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L’animation et la baston – Partie 3

Après avoir vu ce qui composait une animation de qualité, après avoir vu comment Capcom et SNK avaient respecté ou transformé ces règles pour se les approprier, il est temps de passer à la période 2001/2011 et de voir comment l’animation a évolué. Accrochez-vous, cela va être sport !

2001 – 2011 : les années d’expérimentation technologique

Les apports de la 3D en animation.

Après que Capcom ait fini SF3 et SNK ait connu les ennuis qui ont conduit à se reformer sous le nom de SNK Playmore, il ne restait plus grand monde dans la balance pour faire de la 2D. Trois séries ont encore la forme mais en 3D : Virtua Fighter, Soulcalibur et Tekken sont parmi les nouveaux maîtres étalons du genre, imposant la 3D comme la nouvelle technique utilisable pour un jeu de baston. Et sur ces séries, les bases de l’animation s’appliquent également, même si on parle de 3D. Certaines bases ont été importées depuis les jeux 2D : l’anticipation est toujours bien rendue et d’une manière globale le squelette et les arcs sont respectés. Avec le temps et la technologie évoluant, on a vu arriver des personnages et rendus qui différenciaient encore plus les personnages tout en amenant des détails : costumes respectant l’inertie, détails secondaires bienvenue, et surtout charisme dans les animations.

A titre très personnel les jeux qui m’ont le plus fait rêver furent Tekken 3 avec son intro excellente et les Katas de Soulcalibur premier du nom.


Dans Tekken 3 je me souviens que ce qui m’avait plu c’était cette sensation de ne plus avoir un personnage trop semblable à un autre, notamment via des personnages comme Eddie, Lei ou encore Hwoarang, mais surtout ça faisait « vrai ». Les styles de combat se diversifiant, cela crée des personnages aux animations très variées qu’on ne pouvait pas forcément bien rendre en 2D. Pour Soulcalibur je me souviens être resté choqué par les katas et à les revoir aujourd’hui je comprend mieux pourquoi. Les animations de Soulcalibur, partitculièrement celles de Kilik et Seung Mina dont les armes ont une grande amplitude, rendent très bien les trajectoires arquées du corps des personnages. Ceux-ci vont également tourner, se tordre, se cambrer, aller au sol. Beaucoup de ralentissements dans les animations font qu’elles ne donnent pas une sensation de vitesse constante. Et plein de petits détails à la con, mais je me souviens avoir remarqué à l’époque que Seung et Kilik pendant certains coups, non seulement cambraient le dos mais lançaient leurs têtes vers l’arrière pour ne pas se prendre leur propre baton dans le nez.


Cet aspect plus réaliste est obtenu grâce à la base même d’un modèle 3D : son squelette, fixe et obéissant à des articulations. La 3D aura apporté une cohérence physique qui pouvait parfois manquer à certains jeux et personnages 2D obtenus par un dessin manuel pas toujours respectueux de l’anatomie humaine, c’est entre autres ce qui a fait son succès et a comblé les attentes des joueurs qui attendaient avec l’avènement de la 3D que les jeux de baston deviennent plus « réalistes ».

Arc System Works

Alors comment rivaliser avec une technologie pareille ? En 2001 sort Guilty Gear X, la suite de Guilty Gear sorti en 1998 sur psone. Annoncé sur la Naomi, nouvelle carte d’arcade de Sega sur laquelle a été construite la dreamcast, le jeu veut franchir un palier graphique en ayant des sprites adaptés non pas à une résolution de 320 par 240 mais une résolution de 640 par 480, soit le double. Le pari sera réussi haut la main, le jeu étant beau, fluide, et les sprites énormes, jugez plutôt :

Pourtant le jeu est techniquement parlant fait à l’ancienne, les sprites sont dessinés et animés à la main. Ce qui va surtout changer c’est la façon de coloriser. Au lieu d’avoir une colorisation en dégradé comme on en trouvait sur les Capcom (légère mais présente) ou SNK, Arc System va opter pour une colorisation plus proche de l’animation de dessin animé. Les aplats de couleurs sont donc beaucoup plus présents et les ombrages plus nets, et cela permet, au vu de la taille des sprites, d’économiser énormément de temps sur la colorisation. Ce qui prévaudra sera alors une animation faisant la part belle au dessin et utilisant énormément l’animation en partie par partie. Le jeu étant très rapide, il est impossible de donner énormément de frames pour chaque coup. L’accent est alors mis sur une ou plusieurs images clés, généralement celles visibles durant les frames actives des coups. Les sprites étant plus grands, les détails étant beaucoup plus visibles, cette technique fonctionnera à merveille même si elle laissera un gout de mal animé aux fans de Street Fighter 3. Avec les différents épisodes qui suivront arriveront d’autres personnages, et il faut bien admettre que si au niveau du nombre de frames d’animation les personnages sont loin d’être des foudres de guerre, c’est au niveau du charisme et de la cohérence théâtrale (beaucoup plus que la cohérence physique) que les développeurs frapperont fort.

A titre d’exemple Zappa est le seul personnage ayant jamais existé dont la pose de base consiste à… faire le pont. Tous ses coups doivent donc partir de cette position. Ici nous avons un mépris total de la cohérence physique du corps humain au profit de sa cohérence théâtrale, Zappa étant un homme possédé par des fantômes qui maltraitent son corps. Ci-dessous, Bridget possède un mouvement des bras un peu étrange :

On trouve de temps à autres de très bonnes applications de certains règles de l’animation, par exemple May sur sa stance possède une très bonne continuation de son mouvement grâce à ses vêtements, et Faust est un personnage mesurant plus de trois mètres une fois debout. A chaque fois qu’il fait un coup il s’étire pour se recompresser ensuite. C’est peu visible sur l’exemple ci-dessous mais présent.


Comme on peut le constater, l’animation est clairement moins bonne que sur d’autres jeux vu qu’elle se concentre sur une ou plusieurs images clés, mais les personnages compensent cette faiblesse par leur charisme et leur cohérence personnelle. C’est en quelque sorte la réponse de Arc System à la problématique de la 2D par rapport à la 3D : puisque la 2D en haute résolution de l’époque ne permet pas d’avoir une cohérence physique (les sprites passants par de nombreuses mains, ils sont forcément dénaturés au bout de la chaine de création), autant laisser tomber celle-ci et profiter de n’être que du dessin. Pari au final réussi puisque Arc System sera l’acteur majeur du jeu de baston 2D durant cette décennie, s’occupant aussi de licenses pour Capcom et Sega avec Sengoku Basara X et Hokuto no Ken.

Ces deux jeux vont nous donner à voir ce que donne le style Arc appliqué à des personnages plus classiques, moins théâtraux et avec moins de temps et de budget. Les personnages seront donc extrêmement raides, les animations très mauvaises, tout reposant encore une fois (mais cette fois abusivement) sur le principe de l’image clé. Attendu au tournant après Guilty Gear, Arc System Works tente une incursion dans la 3D avec Battle Fantasia dont toute la réalisation est en 3D mais le gameplay en 2D. Le but de ce jeu est d’améliorer les compétences en 3D de la boite, et s’il fera un bide, il convaincra Yoshinori Ono qu’il est possible de faire un Street Fighter en 3D en gardant le feeling 2D, nous donnant le Street Fighter IV que nous connaissons aujourd’hui.
Après Battle Fantasia ce sera au tour de BlazBlue d’entrer en scène. Arc décide d’augmenter à nouveau la taille des sprites pour l’adapter à une résolution HD, ré-actualisant son coup de génie du début des années 2000. Cela donne pour le perso de base du jeu une taille honorable :

Même recette, même système de colorisation (voire encore plus extrême), mais un jeu légèrement mieux animé que ne l’est Guilty Gear, surtout au niveau de la cohérence. On ne trouve plus vraiment d’incohérence physique comme dans Guilty Gear, le jeu est un peu plus lent et doit donc posséder une animation plus léchée, mais perd un peu cette cohérence théâtrale qui faisait tout le sel de Guilty Gear. Une sorte de version plus soft, moins follette mais plus léchée, qui possède des personnages parfois un peu raides, chose étrange pour un jeu de cette boite qui a toujours privilégié un rendu très souple de ses personnages dans sa saga fétiche. Ce ne sera que plus tard, après que SNK ait mis en avant le fait d’utiliser la 3D pour créer des sprites, que Arc System avouera avoir fait de même avec BlazBlue, permettant enfin de comprendre certains problèmes liés à l’animation du jeu. Une cohérence physique empruntée aux jeux 3D mais qui fait perdre sa souplesse à l’animation.

Du coté de chez SNK

Aussi étonnant que cela puisse paraître, il faut retourner en 1996 pour comprendre pourquoi l’utilisation de la 3D dans la création de sprites est intéressante. Nous sommes en pleine apogée de Virtua Fighter et Tekken, et SNK veut frapper un grand coup pour montrer qu’on peut faire quelque chose d’aussi bien animé en 2D que le sont les jeux 3D. La compagnie tente alors avec Art of Fighting 3 un pari osé : réaliser un jeu en 2D dont les sprites sont à l’origine réalisés sur des modèles 3D qui sont ensuite recopiés, de la rotoscopie en somme. Vous pouvez si ce n’est pas fait écouter notre podcast sur cette saga ici.
Cette technique possède de nombreux avantages mais comporte énormément de risques. Le premier avantage est qu’on ne perdra jamais la cohérence physique du personnage car comme nous l’avons vu son squelette est là pour la rappeler. Le second avantage est qu’il permet de créer beaucoup d’étapes d’animations facilement, même s’il faut bien sûr les coloriser ensuite.
Les risques sont au final assez logiques : si on garde des choses classiques comme la cohérence physique et l’anticipation, on risque de perdre des choses comme le dessin, la compression, l’étirement, et arriver a un rendu qui n’est ni celui d’une animation faite d’un coup, ni une animation partie par partie. Il suffit que l’animateur 3D soit en plus un peu négligeant et on se retrouve avec des personnages un peu raides ou dans des pauses qui ne rendent que moyennement bien en 2D en termes de lisibilité, comme la pose de base deTager dans BlazBlue qui est très difficilement lisible.

SNK après avoir laissé tomber le MVS et être allé sur Atomiswave, cherchera une technique permettant d’agrandir les sprites tout en conservant le rendu si particulier qui les caractérise. Le premier essai effectué sera une refonte de Kof 94 avec un lissage des sprites. Le rendu sera… Particulier.


Le problème de cette technique est que la taille des sprites a certes augmenté vu qu’il y a plus de pixels qui les composent et permettent un style moins hachuré, mais que le rendu des couleurs est pauvre car se contente des couleurs d’origine des sprites sur une surface plus grande. Les ombrages et dégradés sont donc très hachés là où kof nous avait habitué à des dégradés de couleurs régulier sur l’ensemble du sprite. En un sens c’est un échec, même si cette technique sera ré-utilisée pour la refonte graphique de Neo Geo Battle Coliseum quelques années plus tard.

SNKP va donc devoir se rendre à l’évidence qu’upscaler ses sprites ne suffira pas à en faire de la HD, il va falloir tout reprendre depuis le début. Commence alors une longue période de black-out où la compagnie travaille sur ce projet. Quand il ré-apparait, le rendu visuel de la saga est bouleversé. King of Fighters qui se voulait autrefois le rassemblement de plusieurs jeux sous un seul et unique style graphique met désormais les joueurs en face d’un rendu plus cartoon et plus varié. Les personnages crées pour la saga Kof sont minces et élancés, Ralf et Clark sont sous stéroïdes, Athena et Kensou retrouvent les costumes de leur jeu d’origine… Mais toutes ces considérations sont peu importantes en comparaison du travail effectué :

Au delà de la classe du personnage, c’est son animation très détaillée et surtout la colorisation qui feront date. Le sprite en lui même n’est pas grand, il est de la taille de ceux de Guilty Gear, mais les dégradés de couleur et la lumière sont encore jamais vus, sans parler du sens du détail (regardez les plis de la veste près du cou). Après la première annonce SNKP ouvre un site internet détaillant le processus de création des sprites et surprise : il s’agit bel et bien de rotoscopie une fois de plus. SNKP a cependant modifié un peu le processus de façon à ce que l’artiste d’origine soit plus impliqué et que le modèle 3D ne serve que de base pour l’animation, les ombres, et la cohérence physique. Tous les détails comme les vêtements, cheveux, muscles, et couleurs sont alors fait à la main par des artistes 2D. Un personnage va demander des mois de travail pour être terminé et avoir un rendu satisfaisant. Là où SNK Playmore impressionne c’est que Kof XII a réussi à éviter les écueils de Art of Fighting 3 et de BlazBlue. Prenez par exemple Ryo et Robert :


Comme vous pouvez le voir sur les sprites de Art of Fighting 3, une certaine « raideur » induite par la 3D de l’époque était présente sur l’animation des personnages. SNK ré-utilise la même technique mais en la reclassant au niveau d’un outil servant le dessinateur et non l’abolissant du processus de création. Certains détails sont même jamais vus, comme les ombrages des bras qui se reportent exactement sur les jambes ! A ce jour il n’y a que SNK Playmore qui ait réussi à allier une qualité d’animation (en termes de nombre de frames) à une colorisation aussi bluffante. Le coup de génie de aura été de réussir ce que Arc System a de peu échoué : un parfait équilibre entre ce que la 2D a historiquement toujours donné au genre, et la cohérence technique que seule la 3D peut apporter. On retrouve le style animé de SNK dans le jeu : très peu de compression et d’étirement, beaucoup de charisme et d’originalité. Si vous n’avez pas vu tous les personnages de Kof XIII, vous pouvez aller voir sur cette page pour vous éclater la rétine.

Le futur ?

Peu de projets de jeux en 2D sont encore en cours. Mortal Kombat a pris le chemin de SFIV en usant de la 3D, tout comme la série Marvel, et désormais toutes les séries de jeux de combat chez Capcom vont avoir droit à ce traitement. Bien que SNK Playmore ait réussi un coup de génie avec Kof XIII, elle n’a pas les moyens financiers et créatifs pour faire plus d’une série à la fois et doit donc continuer sur sa lancée. Quand à Arc, si l’on attend bien évidemment un nouveau BlazBlue, c’est surtout au niveau de Guilty Gear que les regards se tournent. Les développeurs ayant récupéré les droits, il y a fort à parier qu’ils préparent un retour de la série, et que visuellement le traitement sera encore amélioré par rapport à BlazBlue.


Le seul outsider est donc Skullgirls, des Californiens de Reverge Labs. Là où leur projet fait plaisir c’est que les animateurs sont pour la plupart assez connus dans le milieu du pixel art et de l’animation indépendante et qu’ils ont tous été à l’école d’animation américaine traditionnelle. Ils ont quelques idées bienvenues pour continuer à faire évoluer l’animation et le rendu des jeux de baston.
La première c’est qu’ils travaillent avec des techniques mixtes : partie par partie et animation réalisée d’une traite sont régulièrement mixées pour donner un rendu à mi chemin entre l’animation japonaise et l’animation américaine. Contrairement a Arc et SNKP, la résolution de leurs sprites n’est pas fixe mais s’adapte à la résolution du jeu par rapport à l’écran sur lequel il est affiché. Tous leurs sprites font environ 800 pixels sur 800 pixels et sont ajustés par le moteur du jeu, qui est un moteur 3D dont un des axes a été retiré. Il permet de faire des éclairages dans les décors, ceux-ci étant en fausse 2D puisque possédant une profondeur.

Enfin au niveau de la production, ils n’utilisent pas de 3D : les animateurs font tout à la tablette sous photoshop en se reposant uniquement sur leurs facultés de dessin et leur connaissance de l’anatomie. On retrouve dans leur fonctionnement une façon de faire assez proche de l’animation et du cinéma : les animateurs font l’équivalent du storyboard, c’est à dire toutes les frames d’un coup mais de manière relativement rapide et crayonnée. Des nettoyeurs passent ensuite sur ces crayonnés pour leur donner un aspect plus propre. Après cela un calque en niveau de gris est ajouté sur ce sprite pour faire les ombres. On trouve donc différentes parties du corps plus ou moins ombrées. Enfin un coloriste ajoute les couleurs sur les sprites, chose très rapide par ordinateur, et comme le calque d’ombres existe déjà, les dégradés de couleurs se font très rapidement.

Reverge Labs dit avoir utilisé cette méthode pour augmenter la vitesse de production du jeu. Le but est de segmenter le travail de chacun pour qu’il ne se concentre que sur un élément du sprite. Même si cela était déjà le cas chez les autres compagnies, le fait que le dessinateur ne nettoie pas ses dessins et que le coloriste n’ait pas à gérer les dégradés de couleurs car les ombrages sont fait en amont leur permet de gagner beaucoup plus de temps, avec en prime des sprites dont la taille n’est pas figée ou dépendante d’une résolution. Un portage de Skullgirls sur PC dont la résolution serait de 1920 par 1080 pourrait donc être faisable sans qu’il n’y ait de flou sur l’image. Concernant les règles d’animation, ils sont au final très classiques et tentent de les respecter toutes pour avoir un rendu le plus réussi possible, comme ils le disaient eux-même dans un devblog consacré à l’animation.

Un des outsiders intéressants que nous allons bientôt découvrir sera Death Cargo qui semble à son tour utiliser des techniques variés. On ne sait pas encore exactement comment le rendu fonctionne mais on parle d’un moteur très léger, de personnages basés sur des acteurs photographiés, et donc d’un réalisme saisissant. Death Cargo pourrait bien être le jeu qui amènera à nouveau le photo-réalisme comme l’avait fait Mortal Kombat en son temps.


On va donc s’arrêter là pour cette série d’article consacrés à l’animation dans la baston. On aurait pu parler de beaucoup d’autres jeux (dont Mortal Kombat) aux techniques d’animation diverses mais il nous faudrait alors beaucoup plus de temps et de recherche. J’espère que ce petit aperçu de l’évolution des techniques et des styles vous aura plu.
Comme d’habitude si vous repérez une erreur ou une imprécision faites le nous savoir.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

19 réflexions au sujet de « L’animation et la baston – Partie 3 »

  1. Une des grandes forces des sprites de KOF XIII, c’est l’asymétrie. Chaque membre bouge indépendamment des autres, et combiné avec les ombres portées ultra précises, ça donne un rendu très organique! Ça existe aussi chez d’autre studios, mais là c’est exacerbé par la relative lenteur des anim’ de KOF.

    Très bon dossier, qui fait honneur à BGP!

  2. Avec des sprites d’une telle qualité, c’est vraiment pitié que SNK-Playmore ait foiré KOF12 !! J’espère que le 13 va cartonner en version console (A.I. consistante, mode story fourni, online qui marche)…

  3. excellent boulot en effet.

    j’aimerais avoir des nouvelles des KOF13, meme un teaser foireux a la SFXT un twit tout pourri a la ONO, ou une fauite fortuite completement programmée.

    Scandale si y’a pas de nouvelles pour l’E3.

  4. Merci pour cet exellent dossier, effectivement on voit bien que SNK a atteint un enorme niveau avec KOF XII et puis ils ont bien pensé a ces fameux cycle, on voit bien ça dans les stand des persos, ce n’est pas juste un forward et rewind mais bien un mouvement qui part d’une base et qui revient a cette base pour recommencer, en tout cas ça se voit bien sur le comparatif de Ryo

  5.  » On aurait pu parler de beaucoup d’autres jeux (dont Mortal Kombat)  » <= Du oui 🙂 J'aurai bien aimé que tu parles de l'animation par partie, je connais un peu le principe mais j'aurai aimé avoir des détails.
    Dommage que t'es pas parlé en détail de l'anim 3D, au final tu parles que d'anim 2D. C'est pas un reproche, je voulais en savoir plus ^^
    En tout cas beau boulot, t'as bien du te faire chier pour trouver toutes ces infos.

    Well si tu me lis, fais peter une news sur NA qu'on rameute des gens sur ce dossier 😉

  6. Excellent dossier! On voit bien que si c’est SNKP qui remporte haut la main la palme des plus beaux sprites 2d du moment, la stratégie technique employée par l’équipe de Reverge Labs semble aussi très appropriée et en phase avec les exigences actuelles de la hd (même si artistiquement parlant ça n’est pas ma tasse de thé)…

  7. Excellent article, passionnant du début à la fin.

    Quand je vois ce que SNKP arrive à faire aujourd’hui je regrette que Capcom ait arrêté la 2D, je n’ose imaginer quel rendu exceptionnel pourrait avoir un Darkstalkers avec les moyens actuels.

  8. Enfin même si peu de projets sont en cours, on peut quand même citer la prochaine itération de melty, shin koihime musô, le prochain ougon musô kyoku…

    Même si elle produit beaucoup d’excréments, la scène dôjin japonaise, en tant que vivier d’équipes de productions indépendantes peut éventuellement nous réserver des surprises.

  9. Ah oui, un autre pointe de détail que j’avais oublié de commenter et pour lequel on va encore me traiter de sale ingénieur qui chipote, mais quand tu passes d’une résolution de 320×240 pixels à 640×480 pixels, tu multiplies la résolution par 4, et non pas par 2 comme tu l’as écris dans ton texte (eh oui, deux fois plus de pixels en largeur et deux fois plus de pixels en hauteur, ça multiplie le nombre de pixels de la surface par 4).

  10. Merci pour ces 3 articles sur l’animation dans les jeux de baston. Moi qui pensait tout savoir sur le sujet, j’ai appris 2/3 ptits trucs donc je me coucherai moins con 🙂
    Et en effet il y a énormément d’autres jeux dont on pourrait parler.
    Je suis surtout content de voir des prods existés comme Death Cargo dont j’ignorais totalement l’existence. ça me rappelle trop Mortal Kombat 1 à l’époque, Borderland de feu Plokker et tous ces jeux de baston digitalisés.
    Cheers !

  11. Excellent article ! J’espère que vous avez prévu d’autres parties à venir où l’on pourra admirer les dessins des grands character designers de capcom (et de snk aussi !). Un grand merci !

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