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Preview – Skullgirls

La semaine dernière nous avons eu l’opportunité de voir à nouveau Skullgirls lors d’un tour presse Européen passant par Paris. Si vous n’avez pas vraiment suivi Skullgirls je vous conseille de lire notre précédente preview où nous vous expliquions de quoi il retourne concernant le système de jeu et les quatre premiers personnages. Notre interview datant de la Gamescom est également disponible et vous en apprendra beaucoup.

Vous voilà donc prévenu, nous allons essentiellement parler ce que nous avons vu de nouveau et sur le ressenti plus général du jeu.

Garçon, le menu !

La première chose qui nous a sauté aux yeux est que le jeu a désormais des menus. L’ensemble est assez joli, dans les teintes bronzes et un style art déco plaisant. Si nous n’avons pas pu en faire le tour, nous avons tout de même eu droit au mode tutoriel, dont un apprenant à… sauter. Oui ne rigolez pas, le but ici semble être d’apprendre à sauter par dessus les projectiles. Pour nous doseurs invétérés cela paraissait quelques peu futile, mais nous n’avons pu voir l’ensemble des tutoriaux dont ceux ayant une plus grande difficulté.

Toujours concernant les menus et présentations, l’écran de sélection était également terminé et nous présentait à la fois les personnages mais aussi leurs couleurs. Le fonctionnement est très simple et on se demande pourquoi il n’a pas été fait avant : vous choisissez en premier le nombre de personnages que vous voulez (entre 1 et 3), et quand vous sélectionnez un personnage, vous pouvez aussi bien appuyer sur une touche que faire start. Un autre menu, comme dans Melty Blood, apparaît, et permet de faire défiler les couleurs qui viennent alors se superposer sur les sprites des personnages. Dernier détail : lors du défilement des couleurs, le menu montre à quelle combinaison de touches chaque couleur est associée pour ainsi éviter de repasser par le menu pour sélectionner sa couleur favorite à chaque fois. C’est très simple et plaisant, et cela devrait être dans tous les jeux.

 

HUGE CLEAVAGE (© Valentin)

Parmi les personnages déjà révélés, nous avons pu rejouer avec Fillia, Cerebella, Peacock, et Parasoul. Les nouveaux personnages étaient Ms. Fortune, Painwheel et Valentine.

Presque tout a déjà été dit sur Ms. Fortune dans les divers articles et vidéos que nous avons déjà relayé. En termes de feeling elle est très agréable à jouer, semble un peu plus légère que Fillia et est, au premier abord, plus simple à prendre en main avec son jeu de Rekka. Dès qu’on doit par contre commencer à faire attention à ne pas perdre sa tête voire à l’utiliser cela devient beaucoup plus complexe.

Painwheel est vraiment très particulière à jouer. Au sol elle a quelques normaux intéressants mais lents, et son mode vol qui lui permet de planer et de se déplacer indéfiniment dans le décor est efficace mais pas non plus aussi rapide que dans d’autres jeux. Elle peut charger presque tous ses coups, ils deviennent alors autogard et s’ils sont relâchés après avoir pris des dégâts, ils renvoient ces derniers en plus de leurs dégâts d’origine. Le feeling qu’on retient du personnage est assez paradoxal : Painwheel est à la fois frustrante de par sa lenteur, le temps que mettent ses coups à sortir, ses projectiles peu efficaces; et plaisante car chaque coup qui sort, chargé ou non, est jouissif en termes de ressenti. On sent qu’on frappe fort, que la charge est faite pour faire mal, le coté furieux du personnage transparaît vraiment. Ses coups chargés apportent des déformations impressionnantes, ses furies sont dérangeantes, l’impact sonore et visuel de sa roue est puissant et sa voix est glauque à souhait. Bien que nous ne l’ayons pas beaucoup jouée, Painwheel nous a fait une bonne impression mais demandera beaucoup de training pour maîtriser ses combos basés sur le flight cancel.

Valentine n’était pas finalisée et il était difficile de se prononcer sur le personnage au delà de ses normaux. Ceux-ci sont assez inégaux, avec des lights sans trop de portée, des middle moyens et des forts très utiles. Valentine était décrite comme une infirmière ninja et c’est réellement le cas : sa stand pose est la même que celle de Mai dans Kof XIII, jambes formant un V inversé, buste penché vers le sol dévoilant un décolleté impressionnant, et balancement de gauche à droite. Elle se déplace relativement rapidement, son dash aérien étant le même que celui de Super Skrull dans Marvel 3 (il monte un peu) et son backdash, au sol comme en l’air, est un petit bond vers l’arrière durant lequel elle se roule en boule. Parmi les mécaniques qui n’étaient pas implémentées, on a appris que si elle pouvait utiliser des poisons, elle devait d’abord sortir le flacon et remplir la seringue servant à l’injection. Ces poisons ne seront normalement pas que des draineurs de vie, mais auront des effets particuliers comme l’augmentation des frames de recovery des coups adverses. Sa seule furie que nous ayons vue la faisait lancer une série de scalpels. Enfin la mécanique utilisant les cadavres des personnages se trouvant au sol n’était pas implémentée. La plupart d’entre nous ont tout de même beaucoup aimé le personnage dans sa forme inachevé. Très léger, pas aussi rapide qu’un Chipp dans Guilty Gear et pas aussi lente qu’un Bang dans BlazBlue.

 

Craquage de slip

Après quelques tests sur les personnages, nous avons pu commencer à jouer plus sérieusement. J’ai personnellement testé une team de trois personnages : Peacock en main, Fillia avec assist SRK et Cerebella avec assist 360. Et ce fut de la boucherie totale. Entre Peacock qui tapissait tout le décor d’objets et de saletés, Fillia qui défendait la diagonale au dessus de la tête de Peacock et Cerebella qui choppait dès que l’adversaire faisait une mise au sol ou se tenait à portée, la messe a été vite dite. Il y a évidemment pas mal de moyens de casser ce genre de situations avec le bon perso ou le bon plan de jeu, mais ce qui est surtout ressorti de cette séance, et ce de la part de tous ceux présents, c’est que tous les personnages du jeu sont craqués tant ils ont de possibilités.

Le fait de jouer entre 1 et 3 personnages tout en choisissant ses assists ajoute certes une dimension stratégique non négligeable, mais ce qui ressort le plus c’est que les personnages sont incroyablement riches même si on décide de ne jouer qu’en 1vs1. Si évidemment on trouvera rapidement des stratégies efficaces qui supplanteront le reste, le jeu donne la sensation de ne pas faire les erreurs d’un Marvel vs Capcom 3 où des choix d’équilibrages douteux et l’ajout d’un X-factor encouragent certains abus et pré-compositions de teams.
Tout en gardant ce qui fait le sel de la série Marvel mais en nerfant drastiquement, via le système de jeu, les abus potentiels, Skullgirls semble bien parti pour réussir son pari : proposer un jeu aussi vaste qu’un Marvel 2 en team, qu’un Guilty Gear en solo, mais débarrassé des défauts de ces jeux, aka leurs loops et infinis.

 

Look into my eyes

Cet forme d’équilibre déjà perçue dans le gameplay se confirme dans l’aspect visuel du jeu. La direction artistique réussit un tour de force en étant à la fois originale et référentiele. On trouve ainsi des tas d’idées originales aussi bien sur les personnages que sur les stages. Souvent, on devine des emprunts camouflés, des références totalement visibles, des petits clins d’œils justement posées ça et là.

C’est justement cette justesse qui fait que Skullgirls est au final un jeu beaucoup plus professionnel qu’on le pense, et beaucoup plus inspiré que, au hasard, presque tous les jeux de baston adressés au public nippon sortis ces 4 dernières années. Ne vous méprenez pas, je ne vais pas remettre en cause la qualité d’un BlazBlue, d’un Arcana Heart, ou plus globalement de la scène baston doujin japonaise. Mais force est de constater que là où ces séries s’enfoncent dans un médiocre fan-service, recyclant jusqu’à l’écœurement des archétypes de personnages (voire même en se contentant de reprendre des séries existantes pour en faire des jeux de baston), Skullgirls reprend certains de ces archétypes, les assimile, et ressort quelque chose de réfléchi, entre ce qu’il faut de référence, de vision personnelle, et de nouveauté.

Je conseille donc fortement aux sceptiques de regarder au-delà de simples images, de ne pas faire preuve de fainéantise intellectuelle en classifiant directement le jeu comme étant un truc pour pervers décérébrés. La justesse dont ont fait preuve les designers du jeu est rare et mérite qu’on la salue. Le travail effectué est colossal, aussi bien intellectuellement que techniquement, et il serait idiot de passer à coté.

 

Concluons

Au milieu de toutes ces qualités on trouve tout de même quelques défauts. Certains coups manquent d’impact, certaines super également, l’ensemble du doublage du jeu est un peu inégal, et on ne sait toujours rien sur le netcode hormis un article publié par Mike Z. détaillant sa vision de la chose. Il reste donc beaucoup d’inconnues qui détermineront si le jeu est une réussite totale ou non.

Mais pour le reste, Skullgirls s’annonce comme un grand jeu que vous auriez tort d’ignorer par préjugé. Il s’annonce même comme le meilleur jeu 2D de l’année 2012, tout simplement.

 

Images

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

10 réflexions au sujet de « Preview – Skullgirls »

  1. Massive Cleavage !!

    Bref j’ai enfin pu mettre mes mains sur le jeu et je valide les impressions de Neithan.

    Le jeu est très cool, il est beau, la musique est sympa, les hommes poissons sont charismatiques.
    Bref c’est bien.

  2. @Izeniel: MDR! Excellent le Ryu clodo! xD

    « Il s’annonce même comme le meilleur jeu 2D de l’année 2012, tout simplement. » > ça dépend si on considère Death Cargo comme un jeu 2d! 😀

  3. Raaaah, bandes de salopiots, après avoir lu une preview aussi positive, je ne tiens plus en place ! ( Père Noël, je VEUX ce jeu sous mon sapin le 24 décembre 😀 )

    Sinon j’ai une petite question concernant le gameplay de Valentine et les « charges » (avant utilisation) de ses différents poisons. Alors je sais que vous n’avez pas pu tester le truc, et que la version du perso que vous avez testé n’était pas définitive, mais bon, je la pose quand même : savez-vous si cela se rapprochera d’un Hakan qui s’expose lorsqu’il se badigeonne son huile sur le corps (unsafe, donc), ou sera-ce uniquement un temps de charge qui n’influe en rien les déplacements et la garde, comme le zonk d’un Cody ?

  4. La rédaction de Bas Gros Poing suit ce jeu depuis si longtemps, avec tellement de constance et de dévouement, suit l’équipe de Skullgirls depuis quasiment ses débuts que, pour encourager les auteurs de ce jeu, j’ai envie de l’acheter Day One, dussè-je ne jamais y jouer (j’ai l’impression que c’est trop hardcore pour moi, trop « DarkStalker »).

  5. Strauss : en fait c’est comme Cody ! C’est à dire que tu fais la manip, elle sort sa seringue et la plante dans un flacon, un gros logo Biohazard apparaît et op c’est prêt et tu peux le garder autant de temps que tu veux avant de le balancer.

    AIKaramba : faut aussi que le jeu te plaise mec, t’as le droit de pas aimer. 😉

  6. Faut dire que tout cela donne l’eau à la bouche!

    Mais en lisant la review, une chose m’a interloquée, il n’y a aucune allusion aux musiques qui pourtant s’annoncent fort sympathiques.

    Simple oublie? Ou bien peut être que dans la situation dans laquelle vous étiez, il n’était pas possible de profiter de l’environnement sonore?

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