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Masahiro Sakurai revient sur le développement de Super Smash Bros Melee

En aout de l’année dernière, 1UP publiait la traduction d’une chronique de Masahiro Sakurai parue dans le magazine Famitsu. Celui-ci revenait avec 10 années de recul sur le développement de son projet phare : Super Smash Bros Melee, qui s’est vendu à plus de 7 millions de copies et est devenu le jeu numéro 1 de la Nintendo GameCube. Bien que le jeu soit très fun, son développement le fut beaucoup moins.

« A un niveau personnel, Melee a eu un cycle de développement difficile. Quelques uns des mes autres jeux l’ont été aussi, mais Melee les dépasse d’assez loin. J’ai travaillé sur ce jeu pendant 13 mois d’affilé, sans aucun dimanche ou jour de vacances sur toute cette période. A certains moment, j’avais un style de vie vraiment destructeur. Je travaillais pendant 40 heures d’affilées, puis je rentrais chez moi pour dormir 4 heures. »

« Je me suis vraiment senti en mission. Avec le Smash Bros. original [Nintendo 64 ndlr], il n’y avait aucune garantie que le jeu serait bien reçu. J’avais les mains pleines juste en essayant de le concevoir dans le nouveau genre de jeu de combat que j’avais en tête. Avec Melee, cependant, le précédent jeu avait fait un succès suffisant que Nintendo et les character designers sachent ce que je voulais à l’avance. Et j’en voulais beaucoup. C’était le plus gros projet que j’ai jamais dirigé – le premier de mes jeux sur disque, le premier qui utilisa un orchestre pour la musique, le premier avec des « vrais » polygones. Mon équipe était enthousiaste et prête à y mettre toute son énergie dès le départ. Je me suis poussé au-delà de toutes les limites que je pouvais imaginer car je doutais que j’allais à nouveau un jour me retrouver avec une telle quantité de travail dans les mains. »

Revenant sur le jeu 10 ans après, Sakurai semble fier de Melee, il dit:

« Melee est le jeu le plus soigné de la série. C’est plutôt vif et le jeu vous demande beaucoup de skill et de coordination. Les fans du premier Smash Bros. se sont vite mis au jeu, et s’y sont tout de suite plu. »

Cependant, il a un regret : l’accessibilité du jeu.

« J’ai crée Smash Bros. dans le but d’être la réponse à ce que sont devenus les jeux de combat au fil des années, à savoir exclusivement pour hardcore gamers. Mais alors pourquoi j’ai visé les joueurs expérimentés avec ce jeu ? C’est pourquoi j’ai essayé de viser des joueurs plus casual avec Brawl. Il y a de nos jours trois jeux Smash Bros., et même si j’ai un jour la chance d’en faire un autre, je doute que l’on verra un jeu ciblant les hardcore gamers comme Melee l’a fait. Les fans de Melee qui ont joué au jeu de manière compétitive sans aucun problème ne comprendront probablement pas ça, mais Melee était trop difficile. »

L’accessibilité a toujours été un slogan dans le game design de Sakurai, et il n’y a pas de doute qu’il a énormément appris du développement de Melee. Il conclut ainsi:

« Si nous voulons que les joueurs de cette génération s’y mettent, alors nous devons faire quelque chose d’accessible, de simple et de jouable pour tout le monde. Vous devez donc vous préoccuper en priorité des détails de gameplay et d’équilibrage. C’est ici qu’est le cœur du concept de Smash Bros., et non pas en gardant obstinément le jeu tel qu’il était auparavant. »

Avec l’annonce d’un nouveau Smash Bros. pour la WiiU et 3DS, on peut donc s’attendre à ce qu’il soit dans la même lignée qu’un Brawl, même si cela décevra tous les fans de Melee. Mais qui sait, le projet n’étant toujours pas commencé, on peut s’attendre à des surprises.

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