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Skullgirls : une interview de Mike Z. à propos des DLC, des lolis, des patchs et de Peacock

Même si la folie Skullgirls s’est calmé depuis le gamescom, les petits gars de Reverge Labs continuent de donner interviews et consorts pour promouvoir le jeu. Beaucoup d’entre elles s’étant limitées à des questions pas toujours intéressantes, nous n’avions pas pris le temps de les traduire. Cette fois-ci cependant, le site Gamezone fait une interview très intéressante de Mike Z., le lead designer du jeu. On y apprend pas mal de choses sur le futur du jeu : personnages, patchs, et des opinions du monsieur. Morceaux choisis.

Quel est le discours officiel concernant les patchs ? Verrons-nous un « Super Skullgirls » arriver via un patch ?

MZ : Comme nous sommes un jeu en téléchargement, les soucis techniques seront réglés le plus rapidement possible via patch. Nous allons également faire des patchs d’équilibrage si besoin, mais uniquement s’il s’agit de « features accidentelles » [aka des éléments de gameplay non prévus qui cassent vraiment l’équilibrage].

Plus généralement, je ne suis pas fan des patchs un peu bâtards comme réduire la vie d’un personnage ou ses dégâts pour répondre à un déséquilibrage perçu par les joueurs sans que nous ne comprenions les effets que cela peut avoir. Changer des mécaniques de jeu devrait être un recours ultime, et même si cela arrivait cela devrait être vraiment minime. Je pense que les développeurs doivent laisser au jeu suffisamment de temps pour évoluer, et qu’il soit décidé ensuite de ce qu’il faut corriger. Si certains vieux avaient été patchés juste après qu’un truc ait été découvert ou ait paru trop puissant, le jeu patché aurait été beaucoup plus déséquilibré que s’il avait évolué normalement sans patch. [Ce que MikeZ veut dire ici c’est qu’un jeu finit toujours, à quelques exceptions prêt, par s’équilibrer tout seul avec le temps via les joueurs qui découvrent des choses ou apprennent de nouveaux match-ups, et que des patchs en continu empêchent cet équilibrage naturel.]

Il y aura bien sur des DLC, la quantité maximale de personnages qui seront disponibles par ce biais est encore fluctuante. Mais nous ne sommes pas intéressés par une re-sortie du jeu qui est un artefact du passé faisant référence aux disques. Si nous devons faire une nouvelle version majeure, ce sera « Skullgirls 2 ».

Jusqu’ici seules Filia et Cerabella ont été confirmées. Pouvez-vous nous parler de Peacock et de son style de jeu ? Pouvez-vous nous parler des autres filles ? Verrons nous un jour un Skullboy ?

MZ : Peacock sera notre premier personnage de zoning révélé, elle a donc beaucoup outils pour maintenir son adversaire à distance.

Comme elle est basée sur de vieux cartoons, elle possède des tartes, un marteau, un fusil à pompe, une tronçonneuse, une bate de baseball, un canon; et ce ne sont que ses attaques normales. Elle possède aussi des bombes de différentes tailles, bardées de clous, ses yeux jettent des lasers, et tout un tas de trucs rigolos qui tombent sur l’adversaire, comme des pianos. Elle a aussi une téléportation pour s’enfuir, et un air dash unique qui change de trajectoire en fonction de ce que vous faites quand vous le lancez.

Beaucoup de ses coups demandent un peu de temps pour être installés, mais une fois que c’est fait elle est très difficile à atteindre. Pour compenser, elle n’est pas très rapide, et elle a beaucoup de mal à s’échapper si victime d’un pressing.

Enfin, juste parce qu’il y a « girls » dans le titre ne veut pas dire qu’il n’y aura jamais de garçons. Je ne peux pas en parler de manière spécifique, mais il y aura bien un peu de testostérone pour équilibrer l’oestrogène quand nous arriverons aux personnages en DLC.

Que pensez-vous des jeux comme SSFIV; MVC3; Blazblue qui utilisent un système de DLC pour les nouveaux personnages ? Cela peut-il casser le jeu ?

MZ : Comme je le disais nous allons faire de même. Donc je suis pour !

Le fait qu’un personnage soit en DLC ne veut pas dire qu’il aura des tactiques plus abusées que les autres sortis avec le jeu, tant qu’il a été bien play testé. Je n’ai pas l’intention que nos personnages en DLC soient des seconde zone, et ils auront droit aux même efforts que les personnages d’origine.

Parlons de la partie graphique. Quand Skullgirls a été annoncé il y a un bail, la direction artistique n’était pas encore fixée. Maintenant le jeu possède un feeling « Ancien Hollywood ». De plus les modèles des personnes étaient passables et sont désormais fluides et très beau. Comment le jeu a-t-il évolué visuellement ?

MZ : Je n’étais pas impliqué dans la version 2006 du jeu, et vous devrez demander à Alex à propos du style, mais je peux parler de ce que j’ai fait pour améliorer la technologie. Quand je suis arrivé en 2009, j’avais déjà travaillé sur un système de jeu depuis 8 ans, et nous avons immédiatement modifié le développement de Skullgirls pour l’utiliser. Quand le projet à commencé, les jeux étaient encore designés pour les télévisions basse définition, alors quand nous avons changé le moteur du jeu toute la partie graphique était en lambeaux et nous avons refait toute la partie graphique pour une résolution correspondante aux télévisions HD. Nous avons également découvert un nouveau moyen de dessiner les frames, ce qui nous a permis un grand niveau de détail tout en réduisant le temps de création utilisé par le pixel art traditionnel, surtout le pixel art utilisant une résolution haute définition. Ce nouveau départ et cette nouvelle approche dans l’animation des personnages donna à Alex l’opportunité d’affiner le design de ses personnages et sa vision globale pour le jeu, et tout ceci est peut-être responsable des améliorations stylistiques mentionnées plus haut.

Le nouveau moteur de Skullgirls peut avoir énormément de frames en un espace disque très petit et peut charger dynamiquement ces frames à la demande du jeu, et il possède également pas mal de nouvelles choses pour un jeu 2D comme l’éclairage temps réel. Nous avons également des membres du blog de Paul Robertson, Mecha Foetus, dans l’équipe d’animation, et je pense que nous sommes parés à tirer le maximum du moteur de jeu.

Une des critiques qu’on entend souvent concernant Skullgirls c’est qu’il s’agit d’un « Loli-fighter ». Qu’avez-vous à répondre à cela ?

MZ : Certaines personnes utilisent le terme « loli » comme un mot englobant tout ce qui est japonais et qu’ils n’aiment pas, donc je ne pense pas que cela vaille la peine de s’en occuper. Je tiens cependant à souligner que le terme « loli » a peu de choses à voir avec les personnages ou la direction artistique de Skullgirls. De même que le mot « animu » ou autre mots qu’on voit un peu partout. Le style d’Alex est le sien.

Je pense que ce que les gens veulent dire avec ce genre de commentaires, c’est qu’ils voient Skullgirls comme un jeu de baston quelconque qui éspère se vendre en se basant sur le sex appeal ou le coté mignon, avec peu d’attention portée à la partie « jeu ». Si c’est bien cela, ils ne peuvent pas être plus dans l’erreur. Filia et Cerebella on peut-être les jambes et d’autres partie du corps visibles, mais cela n’est pas le cas pour les autres personnages comme Peacock ou P–eeer [il parle probablement de Parasoul], dans tous les cas, cela n’a rien a voir avec le gameplay.

Beaucoup de loli-fighters sont plus concentrés sur les filles que sur le gameplay, et ce n’est pas le cas ici. Alex a beaucoup de liberté avec la direction artistique, mais tout doit passer par moi à la fin pour que cela n’ait pas un impact négatif sur le gameplay. Mon but est que Skullgirls soit un jeu de baston jouable en tournois, et ce que les personnages portent, ou ne portent pas, ne changera jamais ce point.

Autre chose que vous aimeriez dire ?

MZ : Puisque nous parlions des DLC, je voudrais mentionner une dernière chose.

Je ne suis pas un fan des DLC qui débloquent quelque chose qui aurait du être intégré dans le jeu d’origine. Comment notre système de DLC fonctionnera sur le PSN et le XBLA n’est pas finalisé, mais vous pouvez être sûrs qu’il n’y aura pas de « nouveau » personnage terminé et caché dans le jeu d’origine.

 

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

14 réflexions au sujet de « Skullgirls : une interview de Mike Z. à propos des DLC, des lolis, des patchs et de Peacock »

  1. Je pige pas le blocage général sur le style graphique de Skullgirls. :/
    Ok c’est ni réaliste, ni anime, mais ça change, et c’est assez maitrisé (à part pour l’intégration des persos dans le décor).
    Après c’est aussi une question de goûts, mais je suis assez étonné du nombre de gens qui trouvent ça carrément affreux.

  2. Pas fan des graphs mais je le prendrait c est sur a 100%.
    Car quand on est motivé comme l equipe dessus , on peut pas faire un mauvais jeu.

  3. Ayant beaucoup suivi et adoré les cartoons (Loney Tunes et Cie), le style visuel me fait donc grâve kiffer. Mais c’ est surtout la motivation et la volonté apparante des devs (marqueting??) qui m’ a convaincu à 100%.

  4. ce qui perso me gonfle, mais n’engage que moi, c’est de voir des nouveaux jeux sortir avec des gameplay sympa et tout et tout, mais toutes ces gamines….dommage.

    le jeu a l’air très bon, c’est con pour moi! :p

  5. C’est sur que ce sont des gamines… Vu que le style est inspiré de Betty Boop et consorts qui était elle même une gamine, ce sont toutes des gamines. Faudrait VRAIMENT vous acheter des lunettes quoi.

  6. Non mais sérieux, Skullgirls est magnifique et a l’air juste génial à jouer, Day One pour moi ! Et j’espère qu’il aura le succès qu’il mérite.

  7. @Neithan, pas besoin de lunettes pour ma part, puisque je précise qu’il s’agit de mon propre avis, j’ai juste exprimer mon opinion comme quoi ca m’enchantait pas trop, en reconnaissant que le jeu en lui meme possède d’excellents atouts, et c’est justement ca qui me fait chier, d’etre bridé par ma propre opinion.

    Je veux dire par la qu’au delà du gameplay, du taf graphique qu’il y a derrière, j’ai du mal a m’identifier aux persos, ca veut pas dire que je dénigre pour autant la qualité générale du jeu en lui meme.

    En gros je rale contre moi meme, et je le fais aussi publiquement, pour que peut etre, on me fasse changer de vision sur ce nouveau type de graph dans le VS qui est tres en vogue en ce moment.

    Pas besoin d’enfoncer le clou en me disant que oui, ce sont des lolis :p

  8. En fait Skull Girls faut vraiment le voir en action, c’est une autre histoire que les images fixes. En action, le jeu a vraiment la pêche je trouve ^^ et le style graphique prend tout son intérêt dans ces conditions.

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