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SSF4 : AE Ver. 2012 : Suite des changements

Comme prévu le Blog Officiel des développeurs de SSF4 : AE a été mis à jour pour la seconde fois ce matin afin de nous fournir les informations concernant les changements de 13 nouveaux personnages, cette fois-ci il s’agit de : Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma, Gouken, Cammy, Fei Long, Sakura, Rose, Gen, Dan et T. Hawk. Vous pouvez retrouver les changements précédents dans la Partie 1 des news consacrées aux modifications apportées au cast de SSF4 : AE 2012.

Rufus

▪ Si l’U2 est utilisée en anti-air, vous effectuerez un peu plus de dégâts : 236.
▪ Le follow-up LK après un Medium Messiah Kick passe maintenant en combo. Ce n’était pas le cas sur AE.

El Fuerte

▪ Le Tortilla est de nouveau invincible.
▪ Temps de charge de la Quesadilla Bomb réduit.
▪ La version EX de la Quesadilla Bomb fait maintenant rebondir l’adversaire contre le mur en counter hit.
▪ Les adversaires ne tomberont plus pendant le RSF à cause du recul.
▪ cr.LP peut être chain cancel par d’autres jab et coups rapides.
▪ st.HP → Habanero Dash → Glissade fonctionne désormais sur l’ensemble du cast.

Abel

▪ Le cr.HP retrouve les propriétés anti-air de la version Super.
▪ Toutes les Tornado Throws font +10 de dégâts : LP : 160, MP : 180, HP/EX : 200.
▪ Il est désormais possible de FADC le deuxième hit bas du Change of Direction. Même après avoir cancel le deuxième hit du CoD, il sera toujours possible de placer Dash → cr.HP → Ultra 1. Après le FADC du second hit du CoD, Abel a un frame advantage de +9.
▪ Breathless (Ultra 2) invincible du startup jusqu’à la première frame active

Seth

▪ Dégâts du Tandem Stream réduits à 340 (380 sur AE).
▪ Les dégâts globaux sur le combo cr.HP → Ultra 1 ont été modifiés.
▪ Le saut diagonal HP obtient 4 frames actives supplémentaires. Les données du startup et du recovery restent inchangées.
▪ Saut neutre MK a maintenant une invincibilité basse.
▪ Le recul après un saut HK empêchait parfois Seth de placer un cr.light ou cr.MP, ce problème a été corrigé.

Akuma

▪ Le Demon Flip Punch n’est plus overhead, il est désormais possible de bloquer ce coup accroupi.
▪ La chope avant possède maintenant 4 frames de recovery supplémentaires après qu’un adversaire ait été projeté.
▪ Lorsqu’une Teleport est cancel par une U2, les dégâts sont augmentés à 421.

Gouken

Le blog précise que Gouken est le personnage ayant reçu le plus de changements jusqu’ici.
▪ Le Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu beaucoup de changements. Gouken peut charger le Denjin Hadouken au maximum plus rapidement en moulinant les 360 sur le joystick tout comme Ryu dans 3rd Strike. Il y a 3 vitesses et 5 paliers de dégâts selon les temps de charge ci-dessous :
Niveau 1 – 13 frames
Niveau 2 – 17 frames
Niveau 3 – 37 frames
Niveau 4 – 57 frames
Niveau 5 – 80 frames
▪ La vitesse de déplacement du Denjin Hadouken est doublée. De plus, 45 points de dégâts ont été ajoutés à tous ses niveaux de charge.
▪ Toutes les Running Palms de Gouken ont été modifiées. La taille de la hitbox sur le LP Running Palm est agrandie. La version MP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version LP de SSF4. La version HP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version MP de SSF4
▪ Les contres de Gouken possèdent une counter-box plus large, il sera donc plus aisé d’intercepter les attaques adverses. De plus, les valeurs de stun de tous les contre passent de 150 à 200.
▪ Les frames actives du cr.HP ont augmentées.
▪ Le problème empêchant close MP → cr.HP → EX Running Palm de passer en combo sur certains personnages a été corrigé.

Cammy

▪ Les propriétés du Spiral Arrow HK de la verion Super sont de retour. Sur AE, après avoir réussi un combo terminant par un Spiral Arrow HK, Cammy passait sous son adversaire pour se relever de l’autre côté, ce qui peut être particulièrement gênant si ce dernier aurait dû se retrouver dans le coin.

Fei Long

▪ Les frames de recovery du second hit du Rekka Ken (Light, Medium, Hard) en garde ont été modifiées : LP : -8, MP : -10, HP : -12.
▪ Le second hit du Rekka a moins de pushback ce qui le rend plus facile à punir une fois bloqué.
▪ Pour les versions LP et MP du Rekka, le second hit gratte deux fois moins en garde.
▪ Les dégâts du Flame Kick ont été revus à la baisse : LK : 120 -> 110, MK : 140 -> 120, HK : 160 -> 150, EX : 200 -> 190.
▪ Si vous effectuez un FADC de Flame Kick (n’importe quelle version) après le premier hit dans la garde, Fei Long se retrouve à un frame disadvantage de -1.
▪ Les dégâts du Chicken Wing HK ont été revus à la baisse : 35+35+30 pour un total de 100.
▪ Les hitboxes de toutes les versions du Chicken Wing ont été modifiées afin d’être moins disposées à toucher un adversaire en cross-up (toujours possible cependant). Le combo character specific st.MP -> EX Chicken Wing disparait également.
▪ Le hitstun du close et far st.LP a été réduit d’une frame. En hit, le frame advantage est donc de +5, il est donc devenu impossible d’effectuer certains combos par la suite.
▪ Les dégâts du cr.MP ont été réduit de 65 à 55.
▪ Les dégâts de son overhead ont été augmentés de 60 à 70.

Sakura

▪ La hitbox du EX Tatsu a été corrigée. cr.LK → cr.LP → cr.HP → EX Tatsu fonctionne maintenant à chaque fois.
▪ Les dégâts du EX Hadouken sont augmentés : Level 1 : 120, Level 2 : 130.

Rose

▪ Le gain de super après un Soul Spark repasse de 20 à 30.
▪ Les frames de startup du Soul Satellite (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 7 à 5).
▪ Soul Piede (Avant HK) retrouve ses propriétés de Vanilla.
▪ Close st.MK a maintenant un frame advantage de +4 lorsqu’il touche, il est donc plus facile d’enchainer avec un cr.LP ou cr.MP. Ce mouvement avait un frame advantage de +3 sur AE.
▪ Certains bugs provoqués par le cr.MK en counter hit ont été corrigés.

Gen

▪ Le scaling sur Crane cr.LP en counter hit était incorrect et a été corrigé.
▪ Les frames actives du Crane cr.HK ont été augmentées de 5.
▪ Le dernier hit de la version MK du Gekiro (Dragon) permet de gagner 10 points de super supplémentaires.
▪ Les derniers hits de toutes les versions du Gekiro provoquent désormais un untechable knockdown.
▪ Le EX Jyasen (Roll) a maintenant 3 versions différentes activées avec LP + MP, LP + HP ou MP + HP. La distance et les dégâts de chacune des versions varie.
▪ Le EX Jyasen est invincible aux projectiles du début à la fin.
▪ Le Jyasen normal a maintenant 4 frames de recovery supplémentaires.
▪ Les frames de startup du Mantis Shitenketsu (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 9 à 7).

Dan

▪ Le pushback de son close st.HK a été réduit.
▪ Le startup du close MP a été réduit d’une frame (de 6 à 5)
▪ Le startup du cr.HK a été réduit d’une frame (de 11 à 10)
▪ Le combo close HK → close MP → cr.MP → EX Dankukyaku est désormais possible.
▪ La hauteur maximum du Air EX Dankukyaku a été réduite.
▪ Les dégâts du Dankukyaku HK ont été augmentés à 130 au lieu de 120.
▪ La taunt aérienne et accroupie de Dan rempli désormais la jauge de Super, 70 si elle touche, 30 si bloquée.
▪ Le Super Hissho Buraiken a été modifié de façon a ce qu’il whiff moins facilement contre certains personnages. Cependant le blog précise qu’il ne fonctionnera pas s’il est activé de trop loin.

T.Hawk

▪ Pendant le cr.HK, la tête de T.Hawk est invincible de manière à ce qu’il puisse passer sous certaines attaques comme le Tiger Shot haut de Sagat.
▪ La commande du Body Press (Bas HP) est maintenant utilisable durant un saut neutre.
▪ Thrust Peak (Bas-Avant LP) a moins de frame disadvantage lorsqu’il touche.
▪ Le Medium Tomahawk Buster est maintenant airborne dès le début, il est donc invincible aux choppes.
▪ La commande du Condor Spire a été simplifiée. Cependant le blog ne précise pas la nouvelle commande.

Publié par

SAM Touchdown

Rédacteur de l'extrême en tricycle.

30 réflexions au sujet de « SSF4 : AE Ver. 2012 : Suite des changements »

  1. Pourquoi autant de changement sur gouken qui est un perso monstre et pas grand chose sur gouki un down du démon hand wtf? de plus u2 quel horreur le diable de tazmanie (NON MERCI) pas équitable ce réequilibrage ono qu’est tu fou??

  2. @Gouki
    Parce que ce que tu dis est faux tout simplement…

    You can FADC the second low hit of Change of Direction now. And that dashing forward afterwards and doing a cr.HP into Ultra works just as fine as if you had FADCed from the first hit. That leaves you at +9 after dashing forward.

    C’est le second hit AVEC LE PIED, le coup que personne n’utilise car tout le monde bourre entre les deux premières phases du cod (ce qui rend ce up très relatif….)

  3. J’vais faire mon vieux con mais… il serait ptete temps qu’ils fassent une version équilibré et qu’ils arrêtent de passer la casquette de top/god tiers au pif à chaque version. J’ai limite l’impression que c’est volontaire.

  4. Je joue Gouki, qui est un perso fort et extrêmement fun à jouer. Il était très bien comme il est, aucune raison de le buffer et encore moins de le nerfer.

    Les 4 frames supplémentaires de la choppe avant vont poser problème pour installer certains mix up, Gouki n’avait pas besoin de ça.

    Par contre, Ken, qui lui aussi est un perso déjà très fort, bénéficie de buffs supplémentaires. Juste WTF.

    Ceci dit, la majorité des buffs sont bien vus, ça permettra d’être plus rentable avec certains persos, et surtout, de peut-être voir autre chose que du Fei + Yun en tournois.

  5. Les buffs sur THawks sont bien, mais j’attends surtout ceux de Guy…

    Par contre les taunts de Dan qui remplissent la barre de super c’est génial !

  6. J’ai du mal à voir comment sont faits les équilibrages. Les designers se mettent tous ensemble dans une pièces et lancent des trucs du genre « Et si on rajoutait 3,1415926 frames pour le LK de Rufus ? – Bof, ajoutons plutôt 4,199 », « Et si on réduisait la hitbox de la boule de feu de Rose de 4 pixels ? – Ok ! », etc.
    Comment diable procèdent-ils ?

  7. Moi je dit qu il risque d’ y avoir de très bon Gouken et Fuerte maintenant. Très heureux que Capcom soit revenu a la raison en nurfant la ou il fallait Fei Long.

  8. Non mais Fei Long n’a pas été nerfé, il a été atomisé, nuance.

    Alors qu’il suffisait de rendre Unsafe son Ex Chicken Wing pour limiter les abus et rendre moins safe les rekkas (ce qui est chose faite). Là, il a été nerfé de partout, ça ne rime à rien.

  9. lol aux commentaires complètement à la rue.
    – Gouken a toujours été un perso low tier. Certes il fait énormément de dégats, mais ses normaux sont mauvais, il a très peu de possibilités d’attaque et son jeu de zoning est loin d’être extraordinaire. Un peu à l’image d’un T.Hawk, si l’adversaire joue carré et ne prend pas trop de risque avec Gouken tu peux juste rien faire.
    – Les nerfs de Gouki sont de GROS nerfs, puisqu’ils affaiblissent considérablement son vortex : se baisser bat désormais beaucoup d’options du Demon flip et les possibilités de vortex après une choppe vont être considérablement réduites.
    – Oui, le fait de changer une ou deux frames sur une normal a énormément d’incidence sur le jeu : confirms possibles, difficulté des links, mais aussi possibilités de pressing. Voyez comment le fait que l’EX Lunge punch de Yun soit +1 en garde et non 0 rend le coup bien plus pété…
    – si les joueurs faisaient le rééquilibrage le Guile de Super aurait 3 coups spéciaux et serait le perso le plus pété depuis le Gouki de SF2X. Certes, prendre en compte le feedback des joueurs est important mais leur avis est à prendre avec de grosses pincettes : il ne faut pas sous-estimer leur capacité à whiner plutôt que chercher des solutions et à vouloir tout et son contraire.

  10. Le nerf de gouki est rageant pas tellement pour le demon main, même si j’avoue du coup faudra se casser un peu plus la tête pour mettre en place le vortex, mais 4 frames en plus aprés une forward throw…c’et inacceptable, plus de double dash avant – tatsu crossup…snif, je pense que Capcom aurait pas du toucher à tout les persos, mais juste ceux qui abusaient (qui à parlé d’EX loung Puch ? + 2 en hit)…Bref Ono et capcom se foutent tjrs de notre geule, soidisant debloqué des sous pour des lock test etc…enfin décu quoi qu’il en soit, car j’attendai pas de nerf global, mais un buff general plutot, dommage cette fois encore…

  11. @ Hynkel

    Oh sans blagues! Gouken a des normaux pourris? Oh merci de m’avoir eclairé de ta science, sans toi je ne l’aurai jamais su…

    Gouken a été amélioré et risque d’être RELATIVEMENT plus efficace et plus joué, ça ne veut pas dire pour autant qu’il va devenir un des meilleur perso du jeu , y a que toi qui fait ce raccourci. Donc avant de faire le malin et nous faire tes petits commentaires à 2 balles, apprend à lire et comprend bien que t’es dans une zone commentaires et qu’on n’a pas forcement le temps ni l’envie à chaque fois, d’écrire des pavés nuançant et explicitant bien nos propos pour ménager les eventuelles âmes sensibles…

  12. Nerfer fei long, c’est n importe quoi vu que tout les autres perso sont up, c’est vraiment en faire un perso complétement naze et justement on risque de ne plus en voir du tout,

    « Ceci dit, la majorité des buffs sont bien vus, ça permettra d’être plus rentable avec certains persos, et surtout, de peut-être voir autre chose que du Fei + Yun en tournois. » …genial on verra les nouveau god tier
    -_-

    Il aurai suffit de nerfer un rien fei et les twin pour moin se casser la tête et encore était ce vraiment nécessaire…

  13. Avec les nerfs de Fei Long, dans la version actuelle de AE, il serait tout au plus middle-tier, mais là avec la majorité des buffs du cast, il se retrouvera carrément low-tier. Ca a ni queue, ni tête, ces mises à jour… Je sens qu’on va bien rire aussi avec les nerfs de Yun et Yang.

    En gros, Capcom vient de se souvenir que les persos japs dans SF4, c’étaient principalement les shôto, plutôt que les Kung-Fu masters.

  14. Petites precisions pour tout ceux qui s’emportent pour un rien , ses changements ne sont en aucun cas definitifs , c’est pour ça qu’il y’a d’autre locktest

  15. @doctor cube

    C’est bien un nerf du démon hand à la seule différence qu’il n’est plus overhead ▪Qu’est qui est faux la dedans nimportequoi…

    Baddazz@écrit:
    « Les 4 frames supplémentaires de la choppe avant vont poser problème pour installer certains mix up, Gouki n’avait pas besoin de ça. »

    C’est clair notamment pour le demon hand cross up to choppe,4 frame de plus c’est à quelques choses près un shoryu ex dans les dents.

    Gouki est un monstre c’est sur mais il a déjà une vie en mousse et un stun de pucelle on avait pas besoin de ça (les joueurs de gouki)

  16. Comme si on avait pas déjà assez vu Fei long sérieux…
    Pauvre de nous si on ne voit plus de match de 80 secondes ou il se ne passe rien.

    Contrairement à ce que certains essayent de faire croire, la plupart des persos on été buffé, et pas nerfé.

    Y’a un moment ou il faut essayer d’être un peu objectif. Et si Fei long est devenu pourri à jouer pour vous parce qu’ils ont nerfé 2, 3 coups qui étaient un peu abusé, c’est que le perso est chiant et pourri de base et qu’il faut commencer à jouer des persos amusant et pas juste fort.
    ( Troll on : Et peut être que gagné un tournoi avec Fei long voudra dire quelque chose à ce moment là qui sait ? 😀 Troll off )

    Et on parle de tout ça alors qu’on a même pas le jeu en main, et que l’équilibrage est encore en phase de test, donc je pense qu’il faut éviter de faire des conclusions hâtive et voir ce que le résultat final donnera d’ici la fin de l’année.
    🙂

  17. sérieux mais qu’est ce qu’ils ont avec gouki? ils ont pas compris que c’est les top joueurs qui en font un bon perso? et que de base il est loin d’être aussi péter que d’autre top tier?

  18. gouki avait pas besoin cest clair.
    ce qui fait sa force c’est ses grandes possibilités de mix up a la relevée et la ils y reduisent considérablement.
    il faut nerfer des truc abusés comme les coups abusément safe,etc
    c’est comme ken qui dit que viper on sait jamais comment si cest cross up pas cross up etc..
    mais ca cest pas grave,ce qui fallit nerfer c’est son ultra qui arrache trop.
    et la ils font quoi ils la rende facile a placer apres le burning kick.(yaura plus aucun raté je vous dit)
    sinon fei long aussi trop de nerf mais bon rien n’est definitif
    et faudrait pas rendre les persos tous trop forts parce quapres les deux se retrouveront avec plein de coup safe et de frame trap a gogo et se serait des random match

  19. Mais comment les joueurs de Gouki peuvent se plaindre du nerf de leur perso qui je le rapelle est toujours dans le top 4 des tiers list et qui est toujours present dans les grands events allez allez cesser de geindre rebosser vos set up point barre !!!

    Quand je vois les nerf qu’a subi Guile sur AE (je rapelle qu’il est celui qui en subit le plus de trés loin) et ça me derange absolument pas n’oubliez pas que ce n’est qu’un jeu retaffer son perso aprés chaque patch c’est plutot sympa !!

  20. Berserk > tes trolls bien gras on peut s’en passer, Fei est un perso fun à jouer en plus d’être classe. Rien à voir avec le fait qu’il soit god tiers. Les goûts et les couleurs, tu comprends ?

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