carre_skullgirls

Skullgirls : devblog sur le mode Tutorial

Cette semaine sur le devblog de Skullgirls, Ian Cox, l’un des designers du jeu, nous parle du mode Tutorial qui semble être un modèle de pédagogie, explications. Aujourd’hui, la plupart des jeu de combat offrent des tutoriels basiques du type manipulation à réaliser afin de compléter un défi, rien de bien méchant dans tout cela, sauf que ce n’est pas une méthode viable permettant aux nouveaux joueurs d’être compétitifs dans la mesure où les fondamentaux tels que la défense et l’attaque sont mis de côté au profit de l’exécution. C’est là que le mode Tutorial de Skullgirls tient son originalité, il utilise un mode d’apprentissage inédit qui permet aux nouveaux arrivant d’être au cœur du jeu rapidement tout en offrant aux plus expérimentes une possibilité d’affiner leurs connaissances, ce qui pourrait bien mener à une nouvelle génération de joueurs plus épanouis. Anyway, Ian Cox l’explique mieux que moi, bonne lecture !

« Voici Mrs. Victoria.

Elle est enseignante à l’école de Filia et sera votre guide tout au long du tutoriel que j’élabore pour Skullgirls.

Créer de nouveaux fans de jeux de combat est l’un de nos buts à Reverge Labs. Non seulement nous devons nous assurer que les joueurs se procurent Skullgirls, mais ensuite nous devons aussi nous assurer qu’ils en tombent éperdument amoureux et ce à long terme. Nous avons besoin de cela afin que tout le monde ait une large variété de joueur contre qui se battre en ligne lorsque le jeu sortira. Mais ça reste un problème difficile – les jeux de combat sont vraiment compliqués, et sacrifier n’importe quel aspect de profondeur de gameplay afin d’attirer les nouveaux joueurs est strictement hors de question. Réduire la courbe d’apprentissage est sans doute une façon aisée d’amener les gens au meilleur niveau en peu de temps, mais ils deviendront inévitablement ennuyé par le gameplay superficiel et partiront. A la place, nous désirons aider les joueur à atteindre le cœur du jeu au plus vite.

Enseigner aux gens comment jouer est un secteur dans lequel les jeux de combats sont traditionnellement mauvais. Certains jeux tentent de faciliter l’introduction au monde des jeux de combat en incluant un « Mode Novice » avec des manipulations simplifiées. Le problème est que cela entraine une vraie déconnexion entre les manipulations des joueurs et les actions qu’ils voient à l’écran. Tandis qu’ils peuvent appuyer sur un bouton pour faire des arcs-en-ciel ou s’approcher de l’adversaire rapidement, cela tend à rendre les choses confuses sur le long terme. Cela force également les joueurs à oublier presque tout ce qu’ils ont appris s’ils veulent commencer à jouer sans le « Mode Novice ».

Certains jeux de combat ont cependant fait des progrès en remettant les nouveaux joueurs dans le droit chemin. BlazBlue : Continuum Shift a un tutoriel assez profond pour aborder les sujets tels que les setups 50/50, et les tutoriels de parry de Street Fighter 3 : 3rd Strike Online sont une excellente manière d’apprendre interactivement aux nouveaux joueurs l’un des aspects le plus compliqué du jeu. Nous voulons amener cela à un tout autre niveau dans Skullgirls en intégrant un vaste ensemble de tutoriels qui auront pour but d’apprendre aux joueurs les fondamentaux du jeu. Nous voulons apprendre aux gens non seulement les bases, mais aussi les aider à comprendre le jeu de la bonne perspective.

En apprenant aux nouveaux joueurs leurs premier jeu de combat, il est tentant de leur enseigner en premier lieu comment réaliser des coups spéciaux, et commencer à faire des combos. Et ce sont d’important concepts, à n’en pas douter, et certainement un des aspects que nous couvrirons dans nos tutoriels. Mais il est au moins tout aussi important d’apprendre aux gens comment se défendre, et ne pas seulement attaquer, mais élaborer un plan d’attaque. Avec ça en tête, nous prévoyons d’inclure des tutoriels sur les fondamentaux comme le poking, le hit confirm, et les mix-ups haut/bas.

Pour les différents éléments du jeu, nous commençons avec la défense, non seulement vous défendre contre certains types d’attaques, mais aussi comment les gens vont tenter de contourner ces protections. Ensuite nous vous apprenons comment utiliser ces techniques vous-même. Nous pensons que cette approche donnera aux gens une meilleure base. Non seulement les gens vont apprendre comment effectuer des techniques, mais aussi quand sont-ils censés les utiliser et pourquoi.

Les tutoriels de jeux ont l’habitude d’être en quelques sortes ennuyeux et fastidieux, mais nous faisons de notre mieux pour garder le tutoriel de Skullgirls captivant à tout moments. Les tutoriels sont conçus pour garder le texte à un minimum absolu, on suit donc le vieil adage à propos de montrer plutôt que dire. Nous essayons également de garder l’apprentissage aussi interactif que possible. Par exemple, je travaille en ce moment sur un tutoriel basé sur le contre des attaques dites « punissables ». La façon la plus évidente d’implémenter cela serait d’avoir un adversaire contrôlé par l’ordinateur réalisant des attaques punissables, et demander à l’adversaire de suivre avec un contre. Et nous le faisons. Mais dans le prochain défi, le CPU vous attaquera parfois avec des coups punissables et d’autres fois non, et nous demanderons à l’adversaire de punir uniquement les attaques punissables. De cette façon, nous vous faisons non seulement prendre connaissance de l’idée d’attaques punissables vs attaques non punissables, mais nous vous faisons également appliquer les connaissances dans une situation (plus) réaliste afin qu’elles s’ancrent bien dans votre mémoire.

Petit aparté : Le moment où les jeux de combats sont passés de d’amusant à une complète obsession pour moi était lorsque j’ai lu le FAQ de James Chen sur X-Men vs. Street Fighter. Avant cet instant, les air combos étaient seulement des attaques avec lesquelles le CPU me touchait de temps en temps sans que je sache réellement ce que c’était. Après ce moment, j’ai passé tout mon temps libre dans le mode entrainement, essayant de trouver de nouveaux combos et perfectionner mon exécution. Les tutoriels sont généralement l’une des choses que les développeurs redoutent de faire, mais j’espère que vous pouvez désormais comprendre à quel point je suis sincèrement heureux de travailler sur un tutoriel pour notre jeu de combat.

Les combos dans Skullgirls sont très fluides, et parfois même un moyen de montrer votre créativité. Mais pour expérimenter la joie de créer de nouveaux combos, vous devez comprendre les outils qui vous sont disponibles. J’espère que parcourir le tutoriel des systèmes de combos suscitera l’imagination de certains de la même façon que la mienne l’a été lorsque j’ai appris que je pouvais retarder le Gene Splice de Cyclop afin d’obtenir un relaunch ou utiliser le Saut HK de Ryu pour faire des combines en volant à travers l’écran.

Créer le système de tutoriel a été de loin l’aspect de Skullgirls sur lequel j’ai été le plus enthousiaste à travailler. J’ai bien trop souvent parlé à des gens qui aiment les jeux de combat mais se sentent intimidés par eux : ils voient un futur où ils sont broyés défaites après défaites et où ils passent des heures en mode entrainement à travailler leur exécution. Et je ne pense pas qu’un tutoriel puisse éliminer cela, mais j’espère réellement que nous seront capables de leur donner une longueur d’avance et quelques directions en mettant à l’honneur le cœur des jeux de combats, et vraiment montrer aux gens pourquoi ils sont tellement amusants à l’origine. »

Publié par

SAM Touchdown

Rédacteur de l'extrême en tricycle.

2 réflexions au sujet de « Skullgirls : devblog sur le mode Tutorial »

  1. Ce qui serait bien c’est que le skin de la prof évolue au fur et à mesure que l’on avance, ça nous encouragerait à progresser dans le tutoriel :p

    Plus sérieusement je suis bien impatient de voir ce que ça va donner, surtout avec un sac comme moi ^^ »

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *