GC 2011 : Interview de Peter Bartholow et John Crofts

Voici donc la dernière interview que nous avons réalisé à la Gamescom, dédiée cette fois-ci à Skullgirls !

Peter Bartholow est Lead Designer et Community Manager, John Crofts est développeur réseau, et tous les deux travaillent chez Reverge Labs sur Skullgirls. Ils étaient les deux victimes envoyées par le studio pour la Gamescom et ont répondu à nos questions par une journée de forte chaleur, assis dans le corridor le moins bondé que nous avons pu trouver. Vous y apprendrez pas mal de choses sur le jeu, son futur, et quelques anecdotes. Bon visionnage !

Street Fighter X Tekken: Will you cross the line?

Comme pour l’après panel Street Fighter X Tekken de la Comic-Con, Capcom a filmé l’événement « Will you cross the line? » qui s’était déroulé juste avant la Gamescom 2011 pour en faire une vidéo récapitulative de quelques minutes. Si vous aviez loupé cet épisode il y a deux semaines, Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada se sont affrontés sur une série de défis loufoques basés sur des stéréotypes allemands.

GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Soul Calibur 5

Avant de commencer cet article sur Soul Calibur 5, Bas Gros Poing tient à remercier le community manager de Namco Bandai, Hayato Oishi. Sans son aide nous n’aurions pas pu voir la présentation de Soul Calibur. Et plus généralement sa générosité et son accueil nous ont fait chaud au cœur alors que nous étions dans une situation un peu difficile avec nos rendez-vous pris sur le tard. On vous recommande donc d’aller regarder notre interview du Monsieur si ce n’est pas déjà fait et de surveiller de prêt ses projets.

Soul Calibur 5 n’était montré qu’à la presse pendant la Gamescom, avec un NDA sur ce que nous avions vu et nos impressions sur le jeu. Les présentations étaient très formelles : un petit groupe de journalistes réunis dans une salle, Messieurs Tago et Ozawa (producteurs du jeu) présents et disponibles pour les questions. Clairement la présentation se destinait à faire découvrir le jeu. M. Ozawa était à coté de la télévision, distribuait sticks et manettes ainsi que movelists et faisait la présentation. M. Tago était dans le fond de la pièce avec son interprète et attendait les questions. Si on excepte M. Ozawa complètement à donf qui nous demandait sans cesse de piffer les furies, la présentation fut fort agréable et l’équipe ouverte à nos questions.

On avait parlé de Soul Calibur 5 avec suspicion dans notre précédent podcast enregistré pendant la Comic-Con. Suite à ce podcast, des membres de la communauté Soul Calibur nous avaient invité à venir dans un de leur rendez-vous pour en discuter. Nos principaux reproches concernant le jeu étaient en vrac : une incitation au bourrage avec les furies, des personnages soit-disant nouveaux mais plus proches du palette-swap qu’autre chose, un manque global de prise de risque, et globalement une perte de foi en la série.

Pour pas mal de ces points, on peut dire qu’on a été rassurés.

Le select screen de Soul Calibur 5 était composé de 8 cases par 4, on peut donc estimer en enlevant le random et le custom character que le roster devrait avoisiner les 30 personnages. Au niveau du personnage invité, Hayato nous avait confié au Stunfest (oui ça remonte) qu’on allait être surpris, on attend donc de le voir venir. Pour continuer sur les menus, on pouvait, lors de la sélection du stage, également choisir quelle musique on voulait jouer. Pour une build aussi avancée nous avons été étonnés par les temps de chargement qui étaient très discrets. On retrouve, comme dans Soul Calibur 4, les messages indiquant le nombre de combos, la propriété des coups venant d’être utilisés, mais ils sont cette fois beaucoup plus visibles car bien en dessous de la barre de vie.

La première chose qu’on nous annonce quand on arrive sur le select screen et nous présente les personnages, c’est que l’équilibrage sera aux petits oignons et que Hilde sera moins forte, « promis/juré/craché on vous la refera pas ». Début de match et pas trop de surprises : c’est du Soul Calibur classique niveau feeling. Si on retrouve la pâte graphique de Soul 4, celle-ci est moins grossière. Le bloom et le HDR brillent moins, les couleurs sont moins criardes, le jeu est globalement plus fin et on retrouve le coté très travaillé des modélisations des personnages. Petit bémol par contre, les nouveaux personnages semblent moins bien modélisés que les anciens, surtout en comparaison des personnages féminins comme Hilde et Tira. Ce qui choque également, c’est à quel point l’animation semble ne pas avoir changé d’un iota. Si les deux jeux n’ont pas grand chose à voir en termes de gameplay et ne sont pas développés par la même équipe, la comparaison avec les animations fluides de Tekken Tag Tournament 2 qui était en démo à coté fait un peu tache. Même les nouveaux personnages, dont Zwei fait partie, ne se démarquent pas beaucoup du lot. Un effort eut été appréciable de ce point de vue là.

Fort malheureusement tout le monde a pris le même stage : celui sur le pont levis, entre deux herses. Il est très joli, il y a pas mal d’animations derrière les herses et les décors en font sont jolis bien que la vue n’aille pas très loin. Concernant les stages, ils auront selon le producteur du jeu, la même taille que ceux de Soul4, petits, moyens et grands, plus les nouveaux stages sans murs ni ring out.

Passons à ce qui nous intéresse le plus, le gameplay. Et on va commencer par ce que tout le monde se demande : est-ce que les furies permettent de bourrer ? Va-t-on avoir un syndrome Street Fighter IV à base de furies gratuites, violentes et invincibles ? La réponse est NON. On a essayé contre des journalistes qui ne savaient pas jouer, et il est impossible de bourrer les furies comme un cochon et espérer que ça passe. La raison est simple : nous sommes dans un jeu 3D, le 8way run propre à Soul est bien présent et un peu plus rapide que dans le 4, et les furies, quand elles ne sont pas des chopes spéciales, ne touchent que verticalement. Interrogé à ce sujet, M. Tago nous a expliqué le fonctionnement des furies et comment on pouvait les esquiver.

Chaque furie commence par une animation du personnage, pendant cette animation le temps est ralenti mais pas figé et il est encore possible de placer des inputs. Quand l’animation se termine on revient au jeu « normal » et la furie se fait. Une fois qu’on est revenus au jeu normal, si vous n’avez pas mis votre garde ou steppé pour éviter la furie, celle-ci vous arrivera dans le nez. Autrement dit pendant l’animation, relativement courte, on peut encore préparer quelque chose, mais une fois celle-ci terminée c’est du zéro frame (ou presque) dans le nez. Le temps étant ralenti, la furie sortant très rapidement, il est impossible de poke dedans pour l’interrompre, M. Tago nous ayant même expliqué que ces furies étaient invincibles une fois lancées.

Alors si on ne peut pas les bourrer, comment les place-t-on ? Simplement en punition ou en conclusion d’un combo. Selon Tago certains personnages peuvent placer la furie en combo et d’autres peuvent carrément comboter manuellement après une furie via un juggle aérien. Donc même si l’animation est universelle pour tous les personnages, leur utilisation devrait être différenciée.

La surprise qui vient après est le retour de l’armor break de Soul4, ou plutôt… D’un faux armor break. Dans les précédentes versions du jeu la barre de vie clignotait quand on gardait trop souvent et annonçait le retour de cette mécanique. Dans la build à laquelle nous avons joué, la barre de vie ne clignotait plus et si l’armor break était bien présent, il n’était que visuel. Il n’y aura donc aucune pénalité pour ceux qui gardent trop, et l’idée que les furies puissent servir à péter l’armure si placées dans la garde disparaît, probablement pour éviter aux joueurs la frustration d’être diminués.

Enfin dernière mécanique à laquelle nous nous sommes intéressés, le quick step/Fast step/pas de coté. Tous les personnages l’ont mais tous ne vont pas à la même vitesse. Première information intéressante : M. Tago nous a confirmé qu’il n’était pas invincible mais qu’il était par contre très difficile à punir et qu’il allait falloir minder le step d’un adversaire pour pouvoir le punir avec un coup horizontal. Concernant sa vitesse et la distance qu’il parcourt, il nous a semblé au début que la distance et la vitesse étaient plus grandes quand on était au corps à corps mais après réflexion il est surtout probable qu’il s’agisse d’une illusion d’optique liée au déplacement de la caméra quand on éloigne les deux personnages. Le pas de coté se fait très facilement en tapotant deux fois haut ou bas. Même s’il est utile, très peu de journalistes présents pour tester le jeu l’ont vraiment utilisé.

On termine concernant le mode histoire. M. Tago nous a dit que le mode histoire envisagé était un mix entre celui de Soul Calibur 1 et Soul Calibur 2. On prend un personnage et on avance dans les combats en ayant quelques éléments de scénario.

On aurait aimé vous apporter plus d’informations, mais la présentation ne durant qu’une trentaine de minutes on a pas pu demander beaucoup plus. En repartant on s’est souvenus qu’on devait demander à propos des flash bleus/rouges en garde des premiers trailers mais comme ils n’étaient pas dans la version jouable, on doit bien admettre qu’on a oublié de poser la question. Il en est de même pour les personnages, nous n’avons pu faire que deux matchs chacun, donc impossible de vous faire un listing des changements.

L’avis de Neithan :

Au final Soul Calibur 5 m’a fait l’effet inverse de Street Fighter X Tekken : je partais suspicieux, je suis revenu rassuré. Ayant joué avec Tira et Siegfried, le feeling était clairement proche d’un Soul traditionnel en un peu plus nerveux que le 4. Si je suis rassuré sur le fait que ce sera bien un Soul Calibur et qu’il ne devrait pas être dénaturé par l’ajout de furies dégueulasses, je reste quand même un peu déçu par le manque de nouveautés au-delà des-dites furies. Alors oui, je sais qu’ils vont pas tout chambouler, rangez vos tomates pourries. Je pensais juste que, vu que le but était d’apporter du neuf, on aurait droit à un peu plus de taf qu’un simple reskin de certains personnages.Les furies apportent réellement quelque chose au niveau du rythme du jeu et améliorent l’expérience globale, mais pour le reste, la série semble continuer de vivre sur ses acquis, surtout techniques. De mon point de vue un peu plus d’audace et d’originalité n’aurait pas fait de mal, mais à défaut d’en avoir le jeu devrait être de qualité.

L’avis de Zekth:

Je partais sans aprioris à la présentation de Soul Calibur 5 et j’ai été agréablement surpris, des graphismes propres sans un total onanisme du blur et autre rendu HDR. Niveau gameplay les side-steps et la vitesse de déplacement ayant été accrus je trouve que ça redonne du dynamisme au gameplay, un aspect de gestion de distance assez intéressant qui commençait à se tarir dans le dernier opus. En revanche j’attends beaucoup du mode histoire qui était vraiment sympa dans les premiers de la série et non un enchaînement de défis totalement abusé comme dans SC4. En conclusion j’ai été séduit et j’ai hâte de découvrir de nouveaux aspects du jeux dans les prochaines présentations.

Note: Faut savoir qu’on a quand même essayé de refaire plusieurs fois la présentation mais en vain…

GC 2011 : Hilde a un style de combat redéfini dans Soul Calibur V

GameSpot a eu une interview de quelques minutes avec Hisaharu Tago à la Gamescom à propos de Soul Calibur V. Les questions ne sont pas très pertinentes et Tago-san ne révèle rien de particulier sur le jeu hormis des indications sur le nouveau style de combat de Hilde. Dans Soul Calibur IV Hilde était un personnage centré principalement sur les combos ring out. Ils l’ont rééquilibré dans Soul Calibur V et elle se joue maintenant plus sur la portée et la puissance.

GC 2011 : Neithan et Zekth essaient Skullgirls

Skullgirls à la Gamescom a eu une semaine mouvementée : nous sommes presque les seuls de la presse à avoir trouvé le stand et avoir pu y jouer. Alors que l’éditeur du jeu sur PS3 semblait avoir donné rendez-vous à la presse en hall business, le jeu était en fait présent dans la partie publique du stand Konami. Les deux halls étant séparés par pas mal de marche, le stand Skullgirls n’étant composé que d’un seul poste avec des manettes et donc difficilement visible, peu sont ceux qui l’ont vu. Heureusement pour vous, nous on l’a vu, et on y a même joué.

Comme Skullgirls est un jeu plus méconnu que la plupart des autres dont on vous parle sur Bas Gros Poing, on va faire un résumé rapide. Skullgirls est un jeu fabriqué aux states avec comme têtes d’affiches Alex Ahad, designer assez connu sur la scène indé américaine, et Mike « Z. » Zaimont, compétiteur reconnu aux USA sur Marvel vs Capcom 2, Guilty Gear et BlazBlue (le « Real Soviet Damage », c’était lui). Ils sont épaulés par une équipe d’animateurs qui ont entre autres travaillé sur le jeu Scott Pilgrim disponible sur le PSN et le Live.

A la sortie le jeu comptera 8 personnages jouables. On peut jouer au jeu comme on le souhaite : en 1vs1, en 2vs2, en 3vs3 ou un mélange de tout cela, un système de ratio façon Capcom vs SNK 2 étant implémenté pour équilibrer l’ensemble. En 1vs1 le combat est classique et quand on joue en équipe on profite alors d’assists comme dans Marvel vs Capcom 2/3, à la différence qu’il est possible de choisir quel coup les assists vont faire. Seules les super ne peuvent pas être utilisées en assist, mais il est parfaitement possible de changer de personnage pendant une furie, comme le DHC classique de Marvel.
Le layout des boutons est celui de Street Fighter avec ses six boutons. Pour changer de personnage on appuie sur les deux boutons medium ou les deux fort, les deux faible servant à la chope comme dans SF3 et SF4. La mobilité est propre à chaque personnage : dash vers l’avant ou course, ou même les deux, les air-dashes sont bien sûrs présents et comme dans Marvel on peut dasher en appuyant sur deux boutons.

Niveau feeling de jeu, et comme vous le savez déjà si vous avez suivi un peu le jeu sur le site, on est dans un mélange de Marvel 2, de Guilty Gear, et de Darkstalkers. En soi ça ne veut pas dire grand chose donc on va essayer de détailler un peu.
Globalement le poids, l’inertie des personnages, la vitesse de leurs coups fait penser à du Guilty Gear. Jouer un unique personnage est d’ailleurs très agréable pour cette raison vu que les personnages sont tous hyper complets et comme dans un Guilty Gear, ont rarement deux coups semblables. Les coups spéciaux sont carrément différents en fonction du bouton ou ont des effets variés. Les combos de base avec un unique personnage rappellent énormément Guilty Gear dans le sens où un débutant pourra très facilement enchainer deux ou trois gatlings et balancer une furie sans trop se prendre la tête. Mais le joueur un peu intermédiaire qui veut se lancer dans les combos aériens ne pourra pas, par exemple, enchainer les coups comme dans un Marvel 3 où les chain-combo de base sont brainless. On doit donc chercher les enchainements en fonction des effets des coups pour faire un combo simple, et une fois découvert, ça passe tout seul et on peut alors continuer à complexifier l’ensemble. La différence avec Guilty vient du fait que ce dernier se repose pas mal sur des loops pour pas mal de personnages. Skullgirls a le même problème mais possède un système détectant ces boucles de combos et permet au joueur qui le subit de s’en dégager.

Le coté Marvel 2 vient de la gestion de match en équipe relativement proche. Les personnages ont de la vie rouge comme dans marvel qu’ils peuvent récupérer en étant au repos, et il est possible d’appeler ses potes pour prendre l’avantage. Là où c’est encore plus débridé c’est que l’ont peut choisir quel coup attribuer, et ainsi profiter aussi bien d’un 360 en assist que d’un dragon ou de coups de zoning. Heureusement un système empêchant les imblocables est implémenté dans le jeu pour éviter les abus.

Enfin l’affiliation à Darkstalkers vient essentiellement de son coté dessin animé. Si beaucoup pensent que les sprites font jeu flash, il n’en est rien en réalité. On distingue très clairement le coté dessin manuel une fois le jeu sur une télévision et l’effet flash n’est pas présent. Si vous avez lu nos articles sur l’animation dans les jeux de baston vous comprendrez pourquoi la filiation avec Darkstalkers se fait de manière aussi évidente : beaucoup de règles de l’animation sont communes aux deux séries et le roster assez loufoque tout en étant mignon rapproche les deux titres.

Le jeu réalise donc un mélange assez étrange de différentes influences mais qui vont bien ensemble. Pour les réfractaires à la vitesse, sachez que le jeu est quand même plus lent qu’un marvel 2 ou un Guilty Accent Core, la vitesse de jeu étant plus proche de Guilty Gear Reload. Le fait que le jeu soit à la fois accessible et demande un minimum d’effort pour réaliser quelque chose de flashy nous a plu, surtout après un Street Fighter X Tekken un peu trop branché casual dans ses mécaniques de base.

Niveau personnages on a pu tester Filia, Parasoul, Peacock et Cerebella. Fillia est comme on le sait déjà la rusheuse du jeu, mais on s’attendait à ce qu’elle soit beaucoup plus légère comme personnage, un peu comme Millia dans Guilty Gear. Le perso possède tout de même un certain poids et une certaine inertie avec lesquelles il faut jongler, et s’il est vrai qu’elle possède un bon paquet de coups et d’options permettant le rushdown, il faudra quand même bien la travailler pour réussir à faire quelque chose.
Cerebella de son coté rappelle énormément Potemkin : sa meilleure manière de se déplacer est un coup à charge autoguard que l’on peut stopper, ses chopes se font très facilement via des quarts de cercle ou des demi-tour. Chose intéressante si elle possède énormément de chopes, celles-ci doivent être faites à la bonne distance : le quart avant chope n’attrape qu’au corps à corps alors que le quart arrière chope doit être fait à distance. Enfin si ses combos sont peu longs et compliqués ils arrachent bien.
Peacock zone très bien mais est probablement le personnage le plus difficile à prendre en main que nous avons pu essayer. Non seulement ses coups sont lents, mais ses combos ne sont pas évidents et ses outils de zoning, bien qu’étant efficaces, ne servent plus à rien une fois acculé au mur. Sa téléportation aide à fuir mais il faut vraiment connaître chaque coup pour l’utiliser à bon escient. A la première partie Peacock n’est pas agréable à jouer tant on arrive à rien, mais ça finit par venir et le perso devient sacrément putassier.
Enfin Parasoul est un personnage à charge pas évident à prendre en main mais qui permet dès le début de caler quelques pièges via ses projectiles. Elle est plutôt costaude en footsies via son parapluie et un ou deux coups de pieds qui touchent loin. Chose amusante, elle a une skin proche de Mireille Bouquet (l’héroïne de l’animé Noir) et une skin Samus Arran tout en bleu.

Le jeu sortira sur Xbox Live et PSN avant la fin de l’année mais aucune indication quant au prix. Le jeu sera ensuite développé via DLC vu qu’il n’a aucun support physique. Notre interview de deux des créateurs du jeu sera en ligne dans la semaine et devrait répondre à la plupart de vos interrogations concernant le business model, les différents modes de jeu et l’équilibrage.

L’avis de Neithan :

Meilleur jeu de baston du salon pour moi. Il n’est pas le meilleur deal qu’on nous proposera d’ici à la fin de l’année (Kof XIII sera le jeu à acheter si on en veut pour son argent), Skullgirls est le jeu qu’il ne faut pas louper si on aime le genre jeu de baston. Très beau, beaucoup plus détaillé qu’on ne le pense et pourvu d’un mélange bien dosé de mécaniques de gameplay, avec déjà quatre personnages il y a de quoi s’amuser et creuser. Ajoutez à cela que c’est une nouvelle licence, que les personnages déjà présentés sont les moins loufoques et vous avez un jeu qui fait grave envie.

L’avis de Zekth:

Un futur Must-have se fait simplement sentir, un gameplay intuitif et complet, un design décalé et une profondeur de jeu assez impressionnante. De plus la promesse d’un maximum de contenu tant bien en mode histoire/défi/tutorial me fait tout simplement frétiller. La fin d’année s’annonce vraiment bien entre KOF XIII et Skullgirls. Pour ma part j’attends déjà la sortie avec impatience !

GC 2011 : Soul Calibur V aura des patches d’équilibrage si besoin

Destructoid a demandé à Hisaharu Tago lors de la Gamescom comment est-ce qu’ils vont équilibrer Soul Calibur V et est-ce qu’il y aura des patches après la sortie du jeu si besoin.

Tago-san leur répond que plutôt que de remanier les personnages par rapport à ce qu’ils étaient dans Soul Calibur IV, ils les reconstruisent en gardant ce qui était intéressant et en virant ce qui ne l’était pas. Ils veulent être sûrs que les personnages soient toujours passionnants à jouer au lieu de faire un rééquilibrage mathématique. A la différence de Soul Calibur IV, ils comprennent que l’équilibrage est vraiment très important donc quand le jeu sortira, si jamais il y a des problèmes d’équilibrage ils sortiront des patches pour s’assurer que le jeu soit équilibré.

Concernant le personnage invité de cette version, il annonce qu’il sera révélé cet automne ou cet hiver.

GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Street Fighter X Tekken

Après l’avalanche d’images, de trailers, de videos de gameplay, l’enthousiasme vis à vis de ce jeux faisait petit à petit disparaître nos doutes. Premier jour de GamesCom (journée presse), notre objectif dès 8h30 du matin était clair : doser Street Fighter X Tekken avant n’importe quel autre jeu. Une heure de gameplay plus tard, retour à la case départ : on a de gros doutes concernant sa qualité.

Au niveau du choix des personnages nous n’avons pas grand chose à reprocher au jeu. La plupart des personnages Capcom et des personnages Tekken choisis nous plaisent, les choix sont plutôt logiques et leur intégration dans le roster se fait assez naturellement niveau gueule. Il en va de même pour les stages qui sont variés et colorés et ont des thématiques bien à eux qu’on ne retrouve dans aucun autre jeu Capcom. Point positif donc.

Niveau gameplay c’est une autre paire de manches. Sur les systèmes de jeux généraux, les chain combos soit disant hérités de Darkstalkers font un effet étrange. Pour ceux qui ne connaissent pas Darkstalkers, sachez qu’on pouvait certes enchainer trois coups de puissance montante, mais qu’à la fin dudit combo, on ne pouvait enchainer sur rien ou presque, ce qui relativisait le rapport dégâts/facilité. Dans SfxT, chaque coup enchainé finit par un launcher qui permettra au second personnage de continuer le combo. Vous comprenez donc que faire connecter un light punch permettra d’aller direct au combo tag et de faire bien mal sans trop se prendre la tête. Si au début c’est marrant de bourrer, punir et se faire punir, s’envoyer en l’air et enchainer ensuite un petit combo (trois coups maximum en juggle après un launcher, on peut ensuite enchainer au sol si le troisième coup bounce), ça devient vite super redondant tant ça manque de variété, et la facilité, l’immédiateté, deviennent plus un handicap qu’une garantie d’amusement immédiat.
On joue alors plus safe, on stoppe le bourrage de corps à corps et on installe le zoning, on surveille ses footsies, et on a la sensation de rejouer à un Street Fighter IV (en un peu plus orienté attaque) dont le système de combo aurait changé. Et évidemment à chaque coup qui touche, ça finit launcher, irrémédiablement, et en tag combo.

Si on peut évidemment tag pendant un coup spécial, cela coûte de la barre et c’est sacrément dommage. Le fait de pouvoir tag pendant un coup spécial démultiplie les possibilités et rend le jeu moins basique, mais dépendant de la barre de Super qui est déjà sollicitée pour les furies et les coups EX. Quand au fait d’avoir deux personnages à l’écran, c’est encore assez difficile de se prononcer. Si un personnage est entouré par deux autres il n’a quasiment aucune chance de s’en sortir (à moins de faire un 360, dans ce cas il ne saisit qu’un personnage), mais on a aussi vu des joueurs usant de ce système pour faire des pressings où les deux personnages se relaient et c’était pas mal du tout. Pas convaincus sur les mécaniques de base donc, mais curieux des choses plus avancées.

Les personnages de SF fonctionnent plutôt bien dans le jeu et c’est avec eux que vous aurez le plus de fun. Les footsies sont les mêmes que SFIV, les juggles après le tag fonctionnent bien pour eux, et il faut avouer qu’après avoir balancé un chain combo, trouver un petit enchainement trois hits qui fait mal est plaisant et non prise de tête. Malheureusement il y a peu d’options possibles en juggle aérien et on terminera souvent pas un bon vieux dragon dans le nez ou un coup nous mettant à distance avantageuse pour l’attaque suivante.

Quant aux personnages Tekken c’est là que ça commence à sentir un peu le pet d’ours : si on peut jouer les persos SF comme dans SF, on ne peut pas jouer les personnages Tekken comme dans Tekken. Beaucoup m’ont dit que c’était normal vu que c’était un Street Fighter avec des persos Tekken, mais la promesse faite par les développeurs étaient que les joueurs de chez Namco pourraient prendre le jeu en main sans souci et retrouver le feeling de leur saga. Ce n’est pas le cas à notre goût.
Au delà de la simple perte des pas de côté, c’est surtout la movelist rachitique des personnages et leur adaptation à l’univers Street Fighter qui semble mal foutue. On a certes quelques combos en bounce selon les personnages, le système de juggle du jeu pourrait presque nous rappeler celui de Tekken… Mais là où dans Tekken on choisit nos coups pour que le combo fonctionne, ici un simple enchainement faible → moyen → coup qui bounce → coup spécial suffit, rendant le jeu monotone, surtout si ce combo est issu d’un chain combo basique dont on parlait plus haut. Certains personnages Tekken semblent pouvoir se jouer comme des personnages SF, les autres doivent approcher et prendre l’avantage au corps à corps, ce qui est loin d’être simple. Nous avions parfois l’impression de galérer comme avec Dudley dans SFIV : au corps à corps c’est violent, mais pour y arriver c’est pas la joie.

Techniquement on va du très bien au très mauvais. Très clairement la version à laquelle nous avons joué manquait de cohérence : les tous premiers stages (Temple et Jurrassic Park) ont toujours cet effet jaune peu ragoutant, alors que les derniers (les camions, le skatepark) sont beaucoup moins fades. Ils sont même l’inverse, ils sont criards, mais l’ensemble du jeu devrait voir sa colorimétrie ajustée d’ici la sortie. Si les personnages sont globalement bien modélisés, leurs animations sont déplorables pour un jeu sortant en 2012. Elles sont saccadées, et les coups des personnages de Tekken manquent de définition et d’amplitude. Ce qui est paradoxal c’est que même les personnages de SFIV semblent touchés : ils sont moins fluides et les animations du jeu semblent souffrir d’un effet d’accélération assez étrange qui abaisse leur qualité. Niveau sonore on entendait à peine les musique vu le bruit dans le salon, les voix ont la patate pour la plupart, mais on ne comprend toujours pas d’où vient ce son d’impact qu’on entend à chaque coup, mélange entre un son de tôle tabassée au marteau et de claquement d’élastique de slip.

L’avis de Neithan :

S’il ne fallait retenir qu’un seul mot pour décrire SFXT, ce serait la schizophrénie. Le jeu est blindé de choses prometteuses, d’idées issues de plein de jeux différents, de systèmes de jeux variés, mais chaque chose ne semble pas fonctionner avec les autres. Le système de jeu n’est fun que pour les persos Street Fighter, pas pour les persos Tekken qui se retrouvent relégués à faire leurs signature moves pour bien montrer qu’on est dans un cross-over ; puis à tenter d’approcher pour comboter bien violemment mais sans la liberté de leur jeu d’origine. L’ensemble du jeu veut se jouer fun et décomplexé et y arrive sur certains points, mais ne convainc par sur la totalité de son roster ou de ses systèmes de jeu. Pas forcément mauvais, pas forcément bon, on attend vraiment de voir le jeu final pour se prononcer. Une chose est sûre me concernant : c’était le jeu de baston le moins prometteur du salon.

L’avis de Zekth :

J’attendais vraiment de pouvoir poser les mains dessus et après test, le seul sentiment que j’en ai ressorti ça a été de la déception. Le système de gatling combo à la Darkstalkers limite quand même beaucoup le gameplay car si l’on veut arracher la barre on l’utilise à outrance. On a décelé quelques cancels, mais pas vraiment eu le temps de creuser. Le fossé entre les personnages Street Fighter et Tekken se fait ressentir, il faudra totalement réapprendre les mécanismes des enfants de Namco. Dans le business Hall de chez Capcom nous avons pu voir des joueurs de chez Capcom Unity jouer avec un certain niveau et l’on a découvert certains aspects plus sympa avec comme dit précédemment certains cancels et autres mais il reste encore quelques inégalités au niveau de la puissance des coups, de la barre de vie et de la barre de super.
Je ne saurais pas vraiment me prononcer sur ce jeu de façon objective. J’attends de voir la suite, mais je mets maintenant quelques réticences vis à vis de cette nouvelle franchise.

GC 2011 : UMVC3 – Seth Killian présente Dr Strange et Nemesis

Seth Killian a fait une rapide présentation de Dr Strange et Nemesis pour GameSpot lors de leur passage sur le stand Capcom pour tester Ultimate Marvel vs Capcom 3. Leurs impressions sur les deux personnages couplées aux deux vidéo de présentation donnent une meilleure idée du fonctionnement des personnages et de leurs movelists.

Dr Strange

qcf + bouton : la version light envoie un anneau d’énergie en l’air qui retombe sur l’adversaire après être resté suspendu un petit moment. La version medium envoie trois anneaux qui restent en l’air un peu plus longtemps avant de tomber sur l’adversaire. Les projectiles de ces deux versions traquent l’adversaire même s’il saute ou passe en dessous. La version hard fait apparaître une grosse boule de lumière qui touche plusieurs fois l’adversaire jusqu’à se dissiper.

qcb + bouton : light fait apparaitre une sphère jaune midair et medium une sphère rouge. On peut placer jusqu’à trois sphères dans les airs. En utilisant la version Hard, Dr Strange envoie une boule de feu verte qui se dirige vers la sphère la plus proche et ricoche contre les autres avant de se diriger vers l’adversaire. Si trois sphères jaunes sont installées, la boule de feu se transforme en un faisceau de lumière qui fait s’effondrer l’adversaire quand il est touché. Les autres combinaisons entre les sphères donnent des résultats différents (la boule de feu se déplace plus vite ou plus lentement, elle explose au contact…).

Reverse DP + bouton est une téléportation qui a différentes variantes (devant, derrière, en l’air). Il a une command counter teleport en faisant arrière + C qui le téléporte derrière l’adversaire.

S + n’importe quelle attaque fait envoyer deux faisceaux de lumière à l’horizontale avec une courte pause entre les deux. Ce mouvement est également sa troisième assist (Bolts of Balthakk). Sa première assist (Light Magic L) est la version light des anneaux et la seconde (Light Magic H) est la grosse boule d’énergie.

Dr Strange a deux lvl1 et une lvl3. Sa première lvl 1 fait sortir un énorme faisceau de lumière du sol, la seconde est un contre anti-projectile qui renvoie un énorme rayon de lumière sur l’adversaire. Avec sa lvl3 il emprisonne l’adversaire avec son spectre, invoque plusieurs sphères et fait apparaître un énorme faisceau de lumière.

Nemesis

qcf + bouton : avec la version light, il envoie une coup de poing en avançant et fait tomber l’adversaire. La version medium fait rebondir l’adversaire contre le mur, suivie par Nemesis tirant une roquette à l’horizontal. La version hard fait aussi rebondir l’adversaire contre le mur et est suivie par un tir de roquette avec un angle de 45°. En utilisant S avec cet input, il tire une roquette à l’horizontale sans frapper avant.

DP + bouton la version light est un uppercut qui envoie l’adversaire en l’air sur une courte distance; la version medium fait rebondir l’adversaire sur le sol; et la version hard fait rebondir l’adversaire contre le mur.

Il a quelques command moves faisant appel à ses tentacules. En faisant avant + C, il fait sortir une tentacule de sa main qui traverse quasiment tout l’écran. Bas + C le fait rapidement sauter vers l’avant.

Ses trois assists sont : le coup de poing avec roquette (version hard), le coup qui fait rebondir l’adversaire au sol, et le lance roquette (même que qcf + S).

Il possède deux lvl1 et une lvl3. Sa première lvl1 est une succession de trois tirs de roquettes suivi d’un saut écrasant l’adversaire au sol. La seconde est une succession de coups de poing avec une super armor contre les normaux au start up. Sa lvl3 est une chope avec ses tentacules pendant laquelle il mute dans sa forme finale.