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L’animation et la baston – Partie 2

Maintenant que vous êtes instruits à ce qui compose une bonne animation, il est temps de parler de la manière de créer ces sprites et surtout, plus intéressant, de voir ce que chaque gros développeur de jeux à retenu de ces 12 règles. Sachez que la création de sprites est extrêmement fastidieuse. En animation on commence à considérer qu’une illusion de mouvement devient fluide à partir de 16 images par seconde (c’est l’effet Phi fait le lien entre les images). On retrouve en fonction de l’âge des jeux des exemples de cette difficulté à créer une quantité suffisante de sprites, mais il existe aussi des facteurs extérieurs à l’âge du jeu pour expliquer l’animation parfois hachée ou raide d’un jeu. Nous allons donc remonter un peu dans le temps pour observer l’évolution de certaines séries et voir quelles difficultés 20 années de jeu de baston ont donné aux animateurs.

De 1991 à 2001 : 10 années sur 240 pixels de hauteur

Entre 1991 et 2001 le hardware de la plupart des développeurs a progressé et évolué. On trouve les différentes itérations du Capcom Play System, l’AES de SNK aux cartouches de plus en plus blindées, mais s’il est une constante qui sera gardée par ces deux compagnies, c’est l’alignement sur la résolution de écrans cathodiques de l’époque : 320 pixels de long par 240 pixels de haut. Pour vous donner une idée de ce que ça représente vous qui nous lisez sur un écran ayant au minimum une résolution de 1024 par 600, 320*240 c’est ça :

Les différents hardware vont donc s’approcher de cette résolution. Par exemple le CPS1 qui a vu naitre Street Fighter 2 avait une résolution de 384 par 224. D’un point de vue technique, il ne pouvait afficher que 256 couleurs en simultané parmi un choix de 3072 couleurs. A titre de comparaison le CPS3 qui accueille SF3 pouvait afficher 32768 couleurs en même temps parmi une palette de 131072 (attention, cela ne veut pas dire qu’on peut mettre 32768 couleurs sur le même sprite, on parle ici de la totalité des couleurs disponibles en même temps à l’écran). Ces deux systèmes ont un point commun malgré l’évolution du hardware : ils ont la même résolution.
Vous le comprenez donc, de 1991 à 99 il a fallu rester sur une résolution relativement petite pour faire les jeux, ce qui se traduit par une technologie qui ne permet pas d’agrandir la taille des sprites, mais permet d’augmenter leur nombre, le nombre de couleurs qui les compose, et la fluidité entre ces sprites. On va donc voir des personnages possédant de plus en plus de détails et de plus en plus de frames d’animation dans les jeux, mais pour réussir à en faire quelque chose, il faut aussi que les animateurs progressent et fassent évoluer graphiquement leurs jeux.

Pour créer un personnage le processus est souvent le même : conceptualisation du personnage et recherche graphique par le character designer. Une fois le personnage crée, le character designer crée les mouvements sur papier ainsi que les ombrages du corps sur ces mouvements. Chaque mouvement est dessiné à la main, décrit avec des flèches, etc. Une fois tout cela prêt, c’est envoyé aux artistes qui reprennent les dessins conceptuels et en font les sprites que nous connaissons, en collaboration avec le lead designer qui indique combien de frames chaque coup peut avoir. Généralement une version de base du personnage est faite avec juste quelques couleurs pour poser les bases et les ombres puis la colorisation complète est faite. C’est généralement cette étape qui prend le plus de temps car il faut veiller à la cohérence des couleurs entre les différents sprites qui composent un mouvement, et plus un hardware peut afficher de couleurs et de sprites grands, plus le travail de colorisation et d’ombrage demande du temps et du talent.

Nous allons donc voir via quelques exemples comment les artistes de Capcom et SNK ont utilisé le hardware de l’époque et surtout s’ils ont évolué avec le temps, affinant leur art de l’animation en respectant, ou non, les règles de base dont nous avons déjà parlé. Vous allez voir que les deux compagnies ont pris des directions forts différentes.

 

Capcom

Chez Capcom la politique de la maison sera de ne pas retoucher les sprites d’un personnage précédemment crée sauf s’il se trouve être sur un nouveau hardware. C’est pour cette raison que nous pouvons retrouver Ryu dans de nombreuses versions tout au long des années 90. Comme vous pouvez le constater ci-dessous, Ryu a quand même pas mal évolué de 1991 à 2000 :

Ryu dans SF2, SFZ, Pocket Fighter, SF3, Capcom vs SNK. Hormis SFZ et Pocket Fighters, chaque version du personnage provient d’un système arcade différent.

Chacune des itérations apporte son lot d’améliorations majeures. De SF2 à SFZero, Ryu cesse d’avoir les jambes tordues par rapport à son buste, qui passe d’une position vers l’avant à une position vers le joueur. La masse de son corps est beaucoup mieux répartie mais le sprite reste un peu raide, témoignant que si les artistes ont amélioré l’anatomie, l’animation reste encore basique. Dans SF3 le squelette du personnage est encore amélioré que ce soit dans la pose de base ou dans les coups normaux qui respectent enfin totalement l’anatomie (Capcom aurait d’ailleurs utilisé des modèles 3D pour ne pas faire d’erreurs d’anatomie). On mesure vraiment l’étendue de la progression de l’animation en constatant que dans SF2 et SFZ Ryu n’a presque pas d’étirement et de compression, pas de ralentissement, et peu d’animations sur les éléments secondaires qui composent son sprite. A titre d’exemple, regardez l’animation du pantalon bouffant entre les différentes versions. Cette amélioration se ressent énormément notamment lors des coups du personnage. Prenons le Hadoken :

 

Vous avez ci-dessus avec le Hadoken de SF2, de SF Zero, et de 3.3. Il y a au final peu de différences entre les deux premiers, mais celui de 3.3 est incroyablement mieux animé. Il possède tout ce qui compose une très bonne animation : la compression avant le hadoken est légère mais présente, l’étirement est conséquent (les bras vont loin et reviennent en place), puis Ryu les remet en position neutre, permettant l’anticipation. Contrairement à SFII et SFZ, le début et la fin du mouvement sont ralentis car le mouvement ne vas pas directement à sa vitesse maximale. Enfin on constate que les vêtements vont dans la continuité du mouvement initial en se soulevant sous l’impulsion, ajoutant une légère cohérence théâtrale (le hadoken étant une compression d’énergie qui est ensuite relâchée, ce relâchement soulève l’air et donc le kimono). En élément secondaire, on constate que le bandeau est bien mieux animé et suit le léger mouvement de tête.

Cette amélioration que l’on constate ici via Ryu est le fruit d’une maturation très rapide des équipes d’animateurs de Capcom. Il ne s’est écoulé que six ans entre Street Fighter 2 et Street Fighter 3, et pourtant on sent qu’entre ces deux jeux beaucoup de choses ont été apprises. Parmi les jeux qui ont permis à Capcom de s’améliorer, on trouve les séries Marvel qui ont permis énormément d’expérimentations visuelles via les personnages Marvel, mais aussi et surtout comme expliqué dans la première partie de l’article, la série Darkstalkers. Cette dernière est d’ailleurs le témoin de l’évolution de ses animateurs tant la différence entre les premiers personnages et les derniers est flagrante. Tout ceci prendra fin avec Street Fighter 3.3, jeu emblématique du savoir faire de la compagnie dans lequel on trouve des chefs d’oeuvre tels que Makoto, Twelve ou encore Chun-li, transfigurée dans cette version.

A titre personnel je trouve que LE personnage qui prouve le savoir faire de Capcom sur cette fin de décennie est Twelve : arrivé dans le tout dernier SF3, le personnage n’a pas de vêtements, de cheveux, d’éléments externes à son propre corps pour exprimer son mouvement. Il pourrait avoir des détails sur le corps (cicatrices par exemple) mais ce dernier n’est même pas coloré mais blanc immaculé. Ses postures sont souvent un mélange d’humain, d’animal, et de transformation du corps en objets. Toute son animation repose donc sur un respect crucial du squelette et des muscles, toutes ses transformations doivent pouvoir revenir à sa stance initiale ce qui signifie énormément d’anticipation. Enfin le personnage ne peut s’exprimer que part l’animation de ses coups vu qu’il n’a aucun élément extérieur pouvant le rendre charismatique, même pas la voix vu qu’il ne dit rien d’intelligible. Tout repose donc sur la dernière régle : le charisme, la chose qui fait que l’on trouve un personnage visuellement intéressant par son animation et non par son design fixe. Comme une sorte d’absolu de ce qu’on peut faire avec une personnage blanc et sans détail en animation et en cela les équipes de Capcom méritent des applaudissement :

Dans ses déplacements il est à la fois humain et quadripède. Lors de son saut il se compresse le plus possible avant même de sauter, résultat l’animateur a doit lui faire serrer les jambes et les desserrer à chaque début et fin de saut. Remarquez qu’il saute les bras croisés et que donc tous ses coups sautés doivent partir de cette position !

 

Ici Twelve étire son bras très loin et le ramène vers lui en position normale. Le coup de pied est l’inverse de la plupart des coups que l’on trouve qui commencent par une compression puis un étirement. Ici Twelve étire son corps pour faire levier et c’est le relâchement de cet étirement qui crée une compression et donc le coup. Enfin son air HP, démonstration d’une modification du corps très bien rendue et d’un coup sauté qui part forcément d’une position où les bras sont croisés.

Pour en finir avec Capcom, sachez que malgré la 3D, les règles de l’animation ont toujours cours. Si vous y regardez bien les modèles de Street Fighter IV ne sont pas anatomiquement figés. On pourrait croire que les modèles 3D donneraient une sensation de réel parfaite mais ce n’est pas le cas, et les équipes ont du revenir à des fondamentaux de l’animation pour que les mouvements du jeu ressemblent à ceux que nous connaissions. Les modèles 3D de SFIV s’étirent et se compressent donc, tout comme leur homologues 2D. L’équipe a même été confronté a des problèmes qu’ils n’imaginaient pas, comme le fait que le modèle 3D de Guy dans sa stance possède des bras plus long que les jambes. Ainsi le personnage a les jambes courtes sur sa stance qui vont en s’étirant pour chacun de ses coups. En revanche un des ratés des modèles de SFIV vient de la continuité du mouvement initial : les vêtements et détails extérieurs au squelette des personnages sont très figés, et cela est très visible sur les personnages portant des kimonos, comme Makoto et Ibuki. Dans SSFIV, leurs pantalons larges sont étrangement fixes. Pour faire passer la pilule, Capcom a augmenté le détail secondaire de ces deux personnages : le ruban autour du cou de Makoto et la queue de cheval d’Ibuki bougent de manière beaucoup trop exagérée.


SNK

Contrairement à Capcom, SNK est resté sur le même hardware pendant des années, se contentant d’augmenter la taille de ses cartouches. N’ayant pas de palier « physique » régulier, SNK avait donc comme politique d’améliorer le rendu de ses personnages à chaque épisode d’un jeu ou presque.

Terry dans FF1, FF2, Kof 94, Real Bout 1, Kof 95, Real Bout Special, Kof 96, Garou Mark of the Wolves.

Contrairement à Capcom qui avait le style Capcom et l’intégrait à ses séries (notamment Darkstalkers mais aussi les VS series), SNK eut comme politique d’apporter un rendu original et différent à chacune de ses séries. Avec le temps s’est forgé à partir des nombreux styles un « style SNK » reconnaissable entre tous. Celui-ci était plus réaliste, plus respectueux des proportions que celui de Capcom, et la genèse de ce style n’est autre que la saga King of Fighters.

Le but à l’origine de cette saga est de réunir en un seul jeu plusieurs héros de séries phares. Problème : ils n’ont pas de cohérence graphique. Au lieu de jouer la flemme comme Capcom l’a fait avec certains jeux comme Capcom vs SNK ou Capcom Fighting Jam, SNK refaisait tous les personnages incluts dans ce cross-over dans un style qui n’appartenait à aucun des jeux sources. C’est pour cette raison que vous pouvez voir ci-dessus Terry dans sa saga d’origine et ses évolutions à la fois dans sa propre saga (Fatal Fury) et dans King of Fighters. Si on observe bien les jeux SNK sortis entre 1997 et 2000, on se rend compte que là où Capcom avait déjà un style et achevait d’y ajouter les règles qui composent une animation de qualité, SNK finissait de composer son style à soi en excluant volontairement certaines règles d’animation, et c’est ce style que l’on retrouve dans les dernières productions de la firme. A titre d’exemple, voila quelques personnages issus de ces jeux (Kof 99, Kof 2000, The Last Blade 1&2, et Garou Mark of the Wolves) :


Si en matière d’animation globale tous ces personnages sont plus que corrects, ils n’auront jamais (même Mark of the Wolves pourtant développé dans le but de rivaliser avec Street Fighter 3) une animation aussi poussée et réussie que les personnages de Capcom. Cela est dû à de nombreux facteurs : d’une le hardware vieillissant ne permettant pas d’augmenter de manière substantielle le nombre de sprites ou d’en afficher beaucoup plus. Le second facteur étant que SNK a laissé beaucoup de place à ses illustrateurs et vers la fin des années 90, deux prévalaient énormément : Shinkiro et son style très réaliste (essentiellement la saga King of Fighters) et Senno Aki au style plus délicat (Mark of the Wolves, Last Blade). Ces deux artistes donneront aux personnages, et donc aux sprites, beaucoup plus de détails que les personnages de chez Capcom, mais leur retireront aussi tout aspect cartoon.

D’une manière générale ce sont en fait les coloristes et dessinateurs des sprites qui compenseront les lacunes du hardware et la direction artistique choisie en augmentant de manière conséquente le niveau de détails des sprites et des stages. On trouvera alors énormément de drapés, de matières réfléchissantes, et de coups sortant de l’ordinaire. Les animateurs, sauf à de rares exceptions, n’utiliseront plus du tout l’exagération. Il en est de même pour la compression et l’étirement, extrêmement réduits. Pour le reste c’est presque un sans faute. Les personnages ont une très grande cohérence physique et théâtrale, leurs animations anticipent bien les coups et les ralentissement/accélérations sont présents, et surtout, et beaucoup de fans de SNK vous le répèteront, c’est le charisme global des animations qui rendra les personnages intéressants en plus d’un très solide dessin et d’une grande originalité même dans les sujets les plus classiques.

 

Ici on trouve des idées de personnages qui démontrent bien la recherche d’originalité de SNK : Jenet dont la robe est fendue et qui combat en faisant des rotations, se sert de l’inertie de sa robe pour frapper. Zero dans Kof 2000 avait peu de coups faits avec son squelette mais utilisait grandement son espèce de jupe. Si en soit l’animation n’est pas extraordinaire, elle possède un très bon rendu, tout comme les punchs de Krizalid.

 

Dans leur recherche d’originalité, les designers réussiront à nous sortir des perles. Par exemple Washizuka, un samourai classique dont tous les coups partent d’une garde de Kendo très peu vue dans les jeux de sabre. Cela crée une palette de mouvements jamais vue même pour un sabreur, et impose aux designers d’avoir une lisibilité supérieure à un personnage normal.

Cette pose de victoire de Recca en dit long sur la direction prise par les artistes, qui privilégie un raffinement des couleurs, des détails précis et pourtant une grande lisibilité, choses qu’on ne trouvera jamais aussi bien rendue dans un jeu Capcom de l’époque.

Finissons avec K’, qui est un des personnages les plus marquants et intéressants de cette période de SNK. Si son design est relativement simple (à l’époque il était très original), c’est la cohérence et l’originalité de ses coups qui en fera un personnage incontournable. Ci-dessus les deux followups possibles après son quart de cercle avant poing : un projectile envoyé avec le pied, ou un anti-air qui fait launcher durant les combos. Bien que les deux coups demandent un étirement conséquent du squelette du personnage, on ne distinguera presqu’aucune utilisation de la compression et de l’étirement là où SF l’utilisait à foison. En revanche on gagne une très grande lisibilité et un sprite très détaillé malgré sa petite taille.

 

Conclusion

Qui de Capcom ou SNK animait le mieux ses personnages ? Du point de vue strict des règles, Capcom sans aucun doute, mais SNK aura réussi à trouver une réponse très personnelle et élégante à des problématiques techniques. Comme dit dans la première partie un jeu bien animé n’est pas un jeu possédant une quantité astronomique de sprites, et ici nous avons la démonstration qu’une approche différente de ces règles crée des résultats aussi opposés que complémentaires et que rien n’est figé.

Dans la troisième partie de cette thématique nous aborderons les tentatives effectuées dans les années 2000 pour remplacer, automatiser, faciliter et accélérer le processus de création des sprites et des animations, et évidemment les bienfaits et revers de ces tentatives.

Si vous trouvez une erreur dans cet article, n’hésitez pas à nous la communiquer pour que nous y apportions une correction.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

30 réflexions au sujet de « L’animation et la baston – Partie 2 »

  1. Ahhhh 3.3!!!

    Effectivement, on schématisera en disant que c’est l’école du détail et de la clarté (SNK) contre celle du respect des règles tradi d’animation. J’ai fait mon choix, à la seconde où j’ai posé les yeux sur la 1ere borne de New Generation. D’abord, ça ne manque pas A CE POINT détail (Alex, Hugo…), ensuite cette fluidité, ce punch et cette souplesse dans les anim (Elenaaaaaaaaa…..) donne son cachet au jeu. Les coups s’y enchainent de façon plus fluide, plus stylée. Dudley est y par exemple nettement plus ‘bondissant’, percutant que dans son itération SF4. Mon seul regret : Je trouve des persos comme Ibuki, Yun / Yang, Remy…beaucoup moins aboutis ; et Dieu que j’aurais aimé voir un Dictateur das cette version (est il seulement compatible 3.3 en terme de gameplay?) ou une Rose (qu’elle j’aurais trouvé parfaitement intégrable).

  2. Très bon dossier. Au niveau animation, il est clair que SF 3 met une grosse claque (surtout Makoto qui m’impressionne le plus). Par contre, en dehors de cette saga, je préfère les animations de SNK. Déja rien qu’a l’époque de Art of fighting 3, quel claque.
    Même si depuis, les animations ont vieillit (enfin surtout du coté des jambes), il y avait quelques mouvements supplémentaires sur certaines fins d’animation qui faisaient clairement la différence à l’époque.
    Puis, je n’ai qu’une chose à dire aussi pour SNK, le pantalon de Kim ^^

  3. pipasrei : on abordera AOF3 dans la prochaine partie du dossier, vu que c’était une des premières expériences de rotoscoping. 🙂

  4. Pour moi Garou MOTW restera l’un des jeux les plus réussis au niveau des sprites. Certes il n y a que très peu de compression ou d’étirement (c’est présent mais pas de manière exagérée), mais par contre le soucis du détail apporté dans le jeu n’a pas d’équivalent. Ils ont su garder un style très réaliste, on remarquera le jeu d’ombre et les vêtements qui ont une inertie parfaite.

    Ceci permet d’avoir des sprites certes moins grands, mais plus travaillés au niveau des détails. On reconnaît la patte graphique SNK vu que le sprite reste très réaliste et le rendu cartoon est quasiment inexistant. Par exemple quand un personnage donne un coup de pied, on voit chaque étape de l’animation, on remarque qu’il lève la jambe, la plie, place son buste de manière correcte pour conserver son équilibre (l’inertie et le concept de centre de gravité sont respectés) avant d’amorcer le coup et de le donner.

    Quelques exemples : http://www.fightersgeneration.com/characters/grant-wave.gif
    On voit bien l’étirement quand Grant fait son Kokuen, surtout au niveau du bras.

    http://www.fightersgeneration.com/characters2/kain-shooot.gif
    Ici on peut clairement constater le travail apporté à l’inertie de Kain, le positionnement de ses membres par rapport à son buste pour conserver l’équilibre et avoir un rendu crédible.

    Ce post est déjà assez long, mais notez aussi le respect de certaines régles élémentaires de physique, l’énergie cinétique et potentielle. Quand un coup n’a pas beaucoup de puissance, il n y a pas d’élan engendré, le corps reste sur place. Par contre, quand on délivre un gros coup (le Poseidon Wave de Tizoc par exemple), on voit bien que son élan est prit en compte et que le corps entier subit une rotation après le coup.

    Très bon dossier Neithan 😉

  5. Combien de parties comportera ce dossier ?
    J’adore entendre parler de l’anim 2D. Est ce que vous allez parler, des décors ? Par exemple. De la même manière qu’il y a eu une petite analyse de ceux de Darkstalkers, il y aurait peut être un truc à dire sur, je sais pas, les plus beaux décors de chaque constructeur ?
    Et les jeux Marvel de Capcom tiens. N’y aurait il pas moyen de s’attarder dessus aussi ? Pour moi, c’est le travail effectué par Capcom sur ces jeux qui fait qu’ils ont été les rois de la 2D devant SNK dans la mesure ou ils ont magnifiquement réussi à sublimer ou recréer des personnages déjà ultra connus et qui n’étaient pas les leurs ! C’est superbe ce qu’ils ont réussi à faire. J’ai toujours regretté que les effets de distorsion des sprites qu’on trouvait dans X-Men et Marvel Super Heroes n’aient jamais étés reconduit dans les jeux suivants.

  6. Juste une question, et je suis certain qu’il y a une explication pas si idiote :

    Pourquoi, à quelques exceptions près, les personnages de jeux de baston chaussent-ils tous du 54?

    PS : la marche de Makoto = 2 loops distincts pour chaque pas! Le SBK de Chun li est divin!

  7. C’est vrai que 3.3 et MOTW sont des jeux magnifiques en termes de graphismes (et aussi de gameplay :). J’espère que vous nous balancerez quelques sprites de The Rumble Fish 2 🙂

  8. « i vous avez déjà fait de l’animation, vous savez qu’il faut en moyenne 24 images par seconde pour que l’oeil humain ne voit pas les étapes ou n’ait pas une sensation de hachure. »

    Je n’ai pas fait de l’animation, mais c’est n’importe quoi. Un oeil humain entrainé peut percevoir plus d’une centaine d’image par seconde. Généralement, un jeu tournant à 24 images parait extrêmement saccadé, 60 images par seconde semble être le minimum pour ne pas avoir de sensation de hachure. Par contre, il est effectivement possible par diverse technique de donner une impression de fluidité avec bien moins d’images, mais une animation ne parait pas automatiquement fluide à partir de 24 images par seconde (et elle peut d’ailleurs paraitre fluide avec beaucoup moins).

  9. d’ailleurs les premiers films étaient tournés en 16 images par seconde.
    la tv de chez nous est à 25 et aux US 30.

    Mais bon ce n’est pas vraiment le sujet de ce dossier qui est ma foi très intéressant !

  10. « Du point de vue strict des règles, Capcom sans aucun doute »

    Si en peinture, une règle disait que pour bien représenter un paysage, il faut utiliser de la gouache, alors selon cette règle, le peintre utilisant l’aquarelle ne dessinerait pas bien les paysages.
    Ce que je veux dire, c’est qu’il y a ambiguïté sur les termes : ces règles n’en sont pas, il ne s’agit là que d’astuce pour arriver à un résultat X ; ainsi, ces astuces peuvent devenir des règles dans le cadre d’un projet où ce résultat X est celui que l’on attend des animateurs. Par contre, juger une œuvre ayant décidé de représenter le mouvement autrement (et donc en utilisant d’autres « règles » d’animations) sur la base du respect de ces astuces est absurde, tout comme peut justement l’être l’exemple ci-dessus.

  11. Jattra : c’est bien ce que je dis concernant SNK. Ils ont volontairement choisi de ne pas suivre certaines règles pour arriver à un résultat qui était le leur. A partir de ce moment là ces règles n’en sont plus.

    Quand au mot règle je maintiens que même s’il s’agit d’astuces, si tu veux rendre un truc dans la tradition animée issue de l’école disney/ricain (je raccourcis vite fait hein) tu dois les suivre. Après les japs ont leurs propres règles qui donnent leurs propres styles de dessins animés, etc… Chacun trouvera midi à sa porte en un sens.

    Edit : pour les 24 images seconde j’ai confondu avec le standard de la télévision, je vais corriger ce point. 😉

  12. Rien à redire si ce n’est: superbe boulot Neithan!

    Ces dossiers extrèmement bien présentés et rédigés enrichissent grandement le site en sortant de l’actualité pure pour revenir aux fondements les + passionnants du vsf… Chapeau! *_*

  13. Truhlbli > Pour moi si tous les persos de jeux de baston chaussent du 54, c’est un pour un soucis de lisibilité de l’action, pour la même raison que Ryu a des gros gants rouges. C’est un point de charadesign propre au genre qui veut que les coups aussi rapides soient ils restent lisibles du premier coup d’oeil.

  14. Excellent boulot, super instructif !

    Par contre la garde de Washizuka n’est pas une garde utilisée au Kendo : il vaut mieux parler ici de Kenjutsu.

  15. Hmmmm, pour sf3 mis à part quelques perso reussis, je trouve justement que l’animation est pas terrible. Ok c’est hyper fluide, mais les coups sont trop exageres.
    Je prend par exemple l’hadoken de ryu, le fait que son judogi se gonfle s’est pas du tout logique. Quand tu combats ta tenue te colle plus au corps avec la sueur et tout, et justement quand tu fais des mouvements ample comme le hadoken, avec le poid de la tenue et la sueur, elle se gonfle pas, elle bouge pas trop en fait.
    Y’a que le rabat sous la ceinture qui bouge un peu mais pas enormement au fur et a mesure de l’etat de transpiration.
    Bon apres on va pas revenir sur les persos qui font du 52 et les grosses cuisses des nanas. Mais le design raté des persos m’a fait vraiment décroché de cet episode qui est pourtant très bon niveau gameplay
    Trop caricaturaux en somme.
    Pour sf4 même remarque, les gymmicks ridicules des personnages font vraiment pitié 🙁

    Par contre le style SNK il est mort tres vite paskils reprennaient les sprites tel quel les dernieres années ^^
    En tout cas au vu des 12 regle je prefere vraiment l’anim SNK qui est plus réaliste que le coté cartoon de capcom. Serieux quand t’envoie un kick, ta jambe s’allonge pas. Sinon bonjours les dechirures de ligaments des genoux :p
    POur la partie 3, j’imagine que tu vas parler de la découpe de sprite pour en creer de nouveau. Cette partie m’interesse beaucoup. Je crois d’ailleurs que la saga MK est énormément basé dessus. Mais il me semble que cette technique existe depuis toujours pour economiser la place mémoire.
    D’ailleurs il faut parler de MK et de la digit (comme ca tu pourras parler de pit fighter aussi ^^)

    PS: je peux avoir mon avatar dans les commentaires aussi ?
    PPS: il nous faudrait ce genre de dossier sur NA aussi ^^

  16. @RainMakeR : http://basgrospoing.fr/2010/04/petites-infos-concernant-le-site-avatars-itunes-qui-plantetrucs-bidules/

    Pour le reste, j’aime ne pas être de ton avis 😉
    Toi qui a fait du budo, tu sais que la sueur (suivant la qualité du Gi) n’empêche nullement son inertie. Que l’énergie du hado gonfle le gi de Ryu ne me choque nullement. Le character design colle parfaitement au GamePlay et c’est tout ce qu’il me faut 😉
    Pour finir le design des personnages raté… c’est une question de point de vu… et donc de goût.

  17. Mais toutafé comme j’ai dis y’en a qui aime, moi non :p Mais sinon l’energie du hado peut pas gonfler le gi vu qu’elle sort de ton moi intérieur. Comme tu la projettes, doit pas y’avoir de vent en arriere

  18. Necro a plus de charisme que tous les persos de SSF4 réuni ( je compte même les persos de sf3 massacré Dud 3.3 > Dud 4 , Makoto 3.3 > Makoto 4 … valable pour les persos Zero aussi ) .

  19. @ RainMaker :
    Je pense que le but de Capcom était plus de faire quelque chose qui ait de la gueule plutot que quelque chose de super réaliste… Aller sortir cette histoire de sueur qui fait coller les vêtements à la peau pour parler d’un jeu où les mecs se balancent des boules d’énergie ça me semble un peu à côté de la plaque. D’ailleurs tu as essayé toi-même de faire un hado pour voir si ta chemise restait collée à ton dos ou non ? Et sinon ce n’est pas trop dur de garder l’équilibre après réception d’un tatsumakisenpukyaku ?

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