Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari

Les célèbres producteurs d’Arc System Works avaient accordé une interview au site Eurogamer lors du Arc System Clash 2011 à Londres. Les vidéos disponibles étant de mauvaise qualité, il était difficile d’obtenir plus d’informations sur l’évènement. Par chance, le site a mis en ligne hier une version écrite de l’interview, que voici.

Eurogamer : Pourquoi la communauté japonaise est-elle meilleure que celle en Occident ?

Mori : Le Japon est un petit pays et tout le monde parle la même langue, donc il est facile de créer une communauté compétitive. Ce qui n’est pas le cas en Occident et spécialement en Europe vu que tout le monde ne parle pas la même langue. De plus, certains pays ont encore du retard sur les infrastructures hauts débits. Si la technologie progresse il sera alors possible de faire des combats en ligne dans de meilleures conditions et nous pourrions avoir des joueurs plus forts que les Japonais.

Eurogamer : Vous avez dit en 2008 que la technologie actuelle n’était pas assez bonne pour jouer dans des conditions idéales Online. Trois ans après, avez-vous changé d’avis ?

Ishiwatari : Non, la vitesse des connexions n’est toujours pas assez élevée pour jouer dans des conditions parfaites.

Mori : S’il était possible de jouer avec un temps de latence de zéro online, ce serait la solution idéale. Pour l’instant, ça n’est pas possible.

Eurogamer : Pensez-vous qu’une telle chose arrivera ?

Mori : Le face-à-face est l’expérience ultime du jeu de combat et même si la fibre optique était implantée dans tous les pays, ça ne serait pas la même chose. Si dans l’avenir les gens peuvent brancher des câbles à l’arrière de leur cou comme dans Matrix, alors le online sera possible.

Eurogamer : BlazBlue Continuum Shift 2 est prévu en Europe sur Nintendo 3DS, comment avez-vous retravaillé visuellement le jeu pour la version portable ?

Mori : Visuellement parlant, on s’est dit qu’il fallait rendre le jeu agréable à l’œil donc il y aura peu de détails. Nous avons fait en sorte que le joueur puisse se concentrer uniquement sur les personnages et non ce qu’il se passe à l’arrière-plan.

Eurogamer : Pourquoi avoir décidé de proposer le jeu sur 3DS ?

Mori : La raison principale était de rendre le jeu accessible à un plus large public car certaines personnes trouvent les consoles de salons trop chères. Bien que la 3DS soit chère également, elle ne nécessite pas l’achat d’un téléviseur en plus et beaucoup d’enfants possèdent ou posséderont la 3DS. Le titre bénéficiera donc d’une plus large visibilité.

Eurogamer : Avez-vous rendu le gameplay plus accessible pour cette version portable ?

Mori : Tout comme dans le premier Continuum Shift, nous avons introduit un mode débutant appelé Stylish Mode. Il ne suffira pas d’appuyer sur un bouton pour qu’une attaque sorte, ce sera un juste milieu entre ce système et la normale. Nous ne ferons pas comme Super Street Fighter IV 3D parce que nous voulons que ça reste un vrai jeu de combat et donc qu’il ne soit pas trop facile.

Eurogamer : Vous pensez que Super Street Fighter IV 3DS est trop facile ?

Mori : Oui.

Eurogamer : Pouvez-vous confirmer qu’un nouveau BlazBlue est en développement pour la PS3 / 360?

Mori : Nous serions hués s’il ne sortait pas donc ça veut dire oui. On ne dit pas quand, mais il sortira.

Eurogamer : Arcana Heart 3 est prévu sur PS360, pour ceux qui n’en auraient jamais entendu parlé, en quoi est-il différent des autres jeux 2D ?

Mori : Le casting est composé uniquement de filles. Nous voulons montrer aux Européens qu’il existe un jeu comme cela, il est unique. De plus il utilise le netcode de BlazBlue donc le Online sera aussi bon.

Eurogamer : Vous êtes connu pour dessiner vos sprites à la main, comment procédez-vous ?

Mori : C’est un processus assez long. Premièrement ont dessine le personnage, ensuite on crée ses coups et son background puis on dessine chaque sprite d’animation au crayon. Vient ensuite la 3D et la colorisation. Pour finir le personnage est ajouté au jeu.

Eurogamer : Ça doit doit être long et coûteux, pourquoi continuer à faire ainsi ?

Mori : Parce qu’on veut avoir la meilleure 2D pour les jeux de combat et que c’est la seule façon d’y arriver.

Eurogamer : Street Fighter IV est en 2.5D, en quoi votre façon de faire est-elle mieux ?

Ishiwatari : Les jeux de combat d’Arc System Works sont conçus pour plaire aux personnes qui aiment les animés et c’est un style que nous aimons. Les dessins en 2D sont mieux adaptés pour le moment.

Eurogamers : Vous êtes connus pour la variété de vos personnages, où puisez-vous votre inspiration ?

Ishiwatari : Il existe une quantité importante de personnages qui sont déjà apparus dans d’autres jeux de combats, tels que Street Fighter. Je veux créer quelque chose de totalement différent et c’est pourquoi mes personnages sont uniques voire étranges pour certaines personnes.

Eurogamer : Comment créez-vous vos personnages, quelle est la première chose que vous faites ?

Ishiwatari : Il y a deux façons de créer un personnage pour un jeu. Tout d’abord je crée le système du jeu et un personnage qui correspond à ce système. Parfois je fais l’inverse et ajuste le système du jeu en fonction des personnages.

Eurogamer : Y a-t-il des personnages crées à partir d’expériences personnelles?

Ishiwatari : Venom utilise une queue de billard. Cette idée m’est venu en allant jouer au billard avec des amis.

Eurogamer : Vous avez conçu beaucoup de personnages durant cette décennie, des quels êtes-vous le plus fier ?

Ishiwatari : Chaque personnage que j’ai pu créer est une partie de moi-même, ils sont donc tous égaux. Mais si vous me demandez quel est mon personnage préféré, alors ce serait Sol Badguy parce que c’est celui qui correspond le plus à ma personnalité et sensibilité. Il incarne Guilty Gear.

Eurogamer : Pourquoi avoir arrêté Guilty Gear ?

Ishiwatari : Le jeu est devenu trop compliqué pour certaines personnes donc nous avons voulu créer quelque chose de plus accessible, c’est ce que propose BlazBlue. De plus les joueurs de Guilty Gear commencent à être âgés, peut-être trop âgés pour jouer à des jeux. En ce sens Blazblue a crée une nouvelle génération de joueurs qui nous suivra durant quelques années encore.

Eurogamer : Y aura-t-il un vrai jeu de combat qui soit accessible ?

Mori : Il est impossible de créer un jeu de combat où tout le monde puisse jouer. La règle de base d’un jeu de combat est la suivante : gagner et perdre. Tant qu’elle sera ainsi alors il n’existera aucun jeu de combat que tout le monde pourra aimer.

Eurogamer : Qu’en est-t-il de Kinect ? Aide t-il réellement les développeurs à créer un jeu de combat accessible ?

Mori : Tout d’abord les maisons japonaises sont très petites donc jouer à de tels jeux avec Kinect est très difficile. Ça pourrait être un jeu où le premier qui touche l’autre gagne.

Eurogamer : Pourquoi ça ?

Ishiwatari : Kinect rendrait les combats trop aléatoires ou bien le gagnant serait juste le plus rapide des deux, mais ça ne serait pas fun. Si vous voulez simplement savoir qui est le plus fort, vous devriez faire du sport plutôt que de jouer à des jeux-vidéos.

Eurogamer : Beaucoup de personnes considèrent Guilty Gear comme le meilleur jeu de combat. Quel est pour vous le meilleur de tous ?

Ishiwatari : Street Fighter III: Third Strike. C’est la nervosité qu’il y a entre vous et votre adversaire qui me plaît. Vous devez anticiper ce que votre adversaire va faire, c’est l’élément le plus fun du jeu.

16 réflexions au sujet de « Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari »

  1. « Ishiwatari : Venom utilise une queue de billard. Cette idée m’est venu en allant jouer au billard avec des amis. »

    Moi qui m’attendait à une anecdote épique…

  2. Ishiwatari mérite tout mon respect.
    Third Strike meilleur jeu de combat selon lui, je m’attendais à ce qu’il réponde Guikty Gear puisque c’est son jeu.
    Un grand hommme.

  3. Dans Bleach (l’animé) il y a aussi un personnage qui ressemble fortement à ça. Je me demande s’ils ont visuellement une signification au Japon, on les retrouve assez souvent j’ai l’impression.

  4. « Dans Bleach (l’animé) il y a aussi un personnage qui ressemble fortement à ça. Je me demande s’ils ont visuellement une signification au Japon, on les retrouve assez souvent j’ai l’impression. »
    Ce sont les Hollows que l’on retrouve dans Bleach et qui ressemblent beaucoup à Arakune.
    Hollow: http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100611141143/bleach/en/images/6/68/Gillian115-1.jpg
    Arakune: http://www.inlofi.com/bbctpix/arakunebbct.jpg
    De plus, Hazama est la copie conforme de Gin un des capitaines de la même série.
    Gin: http://download.minitokyo.net/Bleach.167423.jpg
    Hazama: http://www.fightersgeneration.com/np5/blaz-cs/sprites/hazama-stance.gif
    A croire que les producteurs kiffent vraiment Bleach…

  5. Arf confirmation d’une version galette de BBCS2.
    Maintenant je boycott ASW, les enfoirés j’ai déja acheté makoto et valken .
    Et maintenant ils vont ressortir le BBCS2 payant en entier ( 40 euro a tout les coups ) donc au cul mes 2 DLC, j’aurais preférer platinium a 7 euro + le patch BBCS2.

    Merci pour cette enculade.

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