CVG a publié le reste de l’interview de Yoshinori Ono lors de son passage en Europe pour le lancement de la 3DS et dont ils n’avaient mis en avant que certains thèmes (SSFIV sur Wii, la difficulté de faire la version 3DS…). Dans cette interview principalement tournée sur la version 3DS de Super Street Fighter IV, Ono-san parle de Mortal Kombat, de jeux de combat sur les réseaux sociaux et de FPS.
Quand est-ce qu’ils ont commencé à travailler sur SSFIV 3D ?
Resident Evil Revelations est le premier jeu à avoir eu le feu vert pour un développement 3DS chez Capcom, à ce moment là il était occupé à terminer SSFIV. L’équipe de Resident Evil lui a régulièrement demandé de passer pour voir ce que donnait la console. Il a mis le temps avant d’y aller et il a pris une claque en voyant le résultat. Réalisant ce qu’il venait de manquer, ils commencèrent à travailler fin mai sur une version 3D de SSFIV et présentèrent un prototype trois semaines plus tard à Nintendo qui voulut annoncer le jeu à l’E3. Tout s’accéléra à partir de là et ils avaient huit mois pour plier le projet.
L’argument principal de la version 3DS ?
On peut y jouer n’importe où, à n’importe quel moment et contre n’importe qui. Les joueurs hardcore se plaignent de ne pas avoir de stick, mais si tu es un vraiment un joueur hardcore tu ne te limites pas qu’à jouer devant ta télé, tu veux jouer partout. Ce que permet SSFIV 3D.
Ca donne quoi finalement cette version 3DS ?
On se retrouve avec un mode online qui est meilleur que celui de la version console de salon.
Qui l’influence actuellement dans le milieu ?
Par rapport à son projet et la direction où il veut amener les jeux de combat, il ne pense pas qu’il y ait quelqu’un en particulier qui ait amené le genre là où il le souhaiterait. Il en est lui même qu’à la moitié du chemin. Il respecte Mori-san et Harada-san, mais par rapport à ce qu’il souhaite faire, ils sont dans des dimensions différentes. Il a peur d’un retour à la stagnation du marché comme à la fin des années 1990. Il est content que plus de gens jouent aux jeux de combat, mais il veut avant tout que les développeurs ne s’accommodent pas de la situation sans chercher à innover.
Pourquoi les Occidentaux n’ont pas été aussi bons que les Japonais pour faire des jeux de combat ?
Ca tient principalement à la nature des développeurs japonais. Ils ne trouvent pas compliqué de rester assis à faire des calculs fastidieux. Il pense que développer des jeux de combat n’est pas aussi glamour que ça peut paraitre et que c’est proche d’un travail d’artiste. Les dits artistes n’étant trouvables qu’au Japon pour le moment.
L’exception en occident reste Mortal Kombat. Il y a joué et il trouve ça vraiment différent des jeux japonais. Il compare les productions japonaises et occidentales qui pour lui représentent deux philosophies différentes. Dans Street Fighter, c’est le fait de jouer qui est le meilleur moment, qu’importe le résultat à la fin du combat. Dans Mortal Kombat, c’est comme si le combat n’était que la voie à suivre pour arriver au résultat, à savoir les fatalités, et que vous voulez presque zapper le combat pour voir la fatalité.
Il poursuit en disant qu’il pense que les jeux de combat occidentaux mettent finalement plus d’importance dans le résultat que dans le processus de jeu en lui même. En gros, si vous gagnez c’est marrant, mais il n’y a rien dans le gameplay qui vous fait dire ‘il fait ça, donc je vais essayer ça’. Il compare une nouvelle fois Street Fighter aux échecs, en précisant que vous faites des mouvements, que vous appréciez ce que vous faites et qu’il n’y a pas de feu d’artifice ou d’explosion à la fin.
Il continue sa démonstration trollesque en prenant l’exemple d’une boule de feu. Dans Street Fighter, quand tu envoies une boule de feu, tu ne la contemples pas et il y a une raison pour avoir utilisé ce mouvement. Dans Mortal Kombat, tu apprécies juste l’effet quand tu envoies le projectile et tu te fous de savoir pourquoi tu l’as envoyé tant que ça touche.
Quel conseil donnerait-il à un studio occidental développant un jeu de combat ?
Pour résumer, les studios occidentaux leur la mettent profond niveau mise en scène, mais ils doivent penser leurs jeux en terme de distance, timing et équilibrage des personnages. A l’inverse, il pense que les Japonais doivent apprendre à rendre l’ensemble dynamique et excitant au lieu de faire un jeu d’échecs monotone.
SSFIV 3D possible sur iPad 2 ? Des jeux de combat sur les réseaux sociaux ?
Il y a une différence entre un smartphone sur lequel on peut jouer et la 3DS qui est une console de jeu. On a un aperçu de Street Fighter IV sur iPhone, mais il ne pense pas que ces appareils soient adaptés pour jouer à des jeux hardcore. Concernant des jeux de combat sur les réseaux sociaux, il n’a pas grand chose à dire sur le sujet, mais il pense que ça arrivera.
Quel autre type de jeu aimerait-il faire s’il en avait la possibilité ?
S’il pouvait travailler sur un autre jeu, il voudrait pouvoir infiltrer Nintendo pour voir comment ils travaillent ou rentrer chez Activision ou Ubisoft pour faire un FPS super réaliste où l’on viserait soit même. Il ajoute même que l’auto aiming devrait être banni à vie. Pour donner un exemple de sa vision des FPS, il souhaiterait faire un jeu dans la lignée d’Operation Flashpoint où s’il on est touché à l’épaule, on ne peut plus s’en servir.