baston1

L’animation et la baston – Partie 1

Nous vous avions parlé dans un précédent article consacré à Skullgirls de l’animation des jeux de baston, voire de l’animation en général. Aujourd’hui le jeu de baston 2D est presque mort, nous devons l’avouer. Hormis Arc System Works, quelques outsiders pas très originaux visuellement comme les créateurs de Melty Blood (Frenchbread) et Arcana Heart (Merde c’est qui déjà ?), et évidemment les magnifiques King of Fighters XIII/Skullgirls, on peut décemment dire que la 2D survit à peine comparativement à il y a 15 ans. Mais point intéressant que nous allons découvrir dans cet article, elle ne survit que parce qu’elle s’est améliorée.

Dans un podcast consacré à l’évolution du genre, Douglas Alves nous disait avec raison que c’est quand on commence à maîtriser une technique qu’on l’abandonne pour commencer autre chose. Je pense qu’il a totalement raison, mais que nous avons omis un point important dans l’abandon de la 2D : l’exigence des joueurs est probablement inférieure à l’exigence des développeurs/animateurs de jeux, et tout ceci crée une incompatibilité avec l’aspect financier du jeu de baston.

Dans ce dossier nous allons donc revenir sur les différents points importants qui permettent de bien comprendre quand une animation est réussie et quand elle ne l’est pas, revenir sur les principes de base de l’animation, et nous terminerons en analysant l’animation de quelques jeux : Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, King of Fighters XIII, Blazblue, et Skullgirls. Non pas pour en descendre un et sublimer l’autre, mais parce que chacun de ces jeux représente une forme d’extrême, d’aboutissement d’un style visuel propre à une école.

 

Un peu d’histoire : les 12 principes de l’animation

Qu’on aime ou pas les productions Disney, il est impossible de parler d’animation sans y faire référence. Walt Disney avec la création du studio Disney, réalisé une chose presque impensable à son époque : industrialiser de manière massive l’animation. C’est grâce à son ambition démesurée que Blanche Neige a crée un précédent : le premier long métrage d’animation crée de manière industrielle. Cela ne fut rendu possible que par l’embauche massive d’animateurs et de dessinateurs pour travailler sur un projet commun, ce qui aujourd’hui est sensiblement la même chose quand on parle d’un jeu de baston qui nécessite une quantité astronomique de dessins (et donc d’hommes) pour créer un jeu.

Or dans les années 20 et 30 le style d’animation était extrêmement différent de ce que nous connaissons aujourd’hui. Jetons un coup d’oeil à Steamboat Willie, le troisième (et plus connu) dessin animé mettant en scène Mickey. Le personnage a été crée par Walt Disney mais l’animation est principalement de Ub Iwerks.


Vous remarquerez en le visionnant que malgré l’âge du film l’animation reste de très bonne qualité. Ne confondez pas le cadrage et la mise en scène, très années 30 pour le coup, et l’animation. On parle ici de la gestuelle, du corps des personnages. Ils bougent de manière globale, rien n’est statique, les corps se déforment allègrement, les bras s’allongent, et tout bouge en règle générale dans une illusion de la réalité et le respect des lois de la physique. La plupart des films crées par les studios Disney sont animés de la sorte et se posent alors la problématique suivante : comment faire autant de films avec autant de gens différents et garder un style de dessin et une animation semblable ? Réponse : en créant des règles.

On considère aujourd’hui qu’il existe 12 principes de base dans l’animation. Ces 12 règles ont été théorisées par Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre « L’Illusion de Vie ». Plus globalement on doit ces règles d’animation aux « Nine Old Men », les neuf animateurs clés ayant travaillé sur le premier âge d’or de Disney, de 1937 à 1977 (de Blanche Neige à Bernard et Bianca). Pour vous les démontrer avec des éléments plus proches de notre sujet, nous allons faire la démonstration de ces 12 principes en s’appuyant sur l’article de Richmond Chaisiri consacré à l’animation de Darkstalkers. S’il utilise Darkstalker pour sa démonstration c’est parce que ce jeu est le premier exemple concret de l’évolution et de l’apprentissage des animateurs de Capcom qui, après Street Fighter 2, ont véritablement cherché à coller aux principes de l’animation tels qu’ils avaient été érigés par les Nine Old Men. La quasi totalité des sprites ci-dessous viennent du très bon site Fighters Generation.
Les voici en détails :

 

1/Compression et étirement : fait référence à l’habileté de l’animateur à gérer la répartition des masses d’un objet quand il bouge et interagit avec l’espace. Cela donne des mouvements très rebondissant qu’on voit énormément dans les vieux Disney, mais de manière globale la compression et l’étirement sont partout autour de nous dans la vie de tous les jours. Une balle de tennis quand elle touche le sol va voir sa masse s’écraser pour mieux répartir son volume. Un chat est un bon exemple de compression et d’étirement : non seulement ce sont de sacrés branleurs, mais en plus ils peuvent aussi bien être en boule qu’étirés au delà de leur taille d’origine. Appliqué à Darkstalkers cela donne ce genre de coups, dans lesquels le sarcophage et les chevilles d’Anakaris, la jambe de Lord Raptor et le corps entier de Queen B. s’étirent et se compressent.


2/L’anticipation : se réfère à la préparation d’un mouvement avant sa réalisation, et plus généralement à préparer le spectateur à un mouvement qui va venir. Le meilleur exemple consiste en un saut : si vous devez sauter, vous devez d’abord plier les genoux. Ainsi faire plier les genoux à un personnage sous entend qu’il va amorcer un saut, ce qui fait que le spectateur n’est pas surpris par le saut. Appliqué à la baston en général, cela donne la pose de base et la pose accroupie. Dans ces poses, le personnage doit donner la sensation de préparer chacun de ses coups de manière naturelle. Dans Darkstalkers cela donne par exemple Talbain, qui accroupi, est prêt à mordre :

Et fini par mordre son adversaire :

On peut même préparer certains coups en sortant de la pose de base, par exemple quand Sasquach prépare un gros uppercut, on sait qu’il va nous venir dans le nez :

 

3/ La mise en relief : fait référence à de nombreuses choses comme le placement du personnage dans le décor, l’angle de vue, le zoom, la lumière, etc. Cela consiste à mettre en avant l’élément animé pour qu’il ressorte plus de l’écran que le reste, surtout si le reste est également animé. Les jeux de baston ayant un point de vue fixe latéral, ce sont les décors qui jouent un rôle primordial dans la mise en relief.
Les stages de Darkstalkers sont très bon dans ce domaine avec ci-dessous le tronc d’arbre et la plante qui cadrent l’action par exemple :

 

Ou ce stage dans le désert, dont les personnages (et le chameau) sont les seuls éléments ressortant du sol. La lune emplissant le ciel accentue cette sensation de vide dans le bas du stage, qui fait que les personnages ressortent plus :

 

On peut aussi prendre comme exemple le stage du foetus de Dieu qui joue sur les plans avec ces éléments du décor en premier plan, viennent ensuite les personnages, puis l’arrière plan et enfin le foetus. Ici le stage est très rempli, mais les personnages sont particulièrement bien intégrés au décor car un espace leur y est réservé :

 

4/ Toute l’action d’un coup / Partie par partie : sont des approches différentes de l’animation qui nous intéressent grandement. Avec la première on va dessiner une action du début à la fin, d’un seul coup donc, en respectant la temporalité de l’action mais au final on ne prévoit pas à l’avance ses animations. Quand on utilise la technique de partie par partie, on décompose la même action en plusieurs images clés et on les fait se rejoindre avec des étapes d’animation secondaires.

Ces deux techniques ont des avantages et inconvénients : pour la première c’est que le rendu sera plus fluide et mieux animé, mais il est difficile de garder des proportions correctes et de faire ressortir une pose en particulier. Pour la seconde c’est l’inverse, l’animation sera moins fluide et naturelle, mais l’intensité dramatique et l’action sont renforcées par des poses beaucoup plus étudiés.

Il est possible de mélanger ces deux techniques en se donnant quelques images clés et en improvisant entre chacune, mais cela demande beaucoup d’expérience. Les jeux de baston sont généralement réalisés en partie par partie, un coup étant souvent composé d’une image clé essentielle qui intervient quand le coup touche. Heureusement et pour notre bonheur, certaines animations sont réalisées en animant tout d’un coup, généralement parce qu’il est difficile de prévoir où ledit coup va se finir. Ci dessous un exemple d’animation réalisée d’un coup avec l’uppercut de Pyron, suivi d’une animation faite étape par étape, la marche du personnage :

 

5/ Continuité du mouvement initial et Chevauchement de deux mouvements consécutifs : sont en fait des règles visant à faire respecter l’inertie d’un personnage. La première impose que si un personnage arrête un mouvement qu’il vient de commencer, le déplacement de son corps aura toujours un peu lieu dans l’espace. Le chevauchement de deux mouvements dans l’espace fait référence à un changement de direction pris par le personnage. Si cela arrive, le personnage continuera malgré tout d’avancer dans sa direction initiale. Ces deux règles s’appliquent bien sûr aux animations de courses, mais surtout aux éléments secondaires indépendant du squelette : les cheveux, les vêtements, les seins, le ventre sont des éléments secondaires qui à cause de l’inertie vont continuer à bouger même si le corps a changé d’action. Vous pouvez penser aux cheveux d’Ibuki et au Kimono de Makoto dans SF3.3, aux poitrines exagérément animées de Dead or Alive, et au ventre de Rufus dans Street Fighter IV. Dans Darkstalkers de bons exemples sont la cape de Demitri qui bouge alors que le corps est arrêté, les vêtements de Lei Lei ou encore les cheveux de Felicia :

 

6/ Ralentissement en début et en fin de mouvement : cela fait référence à un idée simple, c’est qu’un mouvement ne commence et ne se termine jamais à sa vitesse maximale. Si cette règle n’est pas respectée les animations paraissent uniformes et plates car ayant toutes le même timing. Il faut donc varier le tempo des animations. Pour vous donner une idée plus précise, regardez l’animation de marche de Lilith et l’uppercut de Viktor (qui est aussi un bon exemple de compression et étirement) :

 

7/ La trajectoire arquée : est une de choses les plus importantes et complexes pour donner un coté humain à un personnage. Presque tout dans la nature fonctionne sur une trajectoire arquée plus ou moins prononcée car toute articulation est dépendante d’un axe. Ainsi nous ne faisons que très rarement des mouvements en ligne droite car chacun de nos membres est dépendant du corps et ne peut s’en désolidariser. Une animation de marche sera une succession de trajectoires arquées qui iront successivement vers le haut, puis le bas, puis le haut, etc. Un coup d’épée horizontal aura un arc de cercle dont le centre est notre buste (si on décide de ne pas bouger les jambes), très bien démontré par cette attaque de Donovan ci-dessous :

 

Avec l’expérience les animateurs parviennent à tout calculer en trajectoires arquées et peuvent faire ainsi créer plusieurs trajectoires dans une seule animation. Ce coup de Queen B. ci-dessous en est la démonstration :


Il y a une grande quantité de trajectoires arquées dans ce coup, et beaucoup se superposent les unes aux autres. Les jambes font un cercle quasi complet, son torse possède son propre axe de déplacement et ses deux épaules partent d’une trajectoire semblable de face pour finir en deux trajectoires distinctes vues de profil. Sa tête fait également une trajectoire très marquée en partant de face et finissant de profil, ses deux antennes ont donc chacune leur propre trajectoire pour s’adapter à la position de la tête. Le dard de Queen B. possède aussi son propre arc de cercle. Ajoutez à cela une grande quantité de compression et d’étirement sur les jambes et les piques qui en ressortent, que les jambes les genoux et les hanches se déploient en suivant les épaules qui initient le coup et que le corps répartit la masse tout en ralentissant la fin du mouvement pour que l’animation soit encore plus réaliste, et vous avez un coup presque parfaitement animé qui suit les principes de l’animation comme peu le font.

 

8/ Détails secondaires en mouvement : il s’agit d’animer les éléments secondaires d’une animation. Par exemple on balance les bras en marchant, les cheveux longs ont leur propre mouvement. Cela vise à dynamiser l’animation principale sans pour autant lui enlever la primauté. La queue de loup de Talbain est un bon exemple :

 

9/Cohérence physique / Cohérence théâtrale (ou Timing) : sont deux règles visant à respecter la physique d’un corps via le timing des animations. Un personnage nerveux aura des animations très rapides, un personnage déprimé sera lent. La cohérence physique visera à respecter le corps d’un personnage quel que soit son humeur, alors que la cohérence théâtrale prendra plus de liberté sur la physique du corps pour mieux marquer la personnalité du personnage.

Darkstalkers et les jeux de baston en général reposent énormément sur ces deux cohérences. Un coup faible sortira vite et aura peu d’inertie, alors qu’un coup fort sortira et s’exécutera plus lentement, donnant la sensation que le personnage y met plus de force. Exemple avec Sasquach :

La cohérence physique et théatrale d’un personnage permet également de retranscrire la personnalité du personnage en question. On peut donner un aspect bestial à un personnage en lui donnant des animations irrégulières, un maître en art martiaux aura des coups secs et rapides extrèmement linéaires et précis. Si l’on prend Jedah dans Darkstalkers, le fait d’avoir des coups qui sortent très vite donne non seulement une sensation de maîtrise de la part du personnage, mais a également permis aux animateurs de lui donner une personnalité curieuse car il prend le temps à chaque fois d’observer le résultat de sa propre action :

 

10/ L’exagération : chaque animateur doit choisir comment il positionne, d’un point de vue réaliste, son animation. La règle chez Disney était de rester proche de la réalité mais en l’exagérant un peu. D’autres décident de ne pas exagérer du tout. Darkstalkers est bourré d’exagérations vraiment sympathiques qui donnent un aspect comique au jeu sans pour autant en mettre partout. Par exemple le coup de queue de Felicia est tout à fait normal alors que son animation de chute est clairement over the top :

 

11/ La qualité du dessin : est une chose tout à fait primordiale. Pour être bien animé un dessin doit avoir beaucoup de relief, de détails. Un dessin qui n’en possède pas ne rendra pas bien en animation et encore moins en sprite dont les détails ne peuvent être rendus que par très petites touches. Dans le genre les artistes de Capcom étaient à l’époque ultra balaises :

 

 

12/Le charisme : est la dernière règle. Si l’on peut se dire que tout est une question de gout, le charisme en animation est plus une question de feeling. Un personnage doit être perçu comme étant intéressant, doit capter l’attention via son dessin, sa gestuelle, sa personnalité, qu’il soit du gout de celui qui le regarde ou pas. Le but est que le spectateur comprenne où l’animateur à voulu en venir, et pour ça il faut que chaque personnage possède une forme de charisme. Un exemple souvent donné est le casting de Street Fighter 3 qui en artwork parait souvent fade et prend se vraie mesure une fois animé.

Dans les jeux de baston cette composante est extrêmement importante du fait du manque de scénarisation du genre. Le personnage doit être référentiel et instantanément compréhensible, s’il est trop générique le joueur ne le comprendra pas ou ne s’y attachera pas. Un des meilleurs exemples pris par Richmond Chaisiri est Pyron, qui au delà de son statut d’extra-terrestre composé de plasma fait référence à la bible dans laquelle des anges apparaissent sous forme de cônes de feu et de roues enflammées :


Ainsi se conclue cette première partie sur l’animation dans les jeux de baston. A suivre dans la semaine des comparaisons et explications sur la façon de créer des sprites des différents développeurs de jeux. Si vous avez vu une erreur ou une imprécision, n’hésitez pas à le signaler dans les commentaires.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

34 réflexions au sujet de « L’animation et la baston – Partie 1 »

  1. J’viens de finir de lire et c’est franchement pas mal du tout (bien qu’un peu trop centré dur darkstalker), ça m’as permis de comprendre plein de choses… Vivement la suite!

  2. Trés trés bon dossier et bien illustré ! C’est toujours bon à savoir 🙂
    @Sabed Mako : Si Darkstalkers est pris comme exemple principale, c’est parce que c’est le parfait trait représenté du cartoon dans le jeu e baston. L’animation est (quasi) irréprochable et il vaut mieux prend exemple sur Darkstakers qu’un Mortal Kombat !

  3. Blanche neige et les Sept nains n’est pas le premier long métrage d’animation si je me souviens bien.

    Des longs métrages d’animation crées par Quirino Cristiani étaient sortis bien avant et avec peu de personnes travaillant sur les projets. Ce qui est assez fou.

    Il reste en reste aucune trace parce que son studio avait cramé ou un truc comme ça.

  4. Bangawa : si tu as plus d’infos je suis preneur. J’ai peut-être confondu avec le fait que Blanche Neige était le premier long métrage d’animation produit de manière industrielle.

    Shin : Hey oh du calme. XD

  5. Je crois que ce genre de dossier/article est une des meilleures choses qui soit arrivée à BGP depuis sa création.
    Cela doit prendre un temps fou à préparer mais quel bonheur à lire. J’en pleure de joie

  6. Tres bon article de vulgarisation sur l’ anim tradi. Dommage de pas citer les ouvrages de references comme le « preston blair’ s animation handbook ».

    De meme tres bon choix pour darkstalker qui reste l’ apogee d’ une epoque.

    Bon courage pour la suite…

  7. Chouette article, j’avais vu la même chose mais d’un point de vue japonais, une vidéo appelé Yasuo Otsuka ‘s Enjoy in Motion. Un grand maître de l’animation de la Toei Animation, qui aura beaucoup appris a Hayao Miyazaki et Takahata. Aussi énormément de détails, des séquences de classique comme Lupin III et Mirai Shounen Conan en version animation-clé (douga) avec gestion de poids, des mouvements etc… Je te le conseille vivement.
    Je souhaiterai aussi écouter le podcast de Douglas Alves, si tu as un lien s’il te plaît x)

    @elgooki : je note ça aussi.

  8. Neithan: Je ne base pratiquement que sur mes souvenirs j’ai pas le temps de trop chercher là. J’éspere ne pas faire trop d’erreur.

    Mais El Apostol c’est le premier long métrage d’animation. C’est un film muet et en noir et blanc

    Blanche neige et les sept nains est sans doute le, ou un des premiers films d’animation en couleur et avec du son.
    C’est par contre sans aucun doute la première grosse production en matière d’animation.

    Après c’est difficile de faire des vérifications parce que la plupart des premiers films étaient réalisés en guise de contestation du pouvoir, sous des dictatures, donc peu de diffusion voire une interdiction.

  9. Y’aura t’il une partie sur l’animation 3D?
    C’est vrai que c’est pas du tout la même manière de faire, mais j’pense que ça peut être intéressant aussi..

  10. Sabed Mako : tous les principes présentés ci dessus s’appliquent parfaitement à l’anim 3D. C’est le même boulot, les mêmes préoccupations, le seul truc qui change c’est l’outil : l’animateur 3D ne dessine pas.

  11. « Intéressant… Mais ces 12 règles sont elles vraiment pris en compte par les développeurs ? »

    Par certain, mais certainement pas par tous. Ces règles ne sont pas des lois, il s’agit plutôt d’astuces. En vrai, il n’y a pas dans l’absolu de bonne façon de représenter le mouvement.

  12. En effet, « El Apóstol » (1917) de Quirino Cristiani est le tout 1er long-métrage d’animation de l’Histoire, mais comme il n’en subsiste aucune copie, c’est « Les Aventures du Prince Ahmed » (1923) de Lotte Reininger qui reste donc le 1er à être encore visible de nos jours. « Blanche-Neige & les 7 Nains » de David Hand est quant à lui effectivement la 1ère superproduction d’animation de tous les temps mais date quand même de 1937…

  13. Très bon article, très intéressant, sur un sujet que j’aime beaucoup et qui, IMHO, n’est pas assez mis en avant par les fans et les pros du milieu du jeu vidéo.

    Hâte de lire la suite.

  14. Petite correction : tu parles de l’uppercut de Viktor et de celui de Sasquach mais les images qui les illustrent sont un coup de pied et un direct.

    A part ça, j’espère voir du Art of Fighting 3 du Rumble Fish dans un prochain article ;p

    En tout cas c’était très intéressant, comme quoi il n’y a pas que les podcasts dans la vie, parce que rendre ça en podcast aurait été difficile !

  15. Sympathique ton dossier neithan. J’ai pas lu la version original mais tu fais de la traduc pure ou t’as rajouté des trucs ?
    J’ai pas lu la partie 2 mais j’aurai bien aimé une partie 3 sur GG.
    Bah wai GG se fait souvent défoncé à cause son animation rigide balai dans le cul mais le jeu me laisse pas du tout cette impression. Si tu pouvais revenir là dessus et voir quels points sont pas/peu appliqués, j’en serai joie \o/

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *