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2011 : un an de jeux de baston

Beaucoup de jeux de baston sont sortis en 2011, et on a vu plusieurs grosses licences revenir sur le devant de la scène. Ce fut aussi une année bourrée de petits jeux pas toujours originaux mais de qualité, et de sorties arcade discrètes auxquelles on risque de ne pas toucher avant des mois.

Arcana Heart 3 est sorti fin aout chez nous et s’est, selon Arc System Works Europe, bien vendu. Pour rappel il était sorti en janvier 2011 au Japon et n’a eu qu’une version PS3 sur le Playstation Network aux USA. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, il s’agit d’un jeu par Examu mettant en scène des tas de filles dont le design ciblait principalement les otakus. Malgré son visuel pas forcément engageant, le système de combat était très carré, simple à jouer et immédiat, ce qui en a fait un des meilleurs jeux de l’année.

Aquapazza est sorti cette année et a été un succès correct en arcade. On rappelle que c’est un cross-over des licences Aquaplus par les créateurs de Arcana Heart (Examu) et que contrairement à ce dernier il est beaucoup moins aérien et se base sur un système de striker. Le jeu a ensuite été mis à jour fin novembre et poursuit son petit succès. Il est possible qu’on voit un jour une sortie console, probablement réservée au Japon.

BlazBlue Continuum Shift II a continué son petit bonhomme de chemin entamé par sa première version. Pour rappel le premier Continuum Shift est sorti sur consoles et des personnages en DLC ont ensuite été ajoutés. Ces persos ont ensuite été intégrés à BlazBlue Continuum Shift 2, dont la sortie a été motivée par la fuite de la version Arcade du jeu sur le net jouable sous windows. BlazBlue CS II est donc sorti sur NesicaXLive, un système de distribution par internet virtuellement inviolable ne fonctionnant qu’au Japon et capable de faire des mises à jour facilement. Depuis, BlazBlue Continuum Shift Extend est sorti en arcade et devrait arriver sur consoles en version boite uniquement alors qu’il ne rajoute qu’un personnage (et probablement la suite du scénario tentaculaire qui ne fait plus aucun sens). On vous passe les versions portables sorties sur PSP et 3DS qui hormis des scénarios supplémentaires (oui oui encore) étaient en tous points identiques à la version console de salon.

Cartoon Network Punchtime Explosion, qui met en scène les personnages de dessins animés de la chaine Cartoon Network, est bien sorti sur 3DS cette année, et nous n’avons pas pu le tester faute de console à notre disposition. Il est à priori très moyen sur tous les points et la 3D n’apporte rien au jeu. Une version console de salon est prévue, uniquement via le Xbox Live et le Playstation Network.

Chaos Code est enfin sorti en arcade. Pour rappel il s’agit d’un jeu fait par un studio ayant à l’origine deux branches (une à Taiwan et une en Australie) et aidé on ne sait comment par Arc System Works pour l’édition de la version arcade. Censé faire un mélange de mécaniques de jeux issues de King of Fighters et Guilty Gear, on a pas trop suivi son évolution. Il semblerait que des majs visant à corriger les bugs et infinis ait vu le jour, et qu’une version console serait à l’étude.

Daemon Bride Additionnal Gain est une mise à jour du dernier épisode de la série. Originellement parue en 2008 en arcade et faite par Examu, la dernière version ajoute un personnage et son striker.

Dead or Alive Dimensions a signé le retour de la saga sur… 3DS. Basé sur Dead or Alive 4, s’inspirant majoritairement du Ultimate, il a fait bonne impression lors de la sortie de la console aussi bien auprès des joueurs hardcore de la série que du grand public. Son seul défaut finalement, est qu’il ne s’agit que d’un dream match pas forcément très inspiré. Heureusement, le cinquième épisode prévu pour 2012 devrait changer la donne.

Deadliest Warrior a connu deux versions cette année : la première a eu un beau succès sur le Xbox Live et le PSN, la seconde (Legends) rajoutait des armes, des héros, des arènes, corrigeait certains abus, en ajoutait d’autres. Pour rappel il s’agit de l’adaptation en jeu de la fameuse série TV américaine où de soit disant experts discutaient de qui serait le plus fort dans un combat opposant le ninja, le viking, le samurai, le pirate, etc… Dans le jeu c’est le viking qui défonçait tout avec son double javelot qui tuait en un coup.

Marvel vs Capcom 3 aura été la grosse surprise de l’année sur presque tous les points. Pas forcément convainquant au début (en tout cas pour moi qui n’y croyait pas énormément du point de vue compétitif), il a séduit les USA qui lui ont donné une grande place en compétition au point de supplanter Street Fighter IV dans certains tournois. L’avalanche de vidéos, de streams, la mise en avant de nouvelles têtes de la scène US, les stratégies fumées trouvées par certains, les contre stratégies élaborées par d’autres, tout ça en a fait un jeu passionnant à suivre du coté spectateur cette année. Si cela s’est un peu calmé après l’EVO, la version Ultimate sortie en fin d’année à relancé la machine qui ne semble pas prête à s’arrêter. Ten more years ?

Melty Blood Actress Again : Current Code aura mis beaucoup de temps à sortir sa dernière version en arcade. D’abord estampillé 1.05 et ajoutant Powered Ciel (cette version a d’ailleurs été dispo en France à l’Epitanime puis au Versus Dojo), puis 1.07 pour ajouter Archetype Earth, le jeu est finalement sorti le 14 octobre dans les salles et devrait avoir droit à une version PC. Problème : le jeu ne sera distribué qu’au Japon via le Blu-ray de Carnival Phantasm et n’aura droit à un mode online que bien après sa sortie, via patch. La démo, initialement prévue pour le 12 décembre, a été décalée à une date indéterminée.

Mortal Kombat 9 aura été la seconde surprise de l’année. Bien que regardé comme un sous-jeu chez nous parce que différent, le jeu a été bien accueilli par le grand public, s’écoulant à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde. C’est surtout aux USA que la scène s’est développée, au point d’avoir enfin sa place à l’EVO où il a fait un show très sympathique. Problème cependant : les mises à jour pas toujours très bien pensées ont pas mal modifié le jeu par rapport à sa version initiale, rendant inutile certains personnages et mécaniques, ne corrigeant pas certains bugs (dont l’input drop, qui fait que certaines commandes ne sont pas prises en compte), et mettant en rogne la communauté. Contrairement aux dires de certaines mauvaises langues, le jeu continue de vivre sa petite vie et n’est pas mort après l’EVO, et une version Ultimate devrait finir par arriver.

Mortal Kombat Arcade Kollection est une compilation des versions arcade de MK1, 2 et UMK3. Sorti uniquement sur Xbox Live et Playstation Network à pas cher, ajoutant un mode online et rien d’autre (pas de training). C’est pas cher et agréable mais réservé aux nostalgiques ou gros bourrins comme Atssal.

Nura : Rise of the Yokan Clan est sorti le 17 Novembre dernier sur PS3 et Xbox au Japon uniquement. Développé par Konami avec l’aide de Arc System Works (et oui encore eux), c’est une sorte de Smash Bros dans l’univers de Nura. Des retours de joueurs américains parlent du jeu en bien, disant même qu’il pourrait avoir une place en compétition vu qu’il n’utilise pas de système d’objets comme Smash Bros.

Nyuu Nyuu Fighters est le jeu de baston le plus bizarre de l’année, avec des petits personnages ayant tous la même gueule se battant dans des stages chelous. Les bruitages font peur.

Ougon Musou Kyoku a eu une bonne année : d’abord sorti en fin d’année 2010 sur PC, le jeu s’est fendu d’une version Xbox 360 uniquement au Japon appelée Ougon Musou Kyoku X qui rajoutait deux personnages. Depuis le cercle s’en occupant continue de travailler dessus et devrait mettre à jour la version PC sous peu.

Phantom Breaker, l’incommensurable bouse annoncée l’année dernière, à fini par sortir sur Xbox 360. Nous n’avons eu que très peu de retours sur le jeu passé sa sortie et c’est tant mieux tant il ne faisait pas envie. Rappelez vous que pour promouvoir le jeu, le studio faisait jouer les doubleurs des personnages tout en les cosplayant.

Sono Higurashi no Naku Koro Ni vs Touhou UNIVERSE 2 Ultimate Special Edition gagne le concours du jeu ayant le nom le plus long cette année. C’est, je cite « [un] Crossover démoniaque sauce Dong Dong Never Die entre les licences Higurashi no Naku Koro Ni et Touhou Project, […] la suite directe du doujin Sono Higurashi no Naku Koro Ni vs Touhou UNIVERSE sorti l’année dernière et développé par 18kingyo. »

Super Street Fighter IV Arcade Edition a été un véritable drama toute l’année. D’abord sorti en arcade fin 2010, le jeu rajoutait Yun et Yang ainsi qu’un équilibrage à la truelle tout en teasant Evil Ryu et Oni. Drame de l’hiver, le code permettant de débloquer ces deux personnages a fuité sur le net, ruinant l’effet de surprise dont Capcom comptait se servir pour relancer l’actualité juste avant la sortie console. Vint ensuite l’attente de cette dernière, qui fut annoncée à peine un mois avant sa sortie, la version PC fort bien finie, et la découverte par le monde entier de l’équilibrage plus que douteux déjà entrevu dans les vidéos. L’EVO sur Arcade Edition a été le plus grand succès de l’histoire du jeu de combat avec près de 90 000 spectateurs en live (pour plus de 2 millions de spectateurs sur l’ensemble de l’évènement), et a été suivi par l’annonce d’un patch gratuit d’équilibrage sorti le 14 décembre intitulé AE 2012.

Street Fighter 3 : Third Strike Online Edition est sorti fin aout dernier sur le PSN et le XBL. Ré-édition soignée de la version arcade sortie en 1999, il a été la source de pas mal de débats : certains inputs ne seraient pas corrects, la version PS3 aurait du lag input (au final c’était bidon) et le online n’était au final que moyennement bon (alors que Capcom a tout simplement mal communiqué sur la façon de le configurer). Selon Capcom le jeu s’est bien vendu, ce qui ouvrirait la porte à de nouveaux portages.

Tekken Hybrid est le mix de Blood Vengeance (le film en 3D), de Tekken Tag Tournament HD (TTT1 en HD) et de Tekken Tag Tournament 2 Prologue (une démo technique de TTT2) sorti en novembre de cette année. C’est quand même réservé aux fans et aux gros daleux qui n’en peuvent plus depuis Tekken 6 et si le film n’est pas mal, il n’est apparemment pas non plus indispensable.

Terrordrome aura eu une année tristounette : petit jeu amateur se situant entre Mortal Kombat et Clay Fighter, sa dernière version (2.6) a été retirée du site officiel suite à une plainte de Warner Bros. La raison supposée est que le jeu mettait en scène Freddy et que la nouvelle version ajoutait Jason en personnage jouable, Jason qui fut pendant un moment envisagé comme personnage DLC pour Mortal Kombat. Depuis plus de nouvelles.

The King of Fighters XIII est enfin sorti avec pas mal de retard mais ça en valait la peine : l’équilibrage semble bon, les deux personnages console sont intéressants, les stages bonus sont beaux, le système de jeu a été ajusté, et si le online est irrégulier il permet de jouer dans de bonnes conditions entre amis. Le jeu propose des DLC de personnages (Iori, Kyo, Mr. Karate) livrés avec leur musique et leur stage qui devraient continuer à faire vivre le jeu pendant quelques mois. Notre espoir de l’année 2012 : que le jeu se fasse une place aux USA, sa communauté faisant énormément d’efforts depuis deux ans pour qu’il survive à Marvel et Street Fighter.

Vampire Hunter est ressorti sur le PSN cette année dans la gamme PSone classics. Capcom s’est tout enorgueilli de cette incroyable prise de risque alors que bon, même s’il est sympa, on attendait plus un Vampire Savior. Peut-être est-ce pour tater le terrain avant un nouveau Darkstalkers ?

Yatagarasu est un jeu amateur dont le designer principal est Styleos, un ancien de SNK responsable entre autres de K’ Dash, Maxima ou encore Angel. Sa première version est sortie l’été dernier pendant le Comiket et depuis plus trop de nouvelles même si on suppose qu’ils continuent de travailler dessus.

 

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

22 réflexions au sujet de « 2011 : un an de jeux de baston »

  1. QUE WA ? Pas un mot pour le jeu préféré de la redac’, c’est-à-dire Death Cargo ?

    Sinon, si je me trompe pas, Styleos est tout seul a bosser sur Yatagarasu, donc le pluriel est pas trop utile. :/

  2. Death Cargo n’est pas sorti DM… Quand à Styleos il me semblait qu’il avait été aidé sur la fin pour que le projet aboutisse, mais je peux me tromper.

  3. Sympas le récapitulatif, pour mieux s’y retrouver.
    Je retiendrai 3 jeux cette année: Ultimate Marvel Capcom 3 (et le Vanilla), Mortal Kombat 9, et AquapPazza

  4. Il faut préciser que c’est l’interface/système du matchmaking de 3.3 online qui a tuer le jeu. Pour ce qui est des conditions de jeu en ligne ca marche bien sinon en général.

    Le online de kof13 est très régulier c’est à dire que c’est parfaitement injouable.
    J’espère que le jeu sera patché correctement car ses qualités sont évidentes mais faut juste appeler un chat un chat, gueuler maintenant car après ce sera trop tard :/

  5. Sérieux y a vraiment des gens qui ont acheté Deadliest Warrior ?! Ô_o

    Sinon pour BBCSExtend, il n’a pas que l’ajout de Relius et une rallonge du mode story, il y a surtout un équilibrage global du jeu (gameplay+perso). En conséquence (encore une fois) tous ses combos à réapprendre…

    Une question pour MK9. Les différents patchs d’équilibrages sont donc douteux mais la qualité de l’online a-t-elle évoluée avec ces patchs ? Si je me rappelle bien à la sortie c’était pas génial l’online…

  6. Deadliest warrior s’est bien venu oui, et il est très fun en soirée binouze/pizza. Pour Extend c’est normal qu’il y ait un équilibrage, mais ça reste une update avec un unique personnage et c’est la troisième sur cette version du jeu, ça commence à faire beaucoup.

    Quand à MK9 je ne sais plus, me semble qu’il y a eu un patch pour le online mais il n’a pas fait de miracle.

    De toute façon faudrait que les gens commencent à comprendre que le online ne fonctionnera jamais parfaitement et que c’est de la poudre aux yeux. Si c’est sympa pour jouer entre potes, jouer en matchmaking a toujours été, et sera toujours, la foire au lag parce que le mec en face est soit à l’autre bout du monde, soit en wifi et se plaint que ça lag.

  7. @Floodman : Oh putain je savais pas !

    m’enfin bon si le net play est pas terrible c’est un peu normal comme le dit Mauve, les jap test leur netplay sur leur propre infrastructure sur une ile minuscule (bon ok pas tant qque ça ) à forte densité démographique, non seulement ils ont ce qu’il se fait de mieux mais ils jouent côte à côte (internet-alement parlant bien sur).

    Bref soit, ils s’améliorent pour la release, soit mauve va revenir sur scène…

  8. sympa cette rétrospective. je fonde personnellement de grands espoirs sur kofXIII. Comme vous avez l’air pas mal au courant, on a des infos sur les ventes du jeu ? Sinon Frionel nous annonçait une tonne de contenu vidéo sur kof13 une fois le jeu sorti. Je vais voir de temps en temps sur elive mais il se passe pas grand chose en fait.

    En tout cas le jeu est très plaisant à jouer !

    Bonne année à toute l’équipe de BGP \o/

  9. Rygel : il n’existe aucune source fiable en termes de chiffres de JV (les chiffres donnés aussi bien aux USA que chez nous sont en fait des sondages réalisés par exemple à la sortie des magasins) mais si on se base sur VGchartz qui est un des plus suivis, Kof XIII n’aurait même pas atteint les 200 000 exemplaires vendus depuis sa sortie.

  10. Roooh Raiko fait pas ton sensible ! Si toi t’y trouves ton compte tant mieux, moi j’avoue que ça commence à me laisser indifférent ce mélange baston/visual novel. Surtout quand les scénarios sont mis en avant comme un argument de vente de certaines versions.

  11. KOF XIII :  » si le online est irrégulier il permet de jouer dans de bonnes conditions entre amis »
    Faut préciser que les deux amis doivent disposer de la fibre optique et habiter à moins de 10 km l’un de l’autre…. ;-p

  12. Intéressant de voir cette synthèse de l’actu extrêmement dense de cette année 2011…

    Je suis bien d’accord avec Neithan à propos du online: ce n’est qu’un plus, totalement tributaire de nombreux facteurs techniques et qui en cela ne devrait pas entrer en ligne de compte pour juger de la qualité d’un jeu…

    Sinon pour moi le tiercé gagnant de cette année aura été MK9, UMvC3 et KoFXIII..! ^^

  13. Ben moi je suis totalement pas d’accord. Le online fait partit des arguments majeurs d’un jeu multijoueur. Imagine un starcraft ou on ne pourrais jouer qu’en lan ou pas trop loin. Ça marche pas.

    D’ailleurs on va pas se mentir, les jeux multijoueurs qui marchent on un online en béton. SF4 à marché grâce à ça. Capcom l’a compris et gère sur le netcode. SNK apparemment non.

    Aujourd’hui, le online est indispensable au succès d’un jeu (je ne parle pas du succès d’estime d’une niche de joueur). Vous pouvez le voir autrement mais la majorité des joueurs jouent sur le online et préfère quand on peut trouver des adversaires à n’importe quelle heure et sans lag.

  14. @Jack! Je suis d’accord avec ça. Si DOA:Dimensions n’avait pas été aussi bon online (très peu de lag malgré la connexion wi-fi obligatoire), je n’y aurai pas joué autant.
    L’autre extrème, c’est Mortal Kombat Arcade Kollection, qui fait pleurer tellement il est moche et injouable en ligne…
    En tout cas, bravo pour cet article !

  15. @Jack! : Ton argument est juste comme faux. Un jeux de baston sa se joue en solo pour son mode Arcade et Pratice comme en multi pour son mode Versus. Le online est un GROS plus pour un jeu de baston c’est indéniable, mais de là à dire que c’est la fonctionnalité principale de ce genre de jeux, je pense qu’il y à un fossé… Rien n’est plus fun que d’avoir son adversaire à coté de soi que de l’avoir à plusieurs centaines de bornes de chez soi. Et de dire que SF4 à fonctionné parce que il avait un bon netcode il y à aussi un fossé.

    On va pas refaire un cours d’histoire mais si SF4 à fonctionné c’est surtout pour son retour en force dans le jeu de baston (je ne nie pas que son online n’a pas nuit à sa popularité au contraire).

    SNKP n’a pas l’intention de nous pondre un netcode bidon parce qu’il en à rien à foutre, loin de là, il à entendu les critiques vis à vis de ces anciens échec du online (KOF 98UM ou KOF XII) et à essayer de faire un net-code potable (qui serait amélioré dans le futur).

  16. Nan mais me met pas des choses dans la bouche gros dégoutant. Déjà oui, évidement que jouer avec des potes sur un canap’ c’est mieux. Mais je maintient que le online est indispensable parce que on a pas tous des potes qui jouent et de toute façon avec le online on peut jouer quand on veut (contrairement au pote qui n’est pas toujours là).

    Ensuite le mode solo des jeux de baston lol, si j’ose m’exprimer ainsi. Le training je suis d’accord mais si on peux pas jouer en multi après c’est dommage.

    Enfin pour SF4 prend le même jeu mais avec un netcode de merde, et ben il aurait pas fonctionner autant. Il a marché parce que c’était un retour au source ET qu’on pouvait y jouer sur internet.

  17. @Jack! : Je n’ai jamais dit le contraire de ce que tu as écrit du second message si ce n’est du solo. Je ne sais pas de quelle génération tu es, mais moi je suis de la génération ou on s’éclatait à finir le jeu avec tout les persos en mode Arcade pour avoir vu tout les endings et c’était un challenge de taille. Aujourd’hui grace à la magie Youtube plus besoin de finir le jeu, t’as déja les endings de prêt. Mais pour les « vieux de la vieille » le mode Solo reste un mode à part à part entière qui à son rôle.

    Effectivement aujourd’hui même si on juge beaucoup sur le multi online, force est de constater que vu les notes et titres que se tape KOF XIII, le jeu est trés apprécié de la presse.

    J’arrête ici mon débat ^^ !

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