dirigée vers le haut avec une invincibilité complète du startup à la seconde frame active.

Yang

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits à 130, la seconde attaque a un frame disadvantage de -7.
▪ Startup du st.LK augmenté de 2 frames pour un total de 5. Cependant les valeurs du startup d’origine sont conservées durant le Sei’ei Enbu.
▪ Dégâts du cr.LK réduits de 10 (30 à 20). Hurtbox verticale agrandie.
▪ Dégâts du cr.MP réduits de 10 (80 à 70) et inflige désormais 60 points de dégâts pendant le Sei’ei Enbu.
▪ La hitbox du Far st.MP a été reculée, la distance de l’attaque est donc réduite.
▪ Le saut MK cross up a été modifié afin d’être moins puissant qu’auparavant.
▪ Toutes les versions de Dive Kicks ont une hurtbox supplémentaire quand activés. 2 frames de recovery ajoutés à toutes les versions de Dive Kicks et le stun est réduit de 50 (100 à 50).
▪ Jusqu’à la 5ème frame de startup la Roll Kick HK de Yang n’a pas d’invincibilité aux projectiles. L’invincibilité totale aux projectiles sur le Roll Kick MK a été supprimée.
▪ Les hitboxes de toutes les Roll Kicks ont été réduites horizontalement et ont 4 frames de recovery supplémentaires en block.
▪ L’EX Zenpou Tenshin a moins de portée et perd son invincibilité aux chopes à partir de la 8ème frame.
▪ Le dernier hit du Mantis Slashes fait 60 de dégâts pour toutes les versions. Les EX Mantis Slashes sont maintenant un vrai blockstring en garde, c’est-à-dire qu’il n’y a plus de trou entre les Slashes.
▪ Le gain de super du Palm Strike Medium et Hard en whiff a été réduit de 20 à 10 pour toutes les versions. Toutes les versions du Palm Strike, y compris le Palm Feint a 2 frames de recovery supplémentaires.
▪ Dégâts du Palm Strike HP réduits de 10 (150 à 140), dégâts de grattage réduits de 30 et le stun de 50 (250 à 200). De plus, les Palm HP et MP ont 4 frames actives en moins.
▪ Le Sei’ei Enbu dure 1 seconde de moins et certaines attaques grattent moins la garde.
▪ Dégâts maximums de l’Ultra 1 réduits de 30 (480 à 450).
▪ Startup de l’ultra augmenté de 3 frames et les dégâts sont réduits de 30 (440 à 410). Le dernier hit de la version sans cinématique fait maintenant 90 points de dégâts.

Yun

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 3 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 4 réduits de 30/40 pour un total de 130 (160/170 sur AE). Le second hit du Target Combo a un frame disadvantage de -6 en garde (-3 sur AE).
▪ Dégâts du Target Combo 5 réduits de 20 pour un total de 90.
▪ La hurtbox du cr.LK est élargie vers le haut.
▪ Dégâts du cr.MP descendus à 50.
▪ La limite de hauteur avant de lancer un Dive Kick est augmentée.
▪ Toutes les Dive Kicks bénéficient de 2 frames supplémentaires de blockstun/hitstun sur un adversaire.
▪ Dégâts du Senpukyaku (overhead) réduits de 5 pendant le Genei-Jin.
▪ Toutes les versions du Zenpou Tenshin (chope spéciale) ont un startup ralenti à 11 frames. La version EX a un startup de 8 frames et perd son invincibilité aux chopes.
▪ Les frames actives de l’EX Lunge Punch ont été modifiées de 7/2 à 6/3 frames actives. Le coup perd son frame advantage et se retrouve à -1 en block.
▪ Le gain de super du Palm Strike est réduit de 20 en whiff.
▪ Le mouvement du Palm Feint possède désormais 25 frames tandis que le Palm Strike en possède 45.
▪ Dégâts du Palm Strike réduits de 20 (160 à 140), stun réduit de 50 (250 à 200), les dégâts en garde sont également réduits à 30, frames actives réduites de 5 (15 à 10).
▪ À présent, le Dragon LK est invincible seulement jusqu’à la première frame active.
▪ Plus de recovery sur toutes les versions du Dragon Kick, EX comprise.
▪ Dégâts du MK Nishoukyaku réduits de 20 (130 à 110).
▪ Dégâts du HP Shoulder Dash réduits de 40 (140 à 100) et la version EX a reçu une réduction de dégâts de 80+70(150) à 90+40(130). Pendant la phase invincible aux projectile du Shouder Dash, la hurtbox de Yun est plus grande contre les attaques physiques.
▪ Activité du Genei-Jin réduit d’une seconde.

SSF4 : AE Ver. 2012 : Suite des changements

Comme prévu le Blog Officiel des développeurs de SSF4 : AE a été mis à jour pour la seconde fois ce matin afin de nous fournir les informations concernant les changements de 13 nouveaux personnages, cette fois-ci il s’agit de : Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma, Gouken, Cammy, Fei Long, Sakura, Rose, Gen, Dan et T. Hawk. Vous pouvez retrouver les changements précédents dans la Partie 1 des news consacrées aux modifications apportées au cast de SSF4 : AE 2012.

Rufus

▪ Si l’U2 est utilisée en anti-air, vous effectuerez un peu plus de dégâts : 236.
▪ Le follow-up LK après un Medium Messiah Kick passe maintenant en combo. Ce n’était pas le cas sur AE.

El Fuerte

▪ Le Tortilla est de nouveau invincible.
▪ Temps de charge de la Quesadilla Bomb réduit.
▪ La version EX de la Quesadilla Bomb fait maintenant rebondir l’adversaire contre le mur en counter hit.
▪ Les adversaires ne tomberont plus pendant le RSF à cause du recul.
▪ cr.LP peut être chain cancel par d’autres jab et coups rapides.
▪ st.HP → Habanero Dash → Glissade fonctionne désormais sur l’ensemble du cast.

Abel

▪ Le cr.HP retrouve les propriétés anti-air de la version Super.
▪ Toutes les Tornado Throws font +10 de dégâts : LP : 160, MP : 180, HP/EX : 200.
▪ Il est désormais possible de FADC le deuxième hit bas du Change of Direction. Même après avoir cancel le deuxième hit du CoD, il sera toujours possible de placer Dash → cr.HP → Ultra 1. Après le FADC du second hit du CoD, Abel a un frame advantage de +9.
▪ Breathless (Ultra 2) invincible du startup jusqu’à la première frame active

Seth

▪ Dégâts du Tandem Stream réduits à 340 (380 sur AE).
▪ Les dégâts globaux sur le combo cr.HP → Ultra 1 ont été modifiés.
▪ Le saut diagonal HP obtient 4 frames actives supplémentaires. Les données du startup et du recovery restent inchangées.
▪ Saut neutre MK a maintenant une invincibilité basse.
▪ Le recul après un saut HK empêchait parfois Seth de placer un cr.light ou cr.MP, ce problème a été corrigé.

Akuma

▪ Le Demon Flip Punch n’est plus overhead, il est désormais possible de bloquer ce coup accroupi.
▪ La chope avant possède maintenant 4 frames de recovery supplémentaires après qu’un adversaire ait été projeté.
▪ Lorsqu’une Teleport est cancel par une U2, les dégâts sont augmentés à 421.

Gouken

Le blog précise que Gouken est le personnage ayant reçu le plus de changements jusqu’ici.
▪ Le Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu beaucoup de changements. Gouken peut charger le Denjin Hadouken au maximum plus rapidement en moulinant les 360 sur le joystick tout comme Ryu dans 3rd Strike. Il y a 3 vitesses et 5 paliers de dégâts selon les temps de charge ci-dessous :
Niveau 1 – 13 frames
Niveau 2 – 17 frames
Niveau 3 – 37 frames
Niveau 4 – 57 frames
Niveau 5 – 80 frames
▪ La vitesse de déplacement du Denjin Hadouken est doublée. De plus, 45 points de dégâts ont été ajoutés à tous ses niveaux de charge.
▪ Toutes les Running Palms de Gouken ont été modifiées. La taille de la hitbox sur le LP Running Palm est agrandie. La version MP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version LP de SSF4. La version HP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version MP de SSF4
▪ Les contres de Gouken possèdent une counter-box plus large, il sera donc plus aisé d’intercepter les attaques adverses. De plus, les valeurs de stun de tous les contre passent de 150 à 200.
▪ Les frames actives du cr.HP ont augmentées.
▪ Le problème empêchant close MP → cr.HP → EX Running Palm de passer en combo sur certains personnages a été corrigé.

Cammy

▪ Les propriétés du Spiral Arrow HK de la verion Super sont de retour. Sur AE, après avoir réussi un combo terminant par un Spiral Arrow HK, Cammy passait sous son adversaire pour se relever de l’autre côté, ce qui peut être particulièrement gênant si ce dernier aurait dû se retrouver dans le coin.

Fei Long

▪ Les frames de recovery du second hit du Rekka Ken (Light, Medium, Hard) en garde ont été modifiées : LP : -8, MP : -10, HP : -12.
▪ Le second hit du Rekka a moins de pushback ce qui le rend plus facile à punir une fois bloqué.
▪ Pour les versions LP et MP du Rekka, le second hit gratte deux fois moins en garde.
▪ Les dégâts du Flame Kick ont été revus à la baisse : LK : 120 -> 110, MK : 140 -> 120, HK : 160 -> 150, EX : 200 -> 190.
▪ Si vous effectuez un FADC de Flame Kick (n’importe quelle version) après le premier hit dans la garde, Fei Long se retrouve à un frame disadvantage de -1.
▪ Les dégâts du Chicken Wing HK ont été revus à la baisse : 35+35+30 pour un total de 100.
▪ Les hitboxes de toutes les versions du Chicken Wing ont été modifiées afin d’être moins disposées à toucher un adversaire en cross-up (toujours possible cependant). Le combo character specific st.MP -> EX Chicken Wing disparait également.
▪ Le hitstun du close et far st.LP a été réduit d’une frame. En hit, le frame advantage est donc de +5, il est donc devenu impossible d’effectuer certains combos par la suite.
▪ Les dégâts du cr.MP ont été réduit de 65 à 55.
▪ Les dégâts de son overhead ont été augmentés de 60 à 70.

Sakura

▪ La hitbox du EX Tatsu a été corrigée. cr.LK → cr.LP → cr.HP → EX Tatsu fonctionne maintenant à chaque fois.
▪ Les dégâts du EX Hadouken sont augmentés : Level 1 : 120, Level 2 : 130.

Rose

▪ Le gain de super après un Soul Spark repasse de 20 à 30.
▪ Les frames de startup du Soul Satellite (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 7 à 5).
▪ Soul Piede (Avant HK) retrouve ses propriétés de Vanilla.
▪ Close st.MK a maintenant un frame advantage de +4 lorsqu’il touche, il est donc plus facile d’enchainer avec un cr.LP ou cr.MP. Ce mouvement avait un frame advantage de +3 sur AE.
▪ Certains bugs provoqués par le cr.MK en counter hit ont été corrigés.

Gen

▪ Le scaling sur Crane cr.LP en counter hit était incorrect et a été corrigé.
▪ Les frames actives du Crane cr.HK ont été augmentées de 5.
▪ Le dernier hit de la version MK du Gekiro (Dragon) permet de gagner 10 points de super supplémentaires.
▪ Les derniers hits de toutes les versions du Gekiro provoquent désormais un untechable knockdown.
▪ Le EX Jyasen (Roll) a maintenant 3 versions différentes activées avec LP + MP, LP + HP ou MP + HP. La distance et les dégâts de chacune des versions varie.
▪ Le EX Jyasen est invincible aux projectiles du début à la fin.
▪ Le Jyasen normal a maintenant 4 frames de recovery supplémentaires.
▪ Les frames de startup du Mantis Shitenketsu (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 9 à 7).

Dan

▪ Le pushback de son close st.HK a été réduit.
▪ Le startup du close MP a été réduit d’une frame (de 6 à 5)
▪ Le startup du cr.HK a été réduit d’une frame (de 11 à 10)
▪ Le combo close HK → close MP → cr.MP → EX Dankukyaku est désormais possible.
▪ La hauteur maximum du Air EX Dankukyaku a été réduite.
▪ Les dégâts du Dankukyaku HK ont été augmentés à 130 au lieu de 120.
▪ La taunt aérienne et accroupie de Dan rempli désormais la jauge de Super, 70 si elle touche, 30 si bloquée.
▪ Le Super Hissho Buraiken a été modifié de façon a ce qu’il whiff moins facilement contre certains personnages. Cependant le blog précise qu’il ne fonctionnera pas s’il est activé de trop loin.

T.Hawk

▪ Pendant le cr.HK, la tête de T.Hawk est invincible de manière à ce qu’il puisse passer sous certaines attaques comme le Tiger Shot haut de Sagat.
▪ La commande du Body Press (Bas HP) est maintenant utilisable durant un saut neutre.
▪ Thrust Peak (Bas-Avant LP) a moins de frame disadvantage lorsqu’il touche.
▪ Le Medium Tomahawk Buster est maintenant airborne dès le début, il est donc invincible aux choppes.
▪ La commande du Condor Spire a été simplifiée. Cependant le blog ne précise pas la nouvelle commande.

SSF4 : AE Ver. 2012 : Les premiers changements détaillés

Capcom n’a pas attendu le début des loketests pour transmettre la liste des changements apportés aux combattants de Super Street Fighter IV pour cette version 2012 ! En effet le Blog Officiel des développeurs de SSF4 : AE a reçu une mise à jour cette nuit détaillant les modifications apportées au ré-équilibrage à venir du jeu. Ci-dessous la traduction de la liste des remaniements, toujours non-définitifs, pour cette version 2012. Elle concerne Ryu, Chun-Li, Ken, E. Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog (Boxer), Sagat, C. Viper, Vega (Claw) et M. Bison (Dictator). En ce qui concerne le reste du cast, une deuxième liste de 13 personnages sera publiée demain.

Ryu

Le plus gros changement a été apporté à son Metsu Shoryuken (Ultra 2) afin de le rendre plus facile à utiliser.
▪ Augmentation de la hitbox verticale de l’U2 afin d’avoir plus de chances d’obtenir l’animation complète lorsqu’elle est utilisée en anti-air.
▪ L’animation complète de l’U2 est maintenant possible après un Shakunetsu counter hit. Exemple: Après un cr.MK absorbé par une Focus Attack il est possible de faire Shakunetsu → FADC → U2 pour 500 de dégâts. Également possible sans FADC avec un Shakunetsu au corps à corps.
▪ Les frames où le Tatsu aérien s’arrêtait ont été réduite de 3, s’il est utilisé durant ses 3 frames la trajectoire du Tatsu change. La fenêtre pour effectuer un Air Tatsu normal est donc agrandie.
▪ Légère augmentation des dégâts du Solar Plexus : 40+60 pour un total de 100.
▪ Si Ryu touche un adversaire accroupi avec st.HK il peut désormais enchainer avec un cr.HK.

Ken

▪ Le target combo est plus facile à placer sur un adversaire accroupi. Les input peuvent également être légèrement retardés.
▪ Dégâts du EX Shoryuken augmentés : 80+30+30+50, pour un total de 190.

Chun-li

▪ Le Head Stomp de Chun-Li est plus facile à utiliser, le coup sortira en entrant la commande bas avant MK ou bas MK.
▪ Kintekishu (Arrière+MK) à un avantage de +3 frames en counter hit afin de confirmer plus aisément derrière.
▪ Réduction du stun de cr.HK à 150 (200 sur AE)
▪ Les frames de startup du Kikoken sont maintenant de 9 le rendant plus facile à utiliser en anti-air ou en combo.
▪ Le bug qui faisait tomber les adversaire lors du juggle de l’U1 devrait être supprimé.

E.Honda

▪ Retour du LP Headbutt anti-air !
▪ Le Headbutt MP est désormais l’équivalent du Headbutt LP de AE donc il possède également une invincibilité au niveau du bas du corps. En revanche le Headbutt HP perd sont invincibilité basse.

Blanka

▪ Chaque rolling possède 10 de dégâts supplémentaires. LP 110, MP 120, HP 130, EX 120.
▪ La rolling EX et HP causent désormais un hard knockdown si et seulement si elles touchent durant la deuxième frame d’attaque (même frame qui permet le FADC). Donc uniquement au corps à corps ou durant un combo.
▪ Le Rock Crusher chargé donne à Blanka un avantage de 5 frames. Exemple: Rock Crusher → cr. MK → HP Rolling en combo.

Zangief

▪ LP SPD 150 stun (100 sur AE)
▪ EX « Main Verte », dégâts augmentés : 90+50 pour un total de 140. Stun 100+50 (50+50 sur AE) pour un total de 150.
▪ Hitbox de cr.lp ajustée pour les adversaires sur lesquels le coup ne touchait pas en contre d’un saut en avant.
▪ Hurtbox de cr.lk réduite en hauteur permettant au coup de passer sous certaines attaques.

Guile

▪ Les frames durant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un sonic boom ont disparues.
▪ Réduction des frames de startup de sa choppe en l’air qui passent désormais à 3 (4 sur AE).
▪ Augmentation des dégâts du Spinning Back Fist à 100.
▪ Invincible aux choppes pendant l’upside down kick à partir de la 7ème frame jusqu’à la dernière frame active.

Dhalsim

▪ Augmentation des dégâts du Yoga Inferno (Super) : 75 x 2, 60 x 3 pour un total de 330 (300 sur AE).
▪ EX Yoga Blast modifié à 90+50 de dégâts. Le premier hit obtient +20 dégâts et le second -20 dégâts, si le premier hit touche les dégâts sont donc augmentés par rapport à AE.
▪ st.lp a désormais 4 frames active (1 sur AE).
▪ Hurtbox du Yoga Blast réduite.
▪ Le Yoga Blast peut être suivit par d’autres coups en combo.

M.Bison

▪ Stun du Scissor Kick augmenté à une valeur de 100+50 pour les versions LK et MK (HK reste inchangé).
▪ Le premier hit possède une frame de hitstun supplémentaire, un FADC après le premier hit donne donc un avantage de +5 frames au mieux.

Balrog

▪ Retour des dégâts du Headbutt de Super avec pour les versions MP : 120, HP : 140 et EX : 150.
▪ Augmentation des dégâts de l’U2 à 399 (300 sur AE).
▪ Propriétés du Dash Overhead modifiés afin de pouvoir combo avec un cr.mk sur tous les personnages.
▪ Hurtbox du close st.HP étendue vers le bas afin de toucher les personnages accroupi qu’il ne pouvait pas atteindre.

Sagat

▪ Dégâts de l’Angry Scar Tiger Uppercut augmentés : +10 dégâts aux versions LP, MP et EX.

Vega

Nous pensions que les joueurs de Claw ne désiraient que de légères améliorations, nous avons donc seulement changé quelques petites choses.
▪ Dégâts du cr.HK augmenté à 110, comme sur Super.
▪ +1 frame de hitstun sur un adversaire après un Cosmic Heel le rendant à -3 frames de désavantage dans le pire des cas.
▪ Sky High Claw entraine désormais un knockdown lorsque l’adversaire est touché au sol.
▪ La hitbox de l’U1 est considérablement augmentée lorsqu’elle touche en phase ascendante. Lorsqu’elle touche avec le genoux, la hitbox a été largement augmentée afin d’empêcher l’adversaire de retomber.
▪ Le startup de l’U2 est maintenant de 8 frames (9 sur AE).

C.Viper

▪ Dégâts du MP Thunder Knuckle réduits de 10, 110 de dégâts au total.
▪ Startup du EX Thunder Knuckle réduit à 25 frames mais avec un recovery augmenté de +2 frames.
▪ Dégâts de l’EX Seismo réduits de 20, 100 de dégâts au total.
▪ Dégâts de l’U1 réduits à 441 (480 sur AE).
▪ Hitbox de l’U1 augmentée afin de faciliter le combo après un Burning Kick ou HP Thunder Knuckle.
▪ Dégâts de l’U2 augmentés à 410 (380 sur AE).

GodsGarden 4, tout ce qu’il faut savoir !

Le GodsGarden est de retour pour sa 4ème édition, Soushihan KSK et Inaba ont encore une fois réuni la crème des joueurs japonais de Street Fighter IV à Tokyo pour un événement d’une rare qualité. Même si c’est un tournoi japonais, le GodsGarden s’approche plus de l’EVO et des tournois américains en général en ce qui concerne son règlement. En effet le tournoi se déroule entièrement sur console dans un format à double élimination. Cependant chaque joueur doit soumettre un personnage avant le début du tournoi sans être autorisé à counter pick, comme d’habitude le côté très « privé » du tournoi le rend également unique en son genre dans la mesure où les phases finales du GodsGarden sont un bracket de 16 joueurs dont les deux tiers, soit 12, auront été invités tandis que les 4 joueurs restants seront déterminés par un tournoi préliminaire de 64 joueurs.

Le tournoi aura lieu le 20 aout 2011. Ci-dessous, la liste des joueurs invités et les détails des 8 poules du tournoi préliminaire. On notera que 10 des joueurs invités ont été déterminés par un vote des fans tandis que les 2 places restantes ont été attribuées via des événements spéciaux:

Participants

Joueurs invités (En ordre selon le nombre de votes) : MCZ|Daigo Umehara (Yun), Fuudo (Fei Long), Nemo (Yang), MCZ|Tokido (Akuma), YHC-Mochi (Dhalsim), HORI|Sako (Yang), Kazunoko (Yun), Haitani (Makoto), eLive|RF (Sagat), Uryo (Sakura), EG|Momochi (Yun) (Qualifié en tant que vainqueur du Niconico Stream Battle x Nagoya Street Battle) et KOK (Fei Long) (participe en tant que vainqueur des phases de qualifications GODSGARDEN #4 a-cho).

En ce qui concerne les poules du tournoi préliminaire, voici la liste des joueurs enregistrés, parmi les joueurs étrangers on note la présence du coréen Poongko ainsi que de Xian et Tetra en provenance de Singapour :

Groupe A
Poongko (Seth)
Eita (Akuma)
Shungoku Neurosis (M.Bison)
Joe (C.Viper)
Ueto Aya (Chun-Li)
Abelity (Abel)
Ishii Pro (Hakan)
Aldogoliath (Fei Long)

Groupe B
Mago (Fei Long)
Nekosuke (Yun)
Kyoku (Yang)
Kiryu Tsukimiya (Guy)
1P (Ken)
BIGDANMUL (Makoto)
yuuuuusuke (Ibuki)
STRIPFIGHTERIV (Dan)
nole (Ryu)

Groupe C
Ikoma Devil (M.Bison)
ACQUA (Yang)
Binbinman (Yun)
Tetra (Yang)
Hanamaruki (Sagat)
hydebuffy (Adon)
Hisaya (Yang)
Nagai minoru (Guile)
Kindevu (Evil Ryu)

Groupe D
Banbaban (Yun)
Bonchan (Sagat)
NISHIKIN (Blanka)
Charisma (Adon)
aruchan (Ryu)
Akuesu (Guy)
Okkun (Ibuki)
haibu (Makoto)
Moni (Sakura)

Groupe E
Shiro (Makoto)
Mahou Shoujo Zangitan (Zangief)
inco (Chobixinco) (Rufus)
Yossan (Juri)
Iori (El Fuerte)
Tarzan Yagi (Zangief)
Goccha (Ibuki)
ukms (Zangief)
MaSaN (Ken)
Hamu (Guy)

Groupe F
Xian (Yun)
Itabashi Zangief (Zangief)
Reiketsu Hidou (Balrog)
Togawa (Ryu)
Matsuri (C.Viper)
papaya (Akuma)
Erunia (Sakura)
Ginga (Ibuki)
Purikuma (Hakan)
Anchovy (Chun-Li)

Groupe G
Nekojita (Abel)
Tonpy (C.Viper)
Kim1234 (M.Bison)
Nyanshi (Sagat)
Kiyomatsu (Guy)
Karasu. (Adon)
Initial Kyouso (Rose)
Eni (Guy)
Kyan (Yang)
Dragon Smasher (Ken)

Groupe H
Haneyama (Yang)
Final Atomic X (FAX) (Makoto)
Choco (Blanka)
Gasshuku (C.Viper)
DB Coopa (Yun)
Gowasu (E.Honda)
EMu (Sagat)
Gorg (Makoto)
Ranix (Adon)
Charidoro (Sagat)

Vous l’avez constaté au nombre de joueurs en gras, ce tournoi ne regroupe QUE des tueurs, tout le monde peut accéder aux phases finales du GodsGarden et la seule chose que l’on peut dire prudemment pour le moment c’est qu’on aura le droit à des matchs de grande qualité !

Règlement

Poules du tournoi préliminaire
8 poules de 10 joueurs maximum
Format all-play-all
Un seul match
Les 2 premiers joueurs de chaque poule avancent
Si 3 ou plus de joueurs ont le même nombre de victoires:
-1. Le premier joueur à beat by 2 avance
-2. Le premier joueur ayant enchainé 2 défaites d’affilée est éliminé

Phases finales du tournoi préliminaire

16 joueurs
Un tirage au sort déterminera les rencontres
Chaque joueur à le droit d’éviter un seul match-up
Format à élimination directe
Les rencontres se jouent en Bo3
Les 4 premiers joueurs participent aux phases finales du GodsGarden

Phases finales du GodsGarden

16 joueurs (12 invités, 4 venant du tournoi préliminaire)
Un tirage au sort déterminera les rencontres
Chaque joueur à le droit d’éviter un seul match-up
Format à double élimination
Les rencontres se jouent en Bo3
La Grande Finale est une rencontre qui se jouera en Bo5 matchs

De plus, les 3 premières places auront le droit à de jolies récompenses:

Le vainqueur du GodsGarden 4 empochera 240000¥ (~$3100) et un Stick Madcatz TE, le second recevra également un stick Madcatz TE ainsi que 100000¥ (~$1300), enfin la troisième place se verra attribuée la somme de 50000¥ (~$650).

Planning et Stream

Le tournoi débutera à 10h (heure française) et se déroulera pendant environ 11h en comptant les quelques pauses. L’événement sera retransmis comme d’habitude sur la chaîne Ustream du GodsGarden.

10h: Ouverture des portes, arrivée des joueurs du tournoi préliminaire
11h50: Fin de l’enregistrement des joueurs
12h: Cérémonie d’ouverture, annonce du règlement
12h10: Début du tournoi préliminaire
15h30: Fin du tournoi préliminaire
15h45: Finales du tournoi préliminaire
16h30: Fin des phases finales, pause de 10 minutes
16h40: Annonce de Madcatz
17h: Cérémonie d’ouverture des phases finales du GodsGarden #4, annonce du règlement
17h20: Début du GodsGarden #4
22h30: Fin du GodsGarden #4
22h30: Money Matchs, Défis etc.
23h: Fermeture des portes


Live video by Ustream

SSF4 AE 2012 : Le calendrier des location tests

Capcom a publié sur son site officiel les dates et emplacements des location tests pour la version 2012 de Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Comme on pouvait s’y attendre tous les tests auront lieu uniquement dans quelques salles d’arcade du Japon où les joueurs pourront donner leur avis sur les changements aux membres du staff.

• Location Test n°1 : 26-27 août 2011, Hi-Tech Land Sega (Osaka)
• Location Test n°2 : 28 août 2011, Big Box Takadanobaba (Tokyo)
• Location Test n°3 : 2-4 septembre 2011, Plaza Capcom Yutenji (Tokyo)

Si vous ne vivez pas au Japon ou n’êtes pas capables de vous y rendre, vous ne pourrez évidemment pas participer aux changements. En revanche, si tout se déroule comme les précédents location tests de Street Fighter 4, une liste non exhaustive des changements voire quelques vidéos de qualité médiocre devraient arriver sur le web dans la foulée. Le débat sur l’équilibrage de Super Street Fighter 4 sera donc relancé fin août, encore une fois.

Via Andriasang

Evo 2011 : Seth Killian sur les jeux de combat Capcom à venir

L’EVO était l’occasion de s’entretenir avec plusieurs acteurs importants du jeu de combat. Seth Killian était comme vous le savez présent et le Playstation Blog en a profité pour réaliser une interview qui certes ne dévoile pas énormément de nouveaux détails, mais qui a le mérite de couvrir l’ensemble des jeux de baston Capcom à venir, c’est-à-dire Street Fighter x Tekken, Ultimate Marvel vs Capcom 3 et Street Fighter III: 3rd Strike OE.

Street Fighter III: 3rd Strike est célèbre pour son détachement par rapport à Street Fighter II, ce qui a suscité la controverse sur le jeu. Comment se porte-t-il aujourd’hui ?

Pour moi, l’essentiel de tous bons jeu de combat est d’apprendre comment entrer dans la tête de son adversaire. Si vous êtes capable de faire cela, Street Fighter III: 3rd Strike est le meilleur moyen de le montrer. Vous pouvez dévier tous les coups de votre adversaire grâce au système de Parry. Ce système est au centre de SFIII, si vous l’utilisez correctement vous pouvez sortir de n’importe quelle situation. C’est la raison pour laquelle le jeu détient un héritage durable.

Pour ce qui est de sa réputation, il ne fait aucun doute que SFIII est un jeu incroyable. Il a son lot énorme de tournois, particulièrement au Japon. C’est l’un de ces jeux où le degré d’exécution est un peu plus exigeant. Il a repris tous ce que nous connaissions déjà de Street Fighter et s’est construit par dessus. Particulièrement pour le Parry, qui est un peu plus difficile à apprendre, il faut déjà être familier avec le type d’attaque que l’on va recevoir, savoir quand elle touchera et le nombre de fois qu’elle touchera. Avec Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition nous avons ajouté un nouveau mode de jeu qui permettra aux gens de comprendre le Parry, de s’y entrainer et d’être à l’aise avec cet outil.

En dehors du mode d’entrainement, qu’est-ce que Capcom a apporté à Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition ?

Nous avions à cœur de préserver l’intégrité du jeu, on a donc repris le code de la version arcade en retirant quelques bugs qui faisaient planter le jeu. Autrement, la base du gameplay reste inchangée. Mais nous avons ajouté quelques extras au mode solo et online, notamment la possibilité de débloquer des objets via les défis du jeu. Cela apporte ce côté « carotte au bout du bâton » de Call of Duty, incitateur mais purement facultatif.

Le mode online est un élément clé. Nous avons ajouté un nouveau netcode développé par l’organisateur de l’EVO : GGPO. C’est très populaire chez les joueurs parce qu’il fournit une excellente expérience online; GGPO a été conçu à la main pour la baston 2D. Il a un moyen très astucieux de contourner l’input lag. Sans aller plus vite que la lumière ou quoi que ce soit, mais il utilise un système d’image fixe. C’est-à-dire qu’il va supprimer des frames d’animation pour contourner la latence, ce qui permet de finir une attaque online comme si vous étiez en mode local. Je n’ai jamais vu un intergiciel recevoir autant d’applaudissements à un panel, ça vous montre à quel point il est pris sérieusement parmi les fans de jeux de combat.

Nous avons aussi un mode tournoi et spectateur, ainsi que le YouTube upload qui permet de partager vos matchs préférés que vous soyez sur votre PS3 ou non.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 arrive cet automne. Hormis les nouveaux personnages, quels seront les nouveaux ajouts ?

On repart du début en ce qui concerne le netcode, en ajoutant un mode spectateur. Une demande souvent revenue de la part des joueurs américains et japonais. C’est particulièrement difficile pour un jeu avec autant de hype que Marvel vs Capcom 3, mais l’équipe a réussi à s’en sortir.

Il y aura également quelques surprises supplémentaires concernant le mode solo, de nouveaux éléments graphiques, et bien sûr un ré-équilibrage des personnages déjà existants. Il y a des changements de certains coups, de toutes nouvelles attaques, et modifications de quelques animations. C’est un pack complet qui arrivera à un prix moins élevé. Si vous avez raté Marvel vs Capcom 3 c’est le moment parfait pour vous y mettre.

Street Fighter x Tekken semble être l’un des jeux de combat les plus inédits de Capcom récemment. A quel point avez vous conservé le gameplay de Tekken ?

Le jeu prend place dans l’univers de Street Fighter, sur un plan 2D mais en même temps, nous avons tenté de préserver certains éléments de Tekken. Pour moi, l’essence de Tekken est d’aller chercher le corps à corps avec votre adversaire et de le forcer à deviner vos mix-ups d’attaque hauts et bas. Non seulement les personnages de Tekken sont capables d’exécuter leurs coups fétiches, ils pourront le faire dans le même style que dans Tekken. Ils ont la capacité de réaliser ce genre de mix-ups de manière plus fluide. Les personnages de Street Fighter sont plus efficaces au combat à distance grâce à leurs projectiles. L’autre point positif est que la plupart des combos classiques des personnages de Tekken fonctionneront.

Comment les personnages de Tekken peuvent aller au-delà des projectiles ? Cela semble être un gros désavantage.

Je pense que de plusieurs façons, il y a moins de différences entre les personnages Tekken et Street Fighter que ce que les gens pensent. Dans Tekken, vous avez le pas de côté, se déplacer dans la 3ème dimension pour éviter une attaque. Dans Street Fighter vous avez un concept similaire. Cammy par exemple, peut utiliser son Quick Spin Knuckle afin de contourner les projectiles si le timing est bon. D’une perspective de game design, c’est assez similaire, elle se déplace brièvement dans la 3ème dimension pour éviter le projectile. Les personnages de Tekken ont des coups qui fonctionnent beaucoup de cette façon, où ils tournent, dash, glisse autour d’un projectile. Donc les personnages de Tekken sont très compétents pour passer à travers ces derniers.

Expliquez-nous le nouveau « Tag Assault » qui permet d’appeler ses deux personnages pour assaillir l’adversaire de coups.

Le tag est la clef de voûte de Street Fighter x Tekken, un hommage à Tekken Tag Tournament, vous pouvez donc tag in normalement ou annuler un coup spécial avec un tag. Avec la technique du Tag Assault, il est possible de faire venir vos deux équipiers en même temps et les contrôler simultanément. Ce qui permet de faire toutes sortes de coups bas, comme prendre votre adversaire en sandwich pour jouer au ping-pong avec lui. C’est en réalité très puissant en ce moment, ce le sera probablement moins à l’avenir.

Poison et Yoshimitsu dans Street Fighter x Tekken

Décidément Capcom est en ébullition pour cette SDCC, après Marvel vs. Capcom 3 c’est au tour de Street Fighter x Tekken de faire irruption sur le salon avec un nouveau trailer officiel mettant en scène deux nouveaux personnages ; Poison, qui fait sa première apparition dans un Street Fighter en tant que perso jouable et Yoshimitsu qu’on ne présente plus, je vous laisse savourer.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3 se dévoile

Quelques mois seulement après la sortie de Marvel vs. Capcom 3, les rumeurs d’une nouvelle version se faisaient entendre. Aujourd’hui, après un communiqué de presse posté sur Capcom-Unity les on-dit semblent se confirmer avec de nouvelles informations, des images et une vidéo de gameplay en prime ! Allez zou, place aux caractéristiques :

• 12 personnages supplémentaires viennent se joindre au cast, on connait déjà l’existence de 4 d’entre eux; Strider et Firebrand pour Capcom ainsi que Ghost Rider et Hawkeye du côté de Marvel, le jeu contient désormais 48 personnages sur le disque et 50 avec les DLC.
• Un équilibrage revu qui devrait permettre aux nouveaux joueurs et aux plus compétitifs de s’y retrouver.
• Des modes de jeu améliorés, à la demande des fans, un mode spectateur a été ajouté, le mode online en lui-même sera grandement amélioré. D’autres modes de jeu sont à venir.
• Le jeu prévu pour Novembre 2011 sur PS3 et Xbox360 devrait couter environ $39.99.

On devrait avoir plus d’informations dans les heures à venir, en attendant voici le trailer officiel, les nouveaux personnages en action ainsi que leurs artworks: