Masahiro Sakurai revient sur le développement de Super Smash Bros Melee

En aout de l’année dernière, 1UP publiait la traduction d’une chronique de Masahiro Sakurai parue dans le magazine Famitsu. Celui-ci revenait avec 10 années de recul sur le développement de son projet phare : Super Smash Bros Melee, qui s’est vendu à plus de 7 millions de copies et est devenu le jeu numéro 1 de la Nintendo GameCube. Bien que le jeu soit très fun, son développement le fut beaucoup moins.

« A un niveau personnel, Melee a eu un cycle de développement difficile. Quelques uns des mes autres jeux l’ont été aussi, mais Melee les dépasse d’assez loin. J’ai travaillé sur ce jeu pendant 13 mois d’affilé, sans aucun dimanche ou jour de vacances sur toute cette période. A certains moment, j’avais un style de vie vraiment destructeur. Je travaillais pendant 40 heures d’affilées, puis je rentrais chez moi pour dormir 4 heures. »

« Je me suis vraiment senti en mission. Avec le Smash Bros. original [Nintendo 64 ndlr], il n’y avait aucune garantie que le jeu serait bien reçu. J’avais les mains pleines juste en essayant de le concevoir dans le nouveau genre de jeu de combat que j’avais en tête. Avec Melee, cependant, le précédent jeu avait fait un succès suffisant que Nintendo et les character designers sachent ce que je voulais à l’avance. Et j’en voulais beaucoup. C’était le plus gros projet que j’ai jamais dirigé – le premier de mes jeux sur disque, le premier qui utilisa un orchestre pour la musique, le premier avec des « vrais » polygones. Mon équipe était enthousiaste et prête à y mettre toute son énergie dès le départ. Je me suis poussé au-delà de toutes les limites que je pouvais imaginer car je doutais que j’allais à nouveau un jour me retrouver avec une telle quantité de travail dans les mains. »

Revenant sur le jeu 10 ans après, Sakurai semble fier de Melee, il dit:

« Melee est le jeu le plus soigné de la série. C’est plutôt vif et le jeu vous demande beaucoup de skill et de coordination. Les fans du premier Smash Bros. se sont vite mis au jeu, et s’y sont tout de suite plu. »

Cependant, il a un regret : l’accessibilité du jeu.

« J’ai crée Smash Bros. dans le but d’être la réponse à ce que sont devenus les jeux de combat au fil des années, à savoir exclusivement pour hardcore gamers. Mais alors pourquoi j’ai visé les joueurs expérimentés avec ce jeu ? C’est pourquoi j’ai essayé de viser des joueurs plus casual avec Brawl. Il y a de nos jours trois jeux Smash Bros., et même si j’ai un jour la chance d’en faire un autre, je doute que l’on verra un jeu ciblant les hardcore gamers comme Melee l’a fait. Les fans de Melee qui ont joué au jeu de manière compétitive sans aucun problème ne comprendront probablement pas ça, mais Melee était trop difficile. »

L’accessibilité a toujours été un slogan dans le game design de Sakurai, et il n’y a pas de doute qu’il a énormément appris du développement de Melee. Il conclut ainsi:

« Si nous voulons que les joueurs de cette génération s’y mettent, alors nous devons faire quelque chose d’accessible, de simple et de jouable pour tout le monde. Vous devez donc vous préoccuper en priorité des détails de gameplay et d’équilibrage. C’est ici qu’est le cœur du concept de Smash Bros., et non pas en gardant obstinément le jeu tel qu’il était auparavant. »

Avec l’annonce d’un nouveau Smash Bros. pour la WiiU et 3DS, on peut donc s’attendre à ce qu’il soit dans la même lignée qu’un Brawl, même si cela décevra tous les fans de Melee. Mais qui sait, le projet n’étant toujours pas commencé, on peut s’attendre à des surprises.

Super Turbo Saturdays : S2E8-10 le grand rattrapage

Que d’épisodes avons nous manqués. Il est temps de rattraper tout ça (et de toute façon vous n’avez pas le choix, na!). Aujourd’hui pour les plus flemmards d’entre vous, votre flemmardise est récompensée non pas d’un épisode, mais de trois ! Ô joie !

Encore une fois, notre couple officiel de frame-advantage.com, Seb & Damdai, nous rapporte des petits détails ou tricks à maîtriser. Dans l’épisode 8, vous apprendrez comment contrer ces vilains (Blanka & Dictator) et la vilaine (Cammy) qui sont considérés comme étant des matchups difficiles de Dhalsim.

Puis dans l’épisode 9, vous apprendrez à jouer New Ken (X.Ken), et principalement son Short, Short xx Super (cr.LK, cr.LK xx Super), soit un bon vieux renda cancel des familles.

Enfin dans l’épisode 10, c’est du WHAT THE FRAK complet. On jouera O.Ryu, et ce vieux vagabond a un Tatsumaki Imblocable, oui, vous avez bien entendu, IL EST IM-BLO-CA-BLEUH. Fini les histoires de hitbox bizarres qui font des crossups pas crossups, on a atteint le craquage complet là.

Si après ça, on voit pas masse O.Ryu se pointer au X-Mania Europe qui pointe son nez. Aller hop, au boulot maintenant et propagez la craxittude !

Gros jeu de questions-réponses sur SSF4AE avec Svensson (version PC essentiellement)

Christian Svensson a récemment fait énormément de posts sur les forums de Capcom-Unity afin d’informer les joueurs sur la future sortie de Super Street Fighter IV Arcade Edition sur consoles et PC. Même si la plupart des questions ne touchent pas le jeu en lui même -par exemple comment vont fonctionner les DLC etc-, ça peut être intéressant. En voici donc la traduction :

Est-ce que les packs de costumes Super et Ultra seront dans la version PC de SSF4AE ou en DLC payant ?

Svensson: « Tous les costumes seront disponibles séparément en DLC payant. »

Seront-ils moins cher pour les joueurs PC ?

Svensson: « Nous pouvons faire quelque chose de ce genre avec quelques uns de nos partenaires de distribution numérique (dématérialisé). Je réfléchis à ce sujet.

Est-ce que Juillet est la date définitive de sortie d’AE sur PC ? — Hingis

Svensson: « Ca l’est à moins que l’on ne rencontre des problèmes avec la toute fin du développement. Nous avons travaillé dessus depuis un bon moment maintenant, mais les versions consoles devaient être finalisées avant. D’où le petit décalage. »

Quand SSF4 était annoncé, les joueurs de Vanilla (SF4) recevait un extra via la sauvegarde du jeu pour les 2 couleurs bonus. Verra-t-on ceci aussi dans la version PC de AE pour les joueurs possédants une sauvegarde de SF4 ?

Svensson: « Rien de ce genre n’est prévu, mais je réfléchis à quelque chose d’autre… on verra. Je pense que tout le monde pourra avoir accès à ces deux « couleurs » bonus (des rendus différents). »

Est-ce que la version PC aura la 3DVision de Nvidia comme vanilla avait ? — DarkSamus

Svensson: « A déterminer. On regarde avec Nvidia et le build actual afin d’évaluer la difficulté d’implémenter et de tester la 3DVision, mais aucune promesse à ce sujet pour le moment. »

Le trouvera-t-on sur Steam ? J’espère que je trouverai une plateforme de distribution numérique où je pourrai le prendre.

Svensson: « Steam est l’un de nos partenaires… Nous avons environ 20 partenaires pour la distribution numérique sur PC, incluant notre propre eStore [boutique sur internet ndlr]. Vous trouverez très certainement le jeu sur une plateforme que vous utilisez habituellement. »

Trouverons-nous les costumes alternatifs sur le disque et débloqués pour la sortie DVD de AE sur console ? — P* (BayoBot)

Svensson: « Non. Désolé. Mais pour les consoles, je pense (et ne me crucifiez pas si j’ai faux) si vous avez acheté n’importe quel DLC des versions précédentes, ils devraient alors être débloqués dans SSF4:AE. »

Depuis combien de temps aviez-vous le feu vert du développement PC et que vous nous l’avez caché ? Où en est le développement, avez vous juste commencé ?

Svensson: « Ca a été en développement depuis un bon moment… partiellement en parallèle de la version console d’AE, mais nous ne pouvions le finir avant que les versions consoles ne fut approuvées. Je laisse Ono-san éclairer ce sujet plus tard.

S’il-vous-plaît expliquez nous comment fonctionnera le DLC AE vs SSF4. Alors les personnages de la version Super (avec l’équilibrage Super) peuvent se battre contre les 4 personnages DLC dans SSF4 ? Ou on peut choisir de jouer AE et d’utiliser l’équilibrage AE avec les 4 nouveaux aussi ? — a

Svensson: « J’ai besoin de Seth pour décrire comment cela fonctionnera sur console. Sur PC, je pense que ce ne sera QUE AE (pas de version Super). »

Au cas où quelqu’un demande, nous n’avons pas besoin d’acheter le disque AE si nous possédons déjà SSF4. nous aurons juste besoin de télécharger un patch pour la compatibilité entre les versions. — Metsu Kikoken

Svensson: « Correct. »

Vanilla SF4 sur PC avait par défaut le framerate « Variable » dans les réglages systèmes qui faisait qu’en online le jeu avait le rendu du PC le moins puissant des deux joueurs, et comme les animations sont liées au framerate, cela faisait que le jeu tournait au ralenti. Choisir un framerate « FIXE » ferait en sorte que le jeu sauterai des frames pour toujours tourner à la bonne vitesse, c’est ce qui est demandé.

Svensson: « Je pense que nous avons une meilleure solution que ce que vous avez proposé. Cependant je vais devoir attendre avant de donner des précisions. Cela est toujours en test d’après ce que le producteur me dit. »

Qu’est-ce que vous entendez par une sortie « limitée » de la version boite du jeu PC ? — PikminExpert

Svensson: « Il n’y aura pas un gros volume envoyé aux revendeurs. » (ils préfèrent le dématérialisé ndlr)

Sur PC, les DLC seront-ils exclusifs au Marketplace GFWL (Games For Windows Live) ou pourront-nous les acheter via Steam ? Y a-t-il des frais supplémentaires qui empêchent la disponibilité des DLC sur d’autres plateformes ? — DCary

Svensson: « Les costumes sont à acheter via le Marketplace GFWL peu importe la plateforme où vous avez acheté le jeu (incluant Steam). Cela devrait être sans douleur. »

Comment allez vous forcer les joueurs PC à utiliser des réglages qui maintiennent 60 fps online ? La raison à cette question est que je suis sûr que des joueurs n’ont que faire des fps et utiliseront les réglages « haute qualité » même si cela rend l’expérience online mauvaise. — Mike

Svensson: « Quand nous aurons fini avec nos tests sur ce que nous essayons de faire fonctionner, je répondrai à la question plus en détails. Pour le moment je dois rester muet. Je ne veux pas promettre quelque chose qui ne serait pas la solution finale mais nous travaillons sur des solutions. »

Y a-t-il une garantie que Capcom n’abandonnera pas certains DLC pour la version PC ? — Andre

Svensson: « Vous aurez accès à tous les DLC (qui sont dans ce cas les costumes) qui seront disponibles sur Xbox360.

Pour être clair, il n’y a aucun plan en ce moment sur des DLC additionnels que ceux qui seront disponibles avec le lancement d’AE. Pour faire court, vous aurez accès à tout ce qui était, est, et sera disponible sur console. »

SSF4 AE version PC, une configuration plus puissante sera requise -en comparaison à SFIV- ?

Svensson: J’imagine que les mêmes configurations seront de mises. Nous sommes encore en train de faire des tests sur ce que sera la configuration minimale.

Est-ce que la version boîte console sera un pack SSF4 + code pour télécharger AE ? — Exxus

Svensson: Ce ne sera pas SSF4+code de téléchargement. Le disque aura tout dessus… mais pour être clair, les costumes de n’importe quelle version ne seront pas inclus dans le prix d’achat du disque. Ce sont des DLC.

Donnez nous plus de détails sur la version PC de SSF4AE.

Svensson: Quelques détails en plus:

Oui c’est un jeu « Games For Windows Live ». Non il n’y aura pas de cross-plateform (PC vs Xbox360). Oui, cela utilisera le GFWL SSA (Games For Windows Live Server Side Authentication) (pas de hackers our de pirates qui pourront jouer online avec vous).

Oui il sera disponible via nos partenaires habituels de distribution numérique PC, dans les pays où nous avons historiquement fait un support officiel (via distribution numérique). Oui, il y aura aussi une version boîte pour les USA/Canada et l’Europe. Je ne suis pas sûr des plans pour l’Asie et le Japon pour le moment, désolé.

Ma question est quand sera la précommande disponible sur Steam et quel seront les bonus pour les joueurs qui précommanderont ? Seront les packs de costumes vendus sur Steam ou uniquement sur le GFWL Marketplace ? — xrt

Svensson: Mon équipe travaille actuellement avec nos partenaires. Je ne peux pas dire quand ce sera disponible avec certitude, mais une forte hypothèse est dans quelques semaines.

Nous n’avont pas prévu de bonus de précommande, mais nous réfléchissons grandement sur quelques idées à propos des plateformes qui permettent le concept de vente de plusieurs licences (achetez 4 copies pour le prix de 3, etc).

A propos des costumes, ils seront achetables via le GFWL Marketplace, peu importe où vous avez acheté le jeu (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate, Real, Gamestop, Metaboli, Games for Windows Live Marketplace itself, the Capcom eStore, etc. [dématérialisé ou boîte ndlr]). Quand nous approcherons de la date de lancement, je partagerai plus de détails sur ce sujet.

Ceci clôt ce (très) long jeu de questions-réponses. En espérant que vous y avez trouvé réponses à vos questions (ou pas).

Via: eventhubs

Super Turbo Saturdays S2E7 : Damdai @ MWC 2008

On quitte un peu le cadre classique pour notre pédagogie hebdomadaire cette semaine et nous passons en mode nostalgie avec frame-advantage.com. Damdai et Seb nous proposent de parler des Midwest Championships 2008, premier gros event de Damdai. Parmi les souvenirs, la bataille entre les grands noms East vs West coast et la hype du public, ces deux bougres pensent à nous et nous offrent tout de même des indications sur le jeu de notre Russe poilu adoré, Zangief.


La playlist

Pour les non anglophones voici le programme :

  • cr.HK très puissant (un des meilleurs du jeu)
  • cr.HP anti air contre Ryu (bat j.HK ou j.HP)
  • st.MK bat cr.HK de Ryu. Donc un mixup entre st.MK et cr.HK en footsies (cr.HK se faisant battre par cr.MK de Ryu).
  • punition de Tatsu et Spinning Bird Kick : cr.LP. Le cr.LP permet un setup de safe jump avec j.LK et par la même un setup de tick throw.
  • Kick Lariat bat la super de ChunLi

Et si jamais ça vous intéresse (mais qui ne peut pas s’intéresser à 2X de toute façon ?), Seb a mis en ligne tous les matchs du East vs West de ce MWC 2008 à cette adresse.

Sur ce, en attendant la semaine prochaine je m’en vais Lariat tout ce qui bouge.

[MàJ]BlazBlue CS2 sur consoles au Japon

[MàJ] : Andriasang nous confirme que le patch seul et gratuit sera disponible le 10 mai. Cette fois-ci crions « HAAAAAAAA LLELUYA » et louons Mori qui a tenu parole : un patch pas cher, voire gratuit.

Aksys Game fait un listing détaillé des changements apportés sur la 1.03 (et pas une traduction faite à l’arrache).

« Enfin ! » se diront les joueurs. La providence est en marche. Il aura fallu attendre 6 mois après la sortie de BlazBlue Continuum Shift II en arcade pour voir le bout du tunnel et l’arrivée du troisième personnage DLC ainsi que le patch de mise à jour de la version console vers la version arcade. Vous pouvez tous remercier Kurushii qui dévoile tout sur les forums de Dustloop. La magical loli girl débarquera donc au Japon:

  • le 10 mai sur xbox360 (+patch v1.03) pour 560 points 
  • le 12 mai sur PS3 (+patch v1.03) pour 800yen

A cela s’ajoute le patch tant attendu, qui outre de vous offrir la version arcade, offre d’autres modifications:

Patch Notes:

  • [Système] Ajout de Platinum.
  • [Système] Succès/Trophée de Platinum.
  • [Network] PSR affiché en match.
  • [Network] Possibilité de changer de personnage en training mode en attente d’un ranked match.
  • [Network] Possibilité d’annuler le jeu en ligne après l’écran des options de combat (?)
  • [Network] Changement des spécification des Ranked Match
  • [Network] Netcode amélioré.
  • [Système] La version console sera la même que le build arcade du 15 avril.
  • [Challenge] Mis à jour du Challenge Mode aux standards de CS2.
  • [Network] Ajout de plus de messages à envoyer dans le lobby en mode online
  • [Network] Valkenhayn recevra plus d’expérience (360 uniquement) (?)
  • [Network] Encore plus de pénalités pour les rage quitters.
  • [Challenge] Changed how meters recover where gauge/meter is required. (what ze ?)
  • [Système] Bug fix d’un freeze du jeu qui était possible lors de la sélection du mode de jeu.
  • [Système] Fix d’un bug de couleur causé par certaines animations de Mu.
  • [DLC] Unlimited Platinum et les panels de couleurs seront disponibles avec le DLC du personnage (comme pour Makoto/Valk).
  • [Network] Passage du Ranked mode en version v1.03.
  • [Arcade] Platinum ne sera pas jouable et aucun ajout de scénarios.
  • [Legion] Platinum ne sera pas jouable.
  • [Story] Pas d’ajout de scénarios pour Platinum.

Gageons que tout ceci sera disponible pour l’Europe très peu de temps après la sortie japonaise, et qu’à la vue des conversions ce dernier DLC devrait coûter aux environs de 10 eurodollars. Malheureusement rien n’indique pour le moment que le patch sera disponible à part et gratuitement, comme ce fût le cas pour les patchs v1.01 et v1.02. Peut-être un plan machiavélique de la part d’Arc System Works afin d’imposer le loli !

Via: IPlayWinner et 4Gamer

Super Turbo Saturdays S2E6 : Fei Long

Avec un peu de retard, Seb (car occupé par le lancement du site frame-advantage.com) et Damdai (parce qu’il se touchait) ont sorti le dernier épisode de votre rendez-vous préféré sur votre jeu de l’amour préféré. Cette semaine on parle de Bruce Lee (mais il latte des couilles aussi). Plan de jeu général et BnB au programme:


Comme d’habitude, la playlist.

Vous ne pourrez désormais plus rater votre Chicken Wing (comme un sac) st.HP hit confirm (comme un sous sac). Rendez-vous la semaine prochaine.

Le développement de SSFIV 3D a été un parcours épineux

Et oui, encore et toujours lui, il n’arrête pas de parler notre Ono le Rigolo. Et comme on l’aime sur BasgrOnoPoing, et bien on relaye les informations qu’il nous donne !

Dernièrement il s’est donné au jeu de l’interview (en Lite Mode) pour le site Computer and Video Games (on ne peut faire plus clair comme nom). Et le bougre nous apprend plein de trucs, rien sur Super Street Fighter IV Arcade Edition Console Edition, je vous rassure, mais bien sur son amour du moment, la 3DS et Super Street Fighter 4 3D et son développement:

« D’une certaine façon, le développement du jeu était un parcours épineux car les versions consoles de salon disponibles avec le netplay étaient devenues ce que les moutons joueurs attendraient automatiquement.

Jusque là rien d’anormal, c’est prévisible. Mais il rajoute :

« En fait les joueurs s’en foutent que ce soit une version portable. Ils ne s’attendent pas à avoir un produit de moins bonne qualité, mais quelque chose d’équivalent avec tout ce que contient déjà SSF4, peu importe le support

Merci Captain Onovius ! Il est difficile d’imaginer que les joueurs s’apprêtent à recevoir un jeu avec des morceaux manquants. Et donc, pour nous fournir le jeu de nos rêves, la Capcom Team a dû travailler avec les ingénieurs de Nintendo afin de permettre la sortie du jeu dans le line up de lancement de la console :

Les efforts qu’on a dû fournir pour travailler avec les ingénieurs de Nintendo qui bossaient sur le système d’exploitation dans les librairies du kit des développement furent difficiles. Ce n’était pas une lutte pour autant, mais ce fut difficile de respecter le délai avec toutes les fonctionnalités parfaitement implémentées.

Comme quoi Nintendo apparemment ils sont pas sympa !
Vivement le prochain épisode !

Fight for Relief : un tournoi caritatif

Ce week-end vous avez tous suivi assidument le Fight for Relief, un tournoi sur Super Street Fighter IV et Marvel vs Capcom 3. Sa petite particularité ? Pas de cash prize, mais des lots et juste le plaisir de jouer et de montrer qu’on est le patron, car l’ambiance était à la dose entre potes mais aussi aux dons !

En effet ce tournoi était à but caritatif afin d’offrir un soutien financier au Japon après la catastrophe liée au tsunami, et de montrer que la communauté des doseurs est de la partie pour aider. Donc toutes les entrées et inscriptions aux tournois ainsi que les dons qu’il était possible de faire via internet -et qui ont atteint plus de $30,000– ont été reversés à une association pour aider l’archipel.
En remerciement des dons, des cadeaux étaient à gagner: des sticks Hori Real Arcade Pro, une broche en bois de Juri très rare (seulement 3 exemplaires existent), des surprises de Madcatz et Markman, 2 sticks Madcatz Tournament Chun-Li Edition avec 1 photo de Kayane dédicacée dans chaque boîte (sisi), et le plus gros donnateur gagnait l’un des rares sticks collector les plus pimpés de l’histoire du stick, le nommé Gold Tournament Edition Evo Ultra Collector. Pour l’occasion BrokenTier avait fait une édition « Japan » de son T-shirt « Tiger » qui ne sera plus jamais disponible.

Enfin côté tournois, que dire si ce n’est que Justin Wong a encore montré que c’est lui le patron en Amérique et qu’il a foutu la honte à tout le monde à Marvel vs Capcom 3 avec une team du gwak complet (Hsien-Ko, Chris, Thor) ! Une archive complète du tournoi est disponible à cette adresse. Et ci-dessous les phases finales du tournoi Marvel vs Capcom 3.


Watch live video from Fight for Relief on Justin.tv

Street Fighter sera de plus en plus simple

Hein quoi ? C’est quoi ce titre racoleur ? C’est ce qu’annonce notre cher trolleur favoris BozOno le Clown. Dans une récente interview pour The Guardian, Ono raconte qu’il veut que Street Fighter devienne un jeu de plus en plus accessible, de plus en plus simple:

« Jusqu’à très récemment, les jeux de combats étaient réservés à une petite tranche de joueurs. Afin d’y jouer vous deviez savoir toutes les règles, vous deviez savoir exactement quoi faire dans chaque situation. »

D’après lui, cela a fait que le genre était isolé, réservé à une élite. Il souhaite que Street Fighter devienne un outil, comme jouer aux cartes ou aux échecs.

Vous avez juste besoin des pièces et tout le monde peut jouer, pas juste une élite.

Ono pense que cela nécessitera quelques générations, et que la version 3DS de Super Street Fighter IV est un pas vers cette direction.

Cependant, comment garder les hardcore gamers ? Selon Ono le rigolo :

« Pensez au football. Quand Manchester United joue contre Chelsea, vous avez à ce moment là les joueurs les plus professionnels et talentueux, donc aucun enfant sortant tout juste de l’école ne peut y rentrer. Cependant, ce n’est pas juste parce que peu de personnes peuvent entrer à Manchester United que personne ne joue au football. Jusqu’à récemment, nous avions toujours visé les hardcore gamers comme cible pour Street Fighter, nous avions négligé les joueurs voulant jouer à leur niveau. Donc ce que nous avons fait avec Super Street Fighter IV 3D, c’est qu’on a gardé les élément de jeu hardcore, tout en baissant le niveau d’entrée du jeu. Ainsi, tout le monde peut jouer comme il le veut, plutôt que d’avoir à devenir un hardcore gamer. Nous avons franchi une étape importante ici. »

On remarque tous que les jeux tendent à devenir plus accessibles (simple mode de Marvel vs Capcom 3 par exemple), ce n’est pas un mal car ça permet l’ouverture à un public plus large. Cependant, ça commence à faire des ravages dans les rouages même du genre: avec le Lite Mode de SSF4 3D, par simple pression sur votre écran tactile vous pouvez sortir un Flash Kick ou un Sonic Boom sans charge, nature. Si les prochaines générations de Street Fighter permettront ce genre de choses par défaut (sans mode hardcore à l’ancienne avec une charge), serait-ce quelque chose de bénéfique pour le genre ? A vous de juger.
Donc quelle est la prochaine étape pour Onochin ? Seul lui le sait.

Via: Kotaku