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GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Soul Calibur 5

Avant de commencer cet article sur Soul Calibur 5, Bas Gros Poing tient à remercier le community manager de Namco Bandai, Hayato Oishi. Sans son aide nous n’aurions pas pu voir la présentation de Soul Calibur. Et plus généralement sa générosité et son accueil nous ont fait chaud au cœur alors que nous étions dans une situation un peu difficile avec nos rendez-vous pris sur le tard. On vous recommande donc d’aller regarder notre interview du Monsieur si ce n’est pas déjà fait et de surveiller de prêt ses projets.

Soul Calibur 5 n’était montré qu’à la presse pendant la Gamescom, avec un NDA sur ce que nous avions vu et nos impressions sur le jeu. Les présentations étaient très formelles : un petit groupe de journalistes réunis dans une salle, Messieurs Tago et Ozawa (producteurs du jeu) présents et disponibles pour les questions. Clairement la présentation se destinait à faire découvrir le jeu. M. Ozawa était à coté de la télévision, distribuait sticks et manettes ainsi que movelists et faisait la présentation. M. Tago était dans le fond de la pièce avec son interprète et attendait les questions. Si on excepte M. Ozawa complètement à donf qui nous demandait sans cesse de piffer les furies, la présentation fut fort agréable et l’équipe ouverte à nos questions.

On avait parlé de Soul Calibur 5 avec suspicion dans notre précédent podcast enregistré pendant la Comic-Con. Suite à ce podcast, des membres de la communauté Soul Calibur nous avaient invité à venir dans un de leur rendez-vous pour en discuter. Nos principaux reproches concernant le jeu étaient en vrac : une incitation au bourrage avec les furies, des personnages soit-disant nouveaux mais plus proches du palette-swap qu’autre chose, un manque global de prise de risque, et globalement une perte de foi en la série.

Pour pas mal de ces points, on peut dire qu’on a été rassurés.

Le select screen de Soul Calibur 5 était composé de 8 cases par 4, on peut donc estimer en enlevant le random et le custom character que le roster devrait avoisiner les 30 personnages. Au niveau du personnage invité, Hayato nous avait confié au Stunfest (oui ça remonte) qu’on allait être surpris, on attend donc de le voir venir. Pour continuer sur les menus, on pouvait, lors de la sélection du stage, également choisir quelle musique on voulait jouer. Pour une build aussi avancée nous avons été étonnés par les temps de chargement qui étaient très discrets. On retrouve, comme dans Soul Calibur 4, les messages indiquant le nombre de combos, la propriété des coups venant d’être utilisés, mais ils sont cette fois beaucoup plus visibles car bien en dessous de la barre de vie.

La première chose qu’on nous annonce quand on arrive sur le select screen et nous présente les personnages, c’est que l’équilibrage sera aux petits oignons et que Hilde sera moins forte, « promis/juré/craché on vous la refera pas ». Début de match et pas trop de surprises : c’est du Soul Calibur classique niveau feeling. Si on retrouve la pâte graphique de Soul 4, celle-ci est moins grossière. Le bloom et le HDR brillent moins, les couleurs sont moins criardes, le jeu est globalement plus fin et on retrouve le coté très travaillé des modélisations des personnages. Petit bémol par contre, les nouveaux personnages semblent moins bien modélisés que les anciens, surtout en comparaison des personnages féminins comme Hilde et Tira. Ce qui choque également, c’est à quel point l’animation semble ne pas avoir changé d’un iota. Si les deux jeux n’ont pas grand chose à voir en termes de gameplay et ne sont pas développés par la même équipe, la comparaison avec les animations fluides de Tekken Tag Tournament 2 qui était en démo à coté fait un peu tache. Même les nouveaux personnages, dont Zwei fait partie, ne se démarquent pas beaucoup du lot. Un effort eut été appréciable de ce point de vue là.

Fort malheureusement tout le monde a pris le même stage : celui sur le pont levis, entre deux herses. Il est très joli, il y a pas mal d’animations derrière les herses et les décors en font sont jolis bien que la vue n’aille pas très loin. Concernant les stages, ils auront selon le producteur du jeu, la même taille que ceux de Soul4, petits, moyens et grands, plus les nouveaux stages sans murs ni ring out.

Passons à ce qui nous intéresse le plus, le gameplay. Et on va commencer par ce que tout le monde se demande : est-ce que les furies permettent de bourrer ? Va-t-on avoir un syndrome Street Fighter IV à base de furies gratuites, violentes et invincibles ? La réponse est NON. On a essayé contre des journalistes qui ne savaient pas jouer, et il est impossible de bourrer les furies comme un cochon et espérer que ça passe. La raison est simple : nous sommes dans un jeu 3D, le 8way run propre à Soul est bien présent et un peu plus rapide que dans le 4, et les furies, quand elles ne sont pas des chopes spéciales, ne touchent que verticalement. Interrogé à ce sujet, M. Tago nous a expliqué le fonctionnement des furies et comment on pouvait les esquiver.

Chaque furie commence par une animation du personnage, pendant cette animation le temps est ralenti mais pas figé et il est encore possible de placer des inputs. Quand l’animation se termine on revient au jeu « normal » et la furie se fait. Une fois qu’on est revenus au jeu normal, si vous n’avez pas mis votre garde ou steppé pour éviter la furie, celle-ci vous arrivera dans le nez. Autrement dit pendant l’animation, relativement courte, on peut encore préparer quelque chose, mais une fois celle-ci terminée c’est du zéro frame (ou presque) dans le nez. Le temps étant ralenti, la furie sortant très rapidement, il est impossible de poke dedans pour l’interrompre, M. Tago nous ayant même expliqué que ces furies étaient invincibles une fois lancées.

Alors si on ne peut pas les bourrer, comment les place-t-on ? Simplement en punition ou en conclusion d’un combo. Selon Tago certains personnages peuvent placer la furie en combo et d’autres peuvent carrément comboter manuellement après une furie via un juggle aérien. Donc même si l’animation est universelle pour tous les personnages, leur utilisation devrait être différenciée.

La surprise qui vient après est le retour de l’armor break de Soul4, ou plutôt… D’un faux armor break. Dans les précédentes versions du jeu la barre de vie clignotait quand on gardait trop souvent et annonçait le retour de cette mécanique. Dans la build à laquelle nous avons joué, la barre de vie ne clignotait plus et si l’armor break était bien présent, il n’était que visuel. Il n’y aura donc aucune pénalité pour ceux qui gardent trop, et l’idée que les furies puissent servir à péter l’armure si placées dans la garde disparaît, probablement pour éviter aux joueurs la frustration d’être diminués.

Enfin dernière mécanique à laquelle nous nous sommes intéressés, le quick step/Fast step/pas de coté. Tous les personnages l’ont mais tous ne vont pas à la même vitesse. Première information intéressante : M. Tago nous a confirmé qu’il n’était pas invincible mais qu’il était par contre très difficile à punir et qu’il allait falloir minder le step d’un adversaire pour pouvoir le punir avec un coup horizontal. Concernant sa vitesse et la distance qu’il parcourt, il nous a semblé au début que la distance et la vitesse étaient plus grandes quand on était au corps à corps mais après réflexion il est surtout probable qu’il s’agisse d’une illusion d’optique liée au déplacement de la caméra quand on éloigne les deux personnages. Le pas de coté se fait très facilement en tapotant deux fois haut ou bas. Même s’il est utile, très peu de journalistes présents pour tester le jeu l’ont vraiment utilisé.

On termine concernant le mode histoire. M. Tago nous a dit que le mode histoire envisagé était un mix entre celui de Soul Calibur 1 et Soul Calibur 2. On prend un personnage et on avance dans les combats en ayant quelques éléments de scénario.

On aurait aimé vous apporter plus d’informations, mais la présentation ne durant qu’une trentaine de minutes on a pas pu demander beaucoup plus. En repartant on s’est souvenus qu’on devait demander à propos des flash bleus/rouges en garde des premiers trailers mais comme ils n’étaient pas dans la version jouable, on doit bien admettre qu’on a oublié de poser la question. Il en est de même pour les personnages, nous n’avons pu faire que deux matchs chacun, donc impossible de vous faire un listing des changements.

L’avis de Neithan :

Au final Soul Calibur 5 m’a fait l’effet inverse de Street Fighter X Tekken : je partais suspicieux, je suis revenu rassuré. Ayant joué avec Tira et Siegfried, le feeling était clairement proche d’un Soul traditionnel en un peu plus nerveux que le 4. Si je suis rassuré sur le fait que ce sera bien un Soul Calibur et qu’il ne devrait pas être dénaturé par l’ajout de furies dégueulasses, je reste quand même un peu déçu par le manque de nouveautés au-delà des-dites furies. Alors oui, je sais qu’ils vont pas tout chambouler, rangez vos tomates pourries. Je pensais juste que, vu que le but était d’apporter du neuf, on aurait droit à un peu plus de taf qu’un simple reskin de certains personnages.Les furies apportent réellement quelque chose au niveau du rythme du jeu et améliorent l’expérience globale, mais pour le reste, la série semble continuer de vivre sur ses acquis, surtout techniques. De mon point de vue un peu plus d’audace et d’originalité n’aurait pas fait de mal, mais à défaut d’en avoir le jeu devrait être de qualité.

L’avis de Zekth:

Je partais sans aprioris à la présentation de Soul Calibur 5 et j’ai été agréablement surpris, des graphismes propres sans un total onanisme du blur et autre rendu HDR. Niveau gameplay les side-steps et la vitesse de déplacement ayant été accrus je trouve que ça redonne du dynamisme au gameplay, un aspect de gestion de distance assez intéressant qui commençait à se tarir dans le dernier opus. En revanche j’attends beaucoup du mode histoire qui était vraiment sympa dans les premiers de la série et non un enchaînement de défis totalement abusé comme dans SC4. En conclusion j’ai été séduit et j’ai hâte de découvrir de nouveaux aspects du jeux dans les prochaines présentations.

Note: Faut savoir qu’on a quand même essayé de refaire plusieurs fois la présentation mais en vain…

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

4 réflexions au sujet de « GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Soul Calibur 5 »

  1. Ah bah, ça fait bien plaisir vos avis.
    Etant fan de la série, ça me faisait flipper de voir que le jeu se faisait descendre partout alors que personne ne l’avait tâté. Vous me rassurez sur les furies, ça m’a plus l’air de se rapprocher de Blazblue que de Street et c’est une bonne chose sans raconter de conneries.
    Sinon, j’aurais aimé savoir justement comment les furies en choppe spéciale s’esquivaient, on peut uniquement se baisser pendant le freeze où y’a aut’chose où on vous a rien dit ?
    Pour finir, c’est dommage que vous leur ayez pas demander plus d’infos sur le just guard (flash bleu) et son inclusion dans le jeu par rapport au guard impact et en savoir plus sur le Brave Edge (flash rouge je crois), parce que j’imagine que les sites généralistes vont encore raconter que de la merde d’un point de vue technique.

  2. Ouai, dommage d’avoir occulté quelques nouveauté quand même.

    Comme le nouveau système de GI (maintenant ils ne sont plus gratuit). Les just guard (JG)
    Ou encore le fonctionnement de la soul chauge, comment la recharger…

    Bref pour plus d’infos je vous conseils quand même d’aller faire un tour sur le blog de Kayane, ou elle décrypte le jeu un peut plus en détail.
    Malgré tout bonne article.

  3. Le truc les gars c’est qu’on était pas seuls (on était 8 en tout) et qu’on avait que 30 minutes et qu’on a joué qu’un match chacun et surtout regardé. Donc certes on aurait pu demander toute la movelist et tous les trucs possibles, mais vu la situation on s’est posés la question suivante : « on fait un listing que personne ne comprendra ou on essaie de voir ce que rendent les choses sur lesquelles on a des doutes ? » et donc on a choisi cette seconde solution.

    Kayane de son coté a eu droit à beaucoup plus de temps sur le jeu (presque une journée entière il me semble) et a fait un travail de recherche poussé logique vu le temps qu’elle avait et sa connaissance du jeu. En ce sens je pense que nos deux articles sont complémentaires, vu qu’étant fan de la série, elle ne s’attardera pas sur certains points, et vice-versa. 😉

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