TGS 2011 : BlazBlue Continuum Shift Extend sort ce mois-ci en arcade

C’est durant le dernier jour du Tokyo game show que Toschimichi Mori, créateur de BlazBlue, est monté sur scène pour hurler à la face du monde que la nouvelle version du jeu sortirait ce mois-ci en arcade, et que si on était pas content fallait être là pour faire du catch contre lui. Quand aux versions consoles, on ne connait que celle de la version PSVita, et ce sera donc le 17 décembre, jour de la sortie de la console. Si vous n’êtes pas contents, fallait être là-bas pour le battre au Kung-Fu.

Si vous voulez des photos de l’event, vous pouvez aller ici et . Idols en costume d’école et cosplayeuses en Ragnagnette garanties.

Interview de Toshimichi Mori : la Vita, les cross-overs, les héros dark

Dans une interview parue en deux parties au début du mois, Toshimichi Mori, créateur de BlazBlue, revenait sur pas mal de points concernant la sortie de BlazBlue CS2 sur PS Vita et répondait à quelques questions concernant le futur de la saga, les mécaniques de gameplay et les héros tourmentés. Morceaux choisis.

A propos de la version PS Vita de BlazBlue CS2 :
« Nous prévoyons d’ajouter quelques scénarios au mode histoire, les deux venant de la version 3DS/PSP et trois ou quatres nouveaux. Nous sommes en train de voir si l’on peut ajouter des fonctions utilisant le 3G, et il y aura du match en Team. […] Nous prévoyons également d’ajouter un système de contrôle des personnages via les zones tactiles de la Vita. C’est encore au stade d’expérimentation et nous travaillons sur le ressenti en jeu. »

Que pense-t-il de la résurgence des jeux de baston sur le marché ?
« Grâce à SFIV, les gens jouent aux jeux de combat beaucoup plus que dans le passé. Nous faisons des jeux de combat depuis longtemps et allons continuer de nous battre contre Capcom pour faire de meilleurs jeux. Et nous espérons que les joueurs les aimeront. Les tendances pour les jeux sont cycliques. Les RPG par exemple, peuvent être très populaires à un moment donné et ne revenir que bien plus tard. Les jeux d’action et de tir sont pareils. En ce moment ce sont les jeux de combat. »

S’il ne travaillait pas sur BlazBlue, quel type de jeu aimerait-il faire ?
« Un jeu d’action. Je pense depuis un moment à faire un jeu de combat dans le style Devil May Cry. […] J’ai toujours voulu faire un jeu d’action qui n’ait pas de contrôles trop difficiles, mais soit tout de même agréable. Je veux que les joueurs deviennent meilleurs et apprennent à jouer à un jeu juste en y jouant et en avançant à travers les niveaux.
Dans des jeux comme les FPS, les contôles ne sont pas difficiles. Vous n’avez pas à mémoriser des inputs comparativement à un jeu de baston. Et pourtant ils ont une profondeur de jeu. C’est le genre de direction à laquelle je pense en ce moment, essentiellement parce qu’avec les jeux de combat Arc System Works il y a énormément de détails à étudier et qui permettent d’apprendre. »

Selon lui, comment rendre les jeux, même ceux qu’il développe actuellement, plus accessibles ? Et le ferait-il vraiment ?
« Une de nos idées est qu’il est possible de se débarrasser de tous les trucs compliqués et recommencer à nouveau avec une nouvelle licence sans mettre les systèmes de jeux complexes. Pour être tout à fait honnête, c’est ce que nous avons envie de faire quand nous commencerons un nouveau jeu. Mais c’est assez dur car chaque joueur va aimer différents éléments des jeux. C’est dur de couper certains morceaux. Si nous avons moins de systèmes de jeu, certains joueurs n’aimeront pas. C’est le dilemme. »

Même si certains personnages de BlazBlue ont fait des apparitions dans d’autres jeux, la série n’a pas connu de vrai cross-over. Aimerait-il en faire un et avec qui ?
« Honnêtement, tant que l’histoire de BlazBlue n’est pas finie nous ne voulons pas ajouter quoi que ce soit d’extérieur dans l’histoire. Si nous devons choisir, une des séries avec laquelle j’aimerais travailler est Trigun.[…] J’avais déjà la fin du scénario de BlazBlue en tête quand je l’ai commencé, et nous en sommes arrivés à la moitié. Nous avions prévu de finir avec le prochain épisode, mais c’est un peu difficile de tout caler dedans. »

La WiiU ?
« Nous n’avons aucune information sur la console et ne connaissons pas ses spécifications, donc rien à dire. »

Si vous deviez travailler sur une autre série un peu comme vous l’avez fait avec Hokuto no Ken, laquelle serait-ce ?
« En plus de Trigun, peut-être que Gatchaman en jeu d’action. C’est juste dans ma tête, mais si j’avais la chance de pouvoir le faire, je traiterais Gatchaman d’un point de vue différent, plus sombre, à la Batman. […] J’ai beaucoup aimé les nouveaux films Batman comme The Dark Knight. Dans cette époque incertaine, les gens ne sont plus très sûrs de ce qui est bien ou mal. Ce genre de héros fait écho aux sentiments du joueur. « 

ReveLAtions 2011

Histoire de clôturer la semaine de l’E3 en beauté, le week end va être extrêmement chargé niveau gros tournois en préparation de l’EVO. En plus du CEO qui va se dérouler au même moment à Orlando, la lutte fera rage à Los Angeles pour le ReveLAtions entre des joueurs venus des quatre coins du globe. Les locaux Alex Valle, Combofiend, EG Ricky Ortiz, Vangief, Filipino Champ seront confrontés à des joueurs venus des états voisins comme PJS Latif, Strider 801 ou encore Sabre Team, mais également à des étrangers de renom. En plus de Sako venant avec la team Hori composée aux 3/4 de locaux (Tatsu, Andy OCR et Warhak), on retrouvera à ses côté Air, Infiltration, Laugh, TTC ToXY, Daigo et le tout dernièrement confirmé Mago.

La fête ne s’arrête pas pour autant là car Toshimichi Mori sera présent pour l’événement et l’équipe de développement de Skullgirls sera présente tout le week end pour faire tester son jeu. L’événement étant tellement d’ampleur que Level|Up et OFFcast ont mis en place deux streams pour couvrir l’intégralité de l’événement.

Grille horaire (heure française)

Vendredi :
BBCS2 Teams (Side): 21h – 01h
SSF4:AE Teams: 20h – jusqu’à la fermeture
MvC3 Teams: 03h – jusqu’à la fermeture
BBCS1: 01h – jusqu’à la fermeture
AH3: 04h – jusqu’à la fermeture

Samedi :
Super Street Fighter 4:Arcade Edition Singles : 19h – 1h
Tekken 6 : 19h – 23h
BlazBlue Continuum Shift 2 : 19h – jusqu’à la fermeture
Mortal Kombat 9 : minuit – jusqu’à la fermeture
Guilty Gear Accent Core Singles (Side) : 03h – jusqu’à la fermeture
Marvel vs Capcom 3 Singles : 02h – jusqu’à la fermeture

Dimanche :
19h-19h45 Arcana Heart 3 – Top 4
20h-20h45 Tekken 6 – Top 4
20h45-22h15 pause déjeuner
22h15-23h BlazBlue CS2-Top 8
23h15-minuit Mortal Kombat 9 – Top 8
minuit-1h coupure
1h-2h Marvel vs. Capcom 3- Top 8
2h30 jusqu’à fermeture Super Street Fighter IV: AE – Top 8
Cérémonie de fermeture

Main stage stream :

Watch live video from Level|Up Live on www.justin.tv

Second stage stream :

Watch live video from offcast on www.justin.tv

Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari

Les célèbres producteurs d’Arc System Works avaient accordé une interview au site Eurogamer lors du Arc System Clash 2011 à Londres. Les vidéos disponibles étant de mauvaise qualité, il était difficile d’obtenir plus d’informations sur l’évènement. Par chance, le site a mis en ligne hier une version écrite de l’interview, que voici.

Eurogamer : Pourquoi la communauté japonaise est-elle meilleure que celle en Occident ?

Mori : Le Japon est un petit pays et tout le monde parle la même langue, donc il est facile de créer une communauté compétitive. Ce qui n’est pas le cas en Occident et spécialement en Europe vu que tout le monde ne parle pas la même langue. De plus, certains pays ont encore du retard sur les infrastructures hauts débits. Si la technologie progresse il sera alors possible de faire des combats en ligne dans de meilleures conditions et nous pourrions avoir des joueurs plus forts que les Japonais.

Eurogamer : Vous avez dit en 2008 que la technologie actuelle n’était pas assez bonne pour jouer dans des conditions idéales Online. Trois ans après, avez-vous changé d’avis ?

Ishiwatari : Non, la vitesse des connexions n’est toujours pas assez élevée pour jouer dans des conditions parfaites.

Mori : S’il était possible de jouer avec un temps de latence de zéro online, ce serait la solution idéale. Pour l’instant, ça n’est pas possible.

Eurogamer : Pensez-vous qu’une telle chose arrivera ?

Mori : Le face-à-face est l’expérience ultime du jeu de combat et même si la fibre optique était implantée dans tous les pays, ça ne serait pas la même chose. Si dans l’avenir les gens peuvent brancher des câbles à l’arrière de leur cou comme dans Matrix, alors le online sera possible.

Eurogamer : BlazBlue Continuum Shift 2 est prévu en Europe sur Nintendo 3DS, comment avez-vous retravaillé visuellement le jeu pour la version portable ?

Mori : Visuellement parlant, on s’est dit qu’il fallait rendre le jeu agréable à l’œil donc il y aura peu de détails. Nous avons fait en sorte que le joueur puisse se concentrer uniquement sur les personnages et non ce qu’il se passe à l’arrière-plan.

Eurogamer : Pourquoi avoir décidé de proposer le jeu sur 3DS ?

Mori : La raison principale était de rendre le jeu accessible à un plus large public car certaines personnes trouvent les consoles de salons trop chères. Bien que la 3DS soit chère également, elle ne nécessite pas l’achat d’un téléviseur en plus et beaucoup d’enfants possèdent ou posséderont la 3DS. Le titre bénéficiera donc d’une plus large visibilité.

Eurogamer : Avez-vous rendu le gameplay plus accessible pour cette version portable ?

Mori : Tout comme dans le premier Continuum Shift, nous avons introduit un mode débutant appelé Stylish Mode. Il ne suffira pas d’appuyer sur un bouton pour qu’une attaque sorte, ce sera un juste milieu entre ce système et la normale. Nous ne ferons pas comme Super Street Fighter IV 3D parce que nous voulons que ça reste un vrai jeu de combat et donc qu’il ne soit pas trop facile.

Eurogamer : Vous pensez que Super Street Fighter IV 3DS est trop facile ?

Mori : Oui.

Eurogamer : Pouvez-vous confirmer qu’un nouveau BlazBlue est en développement pour la PS3 / 360?

Mori : Nous serions hués s’il ne sortait pas donc ça veut dire oui. On ne dit pas quand, mais il sortira.

Eurogamer : Arcana Heart 3 est prévu sur PS360, pour ceux qui n’en auraient jamais entendu parlé, en quoi est-il différent des autres jeux 2D ?

Mori : Le casting est composé uniquement de filles. Nous voulons montrer aux Européens qu’il existe un jeu comme cela, il est unique. De plus il utilise le netcode de BlazBlue donc le Online sera aussi bon.

Eurogamer : Vous êtes connu pour dessiner vos sprites à la main, comment procédez-vous ?

Mori : C’est un processus assez long. Premièrement ont dessine le personnage, ensuite on crée ses coups et son background puis on dessine chaque sprite d’animation au crayon. Vient ensuite la 3D et la colorisation. Pour finir le personnage est ajouté au jeu.

Eurogamer : Ça doit doit être long et coûteux, pourquoi continuer à faire ainsi ?

Mori : Parce qu’on veut avoir la meilleure 2D pour les jeux de combat et que c’est la seule façon d’y arriver.

Eurogamer : Street Fighter IV est en 2.5D, en quoi votre façon de faire est-elle mieux ?

Ishiwatari : Les jeux de combat d’Arc System Works sont conçus pour plaire aux personnes qui aiment les animés et c’est un style que nous aimons. Les dessins en 2D sont mieux adaptés pour le moment.

Eurogamers : Vous êtes connus pour la variété de vos personnages, où puisez-vous votre inspiration ?

Ishiwatari : Il existe une quantité importante de personnages qui sont déjà apparus dans d’autres jeux de combats, tels que Street Fighter. Je veux créer quelque chose de totalement différent et c’est pourquoi mes personnages sont uniques voire étranges pour certaines personnes.

Eurogamer : Comment créez-vous vos personnages, quelle est la première chose que vous faites ?

Ishiwatari : Il y a deux façons de créer un personnage pour un jeu. Tout d’abord je crée le système du jeu et un personnage qui correspond à ce système. Parfois je fais l’inverse et ajuste le système du jeu en fonction des personnages.

Eurogamer : Y a-t-il des personnages crées à partir d’expériences personnelles?

Ishiwatari : Venom utilise une queue de billard. Cette idée m’est venu en allant jouer au billard avec des amis.

Eurogamer : Vous avez conçu beaucoup de personnages durant cette décennie, des quels êtes-vous le plus fier ?

Ishiwatari : Chaque personnage que j’ai pu créer est une partie de moi-même, ils sont donc tous égaux. Mais si vous me demandez quel est mon personnage préféré, alors ce serait Sol Badguy parce que c’est celui qui correspond le plus à ma personnalité et sensibilité. Il incarne Guilty Gear.

Eurogamer : Pourquoi avoir arrêté Guilty Gear ?

Ishiwatari : Le jeu est devenu trop compliqué pour certaines personnes donc nous avons voulu créer quelque chose de plus accessible, c’est ce que propose BlazBlue. De plus les joueurs de Guilty Gear commencent à être âgés, peut-être trop âgés pour jouer à des jeux. En ce sens Blazblue a crée une nouvelle génération de joueurs qui nous suivra durant quelques années encore.

Eurogamer : Y aura-t-il un vrai jeu de combat qui soit accessible ?

Mori : Il est impossible de créer un jeu de combat où tout le monde puisse jouer. La règle de base d’un jeu de combat est la suivante : gagner et perdre. Tant qu’elle sera ainsi alors il n’existera aucun jeu de combat que tout le monde pourra aimer.

Eurogamer : Qu’en est-t-il de Kinect ? Aide t-il réellement les développeurs à créer un jeu de combat accessible ?

Mori : Tout d’abord les maisons japonaises sont très petites donc jouer à de tels jeux avec Kinect est très difficile. Ça pourrait être un jeu où le premier qui touche l’autre gagne.

Eurogamer : Pourquoi ça ?

Ishiwatari : Kinect rendrait les combats trop aléatoires ou bien le gagnant serait juste le plus rapide des deux, mais ça ne serait pas fun. Si vous voulez simplement savoir qui est le plus fort, vous devriez faire du sport plutôt que de jouer à des jeux-vidéos.

Eurogamer : Beaucoup de personnes considèrent Guilty Gear comme le meilleur jeu de combat. Quel est pour vous le meilleur de tous ?

Ishiwatari : Street Fighter III: Third Strike. C’est la nervosité qu’il y a entre vous et votre adversaire qui me plaît. Vous devez anticiper ce que votre adversaire va faire, c’est l’élément le plus fun du jeu.

Un nouveau BlazBlue PS360 en développement

Toshimichi Mori a confirmé à Eurogamer qu’un nouveau BlazBlue pour PlayStation 3 et Xbox 360 est en développement. Selon ses mots : « On se ferait huer s’il ne sortait pas. Donc ça veut dire oui. On ne dit pas quand, mais il sortira ». Reste plus qu’à savoir s’il parlait du patch de Continuum Shift 2 ou d’autre chose.

Toshimichi Mori parle de BlazBlue et de l’état actuel du marché du jeu de combat

Toshimichi Mori (producteur de BlazBlue) s’est entretenu avec NowGamer au sujet de BlazBlue, de la création de jeux de combat en 2D et l’état actuel du marché du jeu de combat.

Le travail artistique dans BlazBlue est stupéfiant. Pourquoi pensez vous que les jeux de combat basés sur des sprites sont restés populaires au sein de groupes de fans alors que la technologie actuelle permet une expérience complète en 3D ? Quelle est la quantité de travail pour animer l’intégralité des mouvements d’un personnage ?

« Je pense que l’illustration 2D de BlazBlue plait à tous les fans d’anime, par seulement au Japon mais dans le monde entier. Je pense que la 2D est spéciale dans le fait que les images dessinées à la main ont quelque chose qui est très difficile à faire avec de la 3D – elles ont une âme. Je pense que cette mode continuera avec la 2D tant que les artistes mettront leur cœur et leur âme à l’intérieur. Les gens pensent souvent que comme c’est de la 2D c’est plus basique, ce n’est pas vrai.

Créer un nouveau personnage est un processus qui prend énormément de temps et il faut cinq mois pour le faire. Le processus de base serait la phase de conceptualisation des esquisses des personnages et de leurs poses, l’ajout d’animations et parfaire le mouvement, puis les couleurs et les inévitables réglages et ajustements – quand vous prenez en compte qu’un personnage a plus de mille dessins individuels vous pouvez évaluer la quantité de travail pour faire un jeu de combat 2D. »

Il y a t-ils des éléments dans le développements des jeux de combat, comme l’équilibrage et créer des move lists complètes, qui sont plus simples à faire avec des sprites qu’avec des personnages en polygones ? Quels sont les facteurs qui conduisent Arc System à créer BlazBlue en 2D plutôt qu’en 3D ?

« Pour vous dire la vérité, l’équilibrage des personnages est très important que ce soit en 2D ou 3D, mais comme je l’ai déjà dit, les procédés sont très différents. Si on reste en 2D c’est parce que nous sommes très fiers des images dessinées à la main et parce que l’on est passionnés par la 2D, et que l’on veut pousser cette forme d’art. »

BlazBlue Continuum Shift sort bientôt en Angleterre. Quels sont les challenges rencontrés par votre équipe en réalisant une suite à Calamity Trigger en si peu de temps ? Quelle quantité de sprites du premier volet a été réutilisée ?

« BlazBlue: Calamity Trigger fut notre premier projet localisé en Europe et il a pris énormément de temps. Cependant, la localisation de BlazBlue: Continuum shift a été très facile et nous avons appris beaucoup de nos expériences passées. Notre but ultime est de sortir des nouveaux titres dans le monde entier et nous allons essayer d’y arriver dans un futur proche. »

En terme d’équilibrage, à quel point est-il crucial de s’assurer que les personnages sont équilibrés dans un jeu de combat ? Quels sont les challenges qu’Arc System rencontre pour faire que ses jeux soient équilibrés ? De quelles manières des joueurs ont exploité des éléments liés à l’équilibrage du jeu que vous n’aviez peut être pas vu pendant le développement ?

« L’équilibrage des personnages est très important dans les jeux de combat. Vous pouvez dire que c’est le cœur du jeu. Nous avons beaucoup de spécialistes dans le développement des jeux de combat ici essayant de créer la meilleure qualité possible pour les utilisateurs. Même si quelques déséquilibres sont restés dans le jeu, ce sont les joueurs qui décident ce qu’il faut faire avec. Personnellement, je pense que c’est une partie plaisante du jeu, certaines personnes apprécient d’arracher des victoires avec des personnages plus difficiles à jouer. »

BlazBlue est un jeu développé avec une sensibilité très japonaise. Qu’est-ce que vous percevez comme étant les principales différences entre la façon de développer un jeu au Japon et en Occident et quelles leçons les studios des deux côtés pourraient apprendre des autres ?

« Le développement de jeu est clairement influencé par la culture d’où le jeu provient. Nous sommes japonais et nos jeux le reflètent. Dans le passé, le Japon s’est développé en adoptant la façon de faire occidentale. Encore maintenant, les gens d’ici veulent copier les manières ou les goûts des occidentaux.

Je pense que c’est parce qu’une grande quantité d’informations devient accessible par internet et que cela englouti notre capacité à utiliser notre imagination. Je pense que la chose la plus importante dans la croissance et le développement est d’apprendre les avantages du style oriental et du style occidental, mais ce qui est encore plus important est de faire un jeu à sa façon, dans son propre style. »

A première vue, BlazBlue apparait comme étant une expérience de combat très ‘hardcore’. Supposons que je sois un nouvel arrivant dans le genre. Qu’est ce que vous me diriez pour m’encourager à prendre un risque et à acheter un exemplaire du jeu ?

« BlazBlue: Continuum Shift arrive avec le nouveau mode débutant. Il facilite le combat pour les joueurs débutant en appuyant uniquement sur les boutons, pour obtenir une sensation réelle de la manière dont le jeu tourne. Les débutants devraient d’abord essayer ce mode pour éprouver l’essence même du fun dans un jeu de combat, puis progressivement intensifier le jeu. Nous avons aussi inclus une grande quantité de tutoriaux et un challenge mode, ce qui vous fera passer des connaissances basiques comme se déplacer et sauter à comprendre comment les combos fonctionnent. Prenez le temps de l’apprécier s’il vous plait, cela améliorera vraiment votre jeu. »

BlazBlue est une superbe franchise, une dont on aimerait voir plusieurs séquelles dans les années à venir. Est-ce que vous voyez votre fan base augmenter progressivement, ou est-ce que vous pensez que ce type de jeux de combat, ainsi que King of Fighters, Samurai Shodown et autres, resteront toujours un marché de niche ? Qu’est ce qui pourrait être fait pour augmenter l’attrait de ces jeux ?

Nous allons faire de notre mieux pour étendre la fan base de BlazBlue ! Ce que je veux, c’est élargir la fan base des jeux de baston en créant plus d’opportunités pour attirer les joueurs. Les gens disent que BlazBlue est hardcore, mais l’interface de base est vraiment simple. De plus, nous avons ajouté une diversité de personnages et un mode histoire massif – nous avons atteint des fans d’anime, il n’y a pas que les fans de jeux de combat qui ont été attirés par BlazBlue, c’est vraiment encourageant. »

Est-ce qu’Arc System a été tenté de revisiter la série Battle Fantasia ? Est-ce que vous percevez une demande pour ce jeu et pourrions nous peut-être voir un crossover BlazBlue et Battle Fantasia ?

« Je n’ai vu vraiment que peu de titres à renforcer récemment, mais je veux d’abord achever BlazBlue, et ensuite commencer à penser à d’autres alternatives. Je n’ai toujours pas commencé à songer à un tel projet pour le moment et cela inclut Battle Fantasia et Guilty Gear. »

Est-ce que la scène arcade et le circuit professionnel japonais sont en bonne santé, et de quelles manières peut-on le comparer au reste du monde ? Suite à des jeux comme Street Fighter IV, est-ce que vous voyez une augmentation dans la demande de nouveaux jeux de combat à travers le monde ?

« Pour être honnête, la scène arcade japonaise des jeux de combat est dans une position difficile et il n’y a pas de circuit professionnel. Oui, Street Fighter a incontestablement ramené la popularité des jeux de combat sur le marché. Nous allons faire de notre mieux pour que cela continue à prospérer. »

Quels sont les autres genres qui attirent Arc System ? Est-ce qu’il y a une possibilité pour qu’Arc System crée un jeu qui n’est pas un jeu de baston ou est-ce que vous pensez que les développeurs devraient rester sur ce qu’ils connaissent ?

« Je continuerai mon travail sur les jeux de combat 2D, mais personnellement, je suis aussi intéressé par les jeux d’adction en 3D comme Bayonetta et Devil May Cry ou même Gears of War, quelque chose avec une vue à la troisième personne. J’adorerais créer un jeu dans ce genre dans le futur si j’avais l’opportunité de le faire. Néanmoins, ma tête n’est remplie que par BlazBlue pour le moment et je ne prévois pas de faire autre chose. « 

Toshimichi Mori veut continuer la 2D

Alors que les jeux de baston 2D utilisent de plus en plus la 3D, Street Fighter IV et Marvel vs Capcom 3 en sont les meilleurs exemples, Toshimichi Mori (producteur de BlazBlue) n’est pas vraiment friand de 2.5D.

Siliconera nous rapporte une interview de 4Gamer dans lequel il expose sa position. Pour le moment, il va rester sur de la 2D et cela ne se limite pas qu’aux jeux de combat. Il préfère travailler en 2D même s’il venait à changer de genre, il cite les RPG en exemple. Une raison à ce blocage sur la 2D ? Il avoue qu’il est fan d’anime, donc c’est pour cela qu’il aime la 2D. A titre d’exemple, si Hayao Miyazaki faisait de l’animation en 3D, il ne pense pas qu’il aimerait.

Sa passion pour la 2D ne l’empêche pas d’apprécier la 3D puisqu’il aime bien certains titres comme Love Plus sur iPhone (qui est une simulation de drague au passage).