Evo 2011 : Seth Killian sur les jeux de combat Capcom à venir

L’EVO était l’occasion de s’entretenir avec plusieurs acteurs importants du jeu de combat. Seth Killian était comme vous le savez présent et le Playstation Blog en a profité pour réaliser une interview qui certes ne dévoile pas énormément de nouveaux détails, mais qui a le mérite de couvrir l’ensemble des jeux de baston Capcom à venir, c’est-à-dire Street Fighter x Tekken, Ultimate Marvel vs Capcom 3 et Street Fighter III: 3rd Strike OE.

Street Fighter III: 3rd Strike est célèbre pour son détachement par rapport à Street Fighter II, ce qui a suscité la controverse sur le jeu. Comment se porte-t-il aujourd’hui ?

Pour moi, l’essentiel de tous bons jeu de combat est d’apprendre comment entrer dans la tête de son adversaire. Si vous êtes capable de faire cela, Street Fighter III: 3rd Strike est le meilleur moyen de le montrer. Vous pouvez dévier tous les coups de votre adversaire grâce au système de Parry. Ce système est au centre de SFIII, si vous l’utilisez correctement vous pouvez sortir de n’importe quelle situation. C’est la raison pour laquelle le jeu détient un héritage durable.

Pour ce qui est de sa réputation, il ne fait aucun doute que SFIII est un jeu incroyable. Il a son lot énorme de tournois, particulièrement au Japon. C’est l’un de ces jeux où le degré d’exécution est un peu plus exigeant. Il a repris tous ce que nous connaissions déjà de Street Fighter et s’est construit par dessus. Particulièrement pour le Parry, qui est un peu plus difficile à apprendre, il faut déjà être familier avec le type d’attaque que l’on va recevoir, savoir quand elle touchera et le nombre de fois qu’elle touchera. Avec Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition nous avons ajouté un nouveau mode de jeu qui permettra aux gens de comprendre le Parry, de s’y entrainer et d’être à l’aise avec cet outil.

En dehors du mode d’entrainement, qu’est-ce que Capcom a apporté à Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition ?

Nous avions à cœur de préserver l’intégrité du jeu, on a donc repris le code de la version arcade en retirant quelques bugs qui faisaient planter le jeu. Autrement, la base du gameplay reste inchangée. Mais nous avons ajouté quelques extras au mode solo et online, notamment la possibilité de débloquer des objets via les défis du jeu. Cela apporte ce côté « carotte au bout du bâton » de Call of Duty, incitateur mais purement facultatif.

Le mode online est un élément clé. Nous avons ajouté un nouveau netcode développé par l’organisateur de l’EVO : GGPO. C’est très populaire chez les joueurs parce qu’il fournit une excellente expérience online; GGPO a été conçu à la main pour la baston 2D. Il a un moyen très astucieux de contourner l’input lag. Sans aller plus vite que la lumière ou quoi que ce soit, mais il utilise un système d’image fixe. C’est-à-dire qu’il va supprimer des frames d’animation pour contourner la latence, ce qui permet de finir une attaque online comme si vous étiez en mode local. Je n’ai jamais vu un intergiciel recevoir autant d’applaudissements à un panel, ça vous montre à quel point il est pris sérieusement parmi les fans de jeux de combat.

Nous avons aussi un mode tournoi et spectateur, ainsi que le YouTube upload qui permet de partager vos matchs préférés que vous soyez sur votre PS3 ou non.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 arrive cet automne. Hormis les nouveaux personnages, quels seront les nouveaux ajouts ?

On repart du début en ce qui concerne le netcode, en ajoutant un mode spectateur. Une demande souvent revenue de la part des joueurs américains et japonais. C’est particulièrement difficile pour un jeu avec autant de hype que Marvel vs Capcom 3, mais l’équipe a réussi à s’en sortir.

Il y aura également quelques surprises supplémentaires concernant le mode solo, de nouveaux éléments graphiques, et bien sûr un ré-équilibrage des personnages déjà existants. Il y a des changements de certains coups, de toutes nouvelles attaques, et modifications de quelques animations. C’est un pack complet qui arrivera à un prix moins élevé. Si vous avez raté Marvel vs Capcom 3 c’est le moment parfait pour vous y mettre.

Street Fighter x Tekken semble être l’un des jeux de combat les plus inédits de Capcom récemment. A quel point avez vous conservé le gameplay de Tekken ?

Le jeu prend place dans l’univers de Street Fighter, sur un plan 2D mais en même temps, nous avons tenté de préserver certains éléments de Tekken. Pour moi, l’essence de Tekken est d’aller chercher le corps à corps avec votre adversaire et de le forcer à deviner vos mix-ups d’attaque hauts et bas. Non seulement les personnages de Tekken sont capables d’exécuter leurs coups fétiches, ils pourront le faire dans le même style que dans Tekken. Ils ont la capacité de réaliser ce genre de mix-ups de manière plus fluide. Les personnages de Street Fighter sont plus efficaces au combat à distance grâce à leurs projectiles. L’autre point positif est que la plupart des combos classiques des personnages de Tekken fonctionneront.

Comment les personnages de Tekken peuvent aller au-delà des projectiles ? Cela semble être un gros désavantage.

Je pense que de plusieurs façons, il y a moins de différences entre les personnages Tekken et Street Fighter que ce que les gens pensent. Dans Tekken, vous avez le pas de côté, se déplacer dans la 3ème dimension pour éviter une attaque. Dans Street Fighter vous avez un concept similaire. Cammy par exemple, peut utiliser son Quick Spin Knuckle afin de contourner les projectiles si le timing est bon. D’une perspective de game design, c’est assez similaire, elle se déplace brièvement dans la 3ème dimension pour éviter le projectile. Les personnages de Tekken ont des coups qui fonctionnent beaucoup de cette façon, où ils tournent, dash, glisse autour d’un projectile. Donc les personnages de Tekken sont très compétents pour passer à travers ces derniers.

Expliquez-nous le nouveau « Tag Assault » qui permet d’appeler ses deux personnages pour assaillir l’adversaire de coups.

Le tag est la clef de voûte de Street Fighter x Tekken, un hommage à Tekken Tag Tournament, vous pouvez donc tag in normalement ou annuler un coup spécial avec un tag. Avec la technique du Tag Assault, il est possible de faire venir vos deux équipiers en même temps et les contrôler simultanément. Ce qui permet de faire toutes sortes de coups bas, comme prendre votre adversaire en sandwich pour jouer au ping-pong avec lui. C’est en réalité très puissant en ce moment, ce le sera probablement moins à l’avenir.

Evo 2011 : Ultimate Marvel vs Capcom 3 panel – changements et questions-réponses

Ryota Niitsuma, Neo_G et Seth Killian tenaient hier un panel à l’Evo sur Ultimate Marvel vs Capcom 3. Ils ont d’abord répondu à des questions de joueurs sur le jeu avant de donner une liste sommaire des changements apportés à quasiment tous les anciens personnages.

D’où vient l’idée du X-Factor ?
L’idée du X-Factor vient de l’époque Marvel vs Capcom 2 où l’on se retrouvait régulièrement avec des situations 1vs3 où le joueur qui n’avait qu’un seul personnage avait tendance à abandonner car il n’avait aucune chance de remonter les trois personnages en face. Le X-Factor permet ce genre de remontée de l’extrême en mettant un peu plus de piment à l’action.

Comment fonctionne l’équilibrage dans un jeu VS. ?
Au niveau de l’équilibrage des séries VS, ils commencent d’abord par créer les personnages et leurs mouvements. A partir de là, la question qui se pose est de savoir s’il faut prendre le jeu comme un ensemble et équilibrer le système de jeu auquel les personnages vont se plier ou faire l’opposé en se concentrant sur comment les personnages fonctionnent et adapter le système de jeu en fonction de ça. Ce sont deux écoles différentes de pensées qui généralement sont tournées vers deux audiences différentes. Pour Marvel vs Capcom 3 comme ils ont beaucoup de personnages différents avec une multitude de capacités, ils ont trouvé plus approprié de prendre une approche moins jeu de combat et plus générale pour que ça soit divertissant. Ils ont donc préféré se concentrer sur les choses spécifiques que peuvent faire les personnages plutôt que sur le système de jeu.

Clockw0rk leur demanda si les producteurs furent étonnés par l’évolution du gameplay de Marvel vs Capcom 2. Neo_G lui répondit que les joueurs ont réussi à faire des trucs que les designers eux mêmes ne savaient pas que c’était possible (ndlr Destructoid ayant rendu leurs vidéo privées le temps que je rédige l’article, c’est tout ce que j’ai pu récupérer pour cette question par rapport à leur compte rendu).

Par la suite, Niitsuma-san demande au public s’ils préfèrent qu’il parle des changements généraux ou qu’il parle des nouveautés apportées à deux personnages. Même si les personnages l’emportent au niveau des votes, il parlera quand même des changements généraux après, puis il fera une liste exhaustive des changements sur les autres personnages. Il confirma par la même occasion qu’un guide stratégique est actuellement en préparation avec la participation de joueurs de l’Evo.

Changements généraux :
Tout les personnages auront un mouvement qui fait plus de dégâts quand on appuie sur un bouton à plusieurs reprises.

Changements spécifiques

Spider-Man :
Ses toiles se déplacent plus vite.
Vous pouvez maintenant cancel Web Ball, Web Swing et Spider Sting.
Avec Crawler Assault, plus vous bourrez les boutons rapidement, plus vous faites de dégâts.

Dr Doom :
Le Photon Array fait aussi plus de dégâts quand vous bourrez les boutons rapidement.
Ses spéciaux mid-air/mid-jump provoqueront toujours un knock down de l’adversaire, ce qui permettra différents combos à partir de là.
Beaucoup de ses jumping moves ont des nouveautés et des nouvelles variations.

Captain America :
Il peut maintenant double jump.

Viewtiful Joe :
Il a un nouveau mouvement qui permet d’éviter des attaques.

X-23 :
Son Talon Attack peut cancel ses autres mouvements aériens.

Arthur :
Il a plus de vie.

Iron Man :
Il ne peut plus double jump. A la place, il peut maintenant dash cancel à partir de mouvements qu’il était en train de faire en l’air pour de nouvelles tactiques aériennes.

Amaterasu :
Elle peut changer d’armes dans les airs.

C. Viper :
Elle a un nouveau mouvement qui n’a pas encore été vu.

Chris Redfield :
Beaucoup d’exemples spécifiques des changements apportés au personnage sont donnés en japonais, mais l’idée générale est que Chris peut cancel les animations de ses normaux utilisant un pistolet par des coups spéciaux. Plus besoin d’attendre que l’animation du pistolet soit terminée.

She-Hulk :
Elle a un nouveau mouvement.

Shuma Gorath :
Il peut maintenant absorber la jauge d’Hyper Combo de l’adversaire avec une normal throw, pas une command throw.

Jill :
Ils n’ont pas les infos avec eux.

Super Skrull :
Il peut maintenant faire le Meteor Smash quand il est mid-air.

Storm :
Elle a un nouveau mouvement.

Spencer :
Il a un nouveau mouvement que l’on peut voir brièvement dans le trailer de la Comic-Con.

Zero :
Son Max Buster peut être utilisé pour cancel d’autres mouvements. L’exemple donné est que si vous faites son Shoryuken move, vous pouvez changer d’avis et cancel avec le Max Buster. L’explication n’est pas très claire tellement le traducteur est embrouillé par les explications données par Niitsuma-san et Neo_G.

Sentinel :
Il a un tout petit peu moins de vie. Ils insistent sur le un tout petit peu.

Thor :
Sa command throw mid-air a plus de portée.

Taskmaster :
Il a un nouveau mouvement.

Dante :
Quand son Devil Trigger est activé, il peut maintenant triple jump et air dash deux fois d’affilée.

Deadpool :
Il peut maintenant cancel ses spéciaux par sa téléportation.

Dormammu :
Il peut faire Dark Spell et Liberation en étant mid-air.

Trish :
Utiliser Maximum Voltage en étant mid-air lui permettra de faire une attaque en follow up sur un adversaire au sol.

Tron :
Elle va être légérement nerfée. Ils lui retirent l’invincibilité de son Gustov Flame Assist. En échange, son Servbot Launcher peut être déclenché trois fois d’affilée en utilisant Weak, Strong, Hard.

Haggar :
Il peut knock down l’adversaire en utilisant crouching Hard attack.

Hulk :
Il a un nouveau charge move.

Phoenix :
Elle a moins de vie.

Felicia :
Elle peut faire son Delta Kick mid-air.

Magneto :
Il a un nouveau mouvement.

MODOK :
Il peut maintenant cancel des mouvements mid-jump en dashant.

Morrigan :
Elle a un nouveau mouvement qui lui permet d’agir comme un vampire en absorbant la barre d’Hyper Combo de l’adversaire.

Ryu :
Il a tellement de changements qu’ils ne savent pas par où commencer. Il a beaucoup de nouveaux mouvements et des mouvements plus puissants.

Lei Lei :
Elle a plus d’armes projectiles qu’elle peut jeter.

Gouki :
Il a moins de vie.

Chun Li :
Elle a un nouveau mouvement qui est une version de son Spinning Bird Kick.

Wesker :
Selon Destructoid, il se déplacerait plus vite s’il touche l’adversaire en lui lançant ses lunettes (K’ style).


Un patch de rééquilibrage pour SSFIV AE est en préparation

Répondant aux nombreuses plaintes des joueurs, Yoshinori Ono a annoncé dans la nuit lors du panel Street Fighter X Tekken qu’un patch de rééquilibrage pour Super Street Fighter IV AE est en préparation. Il se sentait tellement mal par rapport aux problèmes d’équilibrage de base d’AE qu’il a convaincu Capcom de mettre un budget suffisamment large dans ce projet de rééquilibrage. Argent qui sera utilisé en partie pour organiser des loketests en salles d’arcade avant que le patch sorte sur console. Il s’est formellement excusé pour ce problème en se penchant avec sa figurine Blanka avant d’annoncer que chaque participant au tournoi SSFIVAE de l’Evo recevra une copie gratuite de la version PC du jeu.

Selon Seth Killian, le patch sera disponible gratuitement cet automne ou cet hiver. Avec un top 32+ (top 64) de l’Evo composé de 13 Fei Long et de 8 Yun, c’est une annonce qui n’a finalement rien d’étonnant.

Erratum : On parlait de top 64 au dessus, pas de top 32. On a juste oublié le « + » à côté du 32 avec le manque de sommeil.

MAJ de l’article de base avec un compte rendu du panel de Destructoid.

Crédit image : Bosslogic

SDCC 2011 : Seth Killian présente les nouveautés de Street Fighter X Tekken

Seth Killian repasse sur le plateau de GameSpot pour présenter cette fois ci les nouveautés de Street Fighter X Tekken. Il débute en faisant un rapide récapitulatif des personnages qui ont été révélés à la Comic-Con puis présente Dhalsim un peu plus en détails. Dans ce jeu, Dhalsim est un mélange entre ses versions Street Fighter et Xmen vs Street Fighter avec une flamme faisant la moitié de l’écran, des chain combos, sa téléportation et tout le reste. Il explique en suivant comment fonctionne le Cross Assault que l’on commence à connaître, rajoutant au passage qu’il est déclenchable n’importe quand à partir du moment où on a de la barre à cramer.

Vient ensuite les questions des internautes qui abordent des éléments plus pertinents que les questions des journalistes de GameSpot :

  • Est-ce qu’il y aura un snap back ? Oui, c’est un élément qu’ils pensent mettre dans le jeu, mais il n’ont pas quelque chose qui y ressemble dans une version jouable. C’est juste une technique puissante, mais elle ne fonctionne pas comme dans marvel où quand on renvoie un personnage, un autre rentre immédiatement étant donné qu’il suffit qu’un des deux personnages n’ait plus de vie pour gagner un round. Actuellement, le snap back est un peu trop puissant et il reviendra peut être sous une autre forme, mais pas maintenant.
  • Est-ce que le jeu sera jouable à quatre comme MK 9 ? Il répond « oh, mais c’est une super fonctionnalité ! » avec un grand sourire qui veut tout dire.
  • Un système de défense avancée sera t-il ajouté ? Pas prévu actuellement. Ils se concentrent essentiellement sur les mécaniques offensives avec le système de Tag cancel qui permet en cramant de la barre de faire intervenir son partenaire à n’importe quel moment et de façon créative. Ils préfèrent se focaliser sur ce système car tout le monde peut le faire plutôt que de rentrer dans des mécaniques trop compliquées.
  • Sortie PC et Arcade ? Rien de cela n’est prévu pour le moment.
  • Les stages ont-ils tous plusieurs niveaux ? Tous les stages ne sont pas construits sur le même modèle. Certains ont le même plan qui évoluera en fonction des rounds, d’autres sont construits sur deux ou trois niveaux.
  • Online comme SSFIVAE ? L’objectif est de monter un cran au dessus dans l’expérience en ligne au niveau des fonctionnalités et des modes.
  • Quid du contenu solo ? Il y aura un training mode étoffé. En ce qui concerne l’histoire, il a un dossier sur son bureau avec l’histoire du jeu, mais il ne l’a toujours pas ouvert donc il a aucune idée de l’histoire exacte.
  • Comment sélectionnent t-ils les personnages ? Dans le choix des personnages de sfxt, en plus des personnages iconiques et de leurs préférences personnelles, ils cherchaient à amener de la fraicheur en ramenant des personnages que l’on pas vu depuis quelque temps dans un jeu. A titre d’exemple, Poison était un de ses personnages favoris dans les listes donc il a poussé derrière pour qu’elle soit dans le jeu.

SDCC 2011 : Seth Killian présente les nouveautés d’Ultimate Marvel vs Capcom 3

GameSpot poursuit sa couverture de la Comic-Con et interview pour la seconde fois Seth Killian à propos d’Ultimate Marvel vs Capcom 3. Il présente rapidement les nouveaux personnages, les changements appliqués au système de jeu et parle rapidement des nouveaux stages.

Firebrand est le personnage le plus unique parmi les quatre personnages présentés dans cette version. Ils ont cherché à respecter de la meilleure façon son gameplay d’origine donc il est comme dans Ghost’n’Goblins, c’est-à-dire le démon rouge ennuyeux qui vous plonge dessus depuis des angles assez difficiles à gérer. Ghost Rider est une sorte de Dhalsim en plus rapide qui contrôle la zone de combat avec sa chaine. Hawkeye a environ 16 types de flèches différentes (trick arrows) pour le moment, le développement étant loin d’être terminé ce chiffre pourrait encore augmenter d’ici novembre. Avec Strider, ils ont cherché à rester proche de version mvc2 qui est très populaire. Il a donc conservé ses coups qui sont devenus sa signature et c’est le premier personnage du jeu à avoir deux Hyper Combos LVL3.

Tous les personnages ont été révus au niveau de l’équilibrage. Certains personnages ont des nouveaux coups, des nouveaux hyper combos, d’autres ont le droit à des ajustements un peu plus subtils par rapport à leur version mvc3. Dans les grosses nouveautés, on retrouve le X Factor maintenant activable dans les airs, et la modification du wall et ground bounce system pour les Team Aerial Combo qui permet maintenant choisir entre gagner du meter, faire perdre du meter à l’adversaire ou faire plus de dégâts.

Cette nouvelle version contiendra également quelques nouveaux stages. Certains des anciens stages auront le droit à quelques changements, d’autres auront été complètement refaits. On retrouvera dans les nouveaux stages et les stages retapés des nouveaux caméos provenant des univers Capcom et Marvel, notamment des personnages de mvc2 qui ne sont pas dans le jeu.

SDCC 2011 : Seth Killian parle des changements d’Ultimate Marvel vs Capcom 3

Interrogé hier soir par GameSpot lors de la preview night de la Comic-Con, Seth Killian a présenté rapidement quelques uns des changements d’Ultimate Marvel vs Capcom 3. Changement majeur dans le système de jeu, le X Factor a connu quelques modifications. Les dégâts du X Factor ont été un peu réduits de manière générale. On peut maintenant activer le X Factor dans les airs ce qui permet de faire des combos aériens encore plus fous ou de l’utiliser de façon défensive pour se sortir de situations tendues.

Pas mal de personnages dans la version présentée à la Comic-Con ont des nouveautés que ça soit juste de simples ajustements ou des nouveaux coups spéciaux. Comme il le dit très bien personne n’est immunisé contre le changement. Le jeu étant toujours en développement, les choses peuvent évoluer et les changements ne sont pas forcément définitifs. Les nouveaux mouvements ne disparaitront pas, mais leurs propriétés peuvent varier à la longue.

Concernant le fait que les personnages Marvel qui sont sortis en tête du sondage Capcom Unity ne sont pas représentés, il explique qu’ils ont suivi les résultats de ces sondages et ils ont essayé de s’en rapprocher le plus possible, mais ce n’était pas un sondage officiel Capcom. Ils ont beau demander des personnages en particulier, Marvel a le dernier mot sur ses personnages et ils ont des raisons d’être en faveur de certains personnages par rapport à d’autres en fonction de la sortie prochaine de films ou de comics.

Ils ne sont pas encore en mesure de parler du contenu solo, on apprend juste qu’ils parleront des ajouts du solo dans quelques mois et qu’ils réfléchissent aux bonus qu’auront les joueurs possédant déjà Marvel vs Capcom 3.

Seth Killian et l’équilibrage de Super Street Fighter IV: Arcade Edition

Seth Killian, community manager chez Capcom, a admis récemment, tenez vous bien… que tous les personnages n’étaient pas à un niveau égal dans la dernière version de Super Street Fighter IV. Vraiment ?!

NowGamer.com a publié un extrait d’une interview (à paraître) de Seth Killian dans laquelle il admet qu’un peu de piment a volontairement été ajouté à l’équilibrage de Super Street Fighter IV Arcade Edition. L’article est un peu décousu, et les extraits mis en ligne semblent être uniquement là pour alimenter la critique. Certaines informations sont néanmoins intéressantes.

« Peut-être que le but était de ne pas toujours mettre tout le monde sur le même pied d’égalité »

Même si la phrase en indignera plus d’un, il confirme clairement dans l’interview que c’était le but recherché lors du développement de Super Street Fighter IV: Arcade Edition (Ono l’avait déjà confirmé de son coté). Les choix de l’équipe de développement, qui a passé des centaines d’heures sur le jeu sont prioritaires aux opinions des joueurs avant et peu après la sortie d’un jeu, même s’il insiste sur le fait que, par la suite, les développeurs sont à l’écoute et s’inspirent des idées des joueurs pour faire évoluer les jeux. Une version plus équilibrée serait tout aussi valable mais quelqu’un en a décidé autrement : « On s’est dit qu’on allait avoir des personnages fort, et c’est tout aussi bien comme ça ».

Seth Killian ajoute que différents objectifs chez les développeurs peuvent aboutir à un changement de philosophie, ce qui fut le cas pour Super Street Fighter IV Arcade Edition. Enfin, il reconnaît que ses réponses et le nouveau chemin pris par les développeurs ne seront pas forcément très populaires, mais se défend en expliquant que très peu de changements étaient nécessaires à Super Street Fighter IV pour le rendre plus équilibré et le résultat aurait été peu excitant s’ils avaient pris ce chemin.

E3 2011 : Capcom aimerait que Street Fighter X Tekken devienne une franchise

Lors d’une conversation avec Nowgamer à l’E3, Seth Killian leur a avoué que Capcom aimerait que Street Fighter X Tekken devienne une franchise et que cela dépend principalement de Namco. Ils doivent attendre que Namco sorte son Tekken X Street Fighter avant de voir ce qu’ils feront dans le futur.

Comme il l’explique, c’est toujours plus compliqué pour instaurer une franchise quand deux licences et une autre compagnie sont impliqués dans le développement d’un jeu. Il prend l’exemple de Marvel vs Capcom 3 qui a mis dix ans à se faire. De la même manière, ils raisonnent sur le long terme avec Street Fighter X Tekken et espèrent que ça ne sera pas pas un essai unique.

Super Street Fighter IV Arcade Edition : Capcom qualifie la version PC de justifiée

On sait depuis le Captivate 2011 que Super Street Fighter IV Arcade Edition sortira bien sur PC, pour l’occasion Eurogamer s’est entretenu avec Capcom afin de savoir comment le projet s’est mis en place et surtout concrétisé malgré ce qu’a pu dire Yoshinori « Molyneux » Ono lors d’une interview avec 4gamer.

Pendant pratiquement un an la firme a nié en bloc une sortie éventuelle PC pour son jeu prétextant que c’était une sorte de retour de bâton envers les joueurs vu que Street Fighter IV a été le jeu le plus piraté de 2009. Sauf qu’en Janvier dernier, Christian Svensson (vice-président à la planification stratégique et développement des affaires chez Capcom USA ndlr) a déclaré qu’il faisait tout pour que le jeu soit porté sur plateforme PC et a ajouté, je cite « Malheureusement, nous ne pouvons pas faire cela, mais je suis toujours prudemment optimiste.« .

Depuis et jusqu’au Captivate plus aucune information tangible n’avait fuité alors que l’on sait désormais, toujours d’après Christian Svensson, que le soi-disant développement PC a été démarré il y a déjà un certain temps, comme quoi lorsque Capcom veut garder un secret ils y arrivent plutôt bien.

De plus, Seth Killian est revenu sur cette sortie PC qualifiée par Capcom de justifiée. Il dit qu’il s’est toujours senti mal lorsqu’on lui demandait quand est-ce que le jeu allait enfin être annoncé pour nos chers pirates en herbes, en ce sens qu’il n’avait, apparemment, lui-même pas de réponse à cela.

Toujours de la bouche du plus célèbre (et l’un des seuls en fait) Community Manager outre-Atlantique, il se dit heureux du retour du jeu sur PC et souhaite aux joueurs un bon « retour dans la famille ». Il conclut en nous passant le peu de pommade qui lui reste en ajoutant « C’est une minorité bruyante, mais le monde entier n’est composé de rien d’autre que de minorités bruyantes. Nous sommes tous une partie de ces dernières.« .

Au niveau des informations concrètes on apprend que le jeu devrait lui aussi (tout comme Street Fighter IV) tourner sur des machines classiques et plus important encore, que Capcom va essayer le plus possible de sortir ses jeux sur PC dans l’avenir même si ça n’est pas toujours aussi simple que ça en a l’air.

Il ne se vont d’ailleurs pas attendre puisque Seth Killian nous annonce qu’il a l’intention de lancer des versions PC de Street Fighter x Tekken et Resident Evil: Operation Raccoon City. Une version PC pour Street Fighter Fighter X Tekken, ça ne nous dit vraiment rien? C’est pourtant avec ce jeu où Capcom Japan dit l’avoir listé sur PC par inadvertance dans son FAQ officiel pour le retirer quelques jours après, alors que dans le même temps Capcom USA dit vouloir le sortir sur PC. A croire que les deux branches de la firme ne communiquent pas très bien.