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Preview : Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken est probablement le jeu le plus mal marketé de Capcom depuis des lustres. Faisant preuve d’une volonté de partage sympathique mais maladroite car oubliant d’expliquer l’essentiel pour ne se concentrer que sur le visible, le jeu a connu une suite de montées et de chutes dans l’opinion des joueurs. Pour corriger le tir Capcom a fait l’effort d’inviter quelques personnes (dont moi) pour essayer le jeu et nous allons maintenant prendre le temps de vous expliquer de quoi il retourne. Notez que, le jeu n’étant pas fini et n’ayant pas pu jouer autant qu’on le veut, ce texte est suceptible de contenir des erreurs. De même, cette preview se focalise essentiellement sur le gameplay, l’aspect graphique, le online, les menus, etc, n’étant pas terminé à l’heure où cette preview est écrite.

 

 

Les systèmes de combos

Commençons par les systèmes de combo de base. Il existe en fait trois manières de faire des combos dans le jeu, dont deux sont presque entièrement spécifiques au type de personnage que l’on joue. Attention : il n’y a pas trois « mécaniques » différentes pour les combos, mais des capacités différentes des personnages amenant à des types de combos différents.

Le système universel

On parle ici du Cross Rush System, aka le chain combo basique Faible – Moyen – Fort dont on nous rabat les oreilles depuis le début du développement du jeu. Tous les persos sont capables de le faire, et s’ils refont Fort après le chain, ils font un launcher. Ce launcher est gratuit et initie un changement de personnage ainsi qu’un juggle aérien. Le second personnage commence donc le juggle aérien, où il n’est possible que de faire trois coups avant que l’adversaire ne retombe au sol.

Ce système de trois coups ne comprend pas le nombre de hits, mais le nombre réel de coups en input. Autrement dit si vous faites trois fois light punch vous ne pourrez rien faire de plus, mais si vous faites light punch, light punch, Shoryuken EX, ce dernier passera en intégralité. Chose intéressante : certains coups sont considérés comme des launchers (comme les dragon punch) et remettent à zéro le compteur de combo. Certains coups ont également la propriété de faire rebondir l’adversaire quand il tombe au sol. Si vous avez un personnage possédant un coup qui fait ground bounce, vous pouvez par la suite de ce coup placer un normal ou un spécial. Ici aussi c’est l’input qui compte et un coup multi-hit fonctionnera, en tout cas sur ses premières touches.

Donc pour résumer, voici ce que vous pouvez faire en combo et sans barre de super si vos personnages le permettent :

Light –> Medium –> High –> High (Launcher) –> changement de personnage –> Medium – High –> Coup spécial et/ou qui bounce –> Coup spécial.

Alors à quoi sert ce système ? Il remplace tout simplement le BNB façon Street Fighter IV par quelque chose de plus efficace et plus facile à utiliser. A ce qu’on a pu en ressentir, cela est avant tout destiné aux joueurs débutants qui ne parviennent pas à faire de vrai combo à la SFIV dans lesquels il faut timer les coups. Cela permet également de faciliter les hits confirms de pokes, pour peu que l’adversaire ne soit pas trop loin.

Cela paraîtra abusif et casual mais le Cross Rush System possède en fait plusieurs limitations. Entre autres :

  • Si on fait trois coups en Chain dans la garde, on ne peut pas faire un coup spécial pour rendre safe le chain combo. La seule manière de rendre safe un chain de trois normaux est de faire un coup en EX, donc gaspiller de la barre de super. On ne verra donc pas de chains en garde qui font le café.
  • On peut faire le launcher gratos, qui est invincible aux lows, mais il n’est pas safe s’il passe dans la garde.
  • Les combos faits avec le Cross Rush ne font en fait pas beaucoup de dégâts et ils donnent beaucoup de vie rouge au personnage qui le subit. La vie remonte très vite quand on change de personnage, rendant ce genre de combo peu intéressant à haut niveau.

Bref le cross rush peut être intéressant si on manque de barre de super ou que l’on doit changer de personnage de manière safe pour éviter de mourir, mais est moins intéressant que ce qui arrive ci-dessous.

Le système Street Fighter

Ici nous sommes en terrain connu puisqu’il s’agit d’un gameplay proche de celui de Street Fighter IV pour les personnages de Street Fighter. Il s’agit de faire des combos sans utiliser les chains combos, de façon à faire plus mal, créer moins de barre rouge pour l’adversaire, et avoir des opportunités de combo moins limitées qu’un simple enchaînement.

Ces combos sont pour la plupart des links hérités de SFIV, qui requièrent donc des timings et du travail. Comme dans Street Fighter IV où l’on commençait à jouer avec des cancels basiques et apprenait à faire des links petit à petit, le but ici sera de laisser tomber les combos chains pour faire des links. Dans ce genre de situation, le système de tag doit se faire via un switch cancel, aka en sacrifiant une barre de Super pendant un coup spécial. Dans le cas où un personnage Street Fighter se retrouve à faire un combo en juggle, il n’a accès qu’au système de juggle du cross rush, c’est à dire trois coups rapides suivis d’un coup spécial qui s’il a la capacité de relaunch, remet à zéro le compteur de hits du juggle aérien.


Ici à 01:55, démonstration d’un juggle avec les dragons qui reset le nombre de hits du juggle aérien. Les personnages de SF ayant peu de launchers qui ne les décollent pas du sol, ils sont obligés d’utiliser le switch cancel et d’alterner d’un personnage à l’autre pour allonger le combo.

Bref utiliser des combos links avec switch cancel n’aura que des avantages, et creusera le fossé entre les joueurs qui travailleront le jeu et ceux qui resteront au système de chain.

Le système Tekken

Tout comme les personnages SF, les personnages Tekken peuvent faire des combos chains, mais encore une fois ce n’est pas intéressant pour les raisons évoquées plus haut. Ils ont donc un système de combo bien à eux qui tente d’émuler le système de combo de Tekken et ses juggles très particuliers.

Les personnages Tekken ont donc presque tous des launchers comme les fameux Wavedash -> Fist des Mishima, et ces launchers envoient l’adversaire à mi-hauter en laissant votre personnage au sol, permettant des combos juggle avec un seul personnage. Ils sont également soumis à la règle des trois inputs avant de retomber au sol, mais il suffit de remettre le launcher lors du troisième input pour relancer le combo. Au bout de 3 launchers placés dans le même combo, il est impossible de continuer et l’adversaire passe au travers du coup.

Si lors du troisième launcher vous faites un switch cancel, vous changez de personnage et celui-ci peut alors continuer le combo sans se préoccuper de ce qui a été fait avant. Attention cependant, nous n’avons pas pu bien voir quelle était la limite de ce système et il se peut qu’il y a une limitation que nous n’avons pas vue. Les personnages Tekken ont donc une aptitude au combo plus élevée que ceux de Street Fighter.


Ci-dessus, vers 1min25, un exemple de combo juggle à la Tekken.

 

Les personnages

Les personnages semblent segmentés en deux utilisations : poke/zoning et rush/mixup. Généralement les personnages de Street Fighter sont basés sur le modèle poke/zoning et les personnages Tekken, qui ne possèdent pas de projectiles, sont des personnages de rush/mixup. On trouve évidemment des mélanges de genres, tel Raven qui possède un bon projectile et un jeu de mixup conséquent, mais globalement la répartition se fait ainsi. Les personnages Street Fighter retrouvent leur zoning de Street Fighter IV, c’est à dire très puissant.

Les personnages Tekken en revanche n’ont pas vraiment un feeling Tekken. Ceux n’ayant pas joué à Tekken depuis longtemps ont probablement oublié, mais dans Tekken il y a une sensation de poids assez particulière qu’il faut apprendre à dompter, une inertie qu’il faut lancer et conserver, faisant que si le jeu parait lent au début, une fois cette sensation trouvée, le gameplay s’accélère considérablement. Les mouvements et le zoning de Tekken sont également des éléments qui rendent le jeu extrêmement dynamique si l’on prend le temps de s’y intéresser. Si on retrouve de temps à autres cette inertie, notamment via les wavedash (que tous les personnages n’ont pas) et certains combos, il faut bien avouer qu’on a surtout affaire à de nouveaux personnages typés Street Fighter dédiés à l’attaque et dont les coups frappent fort et vite, sans de temps mort ou d’inertie.

Les coups spéciaux des personnages Tekken frappent bien, mais les normaux sont très décevants. Ils manquent de punch, et donnent l’impression de taper dans du beurre. C’est le cas par exemple de Lili dont les coups, nombreux et pourtant proches de Tekken dans lequel ils ont un certain poids, sortent et se terminent très rapidement sans qu’on ait l’impression de bien frapper. La ré-utilisation d’animations issues de SFIV est visible et désagrable, enlevant du cachet aux personnages de Tekken et donnant la sensation qu’ils ont été traités à la va-vite sans qu’on respecte l’intégrité de leur movelist.

Enfin et pour terminer, plusieurs joueurs ont décelé un manque de variété concernant les types de personnages. Beaucoup de chopeurs, beaucoup de shotos, beaucoup de personnages avec des dive kick. Peu de vrais zoneurs ou de personnages surprenants, donnant ainsi l’impression que le cast est composé presque exclusivement de gros bourrins qui cognent fort et de persos à mindgame violents.

 

Autres points de gameplay

Nous avons pu essayer quelques-uns des éléments de gameplay expliqués depuis des mois, et celui qui nous à le plus plu est en fait le système de charge des coups spéciaux et de dash cancel. Chaque personnage possède un coup spécial qu’il peut charger. S’il le charge un certain temps, il devient un coup EX, et si on le charge encore plus longtemps, une Super gratuite. Or pendant la charge dudit coup, il est possible de l’annuler par un dash vers l’avant ou l’arrière. Parmi les personnages Street Fighter, Ryu peut ainsi charger et annuler son hadoken, Ken fait de même avec son Tatsumaki, Guile avec son Sonic Boom ou Zangief avec son 360. Cela ouvre la porte à pas mal de mind games intéressants qui s’ils peuvent paraître basiques (après tout le cancel de la boule de Ryu peut ressembler un peu au Hadoken fake de HD remix), combiné avec les personnages Tekken cela pourrait donner beaucoup de profondeur au jeu. Ces derniers étant surtout dédiés au rush et certains étant capables de passer sous les projectiles, on a pu assister à des esbroufes de projectiles pour provoquer le wavedash et le punir, et vice-versa.

Nous n’avons pas eu le temps d’essayer en profondeur le Cross Assault (deux personnages en même temps) et le Pandora mode (sacrifier un perso pour booster temporairement le second) même si ce dernier ne devrait finalement être qu’une sorte de X-factor LVL3 en moins permissif. Les supers font des dégâts corrects et les LVL3 font très mal, ne donnant pas la sensation de cramer sa barre comme cela peut-être le cas dans Street Fighter IV quand le damage reduce est trop important.

 

Le pourquoi du Gem System

Le système de gemmes aura fait couler beaucoup d’encre et il est encore difficile de se prononcer sur son utilité. Il faut cependant soulever un point important concernant le jeu : il est, comme Street Fighter IV, très verrouillé. Par exemple les personnages ont presque tous des casse garde haut, et certains peuvent comboter derrière à la Dudley. Mais il est impossible de faire un casse garde avec un personnage, faire un switch cancel pour avoir le second, et comboter depuis le casse garde. Il n’est pas non plus réellement possible de rendre safe un dragon dans la garde car le second personnage est vulnérable lorsqu’il arrive pour remplacer le premier. Contrairement à ce que l’on a pu lire ici et là, le jeu n’est pas un mélange entre Marvel et Street Fighter, c’est un Street Fighter IV un peu débridé niveau combos avec du jeu en tag. Il est encadré par des règles strictes qui sont, pour beaucoup, chiantes.

Aussi le système de gemmes parait logique une fois le jeu en main. On sent qu’il s’agit de l’unique mécanique que les développeurs ne maîtrisent pas, laissant aux joueurs le soin de fouiller et de tester. Techniquement parlant on ne parle que de modifier quelque statistiques de personnages, et non de créer des abus en modifiant en profondeur le système de jeu. Le but est clairement d’exploiter plus efficacement le système de jeu par les gemmes, mais sans avoir les capacités de le briser. Les abus qu’on peut prévoir sont par exemple des personnages ayant des combos très longs utiliser des gemmes pour gagner de la barre de manière extrêmement rapide, ou des personnages possédant des mix-ups garantis programmer leurs gemmes pour se déclencher au moment du choix du casse garde, maximisant ainsi les dégâts arrivant par la suite. Il y aura certainement des abus, mais ceux-ci vont créer la vie du jeu : tout comme dans Marvel 3 où les joueurs avaient trouvé et appliqué des stratégies anti-Phoenix, les joueurs trouveront des contres mesures, qui en amèneront de nouvelles, etc…

Certains n’aiment pas ce genre de système, mais pour le coup il pourrait être nécessaire à la survie du jeu sur le long terme. Dans le cas où des abus seraient trouvés, Capcom a précisé qu’ils surveilleraient et modifieraient le jeu et les effets de gemmes si le besoin s’en faisait sentir.

 

Conclusion

Il est temps de terminer cette preview en répondant à quelques interrogations. Premièrement, ce jeu est-il le mélange de SF et Tekken qu’on nous promettait ? Non, clairement pas. Comme l’avait dit Tmdjc dans un de nos podcasts, un mélange pareil est soit impossible, soit demande beaucoup plus d’imagination et de travail que ce que Capcom a bien voulu réaliser sur Street Fighter X Tekken. On est plus proches d’un Street Fighter IV Tag Edition qu’un véritable SFxT.

Qui risque de s’y retrouver ? Paradoxalement le gameplay est plus associé aux joueurs de SFIV qu’aux joueurs de Tekken, mais l’ambiance est bien plus proche du portnawak de Tekken. Le but est de faire un jeu à l’ambiance de fête, visuellement plus attrayant qu’un Street Fighter IV « sérieux » et peut-être un peu trop sobre aujourd’hui. Cela nous a été répété plusieurs fois : s’il y a autant de personnages, de systèmes de jeux, c’est parce qu’on est sur console, pas dans une salle d’arcade à l’ambiance studieuse. Le but c’est de faire de la hype, pas de la révérence. A vous de voir si cette orientation vous plait. Etant fan de Tekken je suis séduit, même si l’aspect visuel et sonore me rebute pas mal, ne correspondant pas à mes goûts.

Est-ce fun ? Oui et non selon ce que vous attendez du jeu. Le fait de devoir faire des links avec les personnages SF les met au placard dans mon cas, car je n’aime pas ce genre de gameplay qui a pourtant ses adeptes qui s’ennuient avec des chains ou des juggles. Ces derniers me font plaisir, de même que l’aspect rentre dans le lard de personnages comme Kazuya ou Heihachi. Mais d’un personnage à l’autre je n’ai pas eu l’impression de changer fondamentalement de tactique d’approche en passant d’un personnage Tekken à un autre, confirmant une impression, peut-être erronée, de manque de variété.

 

J’espère que vous y voyez un peu plus clair et que tout cela n’était pas trop confus. Certains points n’ont pas été volontairement abordés et le seront dans le test. Si vous avez des questions d’ordre général n’hésitez pas à les poster dans les commentaires mais souvenez vous que je n’ai pas touché à tous les personnages et ne peut pas vraiment vous confirmer des points précis sur tout le roster. Si vous avez trouvé des fautes ou des imprécisions, signalez-les également que je ne laisse pas la fatigue gagner. 😉

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

13 réflexions au sujet de « Preview : Street Fighter X Tekken »

  1. Etant joueur de BB et autre arc system workeri mais étant aussi ancien joueur de street que j’ai lâché car je trouvais que le jeu manque de dynamique et de variété dans les combo. Je n’ai rien contre SF et m’y intéresse de temps a autre car je trouve qu’il y a des trucs sympa. le jeu m’a attiré car je trouvais l’idée de ce crossover plutôt original mais je suis assez sceptique sur le gameplay de fond, sur le centre du jeu. Penses tu que Moi, joueur de jeu plus dynamique vais y trouver un peu de plaisir dans le gameplay ?

  2. « Le fait de devoir faire des links avec les personnages SF les met au placard dans mon cas »
    Je me suis dit la même chose en lisant le système de combo en haut de l’article ha ha 😀 C’est une bonne chose les gemmes si ça permet aux joueurs d’être imaginatifs et de rendre chaque match en quelque sorte unique comme on peut le voir sur Marvel. Je doute par contre du suivi de Capcom quant aux patchs des abus 😕 et ma plaidoirie tient en 6 lettres : w e s k e r .

  3. Tres bonne preview, bien plus interessante que les derniers retours sur le jeu (c’est logique en même temps).
    Je suis rassuré sur certains points, notamment sur le systeme de combos qui ne sera pas basé uniquement sur le chain combo, links toujours présents notamment.
    De même savoir que le combo basique to launcher ne sera pas la base de tout combo me fait pousser un grand ouf.
    Par contre j’aimerais savoir, les persos Street Fighter sans projectile seraient-ils désavantagés (Cammy au pif) ? Sachant que les persos Tekken semblent meilleur pour rusher et pour comboter.
    Et mis à part ça, je regrette toujours la présence de gemmes, je n’aime pas l’idée de base et je n’aime pas non plus voir les persos en rouge ou vert fluo. M’enfin on fera avec, je pense que le jeu n’avait pas besoin de ça pour etre interessant.

  4. Mr.Murder : tout dépend de ce que tu attends du jeu. Oui ce sera plus ouvert que SF mais comme on disait les persos semblent moins variés, et ça manque encore de prise de risque niveau système de jeu. Donc à toi de voir.

    Vorador : les persos SF qui sont sans projectiles ont évidemment leur jeu de poking toujours présent, et en cela sont évidemment différents des persos Tekken qui sont moins doués dans ce domaine. Ils sont donc des rushers plus polyvalents que les persos de Tekken et des zoneurs moins bons que les persos SF avec projectiles.

  5. Article intéressant.

    Au passage, les coups chargés ne filent pas juste la possibilité de faire un fake. A partir du flash EX, ça file un coup Counter gratos au prochain hit (j’imagine que ça file du frame advantage, donc la possibilité de faire des combos/links pas possible normalement).

    Je pense qu’il est intéressant de revenir lors du test sur les systèmes genre Assist Gems ou les combos assistés (qui coûte une barre) pour aider plus les néophytes et sur les trucs intéressants d’un point de vu TO (button check dans le select screen ou pause en plein match bloquable, par exemple).

  6. Preview très intéressante vu toutes les infos qui ont été données sur ce jeu. Par rapport aux répétitions de gameplay, à 50 persos ca risquait pas d’être de vraies nouveautés à chaque fois, surtout qu’un tel chiffre c’est purement du fan service pour que tout le monde soit content de retrouver son poulain dans la mélée. Et puis si les persos de SF ont un gameplay fondamentalement différent des persos de TKN, ca encouragera les équipes mixtes et les joueurs de chaque coté découvriront un peu l’univers (c’est un peu le but en même temps^^).
    En tout cas le jeu m’intéressait plus trop pendant un moment (à force de se faire Ono-owned, ca finit par lasser), finalement je pense vraiment l’acheter au final. Merci BGP^^

  7. Merci pour la preview. 🙂

    Je suis comme l’auteur, ça me gave un peu les links, donc même si je suis plus SF que TKN, je pourrais bien finir avec une team only TKN. 🙂

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