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Test : Skullgirls

Qu’est-ce que Skullgirls ? C’est un jeu de combat sorti sur le PSN et le XBL, qui sortira aussi sur Steam. C’est une petite production, fruit de la rencontre entre Alex Ahad, designer, et Mike Zaimont, compétiteur et game designer. Le premier avait les personnages, le second développait son moteur de jeu de combat idéal depuis près de dix ans. Après avoir fait fonctionner le jeu avec un unique personnage et l’avoir présenté, un éditeur leur a donné de l’argent pour continuer, et ils ont donc crée la version actuellement en vente sur le PSN et le XBL pour une quinzaine d’euros.

 

Les bases du système de jeu

Le jeu se joue à six boutons, comme un Street Fighter. Les manipulations sont simples, à base de quart de cercle et de charges. Les supers se font via une simple manipulation type quart de cercle plus deux boutons, peuvent être enchainés entre les personnages. Il est possible de cancel ses normaux vers les spéciaux et les supers aussi bien en hit qu’en garde ou même dans le vide. La chope est la même que dans Street Fighter 4 au niveau de la manipulation, mais plus proche de celle de Street Fighter 3 au niveau du ressenti et de la vitesse de déchope. Les combos s’effectuent à la Darkstalkers : on part du plus faible vers le plus fort en suivant la hiérarchie Poing > Pied sauf qu’on peut ensuite enchainer avec des coups spéciaux ou des supers.

Contrairement à un Marvel dont il s’inspire beaucoup, il n’y a pas de manipulation partagée par tous les personnages pour envoyer son adversaire en l’air. Les launchers sont spécifiques à chaque personnage. Même en l’air les combos suivent une logique de chaine allant du poing vers le pied et du plus faible vers le plus fort. Contrairement à Marvel 3, les combos sont aussi spécifiques aux personnages et on ne peut donc se contenter d’une manipulation faisant l’affaire pour tout le casting. Cependant tout ceci n’est vraiment pas compliqué à quelques exceptions près, et participe au plaisir de jeu dans le sens où l’on ne bute que rarement sur un combo tout en n’ayant pas l’impression d’avoir fait le tour en ayant joué un seul personnage. Les déplacements, qui sont spécifiques à chacun, participent à cette différenciation.

Au niveau défensif un trouve un pushblock (presser deux boutons quand on garde) qui repousse les adversaires et diminue l’étourdissement en garde, mais aussi un Alpha Counter (arrière > avant + tag) qui permet de dégager son personnage alors en garde pour le remplacer par un autre. La barre de Super se remplit en donnant des coups, en prenant des coups, ou en faisant des coups dans le vide, mais uniquement si vous n’avez pas un niveau de super dans ce dernier cas. Le jeu pouvant se jouer en équipe, il est également possible d’appeler des assists et de changer de personnage, mais aussi de faire un snapback (quart avant + tag) pour faire sortir le personnage de l’adversaire et faire rentrer le suivant. Les furies vont du niveau 1 au niveau 5 et font plus ou moins mal.

Il existe également plusieurs états lors qu’on prend des coups : on tombe à genoux, on glisse au sol, on rebondit. Dans tous ces cas, on peut se manger la suite d’un combo. Il n’y a que lorsque l’on a déjà touché le sol une fois qu’un second combo avec rebond est impossible. Au sortir d’un combo, on peut se relever sur place, rouler en avant, en arrière, ou attendre. Question vitesse de jeu, on est assez proche d’un Guilty Gear XX, mais plutôt les premières itérations que la dernière. Le jeu sera d’ailleurs accéléré dans un patch à venir.

 

… Et ça veut dire quoi tout ça ?

Et bien que le jeu est bougrement fun à jouer. Tout ce que nous venons d’énumérer peut vous sembler obscur, mais en fait le jeu ne possède pas vraiment d’éléments dans son système de jeu qui le rendent lourd ou chiant. Par exemple l’inertie est bien moindre qu’un BlazBlue, faisant qu’on a pas l’impression de jouer des personnages possédant une forme de poids qui peut-être perçue désagréable (dans BlazBlue elle finit par s’effacer une fois qu’on a trouvé le rythme, mais il faut vraiment s’y accoutumer). Les coups sortant très vite, on retrouve une sensation d’efficacité, même avec les normaux, qu’on avait un peu perdu ces derniers temps avec des jeux comme BlazBlue, SFIV ou même Kof XIII. Le feeling est un poil rétro diront certains, mais il est surtout proche des jeux 2D sortis avant Street Fighter IV tout simplement.

Contrairement à un Street Fighter IV la chope n’est pas surpuissante, il existe de nombreux overheads permettant d’ouvrir la garde qui peuvent être suivis d’un vrai combo. Bien qu’on soit proche d’un jeu typé Marvel, l’attaque est bien différente de ce dernier. Dans un Marvel peu de personnages ont le loisir de fonctionner en solitaire. Ils ont généralement besoin d’un assist dès la première touche effectuée dans la garde adversaire afin de l’embrouiller, et l’ouverture de garde, si elle a lieu, est quasi instantanée. Skullgirls est plus proche de Guilty Gear et de ses longs pressings dans la garde (sans pour autant les égaler) qui font perdre la tête aux nouveaux joueurs qui oublient que des mécanismes de défense permettant de repousser l’adversaire existent. Et contrairement à Guilty Gear qui permettait des imblocables haut/bas et à Marvel qui permettant des devant/derrière bien cracras, Skullgirls est immunisé par plusieurs mécaniques implémentées dans le système de jeu.

 

Les innovations de gameplay

Car si l’on devait s’arréter à ce qui est décrit plus haut, Skullgirls serait juste un hybride de Guilty Gear et Marvel bien pensé et très fun, ce qui serait déjà beaucoup mais n’innoverait pas vraiment. L’intelligence de l’équipe a été de comprendre ce qu’étaient les défauts de ces jeux et de les enlever. Le moteur du jeu fonctionne sur trois innovations simples mais bien pensées :

  • Le système de ratio et de custom assist
  • La détection des imblocables
  • La détection des boucles lors des combos

Les ratios permettent de choisir la force et la vie d’un personnage. On peut choisir un unique très fort, deux moyennement forts ou trois faibles. Capcom vs SNK 2 proposait un système similaire pour prendre un exemple connu. Mais là où Skullgirls innove, c’est qu’il propose d’enlever les assists lorsque l’on joue seul, mais surtout de les laisser disponibles quand on joue en équipe. Ainsi une équipe de deux ou trois personnages fera moins de dégâts et encaissera moins, mais aura plus de possibilités tactiques. Mieux encore : on peut choisir n’importe quel coup attribuer à ses coéquipiers lorsqu’ils sont appelés sur le terrain pour aider.

Hormis les coups sautés et les Super, tout est autorisé. Vous pouvez donc mettre un Dragon Punch invincible, l’équivalent d’un 360 de Zangief, ou juste un dash avant si cela vous chante. Cela implique un énorme risque en théorie : utiliser des coups invincibles comme assists peut ruiner l’offense, et mettre des coups touchant bas permet de faire des imblocables. Heureusement pour nous on évitera le syndrôme Cyclops et son Dragon invincible de MVC2 car tous les assists, même invincibles, possèdent quelques frames de vulnérabilité avant de lancer leur coup. A titre d’exemple, si vous lancez une furie multi-hits dans la garde de votre adversaire mais que celui-ci a appelé son assist dragon supposé invincible, l’assist prendra aussi la furie. C’est un moyen très malin d’éviter les abus tout en laissant leur efficacité aux coups invincibles.

Quand aux imblocables : ils sont impossibles. Si vous obligez votre adversaire à garder haut et bas, ou avant et arrière en même temps, le jeu le détecte et garde automatiquement le second coup pour peu que vous ayez gardé correctement le premier. Ainsi pas de situation ubuesque où un assist tape en bas pendant que vous faites un overhead, pas de trucs dégoûtants type projectile d’un coté, téléportation + touche de l’autre qui est imblocable. C’est via ce mécanisme que le jeu s’équilibre entre ses influences Guilty Gear et Marvel : embrouiller via des assists, des téléportations comme dans Marvel est possible mais pas instantané, et comme dans Guilty Gear il faut décaler certaines choses, prévoir ses pressings à l’avance et confirmer quand ça passe tout en gérant le recul que l’adversaire nous inflige via le pushblock.

 

IPS : Infinite Prevention System

Enfin la détection des boucles lors des combos est un système de prévention des infinis. Tous les personnages ont des infinis dans le jeu, mais dès qu’ils le répètent plus de deux fois, la couleur et le son des coups changent et en appuyant sur n’importe quel bouton on peut se dégager du combo (via un Burst) comme c’est le cas dans Guilty Gear ou BlazBlue.

Pour bien comprendre le fonctionnement du système de prévention, il faut comprendre comment fonctionnent les combos : ceux-ci sont des chaines, comme dit plus haut, qui vont de poing à pied et du plus faible au plus fort. Or une fois arrivé à la fin de tous vos boutons, le combo ne s’arrête pas forcément, il suffit de faire un launcher (par exemple) pour continuer le combo en l’air, et on commence une nouvelle chaîne de coups qui obéissent aux même règles. Sauter, atterrir, faire un dash aérien dans le combo ou faire un combo link cassent la chaine actuelle pour en démarrer une nouvelle, le tout dans le même combo.

Et ici arrive la règle fondamentale du système de détection : il ne faut JAMAIS commencer une chaîne par un coup ayant déjà été utilisé quelque part dans le combo. Quand on parle de coups, on fait évidemment la différenciation entre les normaux debouts, sautés ou accroupis. Desk explique bien ce principe dans cette vidéo :


Dans ce combo Desk utilise, à chaque fois qu’il saute ou retombe au sol, un coup différent (mis en gras/souligné à la fin de la vidéo). Entre ces coups, il est libre de mettre ce qu’il veut, mais doit éviter de trop utiliser d’autres coups afin d’avoir un maximum de liberté pour démarrer une nouvelle chaîne à chaque fois.

On peut donc faire des boucles dans Skullgirls, mais on doit commencer chaque boucle avec un coup qui n’a pas été utilisé dans le combo en cours. Cela oblige à « conserver » certains coups pour les utiliser ensuite pour démarrer une nouvelle chaîne, avec un effet empirique intéressant : plus le nombre de chaines est grand, moins on peut en démarrer une mais plus on a de coups à disposition dans la chaîne en elle-même.

Vous allez vous dire que tout ceci est bien compliqué et que ce jeu n’est pas fait pour vous. Vous aurez grandement tort pour une raison simple : les combos ne requièrent presque aucun timing, uniquement de la préparation, et le damage reduce ne rend pas les combos longs très intéressants sauf en de rares situations. Contrairement à un SFIV où vous travaillez des links de deux coups, à Marvel où vous irez souvent répéter une boucle/un combo jusqu’à ce que mort s’ensuive, à BlazBlue CS/CS2 où une fois le combo lancé vous pouvez vous faire un café,  Skullgirls vous encourage à interrompre volontairement vos combos après deux ou trois chaines pour faire à nouveau un casse garde.

Cela a un effet très positif car au lieu de rester totalement inactif pendant le combo, Skullgirls vous demande de rester attentif même lorsque vous le mangez. L’adversaire va peut-être se planter et déclencher un infini, ou va peut-être tenter un casse garde en plein combo pour vous ouvrir à nouveau la garde. On reste donc acteur et non spectateur lors des combos, un peu comme à Marvel mais sans le syndrome du « tu me touches je suis mort », et cela fait un bien fou.

Un dernier point : le prochain patch sur le jeu limitera grandement les combos qui sont dans la version de base trop longs. Pour ce faire, il considérera que les coups normaux et accroupis sont les même, limitant grandement le nombre de coups pouvant être utilisés pour commencer une chaine. Les combos seront donc moins longs et feront moins de dégâts, encourageant encore plus les resets. Le jeu évolue ainsi dans le bon sens.

 

Girls Girls Girls

Le roster est limité à 8 combattantes et comme dans les productions Arc System, on ne trouve aucun clone (sauf Double mais pas en termes de  gameplay) et tous les personnages sont extrêmement différents et complets. Chacun est en fait un melting pot de différents personnages connus d’autres séries. On trouvera en Fillia un mélange de Ryu pour les coups spéciaux et de Magneto pour les normaux et le dash aérien par exemple, ou en Ms. Fortune un mélange de Karin (Street Fighter Alpha) et de Zappa (Guilty Gear) tant ses Rekkas et sa tête, une fois détachée, se jouent se manière semblable. Mike Z. étant un gros joueur de Potemkin dans Guilty Gear, c’est tout naturellement que Cerebella en sera inspirée.

Les personnages sont en fait la contrepartie totale du système de jeu. Alors que ce dernier tente de calmer les abus, les personnages sont extrêmement complets et entiers et n’ont finalement qu’un point commun : un manque totale de limites. Les possibilités de chacun ne trouvent comme frein que l’inventivité du joueur et leur propre rôle. Ainsi le zoneur ne sera pas aussi bon au corps à corps que l’attaquant, mais il ne possède cependant presque aucune limitation en termes de zoning. Un détail intéressant également : tous les personnages, et parmi eux les plus segmentés en termes de gameplay, ont des outils contre leurs match-ups les plus négatifs. A titre d’exemple, Cerebella qui est la chopeuse du jeu peut renvoyer les projectiles, alors que Peacock qui est le personnage de distance peut parfaitement effectuer des combos aériens au corps à corps si elle se retrouve dans une situation où elle n’a pas le choix.

Cet aspect non limitatif fait souvent penser aux joueurs débutants que chaque personnage est craqué. On pourrait presque dire, qu’en effet, tous les personnages sont craqués, mais dans le bon sens du terme. Le jeu étant à la base calqué sur Marvel 2, il a bien compris qu’un personnage était fun parce qu’il avait une infinie de possibilités et non pas juste un combo 100%. Le but de l’équipe a donc été de faire plaisir aux joueurs, et le pari est clairement réussi tant tous les personnages, même s’ils ne sont pas forcément ceux qu’on aime jouer d’habitude, sont intéressants et agréables à jouer.

Eros & Pop

Skullgirls possède un aspect visuel très particulier, mais sa plus grande réussite est de ne pas se vautrer dans l’auto-référentiel. Un peu comme certains acteurs finissent par devenir des caricatures d’eux-même en rejouant éternellement le même rôle, le jeu de baston ces dernières années préfère s’auto-réferencer dans une boucle sans fin de fan service plutôt que de créer du neuf en s’inspirant de ses références originelles, voire de nouvelles qu’il a du mal à trouver. Là où un Street Fighter poursuit sa gloire passée en faisant revenir des personnages sans réussir à se réinventer, là où les jeux nippons comme BlazBlue ne sont finalement plus que des Doujins de luxe visant à satisfaire un public peu ouvert à la nouveauté en le rassurant via des clichés déjà pré-mâchés, Skullgirls a choisi de faire le jeu de la référence mais pour s’en nourrir, pas pour vivre dessus. Il est donc extrêmement difficile au premier abord de comprendre ce à quoi on a à faire.

La filiation avec Darkstalkers est bien évidemment présente mais reste une filiation, pas un re-pompage sautant aux yeux pour nous faire bien comprendre l’influence. Les emprunts à plusieurs jeux, de baston ou non, sont évidents, mais ne sont pas une composante essentielle du design du jeu car distillées par petites touches ou clin d’oeil discrets. On trouve aussi bien de l’archétype vu dans l’animation nippone (infirmière, femme chat) que dans l’animation américaine (Parasoul est un clone de Jessica Rabbit, Peacock des premiers cartoons de Disney) ou des choses bien moins connues (Painwheel est inspirée du style de Mike Mignola, créateur d’Hellboy), et le plus souvent détourné de son design et sa fonction première pour y jeter un regard cynique ou moqueur : l’infirmière est en fait une ninja, la femme chat s’étire comme un chat mais en se démembrant, la nonne qui possède un monstre en son ventre, la fillette schizophrène au corps charcuté avec une roue dans le dos, etc…

Et il y a l’érotisme. Skullgirls est un jeu très sexué et qui s’assume comme tel, ce qui lui a été maintes fois reproché. Les poitrines opulentes se disputent aux décolletés extravagants qui sont en compétition avec un grand nombre de plans culotte. Ces choses ne sont pourtant que la partie visible de l’iceberg. En jouant on découvre des poses lascives, des expressions du visages très crues, et tout un tas de détails qui participent à donner de multiples aspects érotiques au jeu. Cela peut aller d’un simple déhanché, d’une chute de reins exagérément prononcée, à des détails comme des épaules qui se dénudent ou des positions clairement aguicheuses. Le jeu tente d’ailleurs plusieurs approches de l’érotisme : il y a l’imagerie purement pornographique du thermomètre entre les seins de Valentine dont le mercure monte et explose ; la poitrine à l’air, difforme et balotante, de Double ; des positions de soumission sur Fillia de la part du parasite coincé sur sa tête ; ou encore Ms. Fortune et Painwheel dont le design et les coups rappellent des films typés torture porn.

Skullgirls se positionne donc sur un créneau rarement vu et l’assume totalement : un mélange de monstrueux, de références à la culture pop, et d’érotisme. Bien que le style soit totalement différent, on reconnait le fonctionnement créatif de Guilty Gear qui avait également assimilé les références propres à l’animation japonaise des années 2000 en les mélangeant avec la culture Rock/Metal qui était une composante essentielle de la personnalité du créateur du jeu. Skullgirls, visuellement, n’est pas fait pour plaire à tous et c’est une très bonne chose tant cela lui permet des extravagances dans un genre visuellement sclérosé.

 

Tout le reste

On pourrait aborder tout le reste : les modes de jeux, le scénario, la musique, la technique mais la plupart des sites en ont déjà parlé et le but de nos tests est avant tout de vous expliquer le gameplay et le fond du jeu. Nous nous contenterons de dire que le online fonctionne superbement bien, probablement le meilleur jamais fait depuis celui de Street Fighter IV. Il affiche le ping avant chaque rencontre et vous permet de sélectionner le delai GGPO correspondant. Pour rappel, cela permet d’équilibrer entre input lag et input visuel, et globalement Skullgirls tient la dragée haute en n’ayant aucun des deux si un adversaire possède un ping correct. Ce qui chagrine c’est le manque de lobbys et donc de mode spectateur, voire de sauvegarde des replays, tout ceci devant être ajouté via patch gratuit dans le futur.

Le plus gros défaut du jeu est en fait son mode training : pas de liste des coups, pas de possibilité de régler le CPU. On peut par contre afficher les hitbox des personnages ainsi qu’une barre indiquant le hitstun et le blockstun des coups. La priorité est ici technique selon les développeurs : inclure une movelist ou des options de training est facile via patch (et a été confirmée comme arrivant bientôt), mais pas tout ce qui est hitbox ou hit stun et ils ont donc fait ce qui leur semblait le plus logique en tant que développeurs, mais cela reste étrange pour les joueurs.

Contrairement à l’école Capcom, le jeu sera suivi sur le long terme. Des personnages DLC sont en cours de création avec une date de sortie encore non définie. Un premier patch d’équilibrage (gratuit) est en cours de finalisation pour corriger les abus constatés et ajouter des options dans le training mode. Le jeu s’est bien vendu à sa sortie et a rassuré l’équipe qui espère désormais réussir à vendre des personnages pour continuer à mettre le jeu à jour. Les DLC étant le seul moyen de gagner de l’argent sur le long terme, la vie du jeu dépendra essentiellement des ventes des futurs personnages.

 

Conclusion

Avec un peu d’auto-dérision teinté de réalisme, on pourrait affirmer que Skullgirls est avant tout destiné à la communauté de joueurs. Pas parce qu’il a des mécaniques complexes ou autre raison souvent avancée par la presse généraliste, mais parce qu’il répond à une problématique mille fois entendue et jamais résolue : l’hypocrisie du joueur.

Car avouons le, ce qui nous plait c’est trouver et utiliser de techniques craquées parce qu’elles sont jouissives. On trouve que l’injustice a du bon tant qu’on est le bourreau et pas la victime, sinon ce n’est pas drôle. Nous demandons des jeux équilibrés mais sommes les premiers à se jeter sur le perso craqué parce qu’il est tout simplement plus agréable que le perso du coeur qui peut se révéler être un nid à frustration. Dans le fond on est un peu hypocrites et si on nous écoutait, il faudrait nous filer le stick, l’argent du stick, et la copine du moddeur.

Mike Z. nous connait bien vu qu’il est l’un d’entre nous, et pour plaire à nos plus bas instincts, il a décidé que tous les personnages seraient craqués et que l’on aurait ainsi pas à choisir entre le perso fort et le perso favori. Parce que certains veulent jouer leur perso sans fioritures et d’autres veulent expérimenter, il a décidé qu’on jouerait au choix en solo ou en équipe, et qu’il n’y aurait aucune limitation artificielle dans les capacités intrinsèques des personnages. Et parce que nous sommes des chialeuses il a décrété que la liberté des uns s’arrête là où commence celle des autres, et a inscrit deux ou trois règles limitant les abus au cas où on se comporterait comme des enfoirés en faisant à l’autre ce qu’on aimerait pas qu’il nous fasse.

C’est au final ça la plus grande réussite de Skullgirls : c’est un jeu par un joueur pour les joueurs qui parvient à être jouissif et juste sans être limité ou frustrant. Un jeu qui nous a parfaitement compris et au lieu de nous resservir la même chose que la concurrence, à tenté de répondre d’une manière intelligente à nos complaintes d’enfants gâtes, le tout en étant également ambitieux en terme de production.

En bref, un jeu sacrément intelligent et fruit d’une longue réflexion aussi bien technique que psychologique sur nos habitudes et nos attentes, sur ce qui fait le plaisir et la frustration d’un jeu. Skullgirls est très certainement le jeu de combat le plus impressionnant de ces dix dernières années.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

22 réflexions au sujet de « Test : Skullgirls »

  1. Neithan, tout le monde sait que tu considères BlazBlue comme un sous Guilty Gear avec des combos à rallonge et un design fan service pour Otaku, mais t’en servir comme faire valoir dans les tests d’autres jeux en racontant des mensonges alors que tu joues 10min au jeu à chaque nouvelle itération c’est abusé. On le sait que tu ne l’aimes pas, ton test genre « BB est toujours le même avec ses qualités et ses défauts, surtout ses défauts » on l’a déjà lu. Alors permets moi de rétablir la vérité, une fois de plus :
    * « Au sortir d’un combo, on peut se relever sur place, rouler en avant, en arrière, ou attendre […] en fait le jeu ne possède pas vraiment d’éléments dans son système de jeu qui le rendent lourd ou chiant. Par exemple l’inertie est bien moindre qu’un BlazBlue […] Les coups sortant très vite, on retrouve une sensation d’efficacité, même avec les normaux, qu’on avait un peu perdu ces derniers temps avec des jeux comme BlazBlue, SFIV ou même Kof XIII. » Alors dans BB on peut rouler avant/arrière/sur place (« quick roll »), se relever en neutral ou delaye. On peut frapper un adversaire au sol qui ne se relève pas ou dans une roulade avant/arrière, donc il y a un vrai mindgame à la relevée, pas seulement une roulade invulnérable pour s’échapper du corner comme dans Skullgirls. C’est plus cruel pour les débutants mais c’est ainsi. Pour l’inertie je suppose qu’il faut s’habituer, mais pour les normaux dans BB les lights sortent en 6 frames généralement donc je ne sais pas ce qu’il te faut côté vitesse… Je t’accorde par contre que les normaux de Skullgirls sont bien efficaces, faut dire qu’ils en ont beaucoup aussi, 6 boutons ça aide.
    * « Tous les personnages ont des infinis dans le jeu, mais dès qu’ils le répètent plus de deux fois, la couleur et le son des coups changent et en appuyant sur n’importe quel bouton on peut se dégager du combo (via un Burst) comme c’est le cas dans Guilty Gear ou BlazBlue. » les bursts sont limités dans BB
    * « Contrairement à […] BlazBlue où une fois le combo lancé vous pouvez vous faire un café, Skullgirls vous encourage à interrompre volontairement vos combos après deux ou trois chaines pour faire à nouveau un casse garde. » Alors oui quand on joue au pif à BB contre quelqu’un qui lui sait jouer on se prend des ouvertures avec les meilleurs starters vers des combos 50 à 60% de barre, mais entre joueurs qui savent jouer les starters sont moindres et les combos aussi vu que le starter est directement lié au damage/hitstun reduce (pour faire court). Tu mets un joueur qui fait des combos « à la Desk » infames à Skullgirls contre un gars du pif, le résultat est le même, voire pire parce que hitstun reduce est apparemment absent de Skullgirls.
    * « Cela a un effet très positif car contrairement à BlazBlue cité plus haut où on reste totalement inactif pendant le combo, Skullgirls vous demande de rester attentif même pendant que vous prenez le combo. » totalement inactif non, y faut être capable de techer à des endroits clés du combo si l’autre rate sinon l’autre peut continuer son combo (avec un compteur de hits qui passe du rouge au bleu) ; mais je t’accorde que la dimension « reset » est très light dans BB.
    * « les jeux nippons comme BlazBlue ne sont finalement plus que des Doujins de luxe visant à satisfaire un public peu ouvert à la nouveauté en le rassurant via des clichés déjà pré-mâchés » je te l’accorde celle là lol, tu remarqueras que je ne porte pas d’oeillères sur « mon » jeu 😀

    Pour revenir sur Skullgirls, je trouve personnellement que c’est un sous UMvC3 avec moins de mécaniques (durabilité/priorité des projectiles, furie dans les superflash adverses, wavedash…). C’est sympa à jouer et j’aime bien y jouer de temps en temps mais comme on ne peut pas utiliser les assists dans les combos ça a un côté mono-combo qui a tendance à me fatiguer alors que dans UMvC3 c’est le bac à sable. Les assists de choix sont toutes invulnérables/armored (on va pas se mentir…), et devoir pifer une furie multi hit pour chopper l’assist dans les 2 (ou 4 je sais plus) frames vulnérables avant qu’il démarre ça me parait pas être pertinent, surtout que derrière le point character peut te mettre la misère s’il bloque. Et de toute manière c’est même pas rentable vu le peu de dégats que prenne les assists à côté d’UMvC3 ou y a un réél risk & reward (150% de dégâts sur l’assist, unscaled si le point character n’est pas touché en même temps). L’IPS actuel segmente en plus les joueurs hardcores du jeu et les autres en rendant les loops méga chiantes à faire (mais possible quand même, du coup je ne vois pas l’intérêt…). J’ai hâte de voir ce que ça va donner après le patch.

    1. J’avoue ne pas trop comprendre pourquoi tu montes sur tes grands chevaux étant donné que j’utilisais aussi bien BB, Kof ou même GG et Marvel pour donner des points de repère et pas affirmer que l’un est meilleur que l’autre. Après tout si tu aimes BB (mettons son inertie, ses combos) Skullgirls peut ne pas te plaire. Si le launcher universel de marvel te plait, Skullgirls peut te déranger. D’ailleurs concernant l’efficacité je cite aussi Kof et SFIV. Si tu aimes ces jeux et leur rythme, la comparaison peut aller dans les deux sens.

      Après si c’est ce que tu as ressenti (Camo aussi a dit la même chose) je vais relire un peu voir si certaines formulations sont un peu trop mal venues, et ferai plus attention la prochaine fois à ne pas heurter ta sensibilité (de fanboy).

      Pour les derniers points de ton commentaire (les plus intéressants) j’ai préféré ne pas trop m’avancer sur le fait que les assists prennent peu de dégâts vu que cela va être modifié pour justement ressembler à marvel, de même concernant les assists invincibles qui vont être nerfés et vont obliger les joueurs à trouver des stratégies ne se reposant pas que là-dessus. Après concernant les combos sans assists perso je préfère, et comme je le soulignais au dessus, ça peut jouer en sa défaveur par rapport à Marvel et c’est tant mieux : le jeu est différent et il en faut pour tous les goûts. 🙂

      1. Je trouve un peu déplacé de me traiter de fanboy (péjoratif si j’en crois http://fr.wikipedia.org/wiki/Fanboy) alors que je fais parti de ceux (des rares ?) qui jouent à pas mal de titres, 2D comme 3D, et qui teste systématiquement tous les nouveaux jeux, en plus on se connait un peu alors tu le sais. Skullgirls j’y ai joué au Stunfest, acheté ensuite, y joue à l’occaz, et suis présent pour les IRLs sur Paris, alors mon commentaire n’est pas celui d’un « hater » qui fait tout pour défendre « son » jeu au détriment d’un autre. Ton avis est le tiens, seulement tu as la facheuse tendance à grossir les traits dans le sens qui t’arrange et ce n’est pas un secret, BB tu l’as dans le collimateur depuis le début, et Skullgirls est ton coup de coeur depuis le premier jour et ça se sent ; ce n’est pas pour ma sensibilité que je m’inquiète, mais plutôt pour celle du lectaurat de BGP à prendre tout ce que tu dis pour parole d’évangile. Moi j’attends juste le patch et un vrai mode training pour me mettre sérieusement au jeu.

        1. Je n’ai jamais eu BB « dans le collimateur » Yolgens, tu te fais de films et franchement tu en deviens ridicule là. :/

          Si je détestais ce jeu je n’y jouerais pas avec des potes chez moi, je ne me ferais pas chier à écrire des tests ou à mailer le community manager d’Arc Europe pour lui communiquer les dates et streams des tournois fr, et je n’accepterais même pas de commenter les tournois de la World Game Cup. Je ne donnerais pas de conseils à la communauté BB pour que le jeu ne disparaisse pas des tournois, je ne tenterais pas de mettre en relation BB Arena et Gamespirit pour l’ESB, je ne serais pas sincèrement content de voir autant de monde sur le jeu au Stunfest. Et surtout je ne perdrais pas mon temps (déjà que j’en manque) à descendre le jeu, faut à un moment donné réaliser que j’ai autre chose à foutre.

          BlazBlue a des faiblesses et ce depuis le premier épisode. Certaines sont devenues sa marque de fabrique et font partie intégrante de son identité et j’ai appris à les apprécier (la lourdeur générale en fait partie) mais d’autres je ne suis toujours pas fan et si j’ai envie de le dire je le dis.
          Ce n’est pas de la désinformation, ce n’est pas une critique gratuite en mode « ce jeu est de la merde », c’est un avis personnel. Que tu critiques ma façon d’écrire, mes formulations maladroites soit, je peux m’améliorer, faire attention. Mais que tu listes mes avis pour les infirmer là ça devient ridicule, tout n’est qu’une question de gout et comme je l’ai dit, le but est d’avoir des éléments de comparaison pour le lecteur et Skullgirls étant inspiré de l’école Arc, BlazBlue était forcément le premier jeu qui me venait en tête et me semblait logique pour aider le lecteur à comprendre ce que je dis.

          Je suis vraiment déçu que tu penses que j’en suis encore à cracher sur un jeu gratuitement. C’est mal me connaître car en toute honnêteté, je n’en ai ni l’envie ni le temps, et ce depuis un bail.

    2. Poste long et pas tres utile franchement… et bizarrement quand je regarde un match de final a BB, j’ai effectivement le temps de prendre un cafe a chaque combo. Du coup je n’imagine pas ce que ce serais contre un sac…
      Apres le pinaillage de fanboy sur les burst etc…

      Super test neithan merci 🙂

      Sinon pour ma par j’aime beaucoup le jeux. Le seul truc (ridicule diront certain) qui me gene: c’est le faible cast. En 92, 8 perso ca me derangeais pas, mais aujourd’hui j’aurais aimer plus de match up. Maintenant ca va pas m’empecher de jouer au jeux et a l’aimer. Il y a tellement a faire deja. Mais j’attend grave les dlc… (je pensais pas dire ca un jour.. plutot bon signe non?)

  2. Merci pour ce test très complet et bien référencé, je n’ai pas trop compris la réaction de yolsgens pour le coup. Même en relisant rapidement je n’ai pas vu de favoritisme particulier, quant à ne pas prendre ce que dit quelqu’un comme parole d’évangile, ma foi ça ne se limite pas qu’à BGP, ça s’applique à la vie en générale 😉

    Je n’attends que la version Steam pour m’y mettre ! J’espère qu’elle sera autant mise à jour que ses consœurs xbl et psn.

  3. Je ne comprendrai jamais cette fascination pour l’ « age du capitaine » (entendez la propension à engendrer des discussions stériles) avec en toile de fond un esprit cour de récré « tu aimes pas autant mon jeu que moi je l’ aime bouh ! méchant ! », avec cerise sur le gateau l’ antienne du lectorat (ouais moi j’ écris le mot correctement) incapable de sens critique qui gobe tout ce qu’ on lui sert !

  4. Perso je n’ais pas du tout aimé Skullgirl ! Je ne remet pas en cause ses qualités (masturbatoires lol) mais je trouves les persos sans charismes (c’est mon avis alors lâchés les gun ^^) même si je reconnais un certain culot et une patte inédite je préfères largement les persos SNK qui respirent la classe ultime ^^car avant même de se plonger dans un combat qu’est ce que l’on fait avant ? c’est choisir son perso, celui qui vous plais physiquement, et baa je me suis forcé et partie lancé … ba non j’accroches pas, je ne sais pas vraiment comment l’expliquer mais il y a un truc qui passe pas, la vitesse?, les anims un peut rédasse ?…

    Si quelqu’un a ressenti la même sensation que moi, qu’il intervienne pour me donner une explication ^^

    1. C’est ton avis et je le comprends, moi meme je le trouvais assez rebutant au début, et finalement en jouant plusieurs heures on finit par établir une cohérence entre le design des persos et leur personnalité (à force de les voir bouger) et au final cette personnalité en sort tres renforcée et chaque perso semble vraiment unique en son genre, ce qui le rend très attachant.

  5. Bon, j’ai pas tout lu, après quelques paragraphes, j’ai tout de suite compris ce qu’allait dire le test. Dommage !

    Juste, pour rebondir sur le fait que les coups sont « lourds » à sortir dans BlazBlue et pas dans Skullgirls. Cette affirmation est totalement fausse, et pourtant je trouve que ça se voit en jouant. Il suffit de se référer à la frame data pour le voir.
    Par exemple, MS Fortune, qui est l’un des persos les plus rapides du jeu, a ses lights (s.LP) qui sort en 6 frames. Les lights de BlazBlue sortent eux souvent en 5/6 frames, et on connait sur Street les coups 3Frames par exemple.

    Sinon Neithan, je connais ton avis sur BlazBlue depuis la discussion à la WGC, et je sais que ce que tu reproches, c’est plus la communauté que le jeu en lui-même. C’est vrai que l’organisation est bien moins important pour BlazBlue qu’à l’époque de Guilty, mais elle existe (yols en est la preuve, vu qu’il organise souvent des sessions). C’est dommage que vis à vis de cela, ta vision du jeu s’est détériorée et que tu le critiques à ce point, et ce test en est l’exemple.

    Sur ce, je retourne dans l’ombre !

    REVERSAL !

    1. Vu les efforts fournis au stunfest et ma joie lors de cet event de voir la commu BB aussi soudée, tu n’imagines pas à quel point tu es loin de la vérité.

      1. Non mais ok, peut-être, j’en sais rien finalement. Mais ce n’était pas ton état d’esprit à la WGC, et on a vu que tu voulais que ça change, t’inquiète pas.

        Dan Sakazaki: ok, bon, t’es à côté de la plaque toi xD. Qui a dit que BGP nous empêcher de sessioner ? On attend pas que BGP fasse l’éloge de BB, loin de là. Nous, on kiffe « notre » jeu, comme vous vous kiffez « les vôtres ». Ce que je reproche, et comme l’a souligné Yolsgens, c’est qu’on dise des choses fausses sur un site qui est tout de même lu. Ça serait dommage que les curieux partent sur des mauvaises bases. On avait fait la réflexion à Cuongster pour les mêmes raisons, lui qui avait énoncé que le jeu était « kikoolol et noskill » alors qu’il le comparait avec un P4U.

        C’est tout, rien de méchant. Peace

  6. Je capte pas l’ interêt de la polémique en fait, Neithan fait la pluie et le beau temps quant au sort de Blazblue ? on vous empêche de sessioner ? de faire des evênements sur votre jeu ? vous attendez l’ onction divine de BGP pour que Blazblue soit intronisé ? Je ne vois pas ou vous voulez en venir au final

  7. Je me suis pris ce jeu il y a peu, mais j’y ai très très peu joué, faudrait vraiment que je le dose.

    J’accroche complètement au design du jeu sinon, que ça soit les persos, les décors, les musiques etc…

    Bref, test vraiment intéressant et agréable à lire, merci.

  8. Merci pour ce très bon test, après quelques heures de jeu, mes premières impressions sont plutôt bonnes, autant sur le gameplay, que la patte graphique ou encore les musiques ! Mon seul reproche actuel est le manque du lobby (je sais on est encore ne beta ^^) qui ne permet donc pas de jouer avec ses amis online.

    PS : c’est vraiment dommage cette pollution des commentaires avec un débat stérile qui ne concerne même pas Skullgirls :/

  9. Féru de fps, je ne jouais pas, je n’aimais pas et je ne connaissais rien aux jeux de bastons avant skullgirls. Un jeu sacrément fun et addictif. J’essaie de maitriser parfaitement le perso de Filia en la jouant 22h chaque jour.
    Viendez sur skullgirls.

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