SSFIV 3D : Capcom annonce un million de copies distribuées

Comme chaque fin de semaine, le site Media-Create a publié vendredi dernier le top 50 des ventes japonaises du jeu vidéo. Super Street Fighter IV ne fait plus partie du top 50, mais devient pourtant le premier jeu 3DS à dépasser le million de copies distribuées comme l’a annoncé Capcom la semaine dernière.

Pour en revenir au top, on retrouve BlazBlue: Continuum Shift II version 3DS à la 22e place avec des ventes estimées à 6 000 exemplaires lors de sa première semaine.

Via Siliconera

Yoshinori Ono parle de la 3DS, de Mortal Kombat et de FPS

CVG a publié le reste de l’interview de Yoshinori Ono lors de son passage en Europe pour le lancement de la 3DS et dont ils n’avaient mis en avant que certains thèmes (SSFIV sur Wii, la difficulté de faire la version 3DS…). Dans cette interview principalement tournée sur la version 3DS de Super Street Fighter IV, Ono-san parle de Mortal Kombat, de jeux de combat sur les réseaux sociaux et de FPS.

Quand est-ce qu’ils ont commencé à travailler sur SSFIV 3D ?
Resident Evil Revelations est le premier jeu à avoir eu le feu vert pour un développement 3DS chez Capcom, à ce moment là il était occupé à terminer SSFIV. L’équipe de Resident Evil lui a régulièrement demandé de passer pour voir ce que donnait la console. Il a mis le temps avant d’y aller et il a pris une claque en voyant le résultat. Réalisant ce qu’il venait de manquer, ils commencèrent à travailler fin mai sur une version 3D de SSFIV et présentèrent un prototype trois semaines plus tard à Nintendo qui voulut annoncer le jeu à l’E3. Tout s’accéléra à partir de là et ils avaient huit mois pour plier le projet.

L’argument principal de la version 3DS ?
On peut y jouer n’importe où, à n’importe quel moment et contre n’importe qui. Les joueurs hardcore se plaignent de ne pas avoir de stick, mais si tu es un vraiment un joueur hardcore tu ne te limites pas qu’à jouer devant ta télé, tu veux jouer partout. Ce que permet SSFIV 3D.

Ca donne quoi finalement cette version 3DS ?
On se retrouve avec un mode online qui est meilleur que celui de la version console de salon.

Qui l’influence actuellement dans le milieu ?
Par rapport à son projet et la direction où il veut amener les jeux de combat, il ne pense pas qu’il y ait quelqu’un en particulier qui ait amené le genre là où il le souhaiterait. Il en est lui même qu’à la moitié du chemin. Il respecte Mori-san et Harada-san, mais par rapport à ce qu’il souhaite faire, ils sont dans des dimensions différentes. Il a peur d’un retour à la stagnation du marché comme à la fin des années 1990. Il est content que plus de gens jouent aux jeux de combat, mais il veut avant tout que les développeurs ne s’accommodent pas de la situation sans chercher à innover.

Pourquoi les Occidentaux n’ont pas été aussi bons que les Japonais pour faire des jeux de combat ?
Ca tient principalement à la nature des développeurs japonais. Ils ne trouvent pas compliqué de rester assis à faire des calculs fastidieux. Il pense que développer des jeux de combat n’est pas aussi glamour que ça peut paraitre et que c’est proche d’un travail d’artiste. Les dits artistes n’étant trouvables qu’au Japon pour le moment.

L’exception en occident reste Mortal Kombat. Il y a joué et il trouve ça vraiment différent des jeux japonais. Il compare les productions japonaises et occidentales qui pour lui représentent deux philosophies différentes. Dans Street Fighter, c’est le fait de jouer qui est le meilleur moment, qu’importe le résultat à la fin du combat. Dans Mortal Kombat, c’est comme si le combat n’était que la voie à suivre pour arriver au résultat, à savoir les fatalités, et que vous voulez presque zapper le combat pour voir la fatalité.

Il poursuit en disant qu’il pense que les jeux de combat occidentaux mettent finalement plus d’importance dans le résultat que dans le processus de jeu en lui même. En gros, si vous gagnez c’est marrant, mais il n’y a rien dans le gameplay qui vous fait dire ‘il fait ça, donc je vais essayer ça’. Il compare une nouvelle fois Street Fighter aux échecs, en précisant que vous faites des mouvements, que vous appréciez ce que vous faites et qu’il n’y a pas de feu d’artifice ou d’explosion à la fin.

Il continue sa démonstration trollesque en prenant l’exemple d’une boule de feu. Dans Street Fighter, quand tu envoies une boule de feu, tu ne la contemples pas et il y a une raison pour avoir utilisé ce mouvement. Dans Mortal Kombat, tu apprécies juste l’effet quand tu envoies le projectile et tu te fous de savoir pourquoi tu l’as envoyé tant que ça touche.

Quel conseil donnerait-il à un studio occidental développant un jeu de combat ?
Pour résumer, les studios occidentaux leur la mettent profond niveau mise en scène, mais ils doivent penser leurs jeux en terme de distance, timing et équilibrage des personnages. A l’inverse, il pense que les Japonais doivent apprendre à rendre l’ensemble dynamique et excitant au lieu de faire un jeu d’échecs monotone.

SSFIV 3D possible sur iPad 2 ? Des jeux de combat sur les réseaux sociaux ?
Il y a une différence entre un smartphone sur lequel on peut jouer et la 3DS qui est une console de jeu. On a un aperçu de Street Fighter IV sur iPhone, mais il ne pense pas que ces appareils soient adaptés pour jouer à des jeux hardcore. Concernant des jeux de combat sur les réseaux sociaux, il n’a pas grand chose à dire sur le sujet, mais il pense que ça arrivera.

Quel autre type de jeu aimerait-il faire s’il en avait la possibilité ?
S’il pouvait travailler sur un autre jeu, il voudrait pouvoir infiltrer Nintendo pour voir comment ils travaillent ou rentrer chez Activision ou Ubisoft pour faire un FPS super réaliste où l’on viserait soit même. Il ajoute même que l’auto aiming devrait être banni à vie. Pour donner un exemple de sa vision des FPS, il souhaiterait faire un jeu dans la lignée d’Operation Flashpoint où s’il on est touché à l’épaule, on ne peut plus s’en servir.

Le développement de SSFIV 3D a été un parcours épineux

Et oui, encore et toujours lui, il n’arrête pas de parler notre Ono le Rigolo. Et comme on l’aime sur BasgrOnoPoing, et bien on relaye les informations qu’il nous donne !

Dernièrement il s’est donné au jeu de l’interview (en Lite Mode) pour le site Computer and Video Games (on ne peut faire plus clair comme nom). Et le bougre nous apprend plein de trucs, rien sur Super Street Fighter IV Arcade Edition Console Edition, je vous rassure, mais bien sur son amour du moment, la 3DS et Super Street Fighter 4 3D et son développement:

« D’une certaine façon, le développement du jeu était un parcours épineux car les versions consoles de salon disponibles avec le netplay étaient devenues ce que les moutons joueurs attendraient automatiquement.

Jusque là rien d’anormal, c’est prévisible. Mais il rajoute :

« En fait les joueurs s’en foutent que ce soit une version portable. Ils ne s’attendent pas à avoir un produit de moins bonne qualité, mais quelque chose d’équivalent avec tout ce que contient déjà SSF4, peu importe le support

Merci Captain Onovius ! Il est difficile d’imaginer que les joueurs s’apprêtent à recevoir un jeu avec des morceaux manquants. Et donc, pour nous fournir le jeu de nos rêves, la Capcom Team a dû travailler avec les ingénieurs de Nintendo afin de permettre la sortie du jeu dans le line up de lancement de la console :

Les efforts qu’on a dû fournir pour travailler avec les ingénieurs de Nintendo qui bossaient sur le système d’exploitation dans les librairies du kit des développement furent difficiles. Ce n’était pas une lutte pour autant, mais ce fut difficile de respecter le délai avec toutes les fonctionnalités parfaitement implémentées.

Comme quoi Nintendo apparemment ils sont pas sympa !
Vivement le prochain épisode !

Street Fighter sera de plus en plus simple

Hein quoi ? C’est quoi ce titre racoleur ? C’est ce qu’annonce notre cher trolleur favoris BozOno le Clown. Dans une récente interview pour The Guardian, Ono raconte qu’il veut que Street Fighter devienne un jeu de plus en plus accessible, de plus en plus simple:

« Jusqu’à très récemment, les jeux de combats étaient réservés à une petite tranche de joueurs. Afin d’y jouer vous deviez savoir toutes les règles, vous deviez savoir exactement quoi faire dans chaque situation. »

D’après lui, cela a fait que le genre était isolé, réservé à une élite. Il souhaite que Street Fighter devienne un outil, comme jouer aux cartes ou aux échecs.

Vous avez juste besoin des pièces et tout le monde peut jouer, pas juste une élite.

Ono pense que cela nécessitera quelques générations, et que la version 3DS de Super Street Fighter IV est un pas vers cette direction.

Cependant, comment garder les hardcore gamers ? Selon Ono le rigolo :

« Pensez au football. Quand Manchester United joue contre Chelsea, vous avez à ce moment là les joueurs les plus professionnels et talentueux, donc aucun enfant sortant tout juste de l’école ne peut y rentrer. Cependant, ce n’est pas juste parce que peu de personnes peuvent entrer à Manchester United que personne ne joue au football. Jusqu’à récemment, nous avions toujours visé les hardcore gamers comme cible pour Street Fighter, nous avions négligé les joueurs voulant jouer à leur niveau. Donc ce que nous avons fait avec Super Street Fighter IV 3D, c’est qu’on a gardé les élément de jeu hardcore, tout en baissant le niveau d’entrée du jeu. Ainsi, tout le monde peut jouer comme il le veut, plutôt que d’avoir à devenir un hardcore gamer. Nous avons franchi une étape importante ici. »

On remarque tous que les jeux tendent à devenir plus accessibles (simple mode de Marvel vs Capcom 3 par exemple), ce n’est pas un mal car ça permet l’ouverture à un public plus large. Cependant, ça commence à faire des ravages dans les rouages même du genre: avec le Lite Mode de SSF4 3D, par simple pression sur votre écran tactile vous pouvez sortir un Flash Kick ou un Sonic Boom sans charge, nature. Si les prochaines générations de Street Fighter permettront ce genre de choses par défaut (sans mode hardcore à l’ancienne avec une charge), serait-ce quelque chose de bénéfique pour le genre ? A vous de juger.
Donc quelle est la prochaine étape pour Onochin ? Seul lui le sait.

Via: Kotaku

Le guide pour devenir un pro à Super Street Fighter IV 3D

Super Street Fighter IV 3D venant juste de sortir, les retours des joueurs et les vidéos qui trainent sur le net ont comme première critique le fait que les personnages à charge soient complètement pétés quand on joue en Lite mode. Justin Wong pense d’ailleurs que Guile et Honda sont les meilleurs personnages du jeu (pas de charge, mille mains sur une touche…). Pour vous adapter à ces ajouts, un guide vidéo a été concocté par fullscreenultra qui vous rendra rapidement compétitif et capable d’aller défier les meilleurs à l’Evo.

Via Go Nintendo

Bonus :


Super Street Fighter IV sur Wii ne pourrait pas égaler la version 3DS

CVG a demandé à Yoshinori Ono si une version Wii de Super Street Fighter IV était possible et s’il était intéressé par le faire. Il a répondu que c’était techniquement possible de le faire, mais que cette version ne serait qu’un portage. Il pense que la portabilité et les spécificités de la 3DS font que SSFIV 3D est la version supérieure par défaut. C’est ce qui fait que la version 3DS n’est pas uniquement un portage et que les ajouts apportés n’étaient faisables uniquement sur cette console. Donc pour résumer, une version Wii serait techniquement possible, mais Ono-san semble être beaucoup plus intéressé par les possibilités offertes par la 3DS (cf. ses dernières déclarations).

Yoshinori Ono défend l’utilisation du Lite mode

A l’occasion de son passage en Europe, Yoshinori Ono a eu une longue entrevue avec Eurogamer sur Super Street Fighter IV 3D. La question principale étant de savoir si cette version avec ses divers ajouts n’est pas un nivellement par le bas de SSFIV. Je zappe volontairement toute la première partie de l’interview où Ono-san ne fait que répéter une énième fois ce qu’il a déjà dit sur les spécificités de cette version 3DS. Par contre, la deuxième partie est extrêmement intéressante en ce qui concerne la direction que prendront les futurs jeux de combat Capcom.

Avec la sortie de SSFIV 3D, la grande question est de savoir si un cross-platform entre console de salon et console portable est-il envisageable. Il répond qu’il faudra attendre trois mois avant d’avoir une réponse et nous donne rendez-vous à l’E3.

Les détracteurs du Lite mode et autres simple modes reprochent aux développeurs de niveler le jeu vers le bas en altérant la maniabilité et en rendant le tout beaucoup trop simple. Ono-san s’explique à ce sujet et évoque sa vision du genre. Ils ne changent le jeu en aucune manière, ils permettent juste certaines choses pour que les joueurs profitent du concept de base. Ils veulent que les joueurs jouent les uns contre les autres, même si c’est uniquement du bourrage de boutons. D’où l’intérêt de l’écran tactile qui vous permet de jouer comme si vous connaissiez tous les mouvements.

Alors est-ce que le Lite Mode est-il l’avenir des jeux de combat ? Il ne sait pas pour le moment comment ça évoluera, si cette réponse se trouvera dans Street Fighter X Tekken, Street Fighter V ou Darkstalkers. Ce qu’il veut, c’est construire un monde où qu’importe votre expérience de jeu et votre passif dans le domaine, vous pourrez jouer au même niveau que votre adversaire. Il compare ce système d’aide aux divers add-ons qui peuvent être utilisés sur les jeux PC en tant qu’équipement supplémentaire. Avec la 3DS, cette idée prend forme avec le Lite mode et l’écran tactile. Une fois en jeu, vous pouvez vous retrouver avec un joueur pro contre un enfant de six ans. Si ça se passait sur borne, le joueur pro balayerait le gamin en quelques secondes, mais avec ce système d’aide c’est différent. Pour argumenter sur ce point, il prend l’exemple d’un match entre Daigo et lui. En temps normal, Daigo l’exploserait en cinq secondes sans sourciller. Mais avec ce système, il peut tenir plus longtemps face à lui et il estime que ça sera un nouveau défi pour lui car il pourra avoir la notoriété de quand même battre ces joueurs utilisant ce système d’aide. Dans la même logique, un joueur utilisant ce système pourra dire qu’il a tenu une minute face à Daigo. Ce qui est gratifiant d’un côté comme de l’autre.

Concernant l’utilisation du motion control dans cette optique, Kinect en particulier, il pense que le problème avec ces systèmes est que les joueurs doivent être en forme physiquement. Si on commence à faire rivaliser les gens sur la vitesse à laquelle ils peuvent bouger leurs bras, il faudra vendre le jeu en pack avec du Red Bull.

Yoshinori Ono évoque une annonce 3DS le mois prochain

De passage en Espagne en fin de semaine dernière pour son tour d’Europe de présentation de Super Street Fighter IV 3D, Yoshinori Ono a encore lâché un indice dont il a le secret. Déjà interrogé par Eurogamer quelques jours plus tôt sur la possibilité d’un Street Fighter X Tekken sur 3DS, il avait répondu qu’il aimerait le faire, mais que rien n’était officiel pour le moment. La même question lui fut posée par le site espagnol DsWii lors d’une conférence de presse et, sans pour autant confirmé le portage, il a répondu qu’une annonce 3DS doit être faite par Capcom le mois prochain.

Grosse annonce 3DS en perspective au Captivate ? Réponse dans quelques jours.

Super Street Fighter IV 3D en vidéos

Maintenant que le jeu est disponible au Japon il est beaucoup plus facile de se faire une idée précise sur le gameplay et la fameuse vue 3D de Super Street Fighter IV. Parmi les vidéos disponibles sur GameTrailers, on apprend malheureusement peu de choses si ce n’est qu’il sera possible d’être défié lorsque l’on sera en Arcade Mode.

Seth Killian a également donné une interview à la GDC où il dit que la vision 3D reste malgré tout une option et non la perspective par défaut. Il ajoute que le mode débutant est intéressant pour ceux qui voudraient jouer des personnages qu’ils n’auraient jamais touché en temps normal.

Présentation des menus :

Tutorial et gameplay :

Interview de Seth Killian (GDC 2011) :

SSFIV 3D : Capcom annonce une mise à jour via le SpotPass

Tomoaki Ayano, l’assistant producteur de Ono sur SSFIV, a annoncé vendredi sur son Blog une mise à jour pour le samedi 5 mars (hier). Lors de la présentation du SpotPass, Capcom avait précisé que ce dernier servirait aussi à communiquer avec les utilisateurs afin de patcher régulièrement le jeu.

Bien que la mise à jour ait déjà eu lieu, on ne sait toujours pas sur quoi elle porte. Il était juste précisé que les joueurs devront configurer leur jeu / console afin de pouvoir accéder au SpotPass, puisque la mise à jour se fera uniquement par ce biais là.

Via Andriasang