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Nouveaux changements pour la version beta de SSF4 : AE v2012

Après les changements plus ou moins conséquents apportés aux personnages de Super Street Fighter IV pour leur version 2012, le Devblog Officiel remet ça avec une mise à jour des modifications pour la moitié du cast, soit : Ryu, Ken, Chun-Li, E. Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, C. Viper, Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma et Gouken. Ces changements récents concernent la version beta du jeu, si vous n’avez pas encore lu en détails les modifications de la version alpha vous pouvez toujours les retrouver de ce côté là : 1 | 2 | 3.

Ryu

▪ [Hadouken] : Dégâts augmentés de 60 à 70. Les dégâts de grattage restent à 15.
▪ [HP. Shoryuken] : Le coup repasse de 2 à un seul hit. Startup de 3 frames. Si le coup touche entre la 1ère et la 2ème frame active le Shoryuken fera 160 de dégâts, en revanche, au-delà de cette fenêtre (A partir de la 3ème frame active) le Shoryuken touchera pour 60 points de dégâts. Les 4 premières frames de startup sont invincibles. En revanche, le HP Shoryuken ne peut plus être FADC, peu importe qu’il touche ou passe en garde, le risk and reward est donc augmenté.

Ken

▪ [cr.HK] : Startup augmenté d’une frame (7 à 8 frames). Par conséquent, le combo [far LP] → [far MP] → [cr.HK] ne fonctionne plus.
▪ [far HK] : Startup réduit d’une frame (12 à 11 frames). Recovery réduit de 3 frames (21 à 18 frames). Lorsqu’il touche un adversaire Ken a un frame advantage de +1, mais lorsqu’il passe en garde il se retrouvera à -3.
▪ [Thunder Kick] (Avant+HK) : La durée complète de l’animation de la feinte a été réduite de 3 frames (27 à 24 frames)

Chun-li

▪ [EX Hyakuretsukyaku] : La distance que le mouvement parcourt avant que le coup puisse toucher à été augmentée. Certains combos difficiles devraient être plus simples à réaliser.
▪ [close HP] : Une frame supplémentaire de guard stun a été ajoutée. La distance de recul de l’adversaire a été réduite de moitié lorsque le coup touche. Par conséquent, le combo [close HP] → [H. Spinning Bird Kick] est désormais possible (290 de dégâts, 400 de stun).
▪ [HK. Spinning Bird Kick] : Dégâts et stun ajustés à 200 (30×9 soit 270 sur AE).
▪ [Tenkukyaku] (MK pendant le Kintekishu) : Hitbox élargie vers le bas pour toucher les adversaires accroupis plus facilement

E.Honda

▪ [HP. Hundred Hand Slap] : La hitbox des derniers hits a été élargie vers l’avant afin de pouvoir effectuer le combo en entier plus simplement à partir d’un [cr.LP].
▪ [EX Oicho Throw] : Stun et dégâts augmentés de 50 (100 à 150 de dégâts).
▪ [Orochi Breaker] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Blanka

▪ [EX Vertical Roll] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche. Cependant, lorsque le coup est bloqué, Blanka atterrira plus près de son adversaire.

Zangief

▪ [far HP] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche l’adversaire.

Guile

▪ [Flash Kick] : Les dégâts sont augmentés de 10 lorsque le coup touche lors des premières frames actives ; LK 110, MK 130, HK 140 de dégâts.
▪ [Sonic Hurricane] (U2) : La distribution des dégâts a été modifiée de 150+15*4+90 à 90+30*4+90. Les dégâts globaux restent inchangés mais le combo [Flash Kick] → [Sonic Hurricane] fait à peu près +50 points de dégâts.
▪ [Reverse Spin Kick] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +5 en hit.

Dhalsim

▪ [LP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +2 en hit. Le combo [LP] → [EX Yoga Flame] est désormais réalisable.
▪ [Yoga Blast] : Le recovery des versions LK et MK ont été réduites de 10 frames et de 15 pour la version HK.

Balrog

▪ [Dirty Bull] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Vega

▪ [Bloody High Claw] (U1) : Les propriétés de hit ont été ajustées. Par exemple, l’ultra passera correctement en combo après un [Cosmic Heel] (Bas-Avant+HK).
▪ [EX Sky High Claw] : La hitbox a été élargie vers le bas afin de passer en combo plus facilement.

Sagat

▪ [cr.MP] : Hitbox élargie vers la base de Sagat afin de corriger le problème qui provoquait un whiff du mouvement sur certains personnages accroupis.

M.Bison

▪ [HK] : Les dégâts du coup, lorsqu’il ne touche pas durant les premières frames actives, ont été augmentés de 10 (80 à 90).

C.Viper

▪ [Air Burning Kick] : Dégâts réduits de 10 (100 à 90).

Rufus

▪ [Big Bang Typhoon] (U2) : Propriétés du coup ajustés afin d’empêcher l’adversaire de sortir du coup trop vite après avoir touché en anti-air.
▪ [Target Combo] : Hitbox du second hit élargie vers le bas afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ [EX Galactic Tornado] : Les adversaires touchés lorsque le coup aspire ont 7 frames de stun supplémentaires. Cela coûtera pas mal de barres d’EX mais en réalisant un FADC après cela, Rufus possèdera un frame advantage de +8 ce qui permet de nouvelles opportunités de combo.

El Fuerte

▪ [EX Guacamole Leg Throw] : Le stun d’El Fuerte après avoir atterri a été réduit de 3 frames pour un total de 10 frames.

Abel

▪ [Breathless] (U2) : Suppression de l’invincibilité aux chopes du startup à la première frame active.

Seth

▪ [Shoryuken] : Hormis la version EX, lorsque le 2ème hit est bloqué, le guard stun de l’adversaire est réduit de 2 frames. Seth est désormais à un frame disadvantage de -3 lorsqu’il effectue [Shoryuken (2ème hit bloqué)] → [FADC]

Akuma

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Gouken

▪ [Sakotsukudaki] (Avant+MP) : Hitbox élargie vers le bas, les frames actives passent à 4. Le temps de Hit stop et Guard stop a été changé de la durée d’une attaque moyenne à une attaque forte. La hurtbox a été réduite afin d’ésquiver les attaques accroupies plus facilement.
▪ [Forbidden Shoryuken] (Super) : Startup réduit de manière conséquente, de 11 à 3 frames le rendant plus facile à placer en combo ou counter hit.
▪ [far MP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire, et est désormais spécial/super cancelable. Par conséquent, le combo [far MP] → [M. Senkugoshoha] est désormais possible.
▪ [far HP] : Frames actives augmentées de 2 (3 à 5).
▪ [close HK] : Frames actives de la première partie augmentées de 3 (2 à 5)
▪ [Denjin Hadouken] (U2) : Les mouvements de rotations requis pour augmenter la vitesse du coup ont été réduits.

Via Capcom-Unity

Publié par

SAM Touchdown

Rédacteur de l'extrême en tricycle.

8 réflexions au sujet de « Nouveaux changements pour la version beta de SSF4 : AE v2012 »

  1. Mais loooooooool
    Pour Ryu:
    [HP. Shoryuken] : Le coup repasse de 2 à un seul hit.

    C’est n’importe quoi sérieux…si on fait cela, ça veut dire que l’on pourra absorber un dragon par une saving/focus attack…c’est complétement absurde, je joue Evil Ryu mais j’ai quand même pitié pour Ryu, il devient de plus en plus mauvais, je comprends maintenant pourquoi Daigo à abandonné complétement le perso.

    Des fois sérieusement, je me demande à quoi pense les programmeurs dans leur cerveaux…

  2. C’est censé être un buff. Comme tout les dégât sont concentré en 1 hit, il fera sans doute plus mal en AA. De plus, utiliser les 2 coups du shoryu pour casser les focus me laisse perplexe, un bon joueur ne peut-il pas simplement backdash entre les 2 ?

  3. Pour moi ce qui fait le plus mal à Ryu c’est les nouveaux persos qui sont arrivés et qui lui font mal et qui en plus d’être devenu un perso obsolète, ( Et ça j’ai envie de dire, on s’en fou, comme le 3/4 du cast d’ailleurs. ) est devenu tout de suite plus chiant à jouer face à des persos doté de bien plus d’atouts et de « charmes », beaucoup trop old school, à mon sens.

    J’aurai aimé qu’il lui donne le « Joudan Sokutou Geri » si je me trompe pas de nom, le perso serait déjà devenu un peu plus fun à mon sens !

    Mais bon Capcom veux juste du fric facile, ( Comme tout le monde d’ailleurs haha Moi le premier tiens ! ) donc rajouter quelques coups aux persos afin de réellement équilibré le jeu, plutôt que les nerfé en changeant les stats!
    Ceci n’est même pas envisageable à mon avis mais bon…

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