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Daishi Odashima explique le fonctionnement de la jauge de Critical Edge

Un peu en retard mais malgré tout intéressant, nous revenons sur l’utilisation de la jauge de Critical Edge qui a été dévoilée pendant l’E3. A priori elle sert à faire des furies qui coutent un stock et améliorer les coups spéciaux en coutant un demi stock de barre. Daishi Odashima a répondu à quelques questions a ce propos sur son Twitter.

Selon lui la jauge a été ajoutée pour créer des moments critiques dans les parties. On peut imaginer qu’ils veuillent précipiter le retour d’un personnage en retard au niveau vital par exemple. Il est actuellement possible de faire deux attaques spéciales qui s’activent comme le Critical Finish de Soul Calibur 4 (un flash rouge apparait quand on casse la garde adverse ou guard impact plusieurs fois, il faut alors rentrer une commande précise pour lancer le critical finish) et l’effet est équivalent au Critical Edge (une série de coups puissants que l’on peut améliorer en appuyant sur une série de boutons pour faire plus de coups). Il ne précise pas si l’effet négatif de l’utilisation du Critical Edge sera présent, à savoir le fait de ne plus avoir d’arme si la barre est à zéro.

Comme nous le disions plus haut la barre peut également servir à améliorer des coups normaux via une commande propre à chaque personnage. Les améliorations des coups peuvent aller d’un avantage en block à la possibilité de faire des chains combos. Chaque mouvement aura ses propriétés propres.

En exemple Odashima montre le 66A de Patroklos quand il est fait normalement :

Quand il est fait en utilisant la barre de Critical Edge, le coup flashe un peu plus et un coup vertical (B) est ajouté au 66A :

Sachez que la taunt qui redonne de la barre de Critical Edge ne devrait pas être dans le jeu final.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

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