Arc System Works fait du teasing avec un site vide

Aucucune idée de quoi il pourrait s’agir, car pour l’instant et dixit l’ami boulapoire de Gamekult qui est très fort en traduction, tout ce qui est marqué c’est « Je vais devenir ton rythme », « Quel est ce bruit ? » et « Ne touche pas à ça ! ». Autant dire que ça envoie grave du rêve. Il y a cependant peu de chances qu’il s’agisse d’une nouvelle IP baston, BlazBlue n’étant pas fini, Persona 4 Arena étant près de la sortie et Guilty Gear XX Accent Core R étant en Location Test. Le plus probable est qu’il s’agisse de X Blaze, le jeu d’aventure fait par Mori dont on a plus eu de nouvelles depuis plusieurs mois.

Arc System Works prépare une grosse annonce, SNK se lance dans le social gaming

Dans le dernier Famitsu de chaque année les compagnies laissent de petits messages pour leurs lecteurs. On y apprend entre autres que SNK va faire du social gaming, et que Arc System Works se prépare à révéler un gros truc. Alors on se calme tout de suite les gens, il est fort probable que ce ne soit pas un nouveau Guilty Gear. La dernière fois qu’on nous a parlé d’une grosse annonce ArcSys il s’agissait de l’adaptation d’Arcana Heart 3 sur consoles. Avec Persona 4 en développement, Chaos Breaker qui est en arcade et BlazBlue qui continue, ce serait étonnant qu’un Guilty Gear arrive de si tôt. Et non, ce ne sera pas Hokuto no Ken 2. Via

Zen United devient Arc System Works Europe

Zen United, la branche européenne d’Arc System Works, s’apelle désormais Arc System Works Europe. Elle se voit dotée d’un site tout neuf et comble du luxe de forums officiels dont un est en français et que 7r17r1 a déjà bourriné de topics vides. Ils offrent aussi des wallpapers sur leur page DeviantArt. Il y a du Guilty Gear, du BlazBlue (dont un Taokaka qui plaira à Valentin) et du Arcana Heart 3 (dont un avec les boobs de Scharlachrot en full mega gros plan qui fera son effet au bureau, surtout avec Arcane Plante :3).

Arc System Works développe un jeu de combat Persona

Les pages de Famitsu de cette semaine étaient sacrément chargées niveau annonces pour la licence Persona. Il y avait celles que tout le monde attendait ou du moins supposait (Persona 4 The Golden sur PS Vita et du teasing sur Persona 5) et il y avait surtout une annonce totalement inattendue, celle de Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena.

Développé par l’équipe de BlazBlue, Ultimate in Mayonaka Arena se déroule deux mois après l’histoire de Persona 4 avec l’annonce par Teddy du P-1 Grand Prix fighting tournament. Le jeu contiendra des personnages de Persona 4 et aussi de Persona 3 qui auront chacun leur propre histoire. Les premiers personnages confirmés sont P4 Main (Izanagi), Chie (Tomoe), Yosuke (Jiraiya) et Aegis (Athena).

Le jeu est produit par Katsura Hashino (producteur et directeur de Persona 3 et 4) et Toshimichi Mori (producteur et créateur de BlazBlue), dirigé par Kazuhisa Wada (lead designer de Persona 3 et 4) et Takumi Iguchiya (directeur et lead programmer de Blazblue), et les musiques sont composées par Shoji Meguro.

Parlant du projet à Famitsu, Toshimichi Mori avoue qu’il était stupéfait quand Atlus est venu les voir pour leur proposer de travailler sur ce titre. Il rajoute que l’équipe de BlazBlue contient beaucoup de fans de la série Persona, donc ils étaient très motivés pour se lancer dans ce projet. Contrairement à ce que l’on aurait pu penser, ce jeu de combat n’est pas un jeu de commande. L’équipe de Persona voulait clairement dès le départ que ce soit un projet collaboratif. Mori-san précise à ce sujet que Takumi Iguchiya travaille en collaboration étroite avec l’équipe de Persona.

Famitsu fait une liste des modes qui seront disponibles :

  • Arcade Mode
  • Story Mode (exclusif aux versions PS3 et Xbox 360)
  • Score Attack Mode
  • VS Mode
  • Online Battle (la description indique que l’on pourra affronter des joueurs en ligne dans le monde entier -> confirmation d’une sortie internationale ?)

Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena sortira d’abord sur arcade au printemps 2012 puis sur PS3 et Xbox 360 dans le courant de l’été.

Via Andriasang, Siliconera et Versus City

Arc System Works aide au développement de Nura: Rise of the Yokai Clan

Takeshi Yamanaka, le directeur de BlazBlue, a confirmé lundi via son compte Twitter qu’Arc System Works aide Konami dans le développement de Nura: Rise of the Yokai Clan – Great War of a Hundred Gathering Demons.

Interview de Daisuke Ishiwatari par Siliconera : retours, perspectives, et bien sûr Guilty Gear

Les gars de Siliconera ont fait pendant plusieurs jours un gros teasing de cochon du genre « Youhou Neithan on a interviewé Ishiwatari et on te donne par la transcription écrite ! » et finalement l’interview est enfin en ligne (première partie et seconde partie). On y parle de divers aspects du studio et de leurs collaborations, et évidemment de Guilty Gear.

Les jeux de baston sont de nouveau à la mode maintenant. Que pensez-vous de l’état du genre aujourd’hui ? Comment peut-il être amélioré et quels obstacles voyez-vous dans l’avenir ?

DI : A un niveau basique rien n’a changé. Les règles essentielles sont restées les même. Vous avez deux jours, – l’un perd et l’autre gagne. C’est ce qui entoure cette expérience qui est important – avec l’arcade qui n’est plus aussi fort, le online est important – pour encourager les gens a expérimenter la scène compétitive. Je ne pense pas que vous puissiez remplacer le fait d’avoir quelqu’un a coté de vous quand vous jouez, mais les moyens pour expérimenter la compétition sont plus faciles d’accès aujourd’hui. La communauté qui se crée à partir du online est essentielle pour garder cet esprit [compétitif] en vie.

Je pense qu’il est également important pour les jeux de baston de se présenter comme de « l’entertainment » et pas juste comme des « jeux de baston ». Blazblue fait ça bien avec son story mode par exemple – donnant aux nouveaux joueurs une expérience différente de la compétition. L’accessibilité doit également être présente – les nouveaux joueurs doivent être introduits aux systèmes de jeux sans les effrayer, donc de meilleurs tutoriaux et de modes de jeux pour débutants sont importants, et beaucoup de jeux de baston font cet effort désormais.

Comment était-ce de travailler sur 3DS et de porter BlazBlue ?

D’un point de vue technique vous devriez demander à Mori (le créateur de BlazBlue). Prendre un jeu de la 360/Ps3 et le mettre dans un hardware portable est un challenge en termes de mémoire, par exemple, ou de travail sur la partie artistique. Je pense que la 3DS a un impact visuel, que vous voyez le jeu pour la première fois c’est -WOW! Cependant, pour moi, c’est juste cosmétique. Je ne pense pas que cela va radicalement changer le processus de création.

Que pensez-vous de la 3DS, de la NGP, et des jeux de baston sur portable ?

Les jeux de baston sur consoles portables sont importants pour nous car ils nous ouvrent une nouvelle audience pour nos jeux. Nous avons découvert que les gens jouant à nos jeux sur consoles portables sont beaucoup plus jeunes et jouent tout seul. C’est un bon moyen de présenter nos jeux à de nouveaux joueurs. Sur la DS et la PSP cela était du au prix relativement bas du hardware, plutôt que d’acheter une PS3 et une TV HD, ce qui est très cher pour un jeune joueur, une PSP ou une DS sont beaucoup plus accessibles. Avec la 3DS et la NGP les prix du hardware vont augmenter, et ce sera intéressant de voir si cela va changer quelque chose.

Arc System Works a travaillé avec Konami sur Hard Corps: Uprising. Le style très animation de Arc a bien fonctionné avec ce jeu. Allez-vous travailler avec d’autres compagnies ?

Nous sommes totalement ouverts à de nouvelles collaborations. Le travail que Arc a fait sur BlazBlue – créer un standard de 2D HD – a été très remarqué, ce qui est flatteur. Je pense que les gens commencent à reconnaître qu’il existe un style Arc System Works.

Vous avez également publié Arcana Heart 3 au Japon. AQ était l’éditeur historique de la série auparavant. Comment avez-vous fait pour convaincre Examu ?

Nous connaissions Examu depuis un bon moment. Quand vous travaillez dans la baston 2D hardcore au Japon, c’est un petit monde ! Examu a crée des jeux de qualité en 2D avec des systèmes de jeux très originaux, donc ce n’est pas si surprenant de voir Arc et Examu avoir du respect l’un pour l’autre! Pour Arcana Heart 3, Examu a vu comment nous avions porté la version Arcade vers la version Ps3/360 et voulait connaître certaines techniques, plus spécifiquement, certaines techniques de rendu et des technologies comme le netcode de Blazblue. Ce sont des choses que Arcana Heart 3 n’avait pas, et que Blazblue faisait très bien, donc le netcode, le système de matchmaking, toutes ces choses sont désormais dans Arcana Heart 3. Arcana Heart 3 possède une version améliorée du netcode de Blazblue.

Ce n’est pas non plus qu’une question de technique, c’est aussi comment développer une communauté autour du jeu. Arc System Works veut maintenir cet état d’esprit, et amener de nouveaux jeux de qualité à la communauté de joueurs pour l’aider à grandir et maturer. Ce partenariat nous aide en ce sens.

Arc a fait un Guilty Gear melee et un jeu de plateformes pour DSiWare. Y a-t-il d’autres genres de jeux qui vous intéressent et que vous comptez explorer via Blazblue ou Guilty Gear ?

Nous avons fait Guilty Gear 2 qui était un jeu d’action stratégique, donc on peut dire que nous y pensons. Nous aimerions jeter un oeil à de nouveaux genres évidemment, qu’ils utilisent les univers de BlazBlue ou Guilty Gear d’ailleurs. Nous sommes en tout cas en train de recruter du staff, les entrainer, et leur donner des challenges visant à amener de nouvelles expériences dans les jeux Arc.

Quand je pense à Guilty Gear et BlazBlue, les deux titres ont un casting assez unique. Comment imaginez-vous des designs comme Faust, Testament, ou même Bridget ?

C’est une combinaison de plusieurs choses. Sol par exemple, est vraiment mon type de personnage, donc j’y suis très attaché. Mais l’inspiration peut venir de n’importe où. Venom est venu un jour alors que je jouais au billard avec des amis et me suis dit qu’une queue de billard serait une arme intéressante. Et Bridget ?

Bridget était au final un personnage très compliqué à créer. Elle [note : oui oui il dit bien elle, il s’auto-trap] a le double de frames d’animations à cause du Yoyo. Mori était d’ailleurs celui qui travaillait dessus, et a eu beaucoup de mal a faire marcher l’action du poignet pour que cela ait l’air naturel. Nous avions tous des yoyos dans le studio et avons passé un long, très long moment de frustration à réussir l’animation. J’ai rejeté pas mal de versions avant que l’équipe n’y arrive.

Arc System Works a sorti plusieurs versions de Guilty Gear, comme Accent Core Plus qui arrive en Europe. Comment équilibrez-vous chaque jeu ?

Le travail sur un jeu de baston n’est jamais fini ! Quand quelque chose est joué au point que Guilty Gear l’a été, c’est inévitable que les gens trouvent des trucs, des combos et des problèmes d’équilibrage. Nous écoutons nos fans et regardons très précisément comment la communauté joue. Souvent ils trouvent des choses et des soucis d’équilibrage que nous avions déjà découvert, nous les prenons en compte et décidons des changements à faire. C’est un processus difficile, mais c’est important si vous voulez qu’un jeu de baston soit toujours apprécié par les fans.

Cependant, je pense qu’un petit manque d’équilibre est sain. Si tous les personnages étaient parfaitement équilibrés, est-ce que le jeu serait plus fun ? Je ne pense pas. Il y a quelque chose à apprécier dans le fait d’utiliser un perso faible pour battre un adversaire utilisant un personnage fort. Je pense que ce genre de combats peut être amusant.

Y a-t-il des idées de personnages que vous n’avez pas eu la chance d’implémenter dans Guilty Gear ?

Oui. Beaucoup, mais je pense que c’est normal pour un jeu de baston ! Le processus de décision des personnages peut-être très difficile et les gens peuvent être très attachés à eux. Au final tous les personnages passent par un grand nombre de changements, ou de rehets avant que le roster final soit décidé.

Bien que le style graphique et les combos basiques attirent les joueurs, le jeu reste profond. Comment équilibrez-vous la complexité et l’accessibilité ?

Guilty Gear est un jeu difficile à jouer, avec beaucoup de systèmes à apprendre. Quand nous équilibrons le jeu et faisons des révisions, nous écoutons nos fans et faisons les changements que nous voulons faire, entre autres faire un jeu technique, pour les joueurs hardcore. C’était notre itention. Je ne pense pas que vous pouvez pas avoir les deux directions. BlazBlue a je pense, un bon équilibre car il est facile à prendre en main, mais a une profondeur pour les joueurs désireux de l’explorer. Est-ce que le prochain Guilty Gear sera plus facile ? Non, je ne pense pas, ce sera un jeu difficile. Mais j’aimerais implémenter des systèmes de jeu comme le mode simple pour aider les nouveaux joueurs à démarrer.

Les cross-overs, sous toutes leurs formes, sont populaires. Avez-vous déjà pensé à en faire un avec BlazBlue ou Guilty Gear avec une franchise différente ?

Le fait que les gens veulent le voir arriver a été noté chez Arc et évidemment, nous en avons discuté. Mais cela arrivera-t-il ? Si beaucoup de personnes le demandent… On ne sait jamais !

Je dois le demander pour tous les fans de Guilty Gear. Quel est le futur de la série ? Verrons-nous un nouveau jeu ? Apprendre qui est « That Man » ? Ou même un Guilty Gear en HD ?

Nous sommes allés en Europe récemment, à la World Game Cup et au Arc System Clash et avons parlé à beaucoup de nos fans, et cette question a été posé de nombreuses fois. C’est bien de voir que la passion pour Guilty Gear est encore forte ! Disons juste que vous ne serez pas déçus ! Quand un nouveau Guilty Gear arrivera-t-il ? Honnétement je ne sais pas, pas parce que je ne peux pas vous le dire, mais parce que je ne sais vraiment pas. Mais cela arrivera un jour ou l’autre !

Koch Media signe un accord de distribution française avec PQube et Arc System Works

L’agence Française pour le jeu vidéo a annoncé aujourd’hui que Koch Media France, PQube et Arc System Works Europe venaient de signer un accord de distribution pour la France. L’accord en question concerne en majeure partie les jeux de combat prévus cette année sur consoles portables, mais pas uniquement. En effet on a enfin une estimation plus ou moins précise pour Arcana Heart 3 qui semble être prévu pour cet été en France, toujours d’après l’AFJV.

  • Guilty Gear : Accent Core Plus (WII/PSP 6 mai 2011)
  • Blazblue : Continuum Shift 2 (3DS/PSP courant 2011).
  • Arcana Heart 3 (PS360 été 2011)
  • Gladiators Begins (PSP courant 2011)

Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari

Les célèbres producteurs d’Arc System Works avaient accordé une interview au site Eurogamer lors du Arc System Clash 2011 à Londres. Les vidéos disponibles étant de mauvaise qualité, il était difficile d’obtenir plus d’informations sur l’évènement. Par chance, le site a mis en ligne hier une version écrite de l’interview, que voici.

Eurogamer : Pourquoi la communauté japonaise est-elle meilleure que celle en Occident ?

Mori : Le Japon est un petit pays et tout le monde parle la même langue, donc il est facile de créer une communauté compétitive. Ce qui n’est pas le cas en Occident et spécialement en Europe vu que tout le monde ne parle pas la même langue. De plus, certains pays ont encore du retard sur les infrastructures hauts débits. Si la technologie progresse il sera alors possible de faire des combats en ligne dans de meilleures conditions et nous pourrions avoir des joueurs plus forts que les Japonais.

Eurogamer : Vous avez dit en 2008 que la technologie actuelle n’était pas assez bonne pour jouer dans des conditions idéales Online. Trois ans après, avez-vous changé d’avis ?

Ishiwatari : Non, la vitesse des connexions n’est toujours pas assez élevée pour jouer dans des conditions parfaites.

Mori : S’il était possible de jouer avec un temps de latence de zéro online, ce serait la solution idéale. Pour l’instant, ça n’est pas possible.

Eurogamer : Pensez-vous qu’une telle chose arrivera ?

Mori : Le face-à-face est l’expérience ultime du jeu de combat et même si la fibre optique était implantée dans tous les pays, ça ne serait pas la même chose. Si dans l’avenir les gens peuvent brancher des câbles à l’arrière de leur cou comme dans Matrix, alors le online sera possible.

Eurogamer : BlazBlue Continuum Shift 2 est prévu en Europe sur Nintendo 3DS, comment avez-vous retravaillé visuellement le jeu pour la version portable ?

Mori : Visuellement parlant, on s’est dit qu’il fallait rendre le jeu agréable à l’œil donc il y aura peu de détails. Nous avons fait en sorte que le joueur puisse se concentrer uniquement sur les personnages et non ce qu’il se passe à l’arrière-plan.

Eurogamer : Pourquoi avoir décidé de proposer le jeu sur 3DS ?

Mori : La raison principale était de rendre le jeu accessible à un plus large public car certaines personnes trouvent les consoles de salons trop chères. Bien que la 3DS soit chère également, elle ne nécessite pas l’achat d’un téléviseur en plus et beaucoup d’enfants possèdent ou posséderont la 3DS. Le titre bénéficiera donc d’une plus large visibilité.

Eurogamer : Avez-vous rendu le gameplay plus accessible pour cette version portable ?

Mori : Tout comme dans le premier Continuum Shift, nous avons introduit un mode débutant appelé Stylish Mode. Il ne suffira pas d’appuyer sur un bouton pour qu’une attaque sorte, ce sera un juste milieu entre ce système et la normale. Nous ne ferons pas comme Super Street Fighter IV 3D parce que nous voulons que ça reste un vrai jeu de combat et donc qu’il ne soit pas trop facile.

Eurogamer : Vous pensez que Super Street Fighter IV 3DS est trop facile ?

Mori : Oui.

Eurogamer : Pouvez-vous confirmer qu’un nouveau BlazBlue est en développement pour la PS3 / 360?

Mori : Nous serions hués s’il ne sortait pas donc ça veut dire oui. On ne dit pas quand, mais il sortira.

Eurogamer : Arcana Heart 3 est prévu sur PS360, pour ceux qui n’en auraient jamais entendu parlé, en quoi est-il différent des autres jeux 2D ?

Mori : Le casting est composé uniquement de filles. Nous voulons montrer aux Européens qu’il existe un jeu comme cela, il est unique. De plus il utilise le netcode de BlazBlue donc le Online sera aussi bon.

Eurogamer : Vous êtes connu pour dessiner vos sprites à la main, comment procédez-vous ?

Mori : C’est un processus assez long. Premièrement ont dessine le personnage, ensuite on crée ses coups et son background puis on dessine chaque sprite d’animation au crayon. Vient ensuite la 3D et la colorisation. Pour finir le personnage est ajouté au jeu.

Eurogamer : Ça doit doit être long et coûteux, pourquoi continuer à faire ainsi ?

Mori : Parce qu’on veut avoir la meilleure 2D pour les jeux de combat et que c’est la seule façon d’y arriver.

Eurogamer : Street Fighter IV est en 2.5D, en quoi votre façon de faire est-elle mieux ?

Ishiwatari : Les jeux de combat d’Arc System Works sont conçus pour plaire aux personnes qui aiment les animés et c’est un style que nous aimons. Les dessins en 2D sont mieux adaptés pour le moment.

Eurogamers : Vous êtes connus pour la variété de vos personnages, où puisez-vous votre inspiration ?

Ishiwatari : Il existe une quantité importante de personnages qui sont déjà apparus dans d’autres jeux de combats, tels que Street Fighter. Je veux créer quelque chose de totalement différent et c’est pourquoi mes personnages sont uniques voire étranges pour certaines personnes.

Eurogamer : Comment créez-vous vos personnages, quelle est la première chose que vous faites ?

Ishiwatari : Il y a deux façons de créer un personnage pour un jeu. Tout d’abord je crée le système du jeu et un personnage qui correspond à ce système. Parfois je fais l’inverse et ajuste le système du jeu en fonction des personnages.

Eurogamer : Y a-t-il des personnages crées à partir d’expériences personnelles?

Ishiwatari : Venom utilise une queue de billard. Cette idée m’est venu en allant jouer au billard avec des amis.

Eurogamer : Vous avez conçu beaucoup de personnages durant cette décennie, des quels êtes-vous le plus fier ?

Ishiwatari : Chaque personnage que j’ai pu créer est une partie de moi-même, ils sont donc tous égaux. Mais si vous me demandez quel est mon personnage préféré, alors ce serait Sol Badguy parce que c’est celui qui correspond le plus à ma personnalité et sensibilité. Il incarne Guilty Gear.

Eurogamer : Pourquoi avoir arrêté Guilty Gear ?

Ishiwatari : Le jeu est devenu trop compliqué pour certaines personnes donc nous avons voulu créer quelque chose de plus accessible, c’est ce que propose BlazBlue. De plus les joueurs de Guilty Gear commencent à être âgés, peut-être trop âgés pour jouer à des jeux. En ce sens Blazblue a crée une nouvelle génération de joueurs qui nous suivra durant quelques années encore.

Eurogamer : Y aura-t-il un vrai jeu de combat qui soit accessible ?

Mori : Il est impossible de créer un jeu de combat où tout le monde puisse jouer. La règle de base d’un jeu de combat est la suivante : gagner et perdre. Tant qu’elle sera ainsi alors il n’existera aucun jeu de combat que tout le monde pourra aimer.

Eurogamer : Qu’en est-t-il de Kinect ? Aide t-il réellement les développeurs à créer un jeu de combat accessible ?

Mori : Tout d’abord les maisons japonaises sont très petites donc jouer à de tels jeux avec Kinect est très difficile. Ça pourrait être un jeu où le premier qui touche l’autre gagne.

Eurogamer : Pourquoi ça ?

Ishiwatari : Kinect rendrait les combats trop aléatoires ou bien le gagnant serait juste le plus rapide des deux, mais ça ne serait pas fun. Si vous voulez simplement savoir qui est le plus fort, vous devriez faire du sport plutôt que de jouer à des jeux-vidéos.

Eurogamer : Beaucoup de personnes considèrent Guilty Gear comme le meilleur jeu de combat. Quel est pour vous le meilleur de tous ?

Ishiwatari : Street Fighter III: Third Strike. C’est la nervosité qu’il y a entre vous et votre adversaire qui me plaît. Vous devez anticiper ce que votre adversaire va faire, c’est l’élément le plus fun du jeu.

Arc System Clash 2011 : le compte rendu

Tout juste une semaine après la World Games Cup, ce tenait au Gamerbase Trocadéro de Londres le Arc System Clash 2011. Nous vous avions présenté l’évènement il y a quelques temps, ceux qui seraient passés à côté peuvent trouver toutes les informations via cette news.

Concernant le tournoi BlazBlue, il a été remporté par Kyzertron.

  1. Kyzertron
  2. Hexanoid
  3. Firei
  4. Tu101uk

Quelques-unes des questions qui ont été posées à Ishiwatari et Mori :

La nouvelle génération de jeux de combats est devenue très abordable, est-ce que cela affectera le nouveau Guilty Gear?
Non, Guilty Gear ne sera pas facile, malgré tout il est possible qu’un mode débutant soit inclut.

Sous quelle forme sera ce nouveau Guilty Gear : 2D, 2.5D ou bien 3D?
Pas de commentaire…

Est-ce qu’un Guilty Gear vs Blazblue est envisageable?
Vous en voulez un? (presque tout le monde dit oui) Nous allons le noter.

Est-il possible que BlazBlue et Guilty Gear puissent vivre en harmonie, sans que l’un éclipse l’autre?
Mori : C’est OK pour n’aimer que Blazblue. Mais si vous aimez les deux alors nous vous aimons (rire).

Via NeoEmpire