SSFIV 3D : une pochette lenticulaire en édition limitée

Afin de fêter le retour de la série sur une plateforme Nintendo, Capcom a annoncé une édition limitée pour la version 3DS de Super Street Fighter IV. Si le contenu du jeu devrait être identique, la pochette quant à elle sera lenticulaire et s’appliquera uniquement aux toutes premières versions pressées. Vous pouvez dès à présent pré-commander le jeu à cette adresse.

SSFIV 3D : test du mode Versus via Internet

La Nintendo 3DS étant officiellement sortie au Japon, on commence à voir fleurir plusieurs tests de Super Street Fighter 3D. Nintendo 3DS TV a mis aujourd’hui en ligne une vidéo montrant le Netcode ainsi que la vue 3D du jeu.
D’après les testeurs à l’origine de cette vidéo, le Live semble fonctionner parfaitement et la maniabilité serait assez hasardeuse.

SSFIV 3D : présentation du Figure Collection

Nous vous parlions hier du Spot/Street Pass et de son utilité, Capcom s’est enfin décidé à communiquer de façon plus détaillée sur le système de figurine.

Pour obtenir ces fameuses figurines, le joueur a différentes possibilités pour gagner les Figure Points qui lui seront nécessaires pour les débloquer. Ces points seront accessibles en jouant dans les différents modes du jeu et en gagnant le plus de rounds possibles, ou en échangeant les Game Coins obtenus en se promenant avec sa 3DS éteinte. Une option permettant après coup de convertir les Game Coins en Figure Points.

Ci-dessous le Figure Spot, une machine à sous virtuelle que vous lancerez afin d’obtenir aléatoirement une figurine représentant l’un des personnages du jeu.

Pour les moins patients, il existe également un menu permettant l’échange de figurines (Figure Trade). Vous pouvez y consulter toutes sortes de statistiques avant de convenir à un échange.

Sera aussi disponible le Figure Album, un album photo regroupant tous les personnages du jeu ainsi que leurs différentes statistiques. Chaque personnage a plusieurs cases qui lui sont attribuées, sachant que chacune de ces cases varie en valeur. Les figurines ayant le plus de valeur seront rares, mais on ne sait pas pour le moment si elles auront un visuel différent.

Mais le véritable intérêt de tout cela est le Simulation Battle, une option permettant à vos figurines d’affronter celles d’une personne que vous croiserez lorsque votre console sera éteinte. Mais avant cela, vous devrez créer votre propre équipe composée de cinq personnages. Suite à cela, vous devrez additionner les points de vos personnages et cumuler au minimum 20 points avant de pouvoir prendre part au Simulation Battle. Il sera également possible de gérer individuellement les points de chaque figurine de votre équipe dans les catégories classiques, à savoir vitesse, défense et puissance.

A souligner que le Simulation Battle est une option du Street Pass, donc il ne vous sera pas nécessaire d’avoir le jeu chargé dans votre Nintendo 3DS pour que les batailles aient lieu.

Pour conclure, Capcom distribuera dans certaines boutiques Japonaises (voir la liste via le site officiel) des mots de passe afin d’accéder à des figurines dites rares (voir ci-dessous). Il est souligné qu’il sera probablement possible aux joueurs de s’échanger ces mots de passes via le réseau et qu’il n’est donc pas utile d’aller jusqu’au pays du soleil levant afin d’en acquérir un.

Via Andriasang

La version 3DS de SSFIV supporte le Spot Pass

Nul doute que Super Street Fighter IV 3D sera le jeu porte-étendard de la Nintendo 3DS. Pour preuve, le magazine Famitsu a indiqué dans son numéro de cette semaine que la console supporterait le Spot Pass. Parmi les inventions ô combien utiles de Capcom et Nintendo, on connaissait le Street Pass qui permet à deux jeux 3DS de s’échanger des informations pendant que la console est éteinte. Dans le cas de Street Fighter, il permet de faire s’affronter votre personnage contre celui d’un autre joueur que vous croiseriez dans la rue. Pour ceux qui se poseraient la question, aucune perte de BP/PP ne serait à déplorer puisque que l’on parle ici de combats de figurines.

Le Spot Pass quant à lui suit exactement le même procédé à la différence que les consoles ne communiquent plus directement entre elles mais via un hotspot, comprendre une borne Wifi. En outre, ça augmente vos chances et surtout celui de votre personnage de pouvoir se battre contre potentiellement plus de personnes.

Le magazine Japonais a également parlé de la fonctionnalité Channel Live. Cette dernière vous permettra de vous connecter sans fil à un lobby (de six personnes maximum) afin de regarder deux adversaires s’affronter.

Via Andriasang

Interview de Yoshinori Ono : SSFIV 3DS, l’équilibrage de l’Arcade Edition, et Zangief qui n’existe pas en Russe

Dans une interview (pour une fois sérieuse, comme quoi tout est possible) accordée à gamesradar, Ono nous parle pas mal de la version 3DS de SSFIV, évoque des DLC, et tout un tas d’autres choses. Sans pour autant traduire l’intégralité de l’article (il y a pas mal de redites), on trouve pas mal d’informations intéressantes sur comment le portage s’est effectué, pourquoi ce n’est la version arcade qui a été choisie, et sur le pourquoi les gens voudraient jouer à cette version alors qu’ils peuvent jouer à la maison.

Morceaux choisis :

« Le premier contact que j’ai eu avec la 3DS était peu avant l’E3 de l’année dernière. Quelques semaines avant le show Takeuchi (Producteur chez Capcom) m’a appelé et dit qu’il voulait me montrer quelque chose. Je suis donc allé à Osaka, il a sorti une 3DS sur laquelle tournait une version de Resident Evil 5 ! J’ai été surpris qu’on ait autant de puissance dans la paume de la main, avec la 3D en plus. […] Nous avons commencé des expérimentations avec la 3DS, avons rapidement crée une version et Nintendo et avons invité Nintendo à la voir. Ils ont beaucoup aimé et voulaient la montrer à l’E3 mais nous avons refusé car ce n’était pas stable. Nous leur avons donné images et permis de parler du jeu. »

« Je peux dire, après avoir parlé à d’autres personnes qui travaillent sur PSP, que le développement sur 3DS est beaucoup plus facile, ce qui est surprenant pour une nouvelle machine. Généralement au début vous n’avez pas d’outils géniaux, les API sont à moitié finis. Cette fois-ci Nintendo a fait un très bon travail. […] Si on regarde les features de SSFIV3D, on se rend compte que nous sommes passés par tous les points de la liste que Nintendo veut développer avec ce nouveau hardware. Nous avons porté un jeu qui vous donne la sensation d’une expérience console […] et l’avons fait en très peu de temps. Le fait que nous soyons capable de réaliser ce jeu en si peu de temps est essentiellement dû à la qualité du Hardware. »

« [La vue à l’épaule] n’a au final pas demandé beaucoup d’expérimentation. […] Nous savions que les joueurs qui reviennent à la série choisissent souvent Ryu ou Ken, et cet angle de vue leur va très bien, par rapport à leurs coups spéciaux. Peu de gens qui reviennent après 15 ans sans jouer à Street Fighter vont prendre Zangief au premier essai, de plus l’angle de vue fonctionne moins bien avec lui. Nous voulions avoir quelque chose qui parle aux gens qui ne sont ni familiers avec le jeu ou avec la 3D. »

« Il y a quelques petites choses pour lesquelles nous avons du faire des compromis. Les expressions faciales des personnages quand ils font ou vont se faire frapper par les ultras par exemple. Si les consoles de salon c’est fait à partir de l’animation du squelette du personnage. Sur 3DS nous avons substitué un tout autre modèle 3D du visage, avec une expression différente. Si on jouait sur une télévision de 60 pouces cela se verrait, mais pas sur un petit écran. Nous avons également simplifié les modèles et rendu le jeu un peu plus rapide. L’autre chose importante qui n’est pas vraiment un compromis mais quelque chose que nous devions faire vu que la console fait de la 3D. Nous n’avons pas eu à trop penser la distance des décors car les jeux sont en 2D. Sur la 3DS, les outils de développement peuvent, à un certain degrès, lire l’axe Y et automatiquement dire quelle chose sont supposées être dans un espace 3D, mais il faut quand même les régler soi même. Des fois certaines choses se superposent, d’autres censées être derrière sont devant. Nous avons du faire beaucoup de réglages. […] Sans vouloir nous vanter, avec SFIV et Resident Evil : The mercenaries 3D, nous avons fait un très bon travail sur la 3D relief, et c’est parce que nous avons passé beaucoup de temps à faire des réglages. « 

« [Si SSFIV 3DS n’est pas basé sur la version Arcade] c’est essentiellement pour des soucis de calendrier. Le développement de la version Arcade et de la version 3DS étaient fait simultanément et nous n’avions pas le temps de faire beaucoup de debugging. Nous avons alors choisi une version stable, qui avait déjà fait ses preuves, et commencé le portage. Nous savions que SSFIV était sorti et marchait bien, que le jeu est équilibré, et que ce serait une sécurité appréciable. […] Si les gens sont intéressés, nous pourrions améliorer le jeu avec le contenu de l’arcade Edition. Mais encore une fois des problèmes de calendrier ne nous le permettent pas pour le moment. […] Pour être clair, cette décision se basera sur ce que Nintendo proposera comme méthode de distribution, mais aussi sur l’audience potentielle. Une chose bonne avec SSFIV est que le jeu est bien équilibré.[…] La version Arcade est spéciale car nous avons délibérément choisi de ne pas aussi bien l’équilibrer. Il y a des personnages extrèmement forts, des personnages « maléfiques », et nous voulions qu’ils soient forts pour que le joueur se dise « Comment suis-je censé battre ce personnage ? ». Le jeu est plus orienté vers les hardcore gamers, donc même si nous pouvions distribuer l’arcade Edition, rien n’indique ce nous le ferions. S’il n’y a que des joueurs casuals sur 3DS qui ne sont pas intéressés par des ajouts dédiés aux hardcore gamers, je ne veux pas les forcer à jouer à une nouvelle version. »

« Soyons clairs : ce jeu n’est pas fait pour les tournois. Je n’attend pas qu’à l’EVO ce soit la version principale.[…]Je voudrais voir les gens, entre deux matchs, peut-être tuer le temps en sortant leur 3DS et jouer un peu. Nous ne les avons pas oubliés, il y a un mode appelé « Pro Mode » qui désactive les raccourcis et permet de jouer entre gens qui activent le « Pro Mode ». [Cela ne remplacera pas la version d’origine] mais peut-être un bon compagnon, comme le sont les smartphones par rapport aux PC. Si vous désirez écrire un long document, vous vous assiérez devant votre PC. Mais si vous êtes quelque part avec votre PC, vous pouvez faire la même chose, mais a un niveau moindre. »

[Concernant une version NGP] « Quand la NGP sera sortie, est-ce que les gens voudront toujours jouer à Super Street Fighter IV ?[…] Nous avons prévu de faire de belles choses, comme la connection entre NGP et PS3, mais nous ne pouvons rien annoncer. »

Il termine en parlant de la réception de Juri en Corée :

« Malheureusement, Juri n’a pas été populaire en Corée. J’ai reçu des mails de gens en colère disant « Les coréennes n’ont pas les cheveux comme ça ! » mais je n’ai jamais vu un brésilien avec la peau verte ou un indien qui peut cracher du feu. Allez quoi, c’est un jeu !
Nous avons été en Russie aussi cette année, et avons appris que « Zangief » n’est même pas prononçable dans leur langue. Ca ne colle pas, il y a certains sons qui ne fonctionnent pas en Russe. Nous ne le savions pas. 20 ans pour s’en rendre compte ! »

Yoshinori Ono parle de Super Street Fighter IV 3D en interview

Yoshinori Ono a été interviewé par Gamekult lors de sa présence à Amsterdam pour la présentation de Super Street Fighter IV 3D. Il explique plus en détail l’idée du système de StreetPass, parle du développement du jeu et aborde certaines spécificités de cette version 3DS. Contrairement à la rumeur qui trainait il y a quelque temps, Yun et Yang ainsi que les changements de la version arcade ne seront pas présents dans cette version. Toutefois, il n’exclut pas l’idée de proposer cette mise à jour en téléchargement plus tard si Nintendo le permet. Pour lire l’intégralité de l’interview, c’est par ici.

Morceau choisi concernant les abus potentiels des raccourcis avec l’écran tactile :

Avec les raccourcis sur la partie inférieure de la console, ne risque-t-on pas de voir les joueurs mitrailler leur écran pour placer des Shôryûken ?

Nous avons étudié la question. Déjà il faut savoir que dans le cas des coups chargés comme le Sonic Boom, les boutons sont désactivés aussi longtemps que doit être maintenue une seconde charge. Les frames sont comptées, donc n’imaginez pas voir une pluie de Sonic. A partir du moment où un moment n’est pas utilisable en raccourci, il devient grisé. Ce qu’on espère, c’est que les joueurs débutants utilisent l’écran tactile au départ, et qu’à force de s’intéresser au jeu ils décident d’apprendre à en exécuter les coups. Dans le cas des coups à quart de cercle, il y a là encore un certain temps de récupération. Et c’est aussi un bon moyen de vider sa barre de Super (coups EX) bêtement. Mais c’est vrai que certains enchaînements peuvent s’en trouver facilités.

Super Street Fighter IV 3D s’illustre en vidéo

Yoshinori Ono était lui aussi à Amsterdam pour la conférence de lancement de la 3DS où, entre un spliff et une pinte de Bavaria, il a fait faire des hadoukens au public pour les détendre. Continuant son numéro dans la bonne humeur, il a présenté Super Street Fighter IV 3D comme il avait pu le faire au début du mois au Nintendo World tout en variant un peu le discours. Evoquant les fonctionnalités du jeu, il a présenté plus en détails le système de StreetPass qui, une fois une figurine d’un personnage sélectionnée et votre console fermée dans votre poche/sac, vous permet d’affronter d’autres joueurs dans la même configuration quand vous les croisez n’importe où sans avoir à jouer. En rallumant votre console, vous pouvez voir le résultat des combats qui ont eu lieu et accéder à vos gains.

Si jamais vous avez loupé la conférence, Ono-san a pensé à tout et vous propose une session de rattrapage où il présente toutes les fonctionnalités du jeu en moins de deux minutes. Capcom Europe a également mis en ligne le trailer du Nintendo World en anglais et une vidéo de gameplay.

Les modes multijoueurs de Super Street Fighter IV 3D

Le numéro de Famitsu de cette semaine listait les modes disponibles dans Super Street Fighter IV 3D comme nous le rapporte Andriasang. Comme cela avait été annoncé lors du Nintendo World, Super Street Fighter IV 3D bénéficiera d’un mode online permettant de se mesurer à des joueurs à travers le pays. Capcom promet d’ailleurs une expérience sans lag. Le joueur pourra sélectionner trois types de jeu :

  • Quick match qui vous trouve instantanément un adversaire,
  • Custom match qui vous permet de choisir un adversaire en fonction de certains critères; temps, nombre de round… et même la possibilité de choisir le système de contrôle (autorisation ou non de l’écran tactile),
  • Friend match où vous sélectionnez votre adversaire dans votre liste d’amis. A ce sujet, pour ajouter des amis dans votre liste, il faudra échanger des friend codes avec eux.

En local, vous aurez la possibilité de jouer contre des amis, le CPU, de regarder du CPU vs CPU ou encore de faire du download play. Quid du download play ? Vous aurez la possibilité de faire du versus avec deux 3DS tout en ayant qu’un seul jeu. Après pour jouer, c’est très proche de SSFIV console, vous créez un lobby et votre pote vous rejoint. On ne peut pas faire plus simple.

Pour le reste, on retrouve un système d’Arcade Challenge comme dans Street Fighter IV console, c’est à dire que vous jouez en arcade tout en spécifiant que vous êtes disponible, et vous pouvez être interrompu que ce soit en local ou online. Après comme sur la version console, vous pourrez accéder à vos données personnelles pour connaître vos statistiques et au lieu de débloquer des succès, vous gagnerez des médailles.

Pour voir les menus en de plus amples détails, vous pouvez toujours aller voir sur le site officiel du jeu.

Via Andriasang

Et pour finir, le trailer diffusé au Nintendo World en bonne qualité.

Un nouveau trailer pour Super Street Fighter IV 3D

Dans la nuit de samedi à dimanche se tenait la conférence Super Street Fighter IV 3D au Nintendo World. Yoshinori Ono, toujours fidèle au poste, s’occupait de la présentation du jeu en s’agitant derrière son pupitre. Cette conférence a été l’occasion de voir sous différents angles le système de 3D stéréoscopique (que vous pourrez voir plus amplement sur la vidéo de la conférence) et d’en apprendre plus sur les fonctionnalités multijoueurs du jeu. Il a été confirmé que SSFIV 3D aura un mode online ainsi qu’un mode spectateur appelé Channel Live permettant de regarder d’autres joueurs s’affronter en direct.

En plus du trailer, vous retrouverez l’intégralité de la conférence juste en dessous.

SSFIV 3D et DOA: Dimensions au Nintendo World 2011

Nintendo a mis à jour le site officiel du Nintendo World 2011 en complétant la liste des jeux qui seront présents à l’événement du 8 au 10 janvier au Makuhari Messe à Chiba. Cette liste contient 32 titres dont la moitié seront jouables en démo. Et parmi les titres en démo, les joueurs pourront s’essayer à Super Street Fighter IV 3D et à Dead or Alive: Dimensions.

Merci à 1UP pour l’information.