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Interview de Katsuhiro Harada par Edge : arcade, SF3, TxSF, et des photos rigolotes

Katsuhiro Harada n’est pas qu’un rigolo qui se déguise en yakuza pour tuer Yoshinori Ono à coups de boite de Tekken pendant que ce dernier dort, c’est aussi le meneur de la team à l’origine de Tekkenet l’homme qui dirige d’une main de maître la série la plus rentable de l’arcade au Japon. Edge a fait une interview du monsieur que nous vous avons traduite ci-dessous. Harada y donne son avis a sur de nombreuses choses : l’importance de l’arcade pour faire évoluer un jeu dans le bon sens, pourquoi Street Fighter 3 fut un échec public, ainsi que sa peur (!) passée des cross-overs.



  • Quel est la différence principale avec le premier Tekken Tag et le reste de la série ?

Dans le précédent Tekken Tag, nous étions limités d’un point de vue technologique. Nous devions nous limiter à deux combattants à l’écran au même moment. Maintenant que nous pouvons avoir jusqu’à quatre personnages à l’écran nous pouvons créer une expérience de jeu plus poussée mais aussi plus agréable.

  • Utilisez-vous un nouveau hardware ?

C’est le cas en effet. Le précédent hardware appelé 347 a été remplacé par ce que nous appelons le 369, mais ils sont presque semblables. Il y a la même quantité de mémoire et le même CPU. (Si vous vous demandez quelle est la vraie différence, Harada tente de l’expliquer ici.)

  • Vous avez refait les modèles 3D des personnages pour TTT2. Comment avez-vous fait pour ne pas compromettre leurs particularités.

Vous n’avez pas idée de la difficulté que cela représentait et représente toujours ! Je suis encore indécis. Dans l’ouest le photo-réalisme est le standard sur les derniers jeux. Tekken n’a jamais été photo-réaliste. De l’autre coté vous avez des jeux comme Street Fighter et Guilty Gear dont le charisme vient de la direction artistique et de leur coté animation.
Mais Tekken dans tout ça ?

C’est une question difficile et il n’y a pas de vraie réponse. C’est un mix de CG et de design très japonais. Donc changer les modèles, les amener à un nouveau palier [graphique], est un processus très difficile qui ne devrait pas géner les fans. La qualité des modèles 3D a été nettement améliorée, mais je suis sur qu’il y aura des gens qui n’aimeront pas cette nouvelle approche. Nous travaillons toujours sur ces modèles, donc la version finale sera soit un peu plus réaliste, soit un peu plus typée animation.

  • Pourquoi ce changement soudain pour Heihachi (il a rajeuni) ?

Réponse de Harada : Mort du doubleur et dans l’histoire Heihachi a bu une potion magique qui lui a rendu sa jeunesse. (lulz)

  • La popularité des jeux de baston en arcade semble faiblir, pourquoi selon-vous ?

Je pense qu’il y a eu un boom du jeu de baston. La PlayStation était sans doute un acteur important là-dedans. Dans une période très courte nous étions inondés de tas de jeux en 2D et en 3D, puis Street Fighter a disparu pendant presque dix ans. Dans cette période, Virtua Fighter et Tekken ont continué d’être renouvelés en arcade.

Je parlais avec Ono de Capcom l’autre jour à propos de Street Fighter, et comment la franchise a vraiment atteint son sommet avec SF3, comment l’équipe avait fait tout ce qu’il était possible de faire avec la franchise à cette époque. Il y avait des tas de techniques dans le système de jeu, mais cela devenait une barrière pour les potentiels nouveaux joueurs. C’est comme le sport : c’est cool à regarder, mais comme vous n’avez aucune chance de battre un pro, ce n’est pas fun d’aller contre eux. Ce problème est devenu de plus en plus présent.

Les jeux de baston sont sévères, car la moitié des joueurs perdront mathématiquement parlant. SF3 montait ce taux à presque 80%. Il était vu comme le meilleur que ce qu’un jeu de baston pouvait offrir, mais était très exclusif, réservé à peu de gens. Vous payez 100 yens, et vous perdez. C’est devenu de plus en plus visible dans le genre baston, et le résultat était prévisible. Tekken a survécu parce qu’en un sens, c’est un jeu qui parodie un jeu de baston. J’ai souvent été critiqué parce que de Tekken 1 à 3, il était presque possible de gagner en faisant n’importe quoi sur la manette. Vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec juste un un coup, et les gens râlaient quand ils étaient battus parce que l’autre avait fait ce coup précis. C’est toujours le cas dans Tekken 6 quand les gens qui mènent le combat perdent à cause de leur énervement. Du point de vue d’un bon joueur, c’est vu comme étant un accident possible. Du point de vue d’un joueur débutant, cela leur laisse la possibilité de battre de bons joueurs. Vous jouez 20 parties et en perdez 19, mais vous avez toujours une chance de gagner une seconde fois.

Je pense que cela a été la clé de la survie de Tekken et de sa popularité au fil des versions. C’est pourquoi quand SFIV est sorti, il n’était pas la continuation de SF3, il revenait à SF2. Ono m’a dit que pendant ces dix années de silence il avait étudié Tekken pour comprendre les raisons de son succès. Il a réalisé que Street Fighter devait être plus simple, pour laisser la porte ouverte aux nouveaux joueurs. C’est pour cela que SFIV est un succès aujourd’hui. Pour avoir une pyramide, il faut base large. Si vous ne l’avez, alors il n’y a pas de pyramide, et c’est une des raisons pour lesquelles Tekken est resté aussi actif sur le marché.

  • Est-ce pour cela que Tekken X Street Fighter est désormais possible ?

Oui clairement. Le plus fou avec Street Fighter, c’est que dès qu’il est redevenu populaire, tout le monde a dit que le boom des jeux de baston était de retour. J’ai réalisé à quel point cette franchise avait un pouvoir. Les américains sont bons à Street Fighter alors que les européens sont meilleurs à Tekken. C’est très excitant car permet d’opposer les deux communautés sur un terrain commun. En plus de cela il y avait eu beaucoup de rumeurs concernant des mélanges de franchises, comme Tekken vs Virtua Fighter pa exemple. Il y a eu Capcom vs SNK, mais on m’a dit de ne faire une chose pareille qu’en dernier recours car une fois le buzz disparu, c’est terminé. J’ai donc toujours voulu éviter un projet semblable, pour moi c’était un tabou.

Mais après j’ai réalisé que Street Fighter existait depuis 20 ans, Tekken depuis 15, chaque série ayant un nouveau jeu après le précédent, alors il n’y avait pas de raisons de craindre la fin de quelque chose. Notre priorité est de répondre aux demandes de nos fans. Dès que nous avons commencé à en parler, les gens étaient excités, donc je pense que c’est une bonne idée. Et via Street Fighter IV, Street Fighter est devenu plus compatible avec Tekken, permettant un cross-over.

  • Aujourd’hui, la plupart des séries de jeux de baston ont abandonné l’arcade, mais Tekken continue d’y faire ses débuts à chaque nouvel épisode. Pensez-vous que c’est un secteur important pour la franchise et pour Namco ?

C’est en effet un marché où il est difficile d’être, en particulier récemment. Le marché public est un endroit où l’on achète le jeu et c’est tout. L’arcade c’est la pièce, une pièce de 100 yens. Si un jeu ne plait pas lors de la première partie, c’est fini. C’est un endroit difficile mais important pour apprendre. On pourrait mettre Kuma de chaque coté dans Tekken et avoir un jeu parfaitement équilibré, mais ça ne serait pas très fun. Le vrai équilibre se trouve entre le fun et les statistiques qui composent les personnages, et pour maîtriser tout ça, il n’y a pas de meilleur endroit que l’arcade. Vous ne pouvez pas trouver de meilleurs beta-testeurs que les gens en arcade car ils comprennent vos problématiques.

Pour avoir un bon équilibrage, vous sortez un jeu et vous recevez des retours. Ensuite vous faites une mise à jour basé sur ce que vous avez appris. Cela peut-être fait via une mise à jour en ligne ou ce que nous appelons une mise à jour majeure, qui n’est rien d’autre qu’une nouvelle version du jeu comme le furent Dark Resurection ou Bloodline Rebellion. Vous créez en premier lieu un concept fort et vous laissez les gens taper dessus. Ce qu’il en reste est poli, arrondi dans les angles. Ce résultat, c’est ce que vous offrez aux joueurs consoles, c’est notre manière de faire. Donc oui, l’arcade est très importante pour nous et spécifiquement pour la franchise Tekken.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

15 réflexions au sujet de « Interview de Katsuhiro Harada par Edge : arcade, SF3, TxSF, et des photos rigolotes »

  1. Très intéressant, la solution serait un jeu qui aurait une importante marge de progression tout en étant facile d’accès et finalement sf4 est plutot réussi sur ce point.

  2. Pas du tout d’accord sur cette analyse (très répandue) sur 3.3. Bien qu’adorateur des jeux de vs fighting, je n’ai pas le temps de passer des heures entières à maitriser les techniques avancées des jeux : sur 3.3 je ne sais pas parry grand chose d’autre que les projectile, et pourtant c’est, et de TRES LOIN, mon jeu de combat favori.

    Quand tu vois la complexité pour un joueur plutôt casual comme moi pour placer un focus attack dash cancel > ultra dans un vrai match sur SFIV, j’ai du mal à comprendre en quoi SFIV est plus accessible.

  3. pareil xD je ne vois absolument pas en quoi c’est plus accessible. Au contraire je galere a faire les link contrairement a n’importe quel autre jeu. Bref y a un truc que j’ai pas du comprendre avec ce jeu .

  4. je suis aussi d’accord, je ne vois pas en quoi en SF4 est plus casual, il y a pas mal de link pas evident et de timing assez difficile . je lis parfois des joueurs qui ont passé des mois avant de reussir un Shoryu FADC ultra en match… meme si ca parait évident pour des gros doseurs, ca l’est vraiment mais vraiment pas pour des joueurs occasionnels

    « Ono m’a dit que pendant ces dix années de silence il avait étudié Tekken pour comprendre les raisons de son succès. Il a réalisé que Street Fighter devait être plus simple, pour laisser la porte ouverte aux nouveaux joueurs. »
    10 ans pour ca… Merci Ono si tu pouvais rester encore 10 années dans le silence et dans le noir ca serait sympa

  5. Quand Harada parlait de difficulté, c’était pas en rapport avec la technique et la difficulté imposée par tel ou tel système, mais d’affronter et trouver du plaisir en affrontant des joueurs plus forts, en recherchant le challenge et y’a des jeux comme SF3 ou Guilty Gear qui au fil du temps sont devenus complètement hermétiques aux nouveaux venus.
    Bref c’est pas le fait de balancer du just frame à toutes les sauces qui vous ferait gagner contre des uber-skilled à ces jeux-là.

  6. Sauf que vous confondez tout les mecs.
    Tout ce qui est combos ce n’est pas la complexité du jeu, c’est juste une question d’entrainement. Dans 3.3 il y a une mécanique et une souplesse à acquérir qui consiste à savoir passer des coups hauts aux coups bas de manière très fluide, et à confirmer ces coups par des combos quand ils touchent. En face, il faut savoir lire cette fluidité et la parrer, sachant que chaque parry te met plus en danger que le simple fait de garder. Sauf que garder à l’infini c’est se prendre les coups hauts/bas/choppes sans jamais savoir comment contre attaquer.

    Si vous ajoutez à cela des années de footsies, de carottes, de mind game, de zoning, et que vous êtes nouveau et arrivez là-dedans, vous allez vous en prendre plein la gueule en arcade contre un joueur expérimenté, et à 100 yens le crédit vous allez vite laisser tomber.

    Dans SFIV il y a beaucoup de choses pour vous permettre de vous en sortir : les dragons dans les links (et avec un minimum de training vous calez une furie derrière ou en super cancel, les ultras totalement invincibles et gratuites vu qu’il suffit de se faire frapper pour l’obtenir, et au contraire peu de chances de vous faire avoir sur des mixups hauts/bas vu que les coups bas sont rares et ne permettent pas les combos. La choppe quand à elle peut être facilement déchoppée et on peut aussi l’OS.

    SFIV est clairement plus abordable et amène un retour sur investissement beaucoup plus gros qu’une partie de 3.3. Même si vous perdez, si vous calez une ultra dans la gueule du mec en face c’est une satisfaction, dans 3.3 pour sortir la SA il faut déjà ne pas faire de coups EX.

    3.3 est beaucoup plus extrême, demande de prendre des choix stratégiques beaucoup plus risqués, et est beaucoup moins agréable en termes de satisfaction quand on débute.

  7. C’est logique, y’a rien de compliqué à comprendre et ils ont raisons.
    Et oui SF4 est plus casual, faut pas déconner, non plus.

  8. « Vous créez en premier lieu un concept fort et vous laissez les gens taper dessus. Ce qu’il en reste est poli, arrondi dans les angles. Ce résultat, c’est ce que vous offrez aux joueurs consoles »

    Ca fait plaisir a entendre meme si Namco reste la seule et unique boite a appliquer encore cette politique. Les autres, ca fait un moment qu ils se foutent de notre gueule avec leurs « réajustements » sur le dos de notre porte monnaie avec presque tout les ans, leur jeux mise a jour ou doublon tout court

  9. « Ono m’a dit que pendant ces dix années de silence il avait étudié Tekken pour comprendre les raisons de son succès. »

    Ceci explique les design douteux de Rufus/bob, mecha zangiefs/Jack, le choix à la 3d moches et les costumes ridicules qui font râler tout le monde, mais qu’au final tout le monde achète.

  10. J’espère que des gens feront le pas lorsque 3.3 OE va sortir. Je ne vous mentirais pas le jeu est vraiment très difficile d’accès du fait de sa grande complexité. Cependant si vous êtes prêt à vous investir à fond dedans, croyez-moi, il vous le rendra en bien 🙂

  11. Le fossé entre les pro/gros doseurs et les joueurs occaz est effectif dans tout type de jeu, pas seulement au vsf. Je ne pense pas que ce soit seulement une question de difficulté d’ accès mais aussi le plaisir facile que beaucoup de joueurs ont en gagnant des matchs, plutôt qu’ en explorant le système jeu.

  12. c’est triste tout de même le vs fighting sera jamais autant joué /populaire que les FPS ou jeux de foot , en grande partie pour sa difficulté :/ et je pense sa concerne surtout les occidentaux …tekken aurait pu être un autre jeux bcp plus hardcore

  13. Je viens seulement de mater le trailer lol. Il est vraiment sympa! J’aime bien le design de la catcheuse qui me rappelle un peu celui de R.Mika.

  14. je ne suis pas tout à fait d accord avec neithan, ou peut etre ai je mal compris mais:

    _ les furies ont depuis toujours été + ou – invincibles notamment au début, certes plutot + dans SF4, mais dans SF 3.3 il y a un paquet de furies qui « bouffent » les normaux et des spéciaux! Apres on compare Ultra de SF 4 à SA de SF 3, or pour être + juste il faudrait comparer la super de SF4 et les SA de SF3.3 qui ont beaucoup en commun! Les ultra se sont des « + » supposées aider à renverser un match, chose qui n existe pas dans SF 3.3, qui est plus « cruel » surtout pour des débutants.

    _oui la barre d ultra monte en se prenant des coups (mais pas que) et la barre d ultra et de Super sont dissociées, ça aide pour les coups EX, c est un système plus souple et plus permissif que 3.3.De + beaucoup d ultras ont besoins d un Focus cancel pour etre enchainées, c est 2 barres! Annuler un coups pour etre safe, c est 2 barres…
    Mais dans 3.3 la barre de SA monte en tappant, meme dans le vide et simplement avec des normaux!!
    Autant des SA comme le ShinShoryuKen de Ryu ou le 720° d Hugo n ont qu une barre et elle est longue à monter, autant d autres SA ont plusieurs barres et sont rapides à monter: SA 3 de Ken ou le Gen Ei de Yun qui est se rempli à la vitesse grand V (mais il n a qu une barre)…

    _on peut déchopper de la manière dans SF3.3 que dans SF4 mais le timing est plus souple dans SF4.

    _Pas ou peu de coups bas et qui n enchainent pas dans SF4?!? la je t avoue que je ne te suis pas… tous les persos ont des combos ou des link qui leur permettent de commencer en haut pour continuer/finir en bas et vice versa.

    _SF3 est plus nerveux que SF4, plus de mind game (parry, universal over head…), des confirmations plus difficiles car plus courtes. Je dirai qu il est aussi plus fluide que SF4 un parry réussi ne « casse » pas le rythme comme une focus. et les parry reussissent des renversements de situations bien plus gratifiantes qu une Ultra bourée dans les links, le parry limite l usage du « grattage de barre » … etc mais c est difficile à maitriser et à bien utiliser!

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