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Ed Boon : un retour aux bases pour Mortal Kombat 9

Gamasutra a obtenu un long entretien avec Ed Boon dans lequel est abordé tout un tas de questions autour de Mortal Kombat. Cas à part dans l’industrie du jeu vidéo, NetherRealm studios, basé à Chicago, fait un peu office d’anomalie en étant un des rares studios occidentaux à donner la réplique aux ténors japonais du genre. Là où la série connait régulièrement des itérations depuis 1992 (Mortal Kombat vs DC Universe est sorti il y a deux ans), on parle pourtant de redémarrage de la série avec Mortal Kombat 9 alors que la licence n’est jamais rentrée en hibernation comme ce put être le cas de Street Fighter.

Qu’est-ce qui motive à relancer une licence vers ses bases ?

Le dernier Mortal Kombat étant sorti il n’y a que 2 ans, il est difficile de parler de relancement de la licence comme cela peut être le cas avec Street Fighter, Tomb Raider ou Twisted Metal. Ces titres là ont eu une absence assez longue contrairement à Mortal Kombat. Mais d’une certaine façon, Mortal Kombat vs DC Universe était la plus grosse rupture qu’ils aient pu faire avec l’univers Mortal Kombat. Le jeu était T-rated et il y avait des personnages comme Batman ou Superman qui n’avaient jamais été dans la licence. Suite à la sortie de ce jeu, il y a eu beaucoup de retours demandant si le prochain Mortal Kombat serait un M-rated et un retour vers un Mortal Kombat « traditionnel ».

Ils apprécient de relancer Mortal Kombat dans quelque chose de différent. Ils l’avaient déjà fait en 2002 avec Deadly Alliance et après la sortie MK vs DC Universe, ils se sont dit que c’était le bon moment pour le refaire une nouvelle fois.

Maintenant que la plupart des grosses licences sont M-rated, est-ce que la violence dans Mortal Kombat est uniquement présente pour satisfaire l’aspect violent de la série ?

Ce n’est pas leur objectif de capitaliser uniquement sur la violence pour reproduire une controverse proche de celle que la série avait lancé au début des années 1990. Quand Mortal Kombat est sorti, c’était l’époque où Mario et Sonic dominaient le marché donc les gens n’étaient pas habitués à ce genre de choses. Pourtant quand on reprend Mortal Kombat 1, il évoque que les graphismes font vraiment archaïques et que ce n’est pas suffisamment réaliste pour choquer quiconque de nos jours. N’importe quel joueur qui a touché à Gears of War, n’importe quel survival horror, God of War ou un autre jeu dans le genre, ne sera pas choqué parce qu’ils font selon lui.

Donc plutôt que d’aller vers une violence plus graphique, Boon suggère que l’équipe de développement cherche à l’utiliser de manière créative. Pour l’équipe, la violence serait plus une manière provoquer la surprise et d’amuser par le grotesque de la situation. Il prend l’exemple des fatalités en disant qu’elles sont tellement folles et exagérées qu’elles sont finalement plus inventives que fondamentalement violentes. Elles sont violentes certes mais on ne peut pas les prendre vraiment au sérieux.

Parlant de la créativité des fatalités, comment s’y prennent t-ils pour les imaginer ?

L’équipe de Mortal Kombat a mis sur pied des réunions centrées sur les fatalités. Pendant ces réunions, l’équipe donnait des idées pour de nouvelles façons de tuer violemment les personnages du cast de Mortal Kombat. Ed Boon dessine les siennes en faisant des bonhommes allumettes qui sont réutilisés plus tard comme guide pendant les enregistrements de motion capture, et ensuite par les animateurs. D’autres membres de l’équipe, comme les designers par exemple, vont décrire une fatalité en donnant l’idée globale ou la jouer devant les autres. Il explique qu’on peut savoir en fonction de la réaction de la salle lesquelles seront dans le jeu. Si toute l’assemblée est interloquée ça ne risque de ne pas fonctionner, par contre si cela provoque une grosse réaction et qu’ils arrivent à la visualiser dans leur tête, elle sera retranscrite de cette façon. Il précise que ces réunions sont très marrantes mais qu’ils ne peuvent pas laisser tout passer car certaines idées présentées pourraient être vraiment perturbantes.

Pourquoi si peu de développement de jeux de combat aux USA ?

Selon lui, les jeux de combat sont devenus trop complexes. Et même s’il y a une audience pour ça, elle n’est pas énorme pour des jeux trop complexes. Les chiffres de vente sont là pour le montrer. De ce point de vue, ils essaient toujours de faire un jeu accessible quand ils développent un Mortal Kombat. Ils ne veulent pas mettre dans le jeu des éléments que 80% des joueurs ne pourront pas expérimenter et seront incapables de faire. C’est un thème récurrent qu’ils essaient de garder en tête : est-ce que le joueur moyen sera capable d’apprécier, expérimenter et exécuter ce mouvement ?

Il déplore que la majorité des joueurs associent cette sorte de complexité qu’ils ne veulent pas apprendre au genre même du jeu de combat, et que c’est une des raisons majeures qui fait que certains développeurs restent en retrait par rapport à ce genre qui est un marché de niche. Ils ne sont pourtant les seuls en Occident à en faire. Il prend l’exemple de EA qui s’est lancé dans les Fight Night où pour lui, même si c’est un jeu de boxe, on y retrouve beaucoup de théories et mécanismes propres aux jeux de baston.

Quel point de vue sur la scène actuelle des jeux de combat ?

Ils jouent activement à tous les jeux de combat qui sortent sur le marché, cela leur permet d’avoir une idée de ce qui pourrait être bien fait et de ce qui pourrait être amélioré. Il avoue qu’il est un grand fan de Street Fighter depuis le début de la licence. Il a beaucoup de respect et d’admiration pour Street Fighter IV et Super Street Fighter IV. Ce sont des jeux qui ont une allure et un ton différent de celui qu’ils abordent, c’est assez similaire à l’époque où on comparait Street Fighter II à Mortal Kombat 2. Pour lui, ils abordent juste différemment le genre et sa présentation.

Côté 3D, il a toujours penché un peu plus vers Tekken que sur Virtua Fighter, Dead or Alive ou d’autres licences. Il trouve toutefois que Virtua Fighter ou Dead or Alive ont de très bons éléments et ils y font attention.

Qu’est ce qui est le plus constant dans Mortal Kombat ?

Mortal Kombat est très directe comme licence et a une forte personnalité. Même si le jeu est critiqué, il a l’histoire la plus profonde que l’on puisse trouver dans un jeu de combat. Ils se sont toujours beaucoup investis dans le scénario et dans la progression de l’histoire. Il précise qu’ils ont des modes histoire consistants et d’autres éléments annexes qui sont loin du baratin habituel raconté par les personnages avant de combattre. Ce qui fait qu’il pense que les joueurs se lient un peu plus aux personnages, en plus du fait que le jeu soit plus accessible que d’autres jeux du même genre. Plus de gens peuvent s’assoir devant et s’amuser en y jouant, ce qui est forcément plus attirant pour des joueurs ordinaires.

Il revient sur des titres spin-offs comme Special Forces et Mythologies qui n’ont pas été des véritables réussites. Quand une série à entre 10 et 15 ans, il y a des titres forts et d’autres beaucoup moins, cela en font partie malheureusement.

En parlant d’accessibilité, orientation hardcore gamer ou casual gaming ?

Ce jeu est le premier depuis bien longtemps sur lequel ils font un effort volontaire pour se concentrer vers les joueurs hardcore, mais s’ils veulent que le jeu soit avant tout accessible. Si on prend le nombre de hardcore gamers, ils sont beaucoup moins nombreux que les joueurs occasionnels. Le joueur hardcore est celui qui communique le plus, il suffit de faire un tour sur les forums et on se dit qu’il n’y a que des joueurs de la même trempe. Mais en réalité, ces joueurs passionnés qui vont sur le net pour exprimer leurs opinions sont minoritaires à côté des joueurs occasionnels. Avec ce nouveau Mortal Kombat, ils vont vraiment vers les joueurs hardcore. Il explique qu’ils ont répartis en couches certains éléments du jeu. Ainsi, il pense que les joueurs occasionnels auront toujours du bon temps en y jouant mais qu’ils ne creuseront pas aussi profondément en termes de mécaniques de combat, fonctionnalités et stratégie que les joueurs plus investis.

Est-ce que le rachat par la Warner Bros a t-il affecté le studio ?

Ca a été positif, Warner Bros a été courtois avec eux et leur a témoigné le plus grand respect. Ils travaillaient sur leurs jeux pendant la banqueroute donc il y a eu tout un processus de négociations avec d’autres compagnies dans lequel Ed Boon passa beaucoup de temps. Beaucoup de discussions et de voyages à travers le monde pour trouver la meilleure opportunité.

Warner Bros alla les voir en leur disant qu’ils voulaient qu’ils se concentrent sur la qualité et qu’ils allaient leur donner tout le temps nécessaire pour terminer le jeu comme ils l’entendent. Ils voulaient leur laisser le plus de temps possible pour faire un jeu qui fasse une très bonne impression sur cette nouvelle collaboration. La très bonne réception du jeu à l’E3 et les retours des joueurs semblent confirmer la réussite d’une telle stratégie.

Un avis sur Mortal Kombat Rebirth ?

Ils ont été franchement surpris par le trailer de Mortal Kombat Rebirth. Quand ils l’ont vu apparaitre sur le net, ils se demandaient d’où ça pouvait venir et qui avait pu le faire. Ils avaient tous leurs théories sur qui avait pu le faire. Beaucoup de joueurs (NDLR: et nous les premiers à Bas Gros Poing) ont pensé que le trailer avait à voir avec une annonce prochaine d’un Mortal Kombat et il était préoccupé par le fait que cela puisse nuire à l’annonce du jeu le lendemain. Il a vraiment été impressionné par ce trailer et pense que c’est une version alternative de l’univers Mortal Kombat plus que légitime.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

15 réflexions au sujet de « Ed Boon : un retour aux bases pour Mortal Kombat 9 »

  1. Merci Atssal!

    Bien sympa cet article. Impatient de tester tt cela. L’attente jusqu’en Mars va être longue, heureusement on a tjs des titres comme SC4 ou SSF4 pour tenir.
    Pour le moment et selon les vidéos il semblerait que chaque persos détienne au moi deux fatalités; mais c’est le genre de chose qui peut changer durant le temps de développement qu’il reste.

    Maintenant ce qui taraude mon impatiente, c’est de découvrir le reste du cast, j’espère qu’il y aura de belles surprises. Vivement les prochaines annonces sur le gameplay et sur le cast.

    Merci encore la bgp team!

  2. Merci pour l’article ! Je voudrais revenir sur un point : En parlant d’accessibilité, orientation hardcore gamer ou casual gaming ?
    Vous en pensez quoi chez BGP ? Parce que pour ma part je trouve dommage que les jeux de bastons soient enclavés derrière toutes ces manipulations difficiles (pour certaines) et que le côté stratégique/reflex/lecture du jeu que peuvent avoir certains joueurs se trouvent vraiment peut utile quand ils arrivent pas certains mouvement basique mais tout de même complexe pour la plupart.
    D’un autre côté en tant que joueur de cs (q3 parfois) lorsqu’un fps est trop simple (ex : cs source) je n’y vois que peu d’intérêt. Mais la différence c’est que pour les fps (jeux pc en général) joués en compet on ne garde que les meilleurs (équilibre : stratégie/difficulté à le maitriser/communauté) ce qui est pas le cas des jeux de bastons où on a 850 jeux joués en compétitions.

  3. S’il y a autant de jeux de baston encore joués en tournois c’est d’abord parce qu’il y en a beaucoup qui sont d’excellente qualité, tout simplement, et qu’en plus les meilleurs ont tendance à se bonnifier avec le temps. Le hardcore gaming est né sur arcade et reste assez indissociable de ce format sans équivalent dans le monde du JV. Mais personne n’est « né » hardcore gamer (tout le monde a galéré sur le 1er SFII pour sortir son shoryu comme il faut): il a fallut des années d’entraînement et de pratique à une époque où le jeu sur PC en était à ses balbutiements. Puis le phénomène hardcore gaming est devenu possible chez soi grâce à l’avènement de la Neo-Geo (dans la droite ligne de l’arcade) qui a donné ses lettres de noblesse au genre alors que les jeux PC faisaient encore peine à voir. Ce sont donc maintenant + de 20 ans de pratique et de passion qui se sont accumulés sur des formats de + en + accessibles (consoles de salon en tête) mais avec toujours le même esprit et donc toujours la même exigence de gameplay qui résiste au temps, aux modes et aux formats. Tout ceci explique pourquoi il y a autant de bons jeux de bastons à l’heure actuelle et autant de joueurs hardcore surmotivés. Ce soucis de qualité, d’investissement et cette longévité remontent donc à longtemps et restent sans commune mesure avec n’importe quel FPS ou même genre entier de jeu PC compétitif à l’heure actuelle…

  4. Ça ne répond pas vraiment à mon interrogation. Et je ne peux m’empêcher d’être en désaccord avec toi particulièrement sur cette phrase : « Ce soucis de qualité, d’investissement et cette longévité remontent donc à longtemps et restent sans commune mesure avec n’importe quel FPS ou même genre entier de jeu PC compétitif à l’heure actuelle ». Je ne pense pas que l’on puisse qualifier un genre supérieur à d’autres simplement parce qu’il existe depuis plus longtemps (surtout quand on voit sf par exemple), quand à la qualité des titres quake, starcraft, warcraft sont des jeux de grande qualité (cs mis à part car c’est un mod d’un autre très grand jeu : HL). Investissement ? J’imagine que tu parles des joueurs, dans ce cas je ne crois pas qu’il y ait de comparaison possible actuellement (surtout depuis la « casualisation » du genre). Sur pc les gens ont l’habitude de beaucoup s’investir dans un jeu, bien plus que sur console (sur un des podcast un membre de bgp l’avait fait remarquer). Bref je pense que si le vs fighting était en perte de vitesse avant sf4 ce n’est pas pour rien et que ce jeu qualifié de médiocre par beaucoup de joueurs arcade figure en tête de lice de la plupart des compétition m’étonne beaucoup. Sur PC on a l’exemple qui colle : cs1.6, css. A haut niveau l’un est bien plus joué que l’autre (et est plus mis en avant) et c’est le plus vieux. L’exemple quake 3 quake 4 est valable lui aussi.
    Dernière chose l’énorme quantité de jeux pratiqués à haut niveau ne contribue pas à faire connaitre le vs fighting surtout au près des investisseur.
    Désolé d’avoir fait un HS aussi long mais je me devais de répondre surtout que j’adore ce genre.

  5. J’avais bien compris que le gaming PC te tient à coeur et je n’avais pas l’intention d’instaurer une supériorité de fait d’un genre sur l’autre, même si tu aura compris que ma préférence va à la baston depuis toujours. La relative décadence du genre est dûe avant tout à la perte de vitesse du marché de l’arcade, qui s’explique généralement par le grignotage des part de marché en faveur des consoles de salon et de leurs jeux + grand-public. Le hardcore gaming a perduré grâce aux tournois et à des consoles comme la DC mais la niche étant devenue avec les années extrèmement exigeante et donc assez rebutante pour les nouveaux venus comme tu le remarques bien, on en est arrivé à un point où l’univers de la baston était coupé du mainstream. Sur ce arrivent des jeux comme les crossover MvC et bien sûr SFIV qui restent techniques mais font la part belle aux effets spectaculaires, aux manip’ simplifiées et s’orientent donc plus facilement vers les casual gamers. Or, c’est à la fois une relative déception pour les fans de la 1ère heure mais c’est aussi la porte ouverte sur le monde du hardcore gaming qui perdure dans « l’underground » et attire des casual qui intègrent peu à peu des techniques et des centres d’intérêt de hardcore gamer. BlazBlue est un bon exemple de cette tendance car s’il reste très orienté technique et gameplay complexe, il se présente de façon suffisament acccessible et attrayante techniquement pour éveiller l’intérêt de ceux qui ne connaissaient la baston que sous l’angle de la 3D. Il n’y a donc pas de compétition entre les genres, mais la baston est un genre qui a une histoire riche et longue (style old-school 2D, style 3D, style new-school 2.5D) qui en font une tradition unique dans l’univers du gaming…

    Quant au gaming PC oui, les joueurs y sont très actifs et motivés et se mobilisent grâce à la dimension de jeu en équipe et de collaboration tactique, peu présente dans le monde de la baston où c’est majoritairement du 1vs1 avec des joueurs plus individualistes et centrés sur la perf’ perso… Et puis faut voir que le online c’est chouette mais ça aide pas trop à sortir de chez soi..!

  6. « Parce que pour ma part je trouve dommage que les jeux de bastons soient enclavés derrière toutes ces manipulations difficiles (pour certaines) et que le côté stratégique/reflex/lecture du jeu que peuvent avoir certains joueurs se trouvent vraiment peut utile quand ils arrivent pas certains mouvement basique mais tout de même complexe pour la plupart. »

    Moi je pense que le problème que tu évoques est surtout culturel. Le vs fighting est pas inaccessible ou complexe intrinsèquement c’est juste que c’est un genre méconnue. Tu mets n’importe qui n’ayant jamais touché un jeu de combat avec une manette et tu y demandes de faire un quart de cercle, y va te répondre un bon gros « wtf ?! ». Un gars n’ayant jamais joué à un FPS ça va être analogue. Pourtant l’homme n’a pas de prédisposition pour l’un ou pour l’autre que je sache. La différence elle est juste que les gars qui ont jamais touché un jeu de combat sont bien plus nombreux que ceux qui ont jamais touché un FPS. Pour avoir joué tout seul quasi toute ma life j’peux te l’dire, pour PES et les FPS y a du monde mais pour la castagne y a plus personne. Mais les joueurs qui trouvent les FPS complexes y en a aussi, ceux qui n’y ont jamais joué petit (moi entre autre) j’ai essayé une fois ou deux CS et j’voyais des gars sauter partout et j’avais le temps de voir personne que j’me prenais un headshot, j’ai vite eu les boules de passer plus de tps en respawn que sur le terrain j’ai remis mon jeu de baston. Je peux donc facilement comprendre ce que ressent quelqu’un qui se prend 10-0 contre moi à un de mes jeux et trouve ça trop dur. Bref, pour moi tout ça c’est plus culturel qu’autre chose, j’espère que tu voies où je veux en venir youg ?

  7. yep je vois complétement et je suis en partie d’accord. Mais il y a des fps où, et ce même sans trop connaitre et être un as de la souris, on peut vraiment s’amuser (à tout hasard tf²). C’est en ça que je trouve parfois le monde du vs fighting bizarre : c’est que les joueurs de jeux de bastons attendent l’excellence à chaque titres alors que moi en tant que fan de « fps compétition » je vais pas attendre chaque fps comme LE jeu qui va remplacer cs ou quake (déjà parce qu’aucuns ne le pourra :p).
    Par contre c’est clair que moi ayant commencé à jouer à doom à 4ans et n’ayant jamais eu de console de ma vie j’aurais plus de facilité sur un jeu pc que l’inverse 🙂

  8. Young> T’as jamais testé du FPS au pad console ? Bon ok je sors. Il y a du vrai dans vos deux argumentaires. On pourrait déplacer le débat entre deux autres familles du jeu vidéo. Le tout je pense, est qu’il ne vaut pas aborder pour la première fois l’un de ces deux genres – quel qu’il soit – directement par le monde compète, mais qu’il faut bien prendre le temps de le digérer, avant d’aller fragger et comboter sur le net.

  9. Le court métrage MK rebirth est excellent. Un univers alternatif noir, relativement «crédible» mais très glauque (la maladie qu’a Reptile existe vraiment par exemple, si ce n’est que les enfants n’y survivent pas longtemps en réalité). Ça pourrait donner la meilleure adaptation de jeu combat.
    L’acteur/cascadeur qui joue Baraka est Lateef Crowder, un capoeiriste très impressionnant (http://www.youtube.com/watch?v=CsbVyGtQo4g&feature=related). Il interprète Eddy Gordo dans Tekken, film TRES TRES moyen. Voir chiant. Voir nanardesque.
    Enfin tout ça pour dire qu’au contraire MK Rebirth est bien filmé, joué et chorégraphié, et aussi que le Sub-zero qui y apparaît déchire le sphincter, mais d’une force…

  10. « Mais il y a des fps où, et ce même sans trop connaitre et être un as de la souris, on peut vraiment s’amuser (à tout hasard tf²). C’est en ça que je trouve parfois le monde du vs fighting bizarre : c’est que les joueurs de jeux de bastons attendent l’excellence à chaque titres alors que moi en tant que fan de « fps compétition » je vais pas attendre chaque fps comme LE jeu qui va remplacer cs ou quake (déjà parce qu’aucuns ne le pourra :p). »

    C’est sûr que si tu prends « les vieux de la vielle » du vs fighting, t’entends souvent des discours élitistes genre « la 3D c’est naz », « y a rien eu de mieux depuis KOF 1870… » y a qu’à lire certains commentaires sur BGP, enfin j’exagère mais tu vois le truc. Je suis sûr que dans le FPS tu dois avoir des comportements assez analogues (y a qu’à voir CS, le truc a 50ans et il est toujours vu comme le messi par certains). C’est d’ailleurs paradoxale parce que dans un sens les joueurs veulent des nouveaux jeux, mais dans un autre au moindre changement p/r à ce qui s’est fait auparavant tu entends toujours le discours « c’était mieux avant ». Comme si, comme tu dis, chaque jeu devait remplacer le précédent plutôt que d’être pris avec son identité propre. C’est ptete à cause de cette attitude qu’y a d’ailleurs rarement de nouvelles licences.

    J’comprends qd tu parles de jeux où on se marre bien. Moi j’vais te dire entre potes j’joue à Smash Bros, Naruto, Def Jam, et SF et puis tout seul j’joue à BlazBlue. Tout simplement parce que BlazBlue avec qqn qui a pas le jeu chez lui et qui peut pas s’entraîner faut reconnaître que c’est nul. Par contre un Smash Bros, des potes et une pizza c’est terrible.

    J’pense que d’ici quelques années, grâce à la possibilité récente de pouvoir jouer au vs fighting online sur plateforme gd public, va y avoir vachement plus de fans du genre que maintenant et la communauté va changer et ressembler d’avantage à celle du FPS que tu affectionnes. Je pense que si le FPS est ce qu’il est en ce moment c’est grâce à l’arrivée d’Internet et ce côté addictif de jouer avec des joueurs meilleurs que soi qui donne envi de se dépasser toujours de plus en plus. Jusqu’à présent le jeu de combat c’était pour beaucoup (dont moi), des combats qui se suivent et se ressemblent en mode arcade, je peux comprendre qu’on en ait marre (d’ailleurs moi j’attendais le online comme le messi pour ces raisons). Le online est je pense, en France, ce qui manquait au vs fighting pour décoller (à défaut d’avoir des salles d’arcade à tous les coins de rue comme au Japon).

  11. @youg : J’aime l’idée du jeu « à couche ». Ce type de jeu permet au joueur débutant de débuter dans de bonne condition, à l’intermédiaire d’apprendre et de s’amuser et aux pros d’exploiter toutes les ficelles du logiciel.

    @yolsgens : C’est vrai que par moment (certainement par passion et égotisme) certains joueurs (je me met dans le lot) joue sur les subtilités des softs. Rappelons simplement que dans « Jeux Vidéos », il y a le mot « Jeu » et qu’un jeu est fait pour jouer. Je vais complètement dans ton sens. Arrêtons d’essayer de se donner des genres ou de se prendre au sérieux. Cette passion que nous avons tous ici en commun reste et doit rester le JEU.

  12. vive un fps ou on fait un bas gros poing au lieu de d’utiliser un couteau :p,
    sinon on attend pas tous les nouveaux jeux de baston comme celui qui remplacera l’autre, dans ce cas ci je dirai que j’attend kof XIII car il me donne bonne impression et que j’aime kof^^ aussi simplement que ça^^.
    Comme j’aime bien le genre je m’essaye forcément aux nouveaux titres,
    Mais bcp pense que SSF2x est un bon jeu et y joue encore, d autre c’est le SF3, d’autre mark of the wolve, avant le kof98 ressortait souvent quand on parlais du meilleurs kof, maintenant bcp dirai que c’est le 2kum.
    Et donc si certains joue prioritairement au même titre depuis des années^^, cela arrive
    Je pense qu’a ce niveau c’est assez similaire, les joueurs joue toujours a certains vieux titre comme certains joue encore a CS.
    Maintenant je pense également que le online est un atout qui manquais pour amené d’autres joueurs au versus fighting.
    Maintenant c’est avant toute chose le gout sur les genre, soit on aime ou on aime pas ou moins^^, ca m’arrive de jouer a des fps, ma préférence va au jeux de castagne comme toi tu préfère sans doute le fps, c’est assez difficile de se frotter a plus expérimenter que soi quand on commence dans ces 2 genre de jeu je crois, ça peux rebuter les nouveau venu, ça y a pas photo^^.

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