Interview de Katsuhiro Harada par Edge : arcade, SF3, TxSF, et des photos rigolotes

Katsuhiro Harada n’est pas qu’un rigolo qui se déguise en yakuza pour tuer Yoshinori Ono à coups de boite de Tekken pendant que ce dernier dort, c’est aussi le meneur de la team à l’origine de Tekkenet l’homme qui dirige d’une main de maître la série la plus rentable de l’arcade au Japon. Edge a fait une interview du monsieur que nous vous avons traduite ci-dessous. Harada y donne son avis a sur de nombreuses choses : l’importance de l’arcade pour faire évoluer un jeu dans le bon sens, pourquoi Street Fighter 3 fut un échec public, ainsi que sa peur (!) passée des cross-overs.



  • Quel est la différence principale avec le premier Tekken Tag et le reste de la série ?

Dans le précédent Tekken Tag, nous étions limités d’un point de vue technologique. Nous devions nous limiter à deux combattants à l’écran au même moment. Maintenant que nous pouvons avoir jusqu’à quatre personnages à l’écran nous pouvons créer une expérience de jeu plus poussée mais aussi plus agréable.

  • Utilisez-vous un nouveau hardware ?

C’est le cas en effet. Le précédent hardware appelé 347 a été remplacé par ce que nous appelons le 369, mais ils sont presque semblables. Il y a la même quantité de mémoire et le même CPU. (Si vous vous demandez quelle est la vraie différence, Harada tente de l’expliquer ici.)

  • Vous avez refait les modèles 3D des personnages pour TTT2. Comment avez-vous fait pour ne pas compromettre leurs particularités.

Vous n’avez pas idée de la difficulté que cela représentait et représente toujours ! Je suis encore indécis. Dans l’ouest le photo-réalisme est le standard sur les derniers jeux. Tekken n’a jamais été photo-réaliste. De l’autre coté vous avez des jeux comme Street Fighter et Guilty Gear dont le charisme vient de la direction artistique et de leur coté animation.
Mais Tekken dans tout ça ?

C’est une question difficile et il n’y a pas de vraie réponse. C’est un mix de CG et de design très japonais. Donc changer les modèles, les amener à un nouveau palier [graphique], est un processus très difficile qui ne devrait pas géner les fans. La qualité des modèles 3D a été nettement améliorée, mais je suis sur qu’il y aura des gens qui n’aimeront pas cette nouvelle approche. Nous travaillons toujours sur ces modèles, donc la version finale sera soit un peu plus réaliste, soit un peu plus typée animation.

  • Pourquoi ce changement soudain pour Heihachi (il a rajeuni) ?

Réponse de Harada : Mort du doubleur et dans l’histoire Heihachi a bu une potion magique qui lui a rendu sa jeunesse. (lulz)

  • La popularité des jeux de baston en arcade semble faiblir, pourquoi selon-vous ?

Je pense qu’il y a eu un boom du jeu de baston. La PlayStation était sans doute un acteur important là-dedans. Dans une période très courte nous étions inondés de tas de jeux en 2D et en 3D, puis Street Fighter a disparu pendant presque dix ans. Dans cette période, Virtua Fighter et Tekken ont continué d’être renouvelés en arcade.

Je parlais avec Ono de Capcom l’autre jour à propos de Street Fighter, et comment la franchise a vraiment atteint son sommet avec SF3, comment l’équipe avait fait tout ce qu’il était possible de faire avec la franchise à cette époque. Il y avait des tas de techniques dans le système de jeu, mais cela devenait une barrière pour les potentiels nouveaux joueurs. C’est comme le sport : c’est cool à regarder, mais comme vous n’avez aucune chance de battre un pro, ce n’est pas fun d’aller contre eux. Ce problème est devenu de plus en plus présent.

Les jeux de baston sont sévères, car la moitié des joueurs perdront mathématiquement parlant. SF3 montait ce taux à presque 80%. Il était vu comme le meilleur que ce qu’un jeu de baston pouvait offrir, mais était très exclusif, réservé à peu de gens. Vous payez 100 yens, et vous perdez. C’est devenu de plus en plus visible dans le genre baston, et le résultat était prévisible. Tekken a survécu parce qu’en un sens, c’est un jeu qui parodie un jeu de baston. J’ai souvent été critiqué parce que de Tekken 1 à 3, il était presque possible de gagner en faisant n’importe quoi sur la manette. Vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec juste un un coup, et les gens râlaient quand ils étaient battus parce que l’autre avait fait ce coup précis. C’est toujours le cas dans Tekken 6 quand les gens qui mènent le combat perdent à cause de leur énervement. Du point de vue d’un bon joueur, c’est vu comme étant un accident possible. Du point de vue d’un joueur débutant, cela leur laisse la possibilité de battre de bons joueurs. Vous jouez 20 parties et en perdez 19, mais vous avez toujours une chance de gagner une seconde fois.

Je pense que cela a été la clé de la survie de Tekken et de sa popularité au fil des versions. C’est pourquoi quand SFIV est sorti, il n’était pas la continuation de SF3, il revenait à SF2. Ono m’a dit que pendant ces dix années de silence il avait étudié Tekken pour comprendre les raisons de son succès. Il a réalisé que Street Fighter devait être plus simple, pour laisser la porte ouverte aux nouveaux joueurs. C’est pour cela que SFIV est un succès aujourd’hui. Pour avoir une pyramide, il faut base large. Si vous ne l’avez, alors il n’y a pas de pyramide, et c’est une des raisons pour lesquelles Tekken est resté aussi actif sur le marché.

  • Est-ce pour cela que Tekken X Street Fighter est désormais possible ?

Oui clairement. Le plus fou avec Street Fighter, c’est que dès qu’il est redevenu populaire, tout le monde a dit que le boom des jeux de baston était de retour. J’ai réalisé à quel point cette franchise avait un pouvoir. Les américains sont bons à Street Fighter alors que les européens sont meilleurs à Tekken. C’est très excitant car permet d’opposer les deux communautés sur un terrain commun. En plus de cela il y avait eu beaucoup de rumeurs concernant des mélanges de franchises, comme Tekken vs Virtua Fighter pa exemple. Il y a eu Capcom vs SNK, mais on m’a dit de ne faire une chose pareille qu’en dernier recours car une fois le buzz disparu, c’est terminé. J’ai donc toujours voulu éviter un projet semblable, pour moi c’était un tabou.

Mais après j’ai réalisé que Street Fighter existait depuis 20 ans, Tekken depuis 15, chaque série ayant un nouveau jeu après le précédent, alors il n’y avait pas de raisons de craindre la fin de quelque chose. Notre priorité est de répondre aux demandes de nos fans. Dès que nous avons commencé à en parler, les gens étaient excités, donc je pense que c’est une bonne idée. Et via Street Fighter IV, Street Fighter est devenu plus compatible avec Tekken, permettant un cross-over.

  • Aujourd’hui, la plupart des séries de jeux de baston ont abandonné l’arcade, mais Tekken continue d’y faire ses débuts à chaque nouvel épisode. Pensez-vous que c’est un secteur important pour la franchise et pour Namco ?

C’est en effet un marché où il est difficile d’être, en particulier récemment. Le marché public est un endroit où l’on achète le jeu et c’est tout. L’arcade c’est la pièce, une pièce de 100 yens. Si un jeu ne plait pas lors de la première partie, c’est fini. C’est un endroit difficile mais important pour apprendre. On pourrait mettre Kuma de chaque coté dans Tekken et avoir un jeu parfaitement équilibré, mais ça ne serait pas très fun. Le vrai équilibre se trouve entre le fun et les statistiques qui composent les personnages, et pour maîtriser tout ça, il n’y a pas de meilleur endroit que l’arcade. Vous ne pouvez pas trouver de meilleurs beta-testeurs que les gens en arcade car ils comprennent vos problématiques.

Pour avoir un bon équilibrage, vous sortez un jeu et vous recevez des retours. Ensuite vous faites une mise à jour basé sur ce que vous avez appris. Cela peut-être fait via une mise à jour en ligne ou ce que nous appelons une mise à jour majeure, qui n’est rien d’autre qu’une nouvelle version du jeu comme le furent Dark Resurection ou Bloodline Rebellion. Vous créez en premier lieu un concept fort et vous laissez les gens taper dessus. Ce qu’il en reste est poli, arrondi dans les angles. Ce résultat, c’est ce que vous offrez aux joueurs consoles, c’est notre manière de faire. Donc oui, l’arcade est très importante pour nous et spécifiquement pour la franchise Tekken.

L’animation et la baston – Partie 1

Nous vous avions parlé dans un précédent article consacré à Skullgirls de l’animation des jeux de baston, voire de l’animation en général. Aujourd’hui le jeu de baston 2D est presque mort, nous devons l’avouer. Hormis Arc System Works, quelques outsiders pas très originaux visuellement comme les créateurs de Melty Blood (Frenchbread) et Arcana Heart (Merde c’est qui déjà ?), et évidemment les magnifiques King of Fighters XIII/Skullgirls, on peut décemment dire que la 2D survit à peine comparativement à il y a 15 ans. Mais point intéressant que nous allons découvrir dans cet article, elle ne survit que parce qu’elle s’est améliorée.

Dans un podcast consacré à l’évolution du genre, Douglas Alves nous disait avec raison que c’est quand on commence à maîtriser une technique qu’on l’abandonne pour commencer autre chose. Je pense qu’il a totalement raison, mais que nous avons omis un point important dans l’abandon de la 2D : l’exigence des joueurs est probablement inférieure à l’exigence des développeurs/animateurs de jeux, et tout ceci crée une incompatibilité avec l’aspect financier du jeu de baston.

Dans ce dossier nous allons donc revenir sur les différents points importants qui permettent de bien comprendre quand une animation est réussie et quand elle ne l’est pas, revenir sur les principes de base de l’animation, et nous terminerons en analysant l’animation de quelques jeux : Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, King of Fighters XIII, Blazblue, et Skullgirls. Non pas pour en descendre un et sublimer l’autre, mais parce que chacun de ces jeux représente une forme d’extrême, d’aboutissement d’un style visuel propre à une école.

 

Un peu d’histoire : les 12 principes de l’animation

Qu’on aime ou pas les productions Disney, il est impossible de parler d’animation sans y faire référence. Walt Disney avec la création du studio Disney, réalisé une chose presque impensable à son époque : industrialiser de manière massive l’animation. C’est grâce à son ambition démesurée que Blanche Neige a crée un précédent : le premier long métrage d’animation crée de manière industrielle. Cela ne fut rendu possible que par l’embauche massive d’animateurs et de dessinateurs pour travailler sur un projet commun, ce qui aujourd’hui est sensiblement la même chose quand on parle d’un jeu de baston qui nécessite une quantité astronomique de dessins (et donc d’hommes) pour créer un jeu.

Or dans les années 20 et 30 le style d’animation était extrêmement différent de ce que nous connaissons aujourd’hui. Jetons un coup d’oeil à Steamboat Willie, le troisième (et plus connu) dessin animé mettant en scène Mickey. Le personnage a été crée par Walt Disney mais l’animation est principalement de Ub Iwerks.


Vous remarquerez en le visionnant que malgré l’âge du film l’animation reste de très bonne qualité. Ne confondez pas le cadrage et la mise en scène, très années 30 pour le coup, et l’animation. On parle ici de la gestuelle, du corps des personnages. Ils bougent de manière globale, rien n’est statique, les corps se déforment allègrement, les bras s’allongent, et tout bouge en règle générale dans une illusion de la réalité et le respect des lois de la physique. La plupart des films crées par les studios Disney sont animés de la sorte et se posent alors la problématique suivante : comment faire autant de films avec autant de gens différents et garder un style de dessin et une animation semblable ? Réponse : en créant des règles.

On considère aujourd’hui qu’il existe 12 principes de base dans l’animation. Ces 12 règles ont été théorisées par Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre « L’Illusion de Vie ». Plus globalement on doit ces règles d’animation aux « Nine Old Men », les neuf animateurs clés ayant travaillé sur le premier âge d’or de Disney, de 1937 à 1977 (de Blanche Neige à Bernard et Bianca). Pour vous les démontrer avec des éléments plus proches de notre sujet, nous allons faire la démonstration de ces 12 principes en s’appuyant sur l’article de Richmond Chaisiri consacré à l’animation de Darkstalkers. S’il utilise Darkstalker pour sa démonstration c’est parce que ce jeu est le premier exemple concret de l’évolution et de l’apprentissage des animateurs de Capcom qui, après Street Fighter 2, ont véritablement cherché à coller aux principes de l’animation tels qu’ils avaient été érigés par les Nine Old Men. La quasi totalité des sprites ci-dessous viennent du très bon site Fighters Generation.
Les voici en détails :

 

1/Compression et étirement : fait référence à l’habileté de l’animateur à gérer la répartition des masses d’un objet quand il bouge et interagit avec l’espace. Cela donne des mouvements très rebondissant qu’on voit énormément dans les vieux Disney, mais de manière globale la compression et l’étirement sont partout autour de nous dans la vie de tous les jours. Une balle de tennis quand elle touche le sol va voir sa masse s’écraser pour mieux répartir son volume. Un chat est un bon exemple de compression et d’étirement : non seulement ce sont de sacrés branleurs, mais en plus ils peuvent aussi bien être en boule qu’étirés au delà de leur taille d’origine. Appliqué à Darkstalkers cela donne ce genre de coups, dans lesquels le sarcophage et les chevilles d’Anakaris, la jambe de Lord Raptor et le corps entier de Queen B. s’étirent et se compressent.


2/L’anticipation : se réfère à la préparation d’un mouvement avant sa réalisation, et plus généralement à préparer le spectateur à un mouvement qui va venir. Le meilleur exemple consiste en un saut : si vous devez sauter, vous devez d’abord plier les genoux. Ainsi faire plier les genoux à un personnage sous entend qu’il va amorcer un saut, ce qui fait que le spectateur n’est pas surpris par le saut. Appliqué à la baston en général, cela donne la pose de base et la pose accroupie. Dans ces poses, le personnage doit donner la sensation de préparer chacun de ses coups de manière naturelle. Dans Darkstalkers cela donne par exemple Talbain, qui accroupi, est prêt à mordre :

Et fini par mordre son adversaire :

On peut même préparer certains coups en sortant de la pose de base, par exemple quand Sasquach prépare un gros uppercut, on sait qu’il va nous venir dans le nez :

 

3/ La mise en relief : fait référence à de nombreuses choses comme le placement du personnage dans le décor, l’angle de vue, le zoom, la lumière, etc. Cela consiste à mettre en avant l’élément animé pour qu’il ressorte plus de l’écran que le reste, surtout si le reste est également animé. Les jeux de baston ayant un point de vue fixe latéral, ce sont les décors qui jouent un rôle primordial dans la mise en relief.
Les stages de Darkstalkers sont très bon dans ce domaine avec ci-dessous le tronc d’arbre et la plante qui cadrent l’action par exemple :

 

Ou ce stage dans le désert, dont les personnages (et le chameau) sont les seuls éléments ressortant du sol. La lune emplissant le ciel accentue cette sensation de vide dans le bas du stage, qui fait que les personnages ressortent plus :

 

On peut aussi prendre comme exemple le stage du foetus de Dieu qui joue sur les plans avec ces éléments du décor en premier plan, viennent ensuite les personnages, puis l’arrière plan et enfin le foetus. Ici le stage est très rempli, mais les personnages sont particulièrement bien intégrés au décor car un espace leur y est réservé :

 

4/ Toute l’action d’un coup / Partie par partie : sont des approches différentes de l’animation qui nous intéressent grandement. Avec la première on va dessiner une action du début à la fin, d’un seul coup donc, en respectant la temporalité de l’action mais au final on ne prévoit pas à l’avance ses animations. Quand on utilise la technique de partie par partie, on décompose la même action en plusieurs images clés et on les fait se rejoindre avec des étapes d’animation secondaires.

Ces deux techniques ont des avantages et inconvénients : pour la première c’est que le rendu sera plus fluide et mieux animé, mais il est difficile de garder des proportions correctes et de faire ressortir une pose en particulier. Pour la seconde c’est l’inverse, l’animation sera moins fluide et naturelle, mais l’intensité dramatique et l’action sont renforcées par des poses beaucoup plus étudiés.

Il est possible de mélanger ces deux techniques en se donnant quelques images clés et en improvisant entre chacune, mais cela demande beaucoup d’expérience. Les jeux de baston sont généralement réalisés en partie par partie, un coup étant souvent composé d’une image clé essentielle qui intervient quand le coup touche. Heureusement et pour notre bonheur, certaines animations sont réalisées en animant tout d’un coup, généralement parce qu’il est difficile de prévoir où ledit coup va se finir. Ci dessous un exemple d’animation réalisée d’un coup avec l’uppercut de Pyron, suivi d’une animation faite étape par étape, la marche du personnage :

 

5/ Continuité du mouvement initial et Chevauchement de deux mouvements consécutifs : sont en fait des règles visant à faire respecter l’inertie d’un personnage. La première impose que si un personnage arrête un mouvement qu’il vient de commencer, le déplacement de son corps aura toujours un peu lieu dans l’espace. Le chevauchement de deux mouvements dans l’espace fait référence à un changement de direction pris par le personnage. Si cela arrive, le personnage continuera malgré tout d’avancer dans sa direction initiale. Ces deux règles s’appliquent bien sûr aux animations de courses, mais surtout aux éléments secondaires indépendant du squelette : les cheveux, les vêtements, les seins, le ventre sont des éléments secondaires qui à cause de l’inertie vont continuer à bouger même si le corps a changé d’action. Vous pouvez penser aux cheveux d’Ibuki et au Kimono de Makoto dans SF3.3, aux poitrines exagérément animées de Dead or Alive, et au ventre de Rufus dans Street Fighter IV. Dans Darkstalkers de bons exemples sont la cape de Demitri qui bouge alors que le corps est arrêté, les vêtements de Lei Lei ou encore les cheveux de Felicia :

 

6/ Ralentissement en début et en fin de mouvement : cela fait référence à un idée simple, c’est qu’un mouvement ne commence et ne se termine jamais à sa vitesse maximale. Si cette règle n’est pas respectée les animations paraissent uniformes et plates car ayant toutes le même timing. Il faut donc varier le tempo des animations. Pour vous donner une idée plus précise, regardez l’animation de marche de Lilith et l’uppercut de Viktor (qui est aussi un bon exemple de compression et étirement) :

 

7/ La trajectoire arquée : est une de choses les plus importantes et complexes pour donner un coté humain à un personnage. Presque tout dans la nature fonctionne sur une trajectoire arquée plus ou moins prononcée car toute articulation est dépendante d’un axe. Ainsi nous ne faisons que très rarement des mouvements en ligne droite car chacun de nos membres est dépendant du corps et ne peut s’en désolidariser. Une animation de marche sera une succession de trajectoires arquées qui iront successivement vers le haut, puis le bas, puis le haut, etc. Un coup d’épée horizontal aura un arc de cercle dont le centre est notre buste (si on décide de ne pas bouger les jambes), très bien démontré par cette attaque de Donovan ci-dessous :

 

Avec l’expérience les animateurs parviennent à tout calculer en trajectoires arquées et peuvent faire ainsi créer plusieurs trajectoires dans une seule animation. Ce coup de Queen B. ci-dessous en est la démonstration :


Il y a une grande quantité de trajectoires arquées dans ce coup, et beaucoup se superposent les unes aux autres. Les jambes font un cercle quasi complet, son torse possède son propre axe de déplacement et ses deux épaules partent d’une trajectoire semblable de face pour finir en deux trajectoires distinctes vues de profil. Sa tête fait également une trajectoire très marquée en partant de face et finissant de profil, ses deux antennes ont donc chacune leur propre trajectoire pour s’adapter à la position de la tête. Le dard de Queen B. possède aussi son propre arc de cercle. Ajoutez à cela une grande quantité de compression et d’étirement sur les jambes et les piques qui en ressortent, que les jambes les genoux et les hanches se déploient en suivant les épaules qui initient le coup et que le corps répartit la masse tout en ralentissant la fin du mouvement pour que l’animation soit encore plus réaliste, et vous avez un coup presque parfaitement animé qui suit les principes de l’animation comme peu le font.

 

8/ Détails secondaires en mouvement : il s’agit d’animer les éléments secondaires d’une animation. Par exemple on balance les bras en marchant, les cheveux longs ont leur propre mouvement. Cela vise à dynamiser l’animation principale sans pour autant lui enlever la primauté. La queue de loup de Talbain est un bon exemple :

 

9/Cohérence physique / Cohérence théâtrale (ou Timing) : sont deux règles visant à respecter la physique d’un corps via le timing des animations. Un personnage nerveux aura des animations très rapides, un personnage déprimé sera lent. La cohérence physique visera à respecter le corps d’un personnage quel que soit son humeur, alors que la cohérence théâtrale prendra plus de liberté sur la physique du corps pour mieux marquer la personnalité du personnage.

Darkstalkers et les jeux de baston en général reposent énormément sur ces deux cohérences. Un coup faible sortira vite et aura peu d’inertie, alors qu’un coup fort sortira et s’exécutera plus lentement, donnant la sensation que le personnage y met plus de force. Exemple avec Sasquach :

La cohérence physique et théatrale d’un personnage permet également de retranscrire la personnalité du personnage en question. On peut donner un aspect bestial à un personnage en lui donnant des animations irrégulières, un maître en art martiaux aura des coups secs et rapides extrèmement linéaires et précis. Si l’on prend Jedah dans Darkstalkers, le fait d’avoir des coups qui sortent très vite donne non seulement une sensation de maîtrise de la part du personnage, mais a également permis aux animateurs de lui donner une personnalité curieuse car il prend le temps à chaque fois d’observer le résultat de sa propre action :

 

10/ L’exagération : chaque animateur doit choisir comment il positionne, d’un point de vue réaliste, son animation. La règle chez Disney était de rester proche de la réalité mais en l’exagérant un peu. D’autres décident de ne pas exagérer du tout. Darkstalkers est bourré d’exagérations vraiment sympathiques qui donnent un aspect comique au jeu sans pour autant en mettre partout. Par exemple le coup de queue de Felicia est tout à fait normal alors que son animation de chute est clairement over the top :

 

11/ La qualité du dessin : est une chose tout à fait primordiale. Pour être bien animé un dessin doit avoir beaucoup de relief, de détails. Un dessin qui n’en possède pas ne rendra pas bien en animation et encore moins en sprite dont les détails ne peuvent être rendus que par très petites touches. Dans le genre les artistes de Capcom étaient à l’époque ultra balaises :

 

 

12/Le charisme : est la dernière règle. Si l’on peut se dire que tout est une question de gout, le charisme en animation est plus une question de feeling. Un personnage doit être perçu comme étant intéressant, doit capter l’attention via son dessin, sa gestuelle, sa personnalité, qu’il soit du gout de celui qui le regarde ou pas. Le but est que le spectateur comprenne où l’animateur à voulu en venir, et pour ça il faut que chaque personnage possède une forme de charisme. Un exemple souvent donné est le casting de Street Fighter 3 qui en artwork parait souvent fade et prend se vraie mesure une fois animé.

Dans les jeux de baston cette composante est extrêmement importante du fait du manque de scénarisation du genre. Le personnage doit être référentiel et instantanément compréhensible, s’il est trop générique le joueur ne le comprendra pas ou ne s’y attachera pas. Un des meilleurs exemples pris par Richmond Chaisiri est Pyron, qui au delà de son statut d’extra-terrestre composé de plasma fait référence à la bible dans laquelle des anges apparaissent sous forme de cônes de feu et de roues enflammées :


Ainsi se conclue cette première partie sur l’animation dans les jeux de baston. A suivre dans la semaine des comparaisons et explications sur la façon de créer des sprites des différents développeurs de jeux. Si vous avez vu une erreur ou une imprécision, n’hésitez pas à le signaler dans les commentaires.

Skullgirls : une interview de Mike Z. à propos des DLC, des lolis, des patchs et de Peacock

Même si la folie Skullgirls s’est calmé depuis le gamescom, les petits gars de Reverge Labs continuent de donner interviews et consorts pour promouvoir le jeu. Beaucoup d’entre elles s’étant limitées à des questions pas toujours intéressantes, nous n’avions pas pris le temps de les traduire. Cette fois-ci cependant, le site Gamezone fait une interview très intéressante de Mike Z., le lead designer du jeu. On y apprend pas mal de choses sur le futur du jeu : personnages, patchs, et des opinions du monsieur. Morceaux choisis.

Quel est le discours officiel concernant les patchs ? Verrons-nous un « Super Skullgirls » arriver via un patch ?

MZ : Comme nous sommes un jeu en téléchargement, les soucis techniques seront réglés le plus rapidement possible via patch. Nous allons également faire des patchs d’équilibrage si besoin, mais uniquement s’il s’agit de « features accidentelles » [aka des éléments de gameplay non prévus qui cassent vraiment l’équilibrage].

Plus généralement, je ne suis pas fan des patchs un peu bâtards comme réduire la vie d’un personnage ou ses dégâts pour répondre à un déséquilibrage perçu par les joueurs sans que nous ne comprenions les effets que cela peut avoir. Changer des mécaniques de jeu devrait être un recours ultime, et même si cela arrivait cela devrait être vraiment minime. Je pense que les développeurs doivent laisser au jeu suffisamment de temps pour évoluer, et qu’il soit décidé ensuite de ce qu’il faut corriger. Si certains vieux avaient été patchés juste après qu’un truc ait été découvert ou ait paru trop puissant, le jeu patché aurait été beaucoup plus déséquilibré que s’il avait évolué normalement sans patch. [Ce que MikeZ veut dire ici c’est qu’un jeu finit toujours, à quelques exceptions prêt, par s’équilibrer tout seul avec le temps via les joueurs qui découvrent des choses ou apprennent de nouveaux match-ups, et que des patchs en continu empêchent cet équilibrage naturel.]

Il y aura bien sur des DLC, la quantité maximale de personnages qui seront disponibles par ce biais est encore fluctuante. Mais nous ne sommes pas intéressés par une re-sortie du jeu qui est un artefact du passé faisant référence aux disques. Si nous devons faire une nouvelle version majeure, ce sera « Skullgirls 2 ».

Jusqu’ici seules Filia et Cerabella ont été confirmées. Pouvez-vous nous parler de Peacock et de son style de jeu ? Pouvez-vous nous parler des autres filles ? Verrons nous un jour un Skullboy ?

MZ : Peacock sera notre premier personnage de zoning révélé, elle a donc beaucoup outils pour maintenir son adversaire à distance.

Comme elle est basée sur de vieux cartoons, elle possède des tartes, un marteau, un fusil à pompe, une tronçonneuse, une bate de baseball, un canon; et ce ne sont que ses attaques normales. Elle possède aussi des bombes de différentes tailles, bardées de clous, ses yeux jettent des lasers, et tout un tas de trucs rigolos qui tombent sur l’adversaire, comme des pianos. Elle a aussi une téléportation pour s’enfuir, et un air dash unique qui change de trajectoire en fonction de ce que vous faites quand vous le lancez.

Beaucoup de ses coups demandent un peu de temps pour être installés, mais une fois que c’est fait elle est très difficile à atteindre. Pour compenser, elle n’est pas très rapide, et elle a beaucoup de mal à s’échapper si victime d’un pressing.

Enfin, juste parce qu’il y a « girls » dans le titre ne veut pas dire qu’il n’y aura jamais de garçons. Je ne peux pas en parler de manière spécifique, mais il y aura bien un peu de testostérone pour équilibrer l’oestrogène quand nous arriverons aux personnages en DLC.

Que pensez-vous des jeux comme SSFIV; MVC3; Blazblue qui utilisent un système de DLC pour les nouveaux personnages ? Cela peut-il casser le jeu ?

MZ : Comme je le disais nous allons faire de même. Donc je suis pour !

Le fait qu’un personnage soit en DLC ne veut pas dire qu’il aura des tactiques plus abusées que les autres sortis avec le jeu, tant qu’il a été bien play testé. Je n’ai pas l’intention que nos personnages en DLC soient des seconde zone, et ils auront droit aux même efforts que les personnages d’origine.

Parlons de la partie graphique. Quand Skullgirls a été annoncé il y a un bail, la direction artistique n’était pas encore fixée. Maintenant le jeu possède un feeling « Ancien Hollywood ». De plus les modèles des personnes étaient passables et sont désormais fluides et très beau. Comment le jeu a-t-il évolué visuellement ?

MZ : Je n’étais pas impliqué dans la version 2006 du jeu, et vous devrez demander à Alex à propos du style, mais je peux parler de ce que j’ai fait pour améliorer la technologie. Quand je suis arrivé en 2009, j’avais déjà travaillé sur un système de jeu depuis 8 ans, et nous avons immédiatement modifié le développement de Skullgirls pour l’utiliser. Quand le projet à commencé, les jeux étaient encore designés pour les télévisions basse définition, alors quand nous avons changé le moteur du jeu toute la partie graphique était en lambeaux et nous avons refait toute la partie graphique pour une résolution correspondante aux télévisions HD. Nous avons également découvert un nouveau moyen de dessiner les frames, ce qui nous a permis un grand niveau de détail tout en réduisant le temps de création utilisé par le pixel art traditionnel, surtout le pixel art utilisant une résolution haute définition. Ce nouveau départ et cette nouvelle approche dans l’animation des personnages donna à Alex l’opportunité d’affiner le design de ses personnages et sa vision globale pour le jeu, et tout ceci est peut-être responsable des améliorations stylistiques mentionnées plus haut.

Le nouveau moteur de Skullgirls peut avoir énormément de frames en un espace disque très petit et peut charger dynamiquement ces frames à la demande du jeu, et il possède également pas mal de nouvelles choses pour un jeu 2D comme l’éclairage temps réel. Nous avons également des membres du blog de Paul Robertson, Mecha Foetus, dans l’équipe d’animation, et je pense que nous sommes parés à tirer le maximum du moteur de jeu.

Une des critiques qu’on entend souvent concernant Skullgirls c’est qu’il s’agit d’un « Loli-fighter ». Qu’avez-vous à répondre à cela ?

MZ : Certaines personnes utilisent le terme « loli » comme un mot englobant tout ce qui est japonais et qu’ils n’aiment pas, donc je ne pense pas que cela vaille la peine de s’en occuper. Je tiens cependant à souligner que le terme « loli » a peu de choses à voir avec les personnages ou la direction artistique de Skullgirls. De même que le mot « animu » ou autre mots qu’on voit un peu partout. Le style d’Alex est le sien.

Je pense que ce que les gens veulent dire avec ce genre de commentaires, c’est qu’ils voient Skullgirls comme un jeu de baston quelconque qui éspère se vendre en se basant sur le sex appeal ou le coté mignon, avec peu d’attention portée à la partie « jeu ». Si c’est bien cela, ils ne peuvent pas être plus dans l’erreur. Filia et Cerebella on peut-être les jambes et d’autres partie du corps visibles, mais cela n’est pas le cas pour les autres personnages comme Peacock ou P–eeer [il parle probablement de Parasoul], dans tous les cas, cela n’a rien a voir avec le gameplay.

Beaucoup de loli-fighters sont plus concentrés sur les filles que sur le gameplay, et ce n’est pas le cas ici. Alex a beaucoup de liberté avec la direction artistique, mais tout doit passer par moi à la fin pour que cela n’ait pas un impact négatif sur le gameplay. Mon but est que Skullgirls soit un jeu de baston jouable en tournois, et ce que les personnages portent, ou ne portent pas, ne changera jamais ce point.

Autre chose que vous aimeriez dire ?

MZ : Puisque nous parlions des DLC, je voudrais mentionner une dernière chose.

Je ne suis pas un fan des DLC qui débloquent quelque chose qui aurait du être intégré dans le jeu d’origine. Comment notre système de DLC fonctionnera sur le PSN et le XBLA n’est pas finalisé, mais vous pouvez être sûrs qu’il n’y aura pas de « nouveau » personnage terminé et caché dans le jeu d’origine.

 

Interview de Daisuke Ishiwatari par Siliconera : retours, perspectives, et bien sûr Guilty Gear

Les gars de Siliconera ont fait pendant plusieurs jours un gros teasing de cochon du genre « Youhou Neithan on a interviewé Ishiwatari et on te donne par la transcription écrite ! » et finalement l’interview est enfin en ligne (première partie et seconde partie). On y parle de divers aspects du studio et de leurs collaborations, et évidemment de Guilty Gear.

Les jeux de baston sont de nouveau à la mode maintenant. Que pensez-vous de l’état du genre aujourd’hui ? Comment peut-il être amélioré et quels obstacles voyez-vous dans l’avenir ?

DI : A un niveau basique rien n’a changé. Les règles essentielles sont restées les même. Vous avez deux jours, – l’un perd et l’autre gagne. C’est ce qui entoure cette expérience qui est important – avec l’arcade qui n’est plus aussi fort, le online est important – pour encourager les gens a expérimenter la scène compétitive. Je ne pense pas que vous puissiez remplacer le fait d’avoir quelqu’un a coté de vous quand vous jouez, mais les moyens pour expérimenter la compétition sont plus faciles d’accès aujourd’hui. La communauté qui se crée à partir du online est essentielle pour garder cet esprit [compétitif] en vie.

Je pense qu’il est également important pour les jeux de baston de se présenter comme de « l’entertainment » et pas juste comme des « jeux de baston ». Blazblue fait ça bien avec son story mode par exemple – donnant aux nouveaux joueurs une expérience différente de la compétition. L’accessibilité doit également être présente – les nouveaux joueurs doivent être introduits aux systèmes de jeux sans les effrayer, donc de meilleurs tutoriaux et de modes de jeux pour débutants sont importants, et beaucoup de jeux de baston font cet effort désormais.

Comment était-ce de travailler sur 3DS et de porter BlazBlue ?

D’un point de vue technique vous devriez demander à Mori (le créateur de BlazBlue). Prendre un jeu de la 360/Ps3 et le mettre dans un hardware portable est un challenge en termes de mémoire, par exemple, ou de travail sur la partie artistique. Je pense que la 3DS a un impact visuel, que vous voyez le jeu pour la première fois c’est -WOW! Cependant, pour moi, c’est juste cosmétique. Je ne pense pas que cela va radicalement changer le processus de création.

Que pensez-vous de la 3DS, de la NGP, et des jeux de baston sur portable ?

Les jeux de baston sur consoles portables sont importants pour nous car ils nous ouvrent une nouvelle audience pour nos jeux. Nous avons découvert que les gens jouant à nos jeux sur consoles portables sont beaucoup plus jeunes et jouent tout seul. C’est un bon moyen de présenter nos jeux à de nouveaux joueurs. Sur la DS et la PSP cela était du au prix relativement bas du hardware, plutôt que d’acheter une PS3 et une TV HD, ce qui est très cher pour un jeune joueur, une PSP ou une DS sont beaucoup plus accessibles. Avec la 3DS et la NGP les prix du hardware vont augmenter, et ce sera intéressant de voir si cela va changer quelque chose.

Arc System Works a travaillé avec Konami sur Hard Corps: Uprising. Le style très animation de Arc a bien fonctionné avec ce jeu. Allez-vous travailler avec d’autres compagnies ?

Nous sommes totalement ouverts à de nouvelles collaborations. Le travail que Arc a fait sur BlazBlue – créer un standard de 2D HD – a été très remarqué, ce qui est flatteur. Je pense que les gens commencent à reconnaître qu’il existe un style Arc System Works.

Vous avez également publié Arcana Heart 3 au Japon. AQ était l’éditeur historique de la série auparavant. Comment avez-vous fait pour convaincre Examu ?

Nous connaissions Examu depuis un bon moment. Quand vous travaillez dans la baston 2D hardcore au Japon, c’est un petit monde ! Examu a crée des jeux de qualité en 2D avec des systèmes de jeux très originaux, donc ce n’est pas si surprenant de voir Arc et Examu avoir du respect l’un pour l’autre! Pour Arcana Heart 3, Examu a vu comment nous avions porté la version Arcade vers la version Ps3/360 et voulait connaître certaines techniques, plus spécifiquement, certaines techniques de rendu et des technologies comme le netcode de Blazblue. Ce sont des choses que Arcana Heart 3 n’avait pas, et que Blazblue faisait très bien, donc le netcode, le système de matchmaking, toutes ces choses sont désormais dans Arcana Heart 3. Arcana Heart 3 possède une version améliorée du netcode de Blazblue.

Ce n’est pas non plus qu’une question de technique, c’est aussi comment développer une communauté autour du jeu. Arc System Works veut maintenir cet état d’esprit, et amener de nouveaux jeux de qualité à la communauté de joueurs pour l’aider à grandir et maturer. Ce partenariat nous aide en ce sens.

Arc a fait un Guilty Gear melee et un jeu de plateformes pour DSiWare. Y a-t-il d’autres genres de jeux qui vous intéressent et que vous comptez explorer via Blazblue ou Guilty Gear ?

Nous avons fait Guilty Gear 2 qui était un jeu d’action stratégique, donc on peut dire que nous y pensons. Nous aimerions jeter un oeil à de nouveaux genres évidemment, qu’ils utilisent les univers de BlazBlue ou Guilty Gear d’ailleurs. Nous sommes en tout cas en train de recruter du staff, les entrainer, et leur donner des challenges visant à amener de nouvelles expériences dans les jeux Arc.

Quand je pense à Guilty Gear et BlazBlue, les deux titres ont un casting assez unique. Comment imaginez-vous des designs comme Faust, Testament, ou même Bridget ?

C’est une combinaison de plusieurs choses. Sol par exemple, est vraiment mon type de personnage, donc j’y suis très attaché. Mais l’inspiration peut venir de n’importe où. Venom est venu un jour alors que je jouais au billard avec des amis et me suis dit qu’une queue de billard serait une arme intéressante. Et Bridget ?

Bridget était au final un personnage très compliqué à créer. Elle [note : oui oui il dit bien elle, il s’auto-trap] a le double de frames d’animations à cause du Yoyo. Mori était d’ailleurs celui qui travaillait dessus, et a eu beaucoup de mal a faire marcher l’action du poignet pour que cela ait l’air naturel. Nous avions tous des yoyos dans le studio et avons passé un long, très long moment de frustration à réussir l’animation. J’ai rejeté pas mal de versions avant que l’équipe n’y arrive.

Arc System Works a sorti plusieurs versions de Guilty Gear, comme Accent Core Plus qui arrive en Europe. Comment équilibrez-vous chaque jeu ?

Le travail sur un jeu de baston n’est jamais fini ! Quand quelque chose est joué au point que Guilty Gear l’a été, c’est inévitable que les gens trouvent des trucs, des combos et des problèmes d’équilibrage. Nous écoutons nos fans et regardons très précisément comment la communauté joue. Souvent ils trouvent des choses et des soucis d’équilibrage que nous avions déjà découvert, nous les prenons en compte et décidons des changements à faire. C’est un processus difficile, mais c’est important si vous voulez qu’un jeu de baston soit toujours apprécié par les fans.

Cependant, je pense qu’un petit manque d’équilibre est sain. Si tous les personnages étaient parfaitement équilibrés, est-ce que le jeu serait plus fun ? Je ne pense pas. Il y a quelque chose à apprécier dans le fait d’utiliser un perso faible pour battre un adversaire utilisant un personnage fort. Je pense que ce genre de combats peut être amusant.

Y a-t-il des idées de personnages que vous n’avez pas eu la chance d’implémenter dans Guilty Gear ?

Oui. Beaucoup, mais je pense que c’est normal pour un jeu de baston ! Le processus de décision des personnages peut-être très difficile et les gens peuvent être très attachés à eux. Au final tous les personnages passent par un grand nombre de changements, ou de rehets avant que le roster final soit décidé.

Bien que le style graphique et les combos basiques attirent les joueurs, le jeu reste profond. Comment équilibrez-vous la complexité et l’accessibilité ?

Guilty Gear est un jeu difficile à jouer, avec beaucoup de systèmes à apprendre. Quand nous équilibrons le jeu et faisons des révisions, nous écoutons nos fans et faisons les changements que nous voulons faire, entre autres faire un jeu technique, pour les joueurs hardcore. C’était notre itention. Je ne pense pas que vous pouvez pas avoir les deux directions. BlazBlue a je pense, un bon équilibre car il est facile à prendre en main, mais a une profondeur pour les joueurs désireux de l’explorer. Est-ce que le prochain Guilty Gear sera plus facile ? Non, je ne pense pas, ce sera un jeu difficile. Mais j’aimerais implémenter des systèmes de jeu comme le mode simple pour aider les nouveaux joueurs à démarrer.

Les cross-overs, sous toutes leurs formes, sont populaires. Avez-vous déjà pensé à en faire un avec BlazBlue ou Guilty Gear avec une franchise différente ?

Le fait que les gens veulent le voir arriver a été noté chez Arc et évidemment, nous en avons discuté. Mais cela arrivera-t-il ? Si beaucoup de personnes le demandent… On ne sait jamais !

Je dois le demander pour tous les fans de Guilty Gear. Quel est le futur de la série ? Verrons-nous un nouveau jeu ? Apprendre qui est « That Man » ? Ou même un Guilty Gear en HD ?

Nous sommes allés en Europe récemment, à la World Game Cup et au Arc System Clash et avons parlé à beaucoup de nos fans, et cette question a été posé de nombreuses fois. C’est bien de voir que la passion pour Guilty Gear est encore forte ! Disons juste que vous ne serez pas déçus ! Quand un nouveau Guilty Gear arrivera-t-il ? Honnétement je ne sais pas, pas parce que je ne peux pas vous le dire, mais parce que je ne sais vraiment pas. Mais cela arrivera un jour ou l’autre !

Petit bilan de la World Game Cup

Pour être honnête, je n’ai pas envie de faire un bilan de la WGC, parce qu’il y avait trop de choses à dire, trop de connardise de partout, trop d’improvisation et de réussite, et qu’étant staff ce n’est pas foncièrement à nous de faire un bilan vu que nous vivons l’événement de manière tout à fait différente des autres.

Quand les doseurs quittaient le salon, nous y restions une heure de plus pour ranger ou se préparer à partir, quand nous étions entre membres du staff pour parler des réussites et couacs, les doseurs étaient dans les chambres d’hôtel à se lancer des défis et money matchs de l’infini. Au final si nous étions au coeur de l’event, nous ne l’avons pas vécu comme l’ont vécu les centaines de joueurs présents mais de notre façon et je ne pense pas que cela soit très intéressant.

Je suis très content de ce tournoi. Comme nous le disait Asenka : « C’est historique, on a fini des tournois en avance ! » et cela résume assez bien cette World Game Cup : probablement l’event le plus carré jamais fait, en tout cas de cette taille. L’inscription en ligne obligatoire ainsi que le paiement via paypal a été un peu difficile à admettre pour certains joueurs mais cette stratégie s’est avérée payante : quand des dizaines de gens arrivent et confirment leur présence sans qu’il n’y ait besoin d’avoir une caisse, de demander des pseudos ou des trucs du genre on gagne un temps fou et les joueurs peuvent alors direct foncer à la zone freeplay et s’amuser, les staffs ont déjà les feuilles de poule et les arbitres sont déjà sur place. Il faudra à mon sens s’habituer à ce mode de fonctionnement dans les gros tournois à venir, la WGC a été un premier test vraiment concluant. Une des choses les plus difficiles aussi aura été de faire admettre aux joueurs qu’ils manquent parfois de responsabilité, notamment quand ils viennent au tournoi et n’ont pas lu les règles et râlent sur le format de celui-ci. Je pense qu’avec du temps ça deviendra une habitude que les compétiteurs prendront, ce qui est une bonne chose.

Concernant le stream si la journée de jeudi fut un peu difficile du fait de soucis techniques, je pense qu’on s’est bien débrouillés. La part du lion revient à Tmdjc qui a assuré tout le weekend quand j’étais parfois absent ou fatigué. Il faut dire que les 5h30 de la world Team Cup à SSFIV nous ont un peu tués pour le reste de la journée, mais j’ai personnellement aimé commenter le tournoi Blazblue avec Maho comme c’était initialement prévu. Pour le dimanche on peut remercier Gegz pour son aide qui aura au final fait tout le travail que j’aurais du faire. Pour ceux qui n’ont pas suivi je m’étais inscrit au tournoi Guilty Gear car le créateur du jeu était présent et on voulait qu’il y ait quelques teams, puis le jeu traverse un petit coup de mou ces derniers temps. J’ai donc participé et préparé mon interview des créateurs de Blazblue et Guilty Gear, commenté Guilty Gear, ce qui m’a prit tout l’après midi. L’expérience du streaming était très sympa mais nous avons réalisé qu’il fallait plus de gens pour une telle durée. C’est physiquement et mentalement très dur de tenir trois jours comme ça, surtout quand on connait mal certains jeux. L’année prochaine si on recommence on tentera de venir à plusieurs et en ayant des connaissances plus étendues. De même l’année prochaine je bâillonne Ken Bogard et on fait nous même les commentaires MvC3 avec Gegz et Atssal ! \o/

Pour le reste il y a eu des histoires tellement folles ! Je pourrais vous parler de l’intégralité des Xbox du salon qui ont été patché via un Iphone jailbreaké en hotspot, de nos connections internet qui ont suivi le même chemin parce que le palais des festival faisait payer la connexion à l’IP. Il y a aussi le marathon Ken Bogardien qui a commenté 5h30 de SSFIV et qui allait hors caméra nous demander de l’eau, de l’ibuprofene et de la lysopaine; et nous on meublait comme on peut pour qu’il prenne le temps de croquer dans son sandwich au jambon. D’ailleurs il était moche à voir à la fin du tournoi, en train de tenter de finir une croute de pain en buvant de l’hépar. Mais il avait encore de la voix à la fin, preuve en est que les pastilles pour la gorge c’est vachement utile.
Et puis il y a les costumes idiots pour les finales, des discussions infinies sur le post-modernisme dans le scénario de Street Fighter 3.3 avec Wael et Tmdjc à 3 heures du matin, un peu de dose à l’hotel, le resto à 25 personnes du staff où ça parlait de tout et n’importe quoi. Et je ne vous parle pas de la soirée de dimanche avec les quelques résistants encore présents à l’hotel où ça racontait les pires voyages effectués pour doser (l’histoire du vieux et de sa chaise à bascule près du pub anglais maléfique bordé d’une forêt, racontée par Wael, restera dans les annales) fut mémorable.
Mais tout ceci est un peu personnel et en dehors de l’event, je crois qu’il vaudrait mieux demander aux joueurs ce qu’ils en ont pensé. Donc si vous y êtes allés donnez-nous vos impressions dans les commentaires, cela nous fera de belles histoires à lire. ^^

Ps : nos amis de gameradio nous ont invités à leur émission lundi soir juste après la salon. Guss nous pose pas mal de questions sur le déroulement des tournois et l’engouement autour du jeu de baston. Vous pouvez écouter l’émission à cette adresse. L’intégralité du streaming est regardable sur le channel ustream de Neo-Arcadia.

Le prix du système NESiCA dévoilé

VersusCity nous donne le prix de la nouvelle borne de Blazblue et donc du système Online qu’elle met en place. Accrochez-vous à vos baskets, parce que c’est pas donné :

Tous les prix sont hors taxes.

Routeur NESiCAxLive Hikari : 158,000 yen soit presque 1500 euros
Serveur : 89,000 yen soit 830 euros
Client pour borne Vewlix : 172,000 yen soit 1600 euros
Client pour autre borne : 190,000 yen soit 1700 euros
Taxation au crédit : 31.5 yen soit 30 centimes

Alors ces chiffres énormes méritent une petite explication. Premièrement le routeur et le serveur. Le routeur sera ce qui se connectera au serveurs de Taito et fera la demande d’identification pour télécharger les jeux. Le serveur est un serveur plus ou moins classique qui stockera les jeux téléchargés dans la salle et permettra donc de ne pas les retélécharger à chaque fois qu’il faudra installer ou lancer un jeu.

Là où ça devient plus pervers, c’est au niveau des clients. Les clients seront les interfaces de connexion au serveur et au routeur, il en faudra donc une pour chaque borne. Comme vous pouvez le voir, le client pour la borne Viewlix coute moins cher que pour d’autres types de bornes ! Taito tente donc de favoriser la mise en place de bornes Viewlix et surtaxe donc l’interopérabilité des autres bornes.

Ainsi pour une salle l’investissement de base sera, pour une seule et unique borne viewlix de  419,000 yens soit près de 4000 euros et sans compter l’achat de la borne en elle-même ! Pour une autre borne, il faut compter 437,000 yens soit 4100 euros environ. Si on multiplie un peu tout ça et prenons l’exemple d’une salle possédant 5 bornes viewlix, alors la facture est de 1,107,000 yens soit 10300 euros ! On manque encore d’informations sur comment les jeux seront achetés. Si acheter le système revient à avoir accès à tout le catalogue de manière illimité en échange d’une prise du pourcentage du crédit alors une fois l’investissement passé cela peut être intéressant, mais il est aussi possible qu’il faille acheter le jeu pour le serveur de la salle afin d’obtenir un accès au téléchargement. En contrepartie, une fois le jeu téléchargé, il serait possible de l’installer sur un nombre de bornes illimités, tant qu’on possède le client pour la borne. Bref on ne peut que supposer pour le moment.

Ainsi via ce système Taito modifie totalement le système de vente de l’arcade. On passe d’une économie où l’on achetait les jeux X fois pour les mettre dans X bornes à un système où l’on achèterait le jeu 1 fois pour le mettre dans X bornes, mais uniquement si l’on a acheté X clients, ceci afin d’éviter le piratage des jeux car rappelons le, les jeux sur Taito Type X2 sont tout simplement des disque durs classiques. Si cela peut paraître bien de payer ses jeux moins chers, il faut se rendre compte que le prix des jeux passe au final dans le Client pour la borne, et que ce système ne se rentabilisera qu’avec beaucoup, beaucoup de temps, et uniquement si beaucoup de jeux sortent dessus. A priori SNK, Arc System Works et Cave ont signé, et 5 autres compagnies vont distribuer leurs jeux via ce système ce qui en soit est une bonne nouvelle. La mauvaise nouvelle par contre, c’est que les petites salles d’arcade n’auront jamais l’argent nécessaire pour investir massivement dans NESiCA et devront probablement se contenter d’une borne, ce qui n’est pas très utile car tout l’intérêt de ce système est d’avoir un large parc de bornes connectés pour rentabiliser dans le temps l’installation du système.

L’arcade prend donc un chemin risqué, celui du bridage du jeu par le hardware pour limiter le piratage du software. On serait presque tentés de dire que c’était inévitable au vu de l’architecture facilement piratable du Taito Type X2 (qui rappelons le tourne sous windows XP avec des composants grand public) et de son adoption massive vu son faible cout.

Ed Boon : des flippers à Mortal Kombat

A l’occasion de la Gamescom, Game Informer avait obtenu un entretien avec Ed Boon dans lequel ils avaient abordé les questions les plus variées comme ce qu’il avait fait avant Mortal Kombat, l’influence culturelle de la série, l’émulsion autour de Mortal Kombat dans les salles d’arcade et d’autres thèmes.

Des voix de flipper ?

Il a fait la voix de Rudy dans le jeu de flipper Funhouse. Il a fait des voix pour une dizaine de flippers. A l’époque, quand ils avaient besoin de voix, ils n’embochaient pas d’acteurs mais ils venaient le chercher car il était capable de faire plusieurs voix différentes.

Quelle importance a le scénario dans un jeu de combat ?

Si on se base uniquement sur la succession de combats et de savoir qui va gagner, l’histoire n’a pas une grande importance. Mais dans Mortal Kombat, il y a un autre composant, qui est leur feuilleton en cours. Mortal Kombat était le premier jeu de combat à avoir une biographie détaillée de chaque personnage. Il pense que c’est ce qui a établi cette connexion entre les joueurs et les personnages.

Est-ce que relancer une licence permet de faire un nouveau départ et d’éviter de faire de la continuité rétroactive sur une bonne partie d’éléments étranges ?

Ils n’avaient pas été capables de raconter l’histoire en détail en 1992 à la sortie du premier jeu. L’histoire ressemblait plus à un ou deux paragraphes. Donc ils vont raconter la première histoire qui n’a jamais été racontée en détails. Maintenant, ils ont des cinématiques, des acteurs, la motion capture et d’autres trucs pour le faire avec plus de sophistication.

Un résumé super rapide de l’histoire de Mortal Kombat, ça donnerait quoi ?

Dans Mortal Kombat, le but du combat est que le vainqueur représente son royaume, le royaume de la Terre, Netherrealm et Outworld, et c’est ce qui dirige l’univers pour ainsi dire. Si on met cela dans un jeu vidéo, il faut leur trouver une raison de combattre, donc ils ont fait de cela un tournoi et ont ajouté un peu de Enter the Dragon (Opération Dragon), un peu de Bloodsport, Star Wars…

Est-ce que c’est étrange de penser à l’importance culturelle qu’a pris Mortal Kombat au fil des années ? Est-ce qu’ils avaient imaginé que cela puisse prendre cette ampleur ?

C’est au moment de la sortie du premier film qu’ils l’ont ressenti. Acclaim avait vendu quelque chose comme 6 millions d’unités du premier jeu et 5 millions du second. Ils sont allés à la première du film au Mann’s Chinese Theatre et en se réveillant le lendemain, ils ont vu sur CNN ‘Mortal Kombat le deuxième meilleur démarrage de l’histoire pour un film sorti au mois d’août, après Clear and Present Danger (Danger immédiat)’. C’est à partir du moment où cela a été comparé à quelque chose de gros que ça l’a vraiment frappé.

Est-ce que le mode online est un remplacement convenable aux loketests sur arcade ?

Pas pour tester, puisque à partir du moment où l’on peut jouer online, cela veut dire que le jeu est fini. Il pense que cela sert à pouvoir jouer contre d’autres personnes à l’échelle globale, ce qui est la partie la plus amusante du jeu. Vous pouvez jouer contre le CPU, et cela peut être amusant, mais cela ne remplacera jamais de jouer contre un être humain. Depuis que les salles d’arcade n’offrent plus cette possibilité, il pense que l’online est la réponse à cela.

Est-ce que le processus de digitalisation et son aspect visuel lui manque ?

Il aime vraiment l’aspect et il pense qu’avec les HDTV actuelles, on pourrait faire des choses de très bonne facture, des jeux vraiment photoréalistes. Il faudrait beaucoup de frames d’animation pour que ce soit lisse. Mais ça ne l’empêche pas d’aimer ce qu’ils ont maintenant, comme il le dit « c’est de la 3D, mais ça a l’air photoréaliste ».

Retour d’éléments old-school que les fans reconnaitront ?

Il y aura quelques hommages éparpillés dans le jeu. Il pense que le Toasty Guy fera surement son apparition.

La composante sociale de l’arcade et ce qui pouvait y circuler.

A l’époque, il n’y avait pas internet et on retrouvait des buzzes sur divers éléments qui existaient ou non. Cela pouvait être la présence de Reptile dans le jeu, certains mouvements ou encore des trucs plus farfelus comme les « Nudalities ». Internet est arrivé et a changé la donne. Avant, savoir faire les fatalités était le truc par excellence pour se démarquer. Donc un joueur pouvait se vanter de savoir faire la fatalité de Sonya et mettre son manteau sur ses mains quand il l’exécutait pour que personne ne voit la manipulation. Toujours sur l’exemple de Sonya, il évoque l’arrivée des forums après la sortie de Mortal Kombat II où si quelqu’un avait trouvé la fatalité à Chicago, on en entendait parler en Californie. C’est là qu’il s’est dit que c’était la fin des secrets.

Street Fighter IV a relancé Street Fighter et Mortal Kombat retourne à ses racines. Coïncidence ou timing parfait ?

Leur dernier jeu, Mortal Kombat vs DC Universe, avait des mécaniques de combat qui étaient plus 2D que dans leurs jeux précédents. Des trucs comme appuyer sur bas pour se baisser et haut pour sauter. Beaucoup de gens leur avaient dit qu’ils aimaient ça donc ils avaient déjà décidé un style 2D complet pour le prochain. Street Fighter est sorti et a solidifié cette idée. Comme il avait déjà pu le dire à Gamasutra, il pense que les jeux de combat devenaient trop compliqués. Ils étaient bon, sophistiqués mais la plupart des joueurs n’étaient pas intéressés par le fait d’avoir 2 semaines d’apprentissage avant d’être bon dans le jeu. Les gens n’ont pas une durée d’attention aussi importante.

« Il y a une sortie de jeu toutes les semaines donc c’est plutôt dans le style ‘c’est là dessus que je me concentre. C’est là dessus que je me concentre’. Personne ne se met devant Virtua Fighter et quelques uns des autres jeux vraiment hardcore en disant : « Je vais passer un mois sur ce personnage ». Cela n’existe plus. Il y a des joueurs qui le font mais ils font partie d’une vaste minorité de joueurs. J’aime vraiment ce genre de trucs mais le public en général veut quelque chose d’un peu plus simple, et je pense que ce qui est en 2D est plus accessible pour les gens. En même temps, on a enterré beaucoup de profondeur, des possibilités des jeux de combat hardcore qu’auraient apprécié les joueurs les plus hardcore ».

Comment est-ce qu’on rend tout le monde heureux dans un tel jeu ?

Il pense qu’il faut faire en sorte que le joueur moyen soit capable de faire quelque chose de cool et d’impressionnant à l’écran.

« Pour jeter un épieu, c’est arrière, arrière coup de poing. 90% des gens peuvent le faire. Ensuite, un pourcentage plus faible peut faire les mouvements dans le genre quart de cercle boule de feu. Et un autre pourcentage plus faible peut interrompre la boule de feu et s’en échapper. Puis, un plus faible pourcentage peut interrompre tel ou tel coup. Je pense que si vous proposez quelque chose à tous ces niveaux, ce mec s’éclate parce qu’il lance des boules de glâce, et celui là s’amuse parce qu’il interrompt ce mouvement et qu’il intervient dans ce mouvement en le montrant aux autres, c’est là qu’on atteint le plus large nombre dans ces millions de joueurs. »

Avec les fatalités, est-ce qu’il pense avoir fait le tour des diverses manières de délabrer le corps humain ?

Quand ils ont commencé le jeu, ils ont décidé de modéliser le corps et qu’ils couperaient telle ou telle partie. Ils ont fait des graphs avec des parties séparées du corps et ont pris ça comme modèle de travail. Puis, il y a les réunions fatalités dont il avait déjà parlé pour qu’ils exposent leurs idées.

Qu’est qu’on peut appeler aller trop loin dans Mortal Kombat ?

Il n’y a pas vraiment de règle générale pour le définir, mais c’est plutôt en fonction de la réaction des gens. S’ils sont sept ou huit dans la même salle, que quelqu’un expose son idée et que la majorité de la salle répond « … euuuuh, non. », c’est quelque chose qu’ils ne garderont pas.

Y aura t-il certainess des absurdités des jeux précédents dans ce nouveau Mortal Kombat ? Comme le pied géant de Jax qui écrase son adversaire ?

Dans chaque jeu Mortal Kombat, ils ont mis une touche d’absurdité parce qu’ils ne le prennent pas au sérieux. En prenant l’exemple d’une fatalité de Kung Lao, il explique que les situations sont tellement ridicules qu’ils veulent rappeler à tout le monde qu’ils ne vont pas être très sérieux. Donc il y aura le « Toasty » guy ou quelqu’un se transformant en bébé, mais ils ne vont pas non plus faire n’importe quoi avec ça. Il n’y aura pas d’animalities ou de friendships ou d’autres trucs dans le genre, mais il y aura des éléments marrant.

Son implication dans Mortal Kombat est-elle restée là même tout au long de la série ?

Pour le premier jeu, ils étaient quatre. Il s’occupait de la programmation, il y avait deux artistes et quelqu’un qui s’occupait du son. Maintenant, il y a une centaine de personnes. Il n’a plus le temps de programmer, d’écrire du code et autres, mais il est toujours impliqué dans le design du jeu et son aspect général. C’est plus de l’influence secondaire.

Mortal Kombat Nitro ?

La version d’Acclaim de Mortal Kombat sortie sur Super Nintendo n’était pas géniale. Le jeu semblait être bien, mais était injouable. Le jeu est lui même était une source de disputes. Acclaim avait besoin de leur accord pour le sortir et Ed Boon ne voulait par leur donner. Mais malheureusement pour eux, ils ont quand même réussi à sortir le jeu. L’équipe qui avait bossé sur ce jeu avait ensuite lancé un autre projet qu’ils avaient appelé la version Nitro. On pouvait jouer avec quelqu’uns des boss et il y avait beaucoup plus de sang. Ils voulaient ressortir Mortal Kombat dans cette version, mais entre temps Mortal Kombat II est sorti, donc ils sont passé dessus. Il précise qu’une cartouche de cette version doit trainer quelque part sur la planète.

Heureux de retourner à la 2D en fin de compte ?

C’est un changement important. Il pense que chaque jeu qu’ils font a besoin d’avoir un grand changement, une histoire, une raison qui fait que les gens y prêtent attention. Pourquoi être intéressé dans Mortal Kombat 9 ? « On revient à la 2D, c’est du M-rated, il a le système de combat le plus profond – C’est tout ce dont vous vous rappelez du Mortal Kombat des premiers jours mais avec la présentation la plus sophistiquée que propose les moteurs graphique actuels ».

La 3D sur PS3 ?

Sony leur demanda quelques mois avant s’ils voulaient le faire et leur donnèrent le nécessaire pour le développer. Ils modifièrent leur moteur pour afficher des éléments en 3D. Ca ne modifie en rien le gameplay,ça donne juste une sensation de profondeur.

Preview de Blazblue CS chez Tradewest !

Jeudi dernier nous étions invités chez Tradewest Games pour un petit coup d’oeil à la version européenne de Blazblue Continuum Shift. Nous sommes restés de 15h à 19h pour tester le jeu qui était en version presque définitive et avons fait du versus sur la version Xbox. Heureusement Makoto et U12 étaient débloquées et on a donc pu les tester. Nous étions trois joueurs venus pour Bas Gros Poing plus un joueur participant à la fanpage de blazblue. Tous les trois étions d’un niveau assez différent : Wellcook savait un peu jouer, Nanomachine jouait très bien (et nous a fait tourner), et pour ma part je jouais mal. Globalement nous sommes tous d’accord sur un point : le jeu est clairement plus plaisant que CT.

Même si on sent encore que certains personnages sont plus forts que d’autres, les abus sont moins faciles à réaliser, la variété est de mise par rapport à CT, et les trois nouveaux personnages n’y sont pas étrangers. La disparition de la guard libra pour un nouveau système de défense, les changements du système de Burst et deux ou trois autres détails font que le jeu est plus agréable à jouer. Niveau personnages si Tsubaki est une sorte de mix entre Ragna et Order Sol, elle est quand même un peu limitée par ses temps de charge trop longs. Cependant son coté rush à l’aise au sol comme en l’air est vraiment plaisant, un perso donc plutôt simple et fun. Hazama est également agréable à jouer, ses techniques de zoning sont plus difficiles à aborder au début ainsi que ses déplacements limités, mais on sent que le travail va payer et en faire un perso polyvalent et fun une fois maitrisé.

Enfin on a pu tester U-12. Très honnêtement on a pas été super emballés : le design vraiment à coté de la plaque fait que de base le perso est un peu à part. Niveau gameplay ses coups sont bons, ses combos aussi et son drive rigolo mais dans le temps imparti on a pas pu vraiment essayer de vrais stratégies. Il y a cependant de fortes chances que le personnage soit un des plus difficiles à jouer, son Drive étant difficilement utilisable contre des persos qui rushent beaucoup (pas le temps de le placer), et dur à utiliser une fois placé (il faut que l’adversaire soit vraiment au bon endroit). Bref il parait peu rentable, intéressant mais peu rentable.

Le plus surprenant vient de Makoto. Le design du personnage un peu douteux au départ passe au final mieux en mouvement que celui de U12. Son gameplay est efficace et assez intuitif, son drive qui nécessite de rester appuyé sur la touche un certain temps pour charger (façon jeu de golfe, la barre revient au début si on reste appuyé trop longtemps) est simplement fun. Son stage et sa musique sortent bien, et si niveau animation le personnage n’est pas exceptionnel il reste dans la norme du jeu. Vaut-il pour autant le coup en DLC ? En un sens oui, clairement car le travail est bon, on prend plaisir à jouer. C’eut été U12 en DLC la réponse eut été non, mais Makoto concrétise l’idée du perso DLC de manière convaincante, ce que Yoda et Vador dans Soulcalibur ne faisaient pas. Après à quel prix ? On ne connait pas pour le moment le prix européen, actuellement il vaut 7 euros sur le PSN jap et US ce qui est tout de même trop cher. Un prix de 4€ par personnage serait tout de même plus en phase avec le contenu du jeu, car si le prix annoncé pour la version euro est de 40 euros, les personnages en DLC devraient vite faire monter le prix.

Parlons donc un peu des DLC. Même si on ne nous a rien dit concernant de nouveaux personnages (de toute façon nous sommes déjà au courant, les slots des personnages ayant été trouvés dans le disque par des hackers) car ce n’est pas encore le moment, il faut bien noter qu’il y en aura trois en comptant Makoto. A 7 euros prix actuel du DLC, ça nous fait du 21 euros pour trois personnages, trois stages et trois musiques. C’est clairement trop cher pour ce que c’est et ramène le jeu a un prix proche du neuf. Pour les futurs personnages le système sera le même que celui de Makoto : on pourra jouer contre mais pas avec s’ils ne sont pas achetés. Chose beaucoup plus intéressante : on pourra choisir d’interdir les perso DLC en jouant Online. Les plus puristes qui ne veulent jouer qu’à la version arcade seront donc comblés, pour les tournois il faudra voir au niveau communautaire mais il est peu probable qu’ils soient interdits.

Enfin et c’est là le plus intéressant, le volet communautaire. Tradewest nous a confirmé de vive voix qu’ils allaient supporter le jeu sur le long terme via des lots lors des tournois, de la publicité, du prêt de matériel. Nous avons beaucoup discuté de ce qu’il serait intéressant de faire pour que les joueurs aient envie de jouer et avons beaucoup échangé sur l’univers compétitif du jeu, donnant pas mal de noms de joueurs japonais connus et leurs palmarès, des noms d’associations qui organisent des tournois et seraient tentées d’avoir du sponsoring sur le jeu. Bref Tradewest a fait l’effort via notre rencontre de se renseigner sur l’univers compétitif du jeu, sur le milieu du VS fighting français, et le tout s’est déroulé dans une ambiance super détendue.

Même si certains pourraient croire que Tradewest fait preuve de mercantilisme (et à titre perso ça me gène pas, ils ne sont pas le père noël), ils nous ont assuré vouloir supporter le jeu sur le très long terme, dont toute une année suite à la sortie du jeu en premier lieu et une possible extension de cette durée du support si la communauté grandit et se manifeste. Clairement Tradewest a désormais les clés en main pour lancer la machine (et du lourd est prévu si le temps le permet), mais c’est aux joueurs de sortir, de se regrouper, de se déplacer, bref de créer une communauté vivante et dynamique. Ils seront derrière pour aider à la médiatisation, a offrir des lots, mais sans joueurs cela ne servira à rien et mourra rapidement.

Bref joueurs de Blazblue la balle est dans votre camp : le jeu sort en octobre (on ne connait pas encore la date précise) soit peu de temps après le reste du monde, il est bon, très joué au Japon et beaucoup de vidéos de tournois sont disponibles sur le net. Un petit noyau de joueurs de haut niveau existent un peu partout en France (et pas que à Paris) pour relever constamment le niveau et donner du challenge. Le jeu sera présent dans la plupart des futurs tournois de 2010/2011 et Tradewest sera derrière pour assurer un bon suivi via la diffusion des matchs et des lots variés. Il ne manque qu’un peu d’activité de la communauté, il faut qu’elle grandisse. Nous retransmettons donc le message : parlez en à vos potes, faites des sessions chez vous, déplacez-vous en masse pour les tournois. Le distributeur sera derrière pour aider les assos mais ne peut pas non plus remplacer les initiatives personnelles des joueurs.

Nous vous laissons donc avec une petite interview réalisée après la présentation, vous nous excuserez pour le n’importe quoi fini et le son un peu bancal, ce fut réalisé avec les moyens du bord. On y parle de des DLC, de communauté, de saucisses, de dates de sorties et de plein d’autres choses.

[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/tradewest.mp3]

Et quelques photos de l’événement :

Ed Boon : un retour aux bases pour Mortal Kombat 9

Gamasutra a obtenu un long entretien avec Ed Boon dans lequel est abordé tout un tas de questions autour de Mortal Kombat. Cas à part dans l’industrie du jeu vidéo, NetherRealm studios, basé à Chicago, fait un peu office d’anomalie en étant un des rares studios occidentaux à donner la réplique aux ténors japonais du genre. Là où la série connait régulièrement des itérations depuis 1992 (Mortal Kombat vs DC Universe est sorti il y a deux ans), on parle pourtant de redémarrage de la série avec Mortal Kombat 9 alors que la licence n’est jamais rentrée en hibernation comme ce put être le cas de Street Fighter.

Qu’est-ce qui motive à relancer une licence vers ses bases ?

Le dernier Mortal Kombat étant sorti il n’y a que 2 ans, il est difficile de parler de relancement de la licence comme cela peut être le cas avec Street Fighter, Tomb Raider ou Twisted Metal. Ces titres là ont eu une absence assez longue contrairement à Mortal Kombat. Mais d’une certaine façon, Mortal Kombat vs DC Universe était la plus grosse rupture qu’ils aient pu faire avec l’univers Mortal Kombat. Le jeu était T-rated et il y avait des personnages comme Batman ou Superman qui n’avaient jamais été dans la licence. Suite à la sortie de ce jeu, il y a eu beaucoup de retours demandant si le prochain Mortal Kombat serait un M-rated et un retour vers un Mortal Kombat « traditionnel ».

Ils apprécient de relancer Mortal Kombat dans quelque chose de différent. Ils l’avaient déjà fait en 2002 avec Deadly Alliance et après la sortie MK vs DC Universe, ils se sont dit que c’était le bon moment pour le refaire une nouvelle fois.

Maintenant que la plupart des grosses licences sont M-rated, est-ce que la violence dans Mortal Kombat est uniquement présente pour satisfaire l’aspect violent de la série ?

Ce n’est pas leur objectif de capitaliser uniquement sur la violence pour reproduire une controverse proche de celle que la série avait lancé au début des années 1990. Quand Mortal Kombat est sorti, c’était l’époque où Mario et Sonic dominaient le marché donc les gens n’étaient pas habitués à ce genre de choses. Pourtant quand on reprend Mortal Kombat 1, il évoque que les graphismes font vraiment archaïques et que ce n’est pas suffisamment réaliste pour choquer quiconque de nos jours. N’importe quel joueur qui a touché à Gears of War, n’importe quel survival horror, God of War ou un autre jeu dans le genre, ne sera pas choqué parce qu’ils font selon lui.

Donc plutôt que d’aller vers une violence plus graphique, Boon suggère que l’équipe de développement cherche à l’utiliser de manière créative. Pour l’équipe, la violence serait plus une manière provoquer la surprise et d’amuser par le grotesque de la situation. Il prend l’exemple des fatalités en disant qu’elles sont tellement folles et exagérées qu’elles sont finalement plus inventives que fondamentalement violentes. Elles sont violentes certes mais on ne peut pas les prendre vraiment au sérieux.

Parlant de la créativité des fatalités, comment s’y prennent t-ils pour les imaginer ?

L’équipe de Mortal Kombat a mis sur pied des réunions centrées sur les fatalités. Pendant ces réunions, l’équipe donnait des idées pour de nouvelles façons de tuer violemment les personnages du cast de Mortal Kombat. Ed Boon dessine les siennes en faisant des bonhommes allumettes qui sont réutilisés plus tard comme guide pendant les enregistrements de motion capture, et ensuite par les animateurs. D’autres membres de l’équipe, comme les designers par exemple, vont décrire une fatalité en donnant l’idée globale ou la jouer devant les autres. Il explique qu’on peut savoir en fonction de la réaction de la salle lesquelles seront dans le jeu. Si toute l’assemblée est interloquée ça ne risque de ne pas fonctionner, par contre si cela provoque une grosse réaction et qu’ils arrivent à la visualiser dans leur tête, elle sera retranscrite de cette façon. Il précise que ces réunions sont très marrantes mais qu’ils ne peuvent pas laisser tout passer car certaines idées présentées pourraient être vraiment perturbantes.

Pourquoi si peu de développement de jeux de combat aux USA ?

Selon lui, les jeux de combat sont devenus trop complexes. Et même s’il y a une audience pour ça, elle n’est pas énorme pour des jeux trop complexes. Les chiffres de vente sont là pour le montrer. De ce point de vue, ils essaient toujours de faire un jeu accessible quand ils développent un Mortal Kombat. Ils ne veulent pas mettre dans le jeu des éléments que 80% des joueurs ne pourront pas expérimenter et seront incapables de faire. C’est un thème récurrent qu’ils essaient de garder en tête : est-ce que le joueur moyen sera capable d’apprécier, expérimenter et exécuter ce mouvement ?

Il déplore que la majorité des joueurs associent cette sorte de complexité qu’ils ne veulent pas apprendre au genre même du jeu de combat, et que c’est une des raisons majeures qui fait que certains développeurs restent en retrait par rapport à ce genre qui est un marché de niche. Ils ne sont pourtant les seuls en Occident à en faire. Il prend l’exemple de EA qui s’est lancé dans les Fight Night où pour lui, même si c’est un jeu de boxe, on y retrouve beaucoup de théories et mécanismes propres aux jeux de baston.

Quel point de vue sur la scène actuelle des jeux de combat ?

Ils jouent activement à tous les jeux de combat qui sortent sur le marché, cela leur permet d’avoir une idée de ce qui pourrait être bien fait et de ce qui pourrait être amélioré. Il avoue qu’il est un grand fan de Street Fighter depuis le début de la licence. Il a beaucoup de respect et d’admiration pour Street Fighter IV et Super Street Fighter IV. Ce sont des jeux qui ont une allure et un ton différent de celui qu’ils abordent, c’est assez similaire à l’époque où on comparait Street Fighter II à Mortal Kombat 2. Pour lui, ils abordent juste différemment le genre et sa présentation.

Côté 3D, il a toujours penché un peu plus vers Tekken que sur Virtua Fighter, Dead or Alive ou d’autres licences. Il trouve toutefois que Virtua Fighter ou Dead or Alive ont de très bons éléments et ils y font attention.

Qu’est ce qui est le plus constant dans Mortal Kombat ?

Mortal Kombat est très directe comme licence et a une forte personnalité. Même si le jeu est critiqué, il a l’histoire la plus profonde que l’on puisse trouver dans un jeu de combat. Ils se sont toujours beaucoup investis dans le scénario et dans la progression de l’histoire. Il précise qu’ils ont des modes histoire consistants et d’autres éléments annexes qui sont loin du baratin habituel raconté par les personnages avant de combattre. Ce qui fait qu’il pense que les joueurs se lient un peu plus aux personnages, en plus du fait que le jeu soit plus accessible que d’autres jeux du même genre. Plus de gens peuvent s’assoir devant et s’amuser en y jouant, ce qui est forcément plus attirant pour des joueurs ordinaires.

Il revient sur des titres spin-offs comme Special Forces et Mythologies qui n’ont pas été des véritables réussites. Quand une série à entre 10 et 15 ans, il y a des titres forts et d’autres beaucoup moins, cela en font partie malheureusement.

En parlant d’accessibilité, orientation hardcore gamer ou casual gaming ?

Ce jeu est le premier depuis bien longtemps sur lequel ils font un effort volontaire pour se concentrer vers les joueurs hardcore, mais s’ils veulent que le jeu soit avant tout accessible. Si on prend le nombre de hardcore gamers, ils sont beaucoup moins nombreux que les joueurs occasionnels. Le joueur hardcore est celui qui communique le plus, il suffit de faire un tour sur les forums et on se dit qu’il n’y a que des joueurs de la même trempe. Mais en réalité, ces joueurs passionnés qui vont sur le net pour exprimer leurs opinions sont minoritaires à côté des joueurs occasionnels. Avec ce nouveau Mortal Kombat, ils vont vraiment vers les joueurs hardcore. Il explique qu’ils ont répartis en couches certains éléments du jeu. Ainsi, il pense que les joueurs occasionnels auront toujours du bon temps en y jouant mais qu’ils ne creuseront pas aussi profondément en termes de mécaniques de combat, fonctionnalités et stratégie que les joueurs plus investis.

Est-ce que le rachat par la Warner Bros a t-il affecté le studio ?

Ca a été positif, Warner Bros a été courtois avec eux et leur a témoigné le plus grand respect. Ils travaillaient sur leurs jeux pendant la banqueroute donc il y a eu tout un processus de négociations avec d’autres compagnies dans lequel Ed Boon passa beaucoup de temps. Beaucoup de discussions et de voyages à travers le monde pour trouver la meilleure opportunité.

Warner Bros alla les voir en leur disant qu’ils voulaient qu’ils se concentrent sur la qualité et qu’ils allaient leur donner tout le temps nécessaire pour terminer le jeu comme ils l’entendent. Ils voulaient leur laisser le plus de temps possible pour faire un jeu qui fasse une très bonne impression sur cette nouvelle collaboration. La très bonne réception du jeu à l’E3 et les retours des joueurs semblent confirmer la réussite d’une telle stratégie.

Un avis sur Mortal Kombat Rebirth ?

Ils ont été franchement surpris par le trailer de Mortal Kombat Rebirth. Quand ils l’ont vu apparaitre sur le net, ils se demandaient d’où ça pouvait venir et qui avait pu le faire. Ils avaient tous leurs théories sur qui avait pu le faire. Beaucoup de joueurs (NDLR: et nous les premiers à Bas Gros Poing) ont pensé que le trailer avait à voir avec une annonce prochaine d’un Mortal Kombat et il était préoccupé par le fait que cela puisse nuire à l’annonce du jeu le lendemain. Il a vraiment été impressionné par ce trailer et pense que c’est une version alternative de l’univers Mortal Kombat plus que légitime.

Capcom : année fiscale, ventes et projets de développement

Capcom fait partie des rares éditeurs japonais à combattre la crise à coups de pelle, les projets de jeux pullulent d’un peu partout. Ca ne l’empêche pas pour autant de subir comme les autres studios japonais l’augmentation des coûts de production, les problèmes que peuvent apporter les taux de change et un marché du logiciel coulant progressivement. Annoncé à la mi juillet, Sega, Tecmo Koei et Konami viennent de faire des coupes importantes au niveau de leurs unités de gestion de stock. Pour de nombreuses raisons, le nombre de titres qu’ils sortiront sur l’année fiscale 2010-2011 sera inférieur aux années précédentes de manière à augmenter leurs profits. Capcom venant de clôturer son année fiscale 2009 avec une baisse de bénéfices de l’ordre de 73%, l’éditeur redéfinit ses priorités pour anticiper un revirement de situation après un bilan 2009 pas vraiment glorieux.

Le choix qu’a fait Capcom en repoussant Lost Planet 2, Super Street Fighter IV et la sortie de Monster Hunter Tri à l’étranger sur l’année fiscale 2010 lui a valu 27% de baisse de ventes annuelles à ¥66.8 milliards ($728.1 millions). Des nouveaux titres comme Resident Evil: Darkside Chronicles sur Wii, Bionic Commando et Dark Void sur PS360 étaient en dessous des objectifs prévus ce qui a conduit à une baisse des ventes. L’effondrement des ventes s’accompagne d’une chute de 73% du revenu net à ¥2.2 milliards ($23.6 millions). Les ventes de Resident Evil 5 et de Street Fighter IV, sortis au cours de l’année fiscale précédente, ont réussi une « croissance saine » sur les marchés étrangers. Monster Hunter Tri et Monster Hunter Freedom Unite voient une croissance importante au Japon. De leur côté, Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth sur DS et Resident Evil 5: Alternative Edition sur PS360 se sont débrouillés de manière satisfaisante.

Dans la catégorie des jeux de salon, Capcom enregistre une chute de 30% des ventes à ¥44 milliards ($479.2 millions). Le revenu brut d’exploitation sur ce secteur a chuté de 52% à ¥7.8 milliards ($85.4 millions).

Niveau arcade, l’exploitation de salles d’arcade connaît une baisse dans les ventes de 11.3% à ¥12 milliards ($130.9 millions). Le revenu brut d’exploitation augmente de 162.9% à ¥509 millions ($5.6 millions). Capcom a fermé deux salles d’arcades qui ne rapportaient pas pendant l’année, il lui en restait 38 à la fin de l’année. Les salles d’arcade sont pour eux un « marché qui récupère doucement ».
Pour les ventes de jeux arcade, Capcom lutte dans un « marché stagnant ». Les ventes sur ce secteurs ont chuté de 71% à ¥2.3 milliards ($24.8 millions). Le déficit d’exploitation pour l’année était de ¥203 millions ($2.2 millions), comparé au revenu brut d’exploitation de ¥1.8 milliards ($19.2 millions) un an avant.

Autre point à prendre en compte, le dématérialisé. A la première moitié de l’année 2010, Marvel vs. Capcom 2 se retrouve à la sixième place du Xbox Live Arcade au niveau des ventes avec un revenu de $1.8 million.

Le premier quart de l’année fiscale 2010 est assez faible avec une baisse de profits de 90% à ¥2.2 milliards ($25.3 millions). Les ventes baissent de 2.4% à ¥19.03 milliards ($217.7 millions). Capcom estime que Lost Planet 2 est assez loin des objectifs prévus. La faute étant qu’ils pensent ne pas avoir réussi à le différencier suffisamment des autres shooters 3D et qu’ils n’ont pas fait une campagne de pub correcte pour le soutenir à cause du report du jeu.

Niveau vente sur ce premier quart de l’année 2010, ça donne quoi ?

  • Lost Planet 2 (Playstation 3 et Xbox 360) – 1.5 million au Japon* (20 mai), Amérique du Nord (11 mai) et Europe (11 mai)
  • Super Street Fighter IV (Playstation 3 et Xbox 360) – 1.35 million au Japon (28 avril), Amérique du Nord (27 avril) et Europe (30 avril)
  • Monster Hunter Tri (Nintendo Wii) – 0.69 million en Amérique du Nord (20 avril) et Europe (23 avril)

*Les ventes au Japon correspondent à l’intégralité de la région Asie.

Avec les gros jeux qui doivent arriver dans cette année fiscale 2010, Capcom attend un « vif rebond ». Dans les perspectives annoncées sur les ventes pour la fin de l’année fiscale 2010 (mars 2011), ils prévoient une augmentation des ventes de 42% à ¥95 milliards ($1 milliard) et de 292% pour le revenu net à ¥8 milliards ($87.3 millions).

Et dans la pratique ?

Capcom base ses attentes sur des licences déjà bien ancrées comme Street Fighter et Bio Hazard, et souhaiterait que les nouveaux titres dans les franchises Marvel vs Capcom, Lost Planet et Monster Hunter dépassent la barre des 2 millions d’exemplaires pour chacun.

Selon un article du Nikkei.com rapporté par Kotaku et Andriasang, Capcom va accélérer la cadence de développement de ses titres en passant d’un cycle de 4 ans à entre 1 et 2 ans de développement. Actuellement, l’éditeur sort 2 titres par an estampillés Capcom. Leur volonté pour les années à suivre est de sortir 3 à 4 gros titres dans le genre Bio Hazard et consort tous les ans.

L’éditeur va continuer à sous-traiter le développement de certains titres par des développeurs européens et américains comme ça a été le cas avec Bionic Commando et Dark Void, et plus récemment avec Dead Rising 2 développé par le studio canadien Blue Castle Games. De plus, une rumeur voudrait que le studio britannique Ninja Theory (Heavenly Sword et actuellement Enslaved) ait été approché pour développer Devil May Cry 5. La différence majeure est que les développeurs étrangers ne travailleront plus sur des nouvelles licences mais sur des licences Capcom déjà ancrées dans le paysage vidéoludique. Street Fighter IV fait figure d’exception dans le lot, le développement a bien été externalisé mais au studio Dimps situé à Osaka.

La 3DS ne fait pas partie des prévisions de l’année fiscale à venir. Lors d’une session de question-réponse lors d’un briefing des investisseurs le 30 juillet, Capcom a affirmé : « Nous avons annoncé Resident Evil Revelations et Super Street Fighter IV 3D Edition à l’E3, mais ils ne sont pas inclus dans notre plan pour cette année fiscale ».

Côté baston, toutes ces annonces se tiennent. Street Fighter X Tekken est annoncé pour dans 2 ans, Marvel vs Capcom 3 sort au printemps 2011, Street Fighter III: 3rd Strike Online et Super Street Fighter IV 3D Edition l’année prochaine.