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SSF4 : AE Ver. 2012 : troisième partie des modifications

Le troisième et dernier article détaillant les changements apportés aux personnages de SSF4 : AE pour la version 2012 a été publié ce matin sur le Blog officiel des développeurs. Ce nouvel article détaille les modifications implémentées dans les loketests à venir et ne sont donc en aucun cas définitifs, les personnages suivants sont concernés : Adon, Cody, Dee Jay, Dudley, Evil Ryu, Guy, Hakan, Ibuki, Juri, Makoto, Oni, Yang et Yun. Si vous désirez consulter les changements pour les 26 autres personnages, les Partie 1 et Partie 2 des changements apportés au cast de SSF4 : AE 2012 à ce jour sont disponibles.

Adon

▪ Le close st.MP a maintenant un frame disadvantage de -4 (-6 sur AE).
▪ Le close st.MK possède un frame advantage de +2 en hit (+4 sur AE) et +3 en block (-1 sur AE).
▪ La taille de la hitbox de la Focus Attack a été élargie afin de ne plus whiffer sur certains adversaires accroupis.
▪ Toutes les versions du Rising Jaguar voient leurs hitboxes horizontales agrandies sur les premiers hits. Cela empêchera certains cross-unders d’arriver après un FADC de Rising Jaguar.
▪ La fenêtre durant laquelle le Rising Jaguar peut être FADC a été augmentée.
▪ La hitbox de l’U1 a été modifiée afin de ne plus whiffer sur certains adversaires debout au corps à corps.

Cody

▪ Vitesse de déplacement augmentée en allant vers l’avant ou l’arrière.
▪ Hammer Hook (overhead) a été fortement révisé en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody possède un frame advantage de +3. S’il touche un adversaire accroupi avec, il obtient un frame advantage de +1. Cependant, si le coup passe en garde, Cody a un frame disadvantage de -4.
▪ Le Hammer Hook peut désormais être suivit par un cr.LK → Medium Ruffian Kick
▪ Le premier et second hit du Bad Spray sont maintenant super cancelables. Grâce à ses nouvelles propriétés, le Bad Spray peut être FADC.
▪ Bad Spray → FADC → Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
▪ La hitbox du Medium Ruffian Kick a été élargie vers l’avant.
▪ La portée du premier hit du EX Zonk Knuckle a été augmentée.
▪ Le blog précise que EX Zonk Knuckle -> FADC -> Final Destruction (Ultra 1) est un peu plus simple à réaliser.
▪ Cody peut maintenant bloquer pendant qu’il ramasse son couteau.
▪ Les frames actives du st.LP avec le couteau sont augmentées de 6.
▪ Le st.MP avec couteau touche maintenant 2 hits.
▪ Les frames actives du st.HP avec couteau sont augmentées de 3 pour un total de 6 frames actives.

Dee Jay

▪ Far stand.MP est maintenant cancelable par un coup special.
▪ La fenêtre durant laquelle le Air Slasher de Deejay pouvait être counter-hit a été réduite.
▪ Dégâts du Double Rolling Sobat augmentés : LK 80 -> 90, MK 100 -> 110, HK 120 -> 130.
▪ Deejay peut maintenant cancel le Sobat Carnival (Super) en un Sobat Festival (Ultra 1). C’est donc, selon le blog, le seul personnage avec Dan capable de cancel une Super directement en Ultra. Le combo complet fait 570 de dégâts.

Dudley

▪ Le st.HK possède un frame advantage de +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous effectuez un st.HK (counter-hit) → Light Ducking, vous serez toujours à +4.
▪ La taille de la hitbox du saut neutre LP est élargie.
▪ Le startup du saut neutre HP est maintenant de 6 frames (8 sur AE) et la hitbox a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux LP et MP sont actifs plus longtemps.
▪ La Focus Attack niveau 1 possède une frame de blockstun supplémentaire. Après une Focus Attack dans la garde et un dash avant, Dudley se retrouve donc à un frame disadvantage de -3
▪ La hurtbox du Short Swing Blow sur la partie basse du corps de Dudley a été réduite.
▪ Le EX Thunderbolt ne clignote plus en jaune avant que Dudley ne redescende du haut de l’écran.
▪ Les Thunderbolts toucheront pour plus de hit sur un adversaire en l’air.
▪ La Rose Taunt est désormais super cancelable. Il est donc possible de la FADC.
▪ L’U1 de Dudley effectuera plus de hit sur un adversaire en l’air.

Evil Ryu

▪ Vie et Stun augmentés à 900.
▪ Le far st.HK a une hitbox plus grosse.
▪ Le startup du cr.HK est maintenant de 6 frames (7 sur AE).
▪ Le Target Combo avec st.HP provoquera un knockdown et éloignera l’adversaire en counter-hit. Les dégâts de cette attaque ont également été augmentés.
▪ Le Hop Kick (overhead) peut être cancel par un Tatsu, EX y compris.
▪ Le Medium Dragon Punch obtient une frame d’invincibilité supplémentaire.
▪ La version HK de l’Axe Kick a maintenant 26 frames de startup et peut être placé en combo.
▪ Lorsque l’Axe Kick touche un adversaire pendant un juggle, cela causera un untechable knockdown.
▪ Les dégâts du Raging Demon sont augmentés de 20.
▪ Le temps de charge maximum pour l’U1 a été réduit. Exemple : Il est possible de placer une U1 chargée au maximum après une Focus Attack niveau 2. Exemple de combo : EX Hadouken -> Niveau 2 FA (l’adversaire doit tomber) -> Ultra 1 Max.

Guy

▪ La hitbox du saut neutre HP a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux MP et HP ont également reçu un agrandissement de leurs hitboxes.
▪ Le blog précise que lorsqu’ils mentionnent un agrandissement de la hitbox, c’est principalement une extension vers le bas.
▪ La distance de chope au sol de Guy a été augmentée. Le blog précise qu’elle est maintenant égale à celle de Ryu.
▪ L’Elbow Drop peut maintenant être activé via le joystick à partir de la position Bas-Arrière.
▪ Si vous choisissez de ne pas attaquer après un Izuna Flip le recovery au sol est réduit.
▪ La hitbox de l’EX Tatsu est ajustée afin de toucher en intégralité plus facilement.

Hakan

▪ Hakan est désormais huilé dès le début du match !
▪ La hitbox du saut neutre LK est agrandie.
▪ Le saut neutre LP est désormais actif pendant 8 frames (3 sur AE).
▪ Le saut neutre MP est maintenant actif pendant 4 frames (2 sur AE).
▪ Le saut diagonal LP est actif pendant 8 frames (6 sur AE).
▪ cr.HP touche maintenant 2 hits.
▪ Avant-MP a une fenêtre d’invincibilité réduite.
▪ La Guard Position permettant à Hakan de s’abaisser peut maintenant se changer en glissade lorsqu’elle est effectuée après un dash. Fonctionne pour le dash avant et arrière.
▪ Le stun du Oil Sliding → Body Press est augmenté à 150. Le stun est appliqué après le Body Press, empêchant l’adversaire d’avoir plus de temps pour sortir d’un stun après un Oil Sliding.
▪ Lorsque la version Medium et Heavy du Oil Dive whiff, Hakan passera à travers l’adversaire pour rendre la punition plus difficile. La version Light bénéficie d’un startup plus rapide tandis que les versions Medium et Heavy peuvent atteindre un adversaire plus éloigné.
▪ La Super s’active plus vite, et tout comme l’Oil Dive, les version Medium et Heavy peuvent passer sous un adversaire accroupi. Les versions LK et MK ont également un startup réduit.

Ibuki

▪ Bonsho Kick (Avant-HK) a maintenant un frame advantage de +1 lorsqu’il touche, -3 en block et +5 en counter-hit. La trajectoire du coup est également modifiée afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Le startup du Hammer Kick (Avant-MK) est réduit d’une frame et possède un startup de 25 frames.
▪ Le Tsujigoe est invincible aux chopes jusqu’à ce qu’Ibuki soit en l’air, soit de l’activation jusqu’à la 12ème frame, de plus la hurtbox du coup a été réduite afin d’éviter plus aisément les coups bas. Le super cancel est possible plus tôt qu’auparavant.
▪ Au corps à corps il est possible d’effectuer un Tsujigoe afin d’éviter une chope puis d’attaquer avec un Kasumi Suzaku (Super).
▪ La boule de feu de l’animation incomplète du Yoroi Toshi’s (Ultra 1) touchera maintenant en intégralité sur un adversaire en l’air.
▪ Si la distance est bonne, la boule de feu du Yoroi Toshi’s peut également passer en intégralité sur un adversaire qui backdash.
▪ L’U2 d’Ibuki a été modifiée afin de pouvoir juggle des adversaires en l’air. Le Dev Blog a eu des difficultés à expliquer ces modifications mais essentiellement, après une Focus Attack niveau 2 en laissant l’adversaire s’effondrer, tous les hits de l’U2 seront conservés.

Juri

▪ Dash plus rapidement pendant le Feng Shui Engine (Ultra 1), portée accrue.
▪ Le second hit du close MK a une hitbox plus large. Moins de chance de whiff après le premier hit.
▪ Hitbox de la Focus Attack revue pour toucher les personnages à petite hitbox accroupis etc.
▪ Dégâts du Fuhajin (Projectile) Kick augmentés de 50.
▪ Senpusha (Roue), la version LK a un frame advantage de +5 sur le premier hit, les version MK et HK ont un frame advantage de +5 sur le premier et second hit et la version EX est à +5 uniquement sur le second hit
▪ Le combo Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est donc désormais possible.
▪ L’EX Senpusha possède une frame d’invincibilité supplémentaire sur le premier hit pendant le Feng Shui Engine.
▪ La trajectoire du EX Shikusen (dive kick) est modifiée durant le Feng Shui Engine :
– LK + MK : inchangée
– MK+HK : même que pour le MK Shikusen
– LK+HK : même que pour le HK Shikusen
– KKK : inchangée
▪ Juri bénéficie d’un tiers de gain de super lorsqu’elle touche un adversaire pendant le Feng Shui Engine.

Makoto

▪ Vie réduite de 50 (Retour aux valeurs de SSF4).
▪ Les dégâts du Fukiage LP, MP, HP sont réduits de 10, il fait 90 de dégâts maintenant. La version EX perd 20 de dégâts (140 à 120).
▪ Distance de chope du EX Karakusa réduite.
▪ st.HK a une hitbox basse réduite.
▪ Le MK du Target Combo 1 peut être cancel tout comme la version normale.
▪ Tanden Renki (Super) dure 3 secondes supplémentaires.
▪ Le saut neutre MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
▪ Les propriétés du Hayate sont augmentées en charge.
▪ Changements de l’Hayate : Les versions LP niveau 3, niveau 4 et MP niveau 4 vont plus loin. La charge niveau 4 a un frame disadvantage de -2 en garde
▪ Tous les niveaux 5 sont armor break, vont plus loin et bénéficient de 20 dégâts de bonus (170 à 190).
▪ Il est possible de savoir lorsque vous atteignez le niveau 5 grâce à la voix de Makoto.

Oni

▪ Les points de vie passent de 950 à 1000.
▪ Le premier hit du EX Goshoryuken provoque un untechable knockdown.
▪ Dans certaines situations le EX Tatsu ne touchait pas en totalité. Ce problème a été corrigé.
▪ Le LK Demon Slash a une hitbox basse supplémentaire afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Les dégâts du Raging Demon ont été augmentés de 20 (350 à 370) que ce soit au sol ou en l’air.
▪ L’U1 a 9 frames de startup lorsqu’elle est dirigée vers le haut avec une invincibilité complète du startup à la seconde frame active.

Yang

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits à 130, la seconde attaque a un frame disadvantage de -7.
▪ Startup du st.LK augmenté de 2 frames pour un total de 5. Cependant les valeurs du startup d’origine sont conservées durant le Sei’ei Enbu.
▪ Dégâts du cr.LK réduits de 10 (30 à 20). Hurtbox verticale agrandie.
▪ Dégâts du cr.MP réduits de 10 (80 à 70) et inflige désormais 60 points de dégâts pendant le Sei’ei Enbu.
▪ La hitbox du Far st.MP a été reculée, la distance de l’attaque est donc réduite.
▪ Le saut MK cross up a été modifié afin d’être moins puissant qu’auparavant.
▪ Toutes les versions de Dive Kicks ont une hurtbox supplémentaire quand activés. 2 frames de recovery ajoutés à toutes les versions de Dive Kicks et le stun est réduit de 50 (100 à 50).
▪ Jusqu’à la 5ème frame de startup la Roll Kick HK de Yang n’a pas d’invincibilité aux projectiles. L’invincibilité totale aux projectiles sur le Roll Kick MK a été supprimée.
▪ Les hitboxes de toutes les Roll Kicks ont été réduites horizontalement et ont 4 frames de recovery supplémentaires en block.
▪ L’EX Zenpou Tenshin a moins de portée et perd son invincibilité aux chopes à partir de la 8ème frame.
▪ Le dernier hit du Mantis Slashes fait 60 de dégâts pour toutes les versions. Les EX Mantis Slashes sont maintenant un vrai blockstring en garde, c’est-à-dire qu’il n’y a plus de trou entre les Slashes.
▪ Le gain de super du Palm Strike Medium et Hard en whiff a été réduit de 20 à 10 pour toutes les versions. Toutes les versions du Palm Strike, y compris le Palm Feint a 2 frames de recovery supplémentaires.
▪ Dégâts du Palm Strike HP réduits de 10 (150 à 140), dégâts de grattage réduits de 30 et le stun de 50 (250 à 200). De plus, les Palm HP et MP ont 4 frames actives en moins.
▪ Le Sei’ei Enbu dure 1 seconde de moins et certaines attaques grattent moins la garde.
▪ Dégâts maximums de l’Ultra 1 réduits de 30 (480 à 450).
▪ Startup de l’ultra augmenté de 3 frames et les dégâts sont réduits de 30 (440 à 410). Le dernier hit de la version sans cinématique fait maintenant 90 points de dégâts.

Yun

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 3 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 4 réduits de 30/40 pour un total de 130 (160/170 sur AE). Le second hit du Target Combo a un frame disadvantage de -6 en garde (-3 sur AE).
▪ Dégâts du Target Combo 5 réduits de 20 pour un total de 90.
▪ La hurtbox du cr.LK est élargie vers le haut.
▪ Dégâts du cr.MP descendus à 50.
▪ La limite de hauteur avant de lancer un Dive Kick est augmentée.
▪ Toutes les Dive Kicks bénéficient de 2 frames supplémentaires de blockstun/hitstun sur un adversaire.
▪ Dégâts du Senpukyaku (overhead) réduits de 5 pendant le Genei-Jin.
▪ Toutes les versions du Zenpou Tenshin (chope spéciale) ont un startup ralenti à 11 frames. La version EX a un startup de 8 frames et perd son invincibilité aux chopes.
▪ Les frames actives de l’EX Lunge Punch ont été modifiées de 7/2 à 6/3 frames actives. Le coup perd son frame advantage et se retrouve à -1 en block.
▪ Le gain de super du Palm Strike est réduit de 20 en whiff.
▪ Le mouvement du Palm Feint possède désormais 25 frames tandis que le Palm Strike en possède 45.
▪ Dégâts du Palm Strike réduits de 20 (160 à 140), stun réduit de 50 (250 à 200), les dégâts en garde sont également réduits à 30, frames actives réduites de 5 (15 à 10).
▪ À présent, le Dragon LK est invincible seulement jusqu’à la première frame active.
▪ Plus de recovery sur toutes les versions du Dragon Kick, EX comprise.
▪ Dégâts du MK Nishoukyaku réduits de 20 (130 à 110).
▪ Dégâts du HP Shoulder Dash réduits de 40 (140 à 100) et la version EX a reçu une réduction de dégâts de 80+70(150) à 90+40(130). Pendant la phase invincible aux projectile du Shouder Dash, la hurtbox de Yun est plus grande contre les attaques physiques.
▪ Activité du Genei-Jin réduit d’une seconde.

Publié par

SAM Touchdown

Rédacteur de l'extrême en tricycle.

39 réflexions au sujet de « SSF4 : AE Ver. 2012 : troisième partie des modifications »

  1. Ils/vous ont/avez oublié le combo super to ultra de makoto aussi.

    Sinon faut voir pour hakan et le temps que son huile dure mais le concept est interessant. Pour juri le ex est cancellable aussi? Si oui ça risque carrement de ressembler au combo ex messiah cancel ultra

  2. Baddazz / 25/08/2011

    C’est bien, maintenant les Twins vont passer du haut, au bas de la tiers list. De très bons rééquilibrages Crapcom 😉

    Si ça permet de voir d’autres persos que le trio de chinois dans les phases finales de l’evo et du godsgarden tant mieux, qu’il les nerf encore marre de voir jouer tous les top players yun et yang parcequ’ils sont tous pétés

  3. Merci Capcom d’avoir détruit Yang !
    Pfff… Il était pas cheaté ! C’était pas la peine de le détruire comme ça… Ces ultra ne servent plus à rien maintenant.. Dégoûté.

  4. Je pense qu’il faut attendre la fin des locketests pour avoir une idée plus précise de ce qu’on va avoir. Les changements ne sont pas tous définitifs, il s’agit de la base sur laquelle ils vont affiner après les tests:)

  5. Mais lol:
    pour Yun: ▪ Dégâts du Target Combo 4 réduits de 30/40 pour un total de 130 (160/170 sur AE). Le second hit du Target Combo a un frame disadvantage de -6 en garde (-3 sur AE).

    Euh quelqu’un veut bien m’expliquer la logique de rendre un target combos pas safe en garde alors que celui n’enlève pas de vie en gratte.

    je comprendre que le deuxieme Reka de feilong en garde ne soit pas safe parce que c’est un coup qui gratte mais faire la même chose pour les targets combos c’est n’importe quoi sérieux…

    Sérieux c’est simple pour une bonne balance:
    les coup qui grattes = pas safe en garde
    les coup qui ne grattes pas = safe en garde

  6. @Recount : Il est FADC-able ou cancellable par la super ce Target Combo.

    Auparavant c’était un outil de pressing gratuit et no-skill, faudra juste être un peu attentif avant de confirmer le deuxième coup maintenant.

  7. C’est plus du nerf, là, les twins se retrouvent comme Fei Long, à poil.

    Euh par contre je ne vois pas bien pourquoi nerfer Makoto, alors que l’autre saloperie d’Ibuki, déjà bien pétée, profite d’un ajustement uniquement en up…

    Et même chose pour Oni et surtout E.Ryu… Il n’était absolument pas nécessaire d’augmenter la vie de ces deux-là, tant les dégâts qu’ils peuvent faire sont monstrueux, surtout avec leurs améliorations. On se dirige tout droit vers un AE – Japan Strickes Back.

    Bon après il a y des choses plus logiques, comme les buffs de Cody, Hakan, Guy ou encore ceux de Dee Jay, même si ça me semble peu avantageux pour ce dernier ( un allongement et modif des propriétés de hitbox de l’U2, ça n’aurait pas était du luxe, par exemple ! )

  8. Je suis assez déçu des changements de Guy.
    Bon la portée de sa choppe normale et l’ajustement de son EX bushin senpuukyaku sont pas mal mais il a un bon nombre de défauts toujours pas traités…

  9. Les chinois prennent cher, du moins yang.

    Ca veut dire qu’on aura peut-être du top tier charismatique et pas du fei-long et du duo de cuisiniers moches

    Longue vie a Sagat, j’espere qu’ils vont pas trop lui nerf sa tronche, ils ont bien buffés Zangief apres tout

  10. @Kaldanm, totalement d’accord avec toi, ce target était tellement prioritaire et no skill qu’il faudra apprendre à hit confirmer le premier coup, d’un coup c’est moins simple. Pour moi c’est la grosse différence de yun, avec le lunge punch.

    Concernant Dudley y’a des trucs intéressants. La rose FADCable je me demande si ça peut créer des situations de mixup limite imbloquables ou pas, moyennant 2barres…

  11. Ils auraient du nerfer tous les personnages pour eviter les abus des twins et de OUATTA…TOUT SIMPLEMENT.Ca aurait rendu le jeu plus interessant…..Mais bon,affaiblir les persos,c’est moins subtil et previsible.malheureusement des joueurs mecontents.AH capcom quand tu peux pas faire simple…..

  12. Serieux le nerf de Yang est vraiment abuse, il a pratiquement plus rien. De plus faut arreter, Yang n’est pas si craque que ca. Il est bon (voir tres bon), mais c’est pas Sagat de Vanilla ou son jumeau sur AE. Par contre c’est clair que les mecs qui crachent sur le jeu en permanence, on a envie de leur dire, si vous n’aimez pas, arretez de nous broyer les couilles et de polluer les news concernant le jeu. Pauvre Yang tu vis dans un monde bien cruel, snif…

  13. Mais vous en avez pas marre de voir que le quatruo yun/yang/ fei long/ viper dans les phases finales de tous les tournois, rien que pour ça ils ont bien fait de les down tous les tops players qui ne jouent plus que ces persos du moins si on retire poongko on ne voit plus que ses persos en phase finale et rien que pour ça vive le nerf des tops tiers !

  14. la logique des uns, le pas normal des autres…d autres qui crient au jeu bidon (qui sont certainement plus qualifiés que les top japs c est certain^^)
    Aujourd hui les équilibrages se font par maj interposées. A l époque tu devais sortir une nouvelle cartouche ou une nouvelle version de jeu SF2, SF2 dash, SF2 turbo etc. A l époque une nouvelle version de Street c était pas seulement 4 persos en plus ,ou une barre de super en plus.
    Ils comprennent que dalle ces jeunes.
    D autres qui en ont marre de SFIV alors que la premiere version n a que deux ans
    Que dirions nous ,nous joueurs de vs qui dosent des kof des années 90 et du 3.3 🙁
    Je pensais que sur BGP le publique serait un peu plus spécialisé que sur un autre site lambda.Bah non c est rempli de Kevin de 17 piges qui vont apprendre le VS aux anciens.

  15. On verra ce qu’en disent les japonais, vu que c’est eux qui vont test ces configurations. Ah mon avis, il n’y a pas trop de quoi s’inquiéter, certains nerfs ne vont pas être validé, c’est sur et certains c’est à ça que servent les locktest. Le principal défi sera de voir comment se comporte les personnage ayant été buffé sur une très courte période finalement, à mon avis en plus des différents test dans les différentes villes, il est quasi sur et certains que capcom va inviter du Top player jap dans leurs locaux pour checker tous ça dans tous les sens ! ( Donc pas trop de quoi s’inquiéter finalement. )

    Personnellement je n’ai jamais été contre une tier list plus orienté vers le charisme.
    Je préfère voir un Sagat surcheaté et 0 skill ( peut être pas trop quand même :p ) qu’une Cammy ou qu’un Fei long dans le top.
    Mais bon, ce n’est que mon humble avis !

    Il y’a franchement de bon petit up et je me demande si je ne vais pas me laissé tenter ! Non non, je vais patienter encore un peu pour voir le résultat final 😀

  16. mastergurt> »lol je suis ancien j’ai joué a kof 94 et a 50versions de sf2 alors mon avis>le tien »

    Merci pour ce commentaire constructif, papy, en fait si ya 4 versions d’un même jeu en 2-3ans ca doit être pour les gens comme toi « Oh ils sont habitués a avoir 50 versions d’un même jeu et a se faire enfler, on joue sur le plan nostalgique »

    Puis bon l’argument d’autorité « t’es pas un top player alors ta gueule » franchement… t’as 15 ans?

    C’est vraiment pas un point sur lequel sf4 est réellement defendable

  17. Grâce au lien de Hadora, vous pouvez voir les changement ainsi que quelque plus comme :
    Ce qu’ils ont voulu impérativement changer (première ligne)
    Ainsi que des choses en plus… Exemple : pour cancel la super de Dee Jay par son Ultra vous devez le faire avant le dernier hits.
    M’enfin… Merci Hadora.

  18. En même temps, canceller avant le dernier hit d’une attaque, c’est logique, sinon ce ne serait pas un  » cancel « , justement. :b

  19. Moi j’aime bien les changements que ça apporte, et pourtant je joue Makoto !

    Qui n’est pas vraiment nerf au passage, 20 de dommage en moins sur un 4 hits qui passe de 400 à 380 de dommages : oh non trop deg ! :p
    Sa range de karakusa EX : Oh non on peut plus la bourrer comme des aveugles dans les pressings !
    Pour le reste elle récupère un target combo cancelable (parfait pour anti-focus au passage le target en question), deux hit/hurtbox améliorées, et une utilisation encore un peu mystérieuse de ses Hayate en charge !

    Haitani sur Twitter : « Makoto, Viper et Sagat vont être fun dans la ver.2012 ! »

    Faut attendre de voir avant de râler !

    Et perso ça me fait tellement plaisir de voir que tous les autres persos vont être up, j’attends de voir un tournoi avec tous les persos de représentés par de bons joueurs, ça défoncerait n_n

  20. Moi non, j’suis pas satisfait … Y’a rien pour moi…
    Ils ont augmenter mes point faible (Alors que je joue Yang…) :
    Bison, E.Honda, Dahlsim, El Fuerte, Zangief et T-Hawks…

  21. Ben moi qui joue que MAKOTO depuis le 3.3, peu importe les nerfs aportés quand tu aime un perso et bien tu le joue bien meme si il faut le training bcp plus d’autre perso.elle était deja très forte sur la 1 ere version et la je pense qu’elle va etre améliorai dans son jeu
    PS: et comme je dit a tous les potes contre qui je joue pour son nerf ben au lieu de le toucher 5 fois pour le tuer je le toucherai 6 fois lol

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