Toshimichi Mori parle de BlazBlue et de l’état actuel du marché du jeu de combat

Toshimichi Mori (producteur de BlazBlue) s’est entretenu avec NowGamer au sujet de BlazBlue, de la création de jeux de combat en 2D et l’état actuel du marché du jeu de combat.

Le travail artistique dans BlazBlue est stupéfiant. Pourquoi pensez vous que les jeux de combat basés sur des sprites sont restés populaires au sein de groupes de fans alors que la technologie actuelle permet une expérience complète en 3D ? Quelle est la quantité de travail pour animer l’intégralité des mouvements d’un personnage ?

« Je pense que l’illustration 2D de BlazBlue plait à tous les fans d’anime, par seulement au Japon mais dans le monde entier. Je pense que la 2D est spéciale dans le fait que les images dessinées à la main ont quelque chose qui est très difficile à faire avec de la 3D – elles ont une âme. Je pense que cette mode continuera avec la 2D tant que les artistes mettront leur cœur et leur âme à l’intérieur. Les gens pensent souvent que comme c’est de la 2D c’est plus basique, ce n’est pas vrai.

Créer un nouveau personnage est un processus qui prend énormément de temps et il faut cinq mois pour le faire. Le processus de base serait la phase de conceptualisation des esquisses des personnages et de leurs poses, l’ajout d’animations et parfaire le mouvement, puis les couleurs et les inévitables réglages et ajustements – quand vous prenez en compte qu’un personnage a plus de mille dessins individuels vous pouvez évaluer la quantité de travail pour faire un jeu de combat 2D. »

Il y a t-ils des éléments dans le développements des jeux de combat, comme l’équilibrage et créer des move lists complètes, qui sont plus simples à faire avec des sprites qu’avec des personnages en polygones ? Quels sont les facteurs qui conduisent Arc System à créer BlazBlue en 2D plutôt qu’en 3D ?

« Pour vous dire la vérité, l’équilibrage des personnages est très important que ce soit en 2D ou 3D, mais comme je l’ai déjà dit, les procédés sont très différents. Si on reste en 2D c’est parce que nous sommes très fiers des images dessinées à la main et parce que l’on est passionnés par la 2D, et que l’on veut pousser cette forme d’art. »

BlazBlue Continuum Shift sort bientôt en Angleterre. Quels sont les challenges rencontrés par votre équipe en réalisant une suite à Calamity Trigger en si peu de temps ? Quelle quantité de sprites du premier volet a été réutilisée ?

« BlazBlue: Calamity Trigger fut notre premier projet localisé en Europe et il a pris énormément de temps. Cependant, la localisation de BlazBlue: Continuum shift a été très facile et nous avons appris beaucoup de nos expériences passées. Notre but ultime est de sortir des nouveaux titres dans le monde entier et nous allons essayer d’y arriver dans un futur proche. »

En terme d’équilibrage, à quel point est-il crucial de s’assurer que les personnages sont équilibrés dans un jeu de combat ? Quels sont les challenges qu’Arc System rencontre pour faire que ses jeux soient équilibrés ? De quelles manières des joueurs ont exploité des éléments liés à l’équilibrage du jeu que vous n’aviez peut être pas vu pendant le développement ?

« L’équilibrage des personnages est très important dans les jeux de combat. Vous pouvez dire que c’est le cœur du jeu. Nous avons beaucoup de spécialistes dans le développement des jeux de combat ici essayant de créer la meilleure qualité possible pour les utilisateurs. Même si quelques déséquilibres sont restés dans le jeu, ce sont les joueurs qui décident ce qu’il faut faire avec. Personnellement, je pense que c’est une partie plaisante du jeu, certaines personnes apprécient d’arracher des victoires avec des personnages plus difficiles à jouer. »

BlazBlue est un jeu développé avec une sensibilité très japonaise. Qu’est-ce que vous percevez comme étant les principales différences entre la façon de développer un jeu au Japon et en Occident et quelles leçons les studios des deux côtés pourraient apprendre des autres ?

« Le développement de jeu est clairement influencé par la culture d’où le jeu provient. Nous sommes japonais et nos jeux le reflètent. Dans le passé, le Japon s’est développé en adoptant la façon de faire occidentale. Encore maintenant, les gens d’ici veulent copier les manières ou les goûts des occidentaux.

Je pense que c’est parce qu’une grande quantité d’informations devient accessible par internet et que cela englouti notre capacité à utiliser notre imagination. Je pense que la chose la plus importante dans la croissance et le développement est d’apprendre les avantages du style oriental et du style occidental, mais ce qui est encore plus important est de faire un jeu à sa façon, dans son propre style. »

A première vue, BlazBlue apparait comme étant une expérience de combat très ‘hardcore’. Supposons que je sois un nouvel arrivant dans le genre. Qu’est ce que vous me diriez pour m’encourager à prendre un risque et à acheter un exemplaire du jeu ?

« BlazBlue: Continuum Shift arrive avec le nouveau mode débutant. Il facilite le combat pour les joueurs débutant en appuyant uniquement sur les boutons, pour obtenir une sensation réelle de la manière dont le jeu tourne. Les débutants devraient d’abord essayer ce mode pour éprouver l’essence même du fun dans un jeu de combat, puis progressivement intensifier le jeu. Nous avons aussi inclus une grande quantité de tutoriaux et un challenge mode, ce qui vous fera passer des connaissances basiques comme se déplacer et sauter à comprendre comment les combos fonctionnent. Prenez le temps de l’apprécier s’il vous plait, cela améliorera vraiment votre jeu. »

BlazBlue est une superbe franchise, une dont on aimerait voir plusieurs séquelles dans les années à venir. Est-ce que vous voyez votre fan base augmenter progressivement, ou est-ce que vous pensez que ce type de jeux de combat, ainsi que King of Fighters, Samurai Shodown et autres, resteront toujours un marché de niche ? Qu’est ce qui pourrait être fait pour augmenter l’attrait de ces jeux ?

Nous allons faire de notre mieux pour étendre la fan base de BlazBlue ! Ce que je veux, c’est élargir la fan base des jeux de baston en créant plus d’opportunités pour attirer les joueurs. Les gens disent que BlazBlue est hardcore, mais l’interface de base est vraiment simple. De plus, nous avons ajouté une diversité de personnages et un mode histoire massif – nous avons atteint des fans d’anime, il n’y a pas que les fans de jeux de combat qui ont été attirés par BlazBlue, c’est vraiment encourageant. »

Est-ce qu’Arc System a été tenté de revisiter la série Battle Fantasia ? Est-ce que vous percevez une demande pour ce jeu et pourrions nous peut-être voir un crossover BlazBlue et Battle Fantasia ?

« Je n’ai vu vraiment que peu de titres à renforcer récemment, mais je veux d’abord achever BlazBlue, et ensuite commencer à penser à d’autres alternatives. Je n’ai toujours pas commencé à songer à un tel projet pour le moment et cela inclut Battle Fantasia et Guilty Gear. »

Est-ce que la scène arcade et le circuit professionnel japonais sont en bonne santé, et de quelles manières peut-on le comparer au reste du monde ? Suite à des jeux comme Street Fighter IV, est-ce que vous voyez une augmentation dans la demande de nouveaux jeux de combat à travers le monde ?

« Pour être honnête, la scène arcade japonaise des jeux de combat est dans une position difficile et il n’y a pas de circuit professionnel. Oui, Street Fighter a incontestablement ramené la popularité des jeux de combat sur le marché. Nous allons faire de notre mieux pour que cela continue à prospérer. »

Quels sont les autres genres qui attirent Arc System ? Est-ce qu’il y a une possibilité pour qu’Arc System crée un jeu qui n’est pas un jeu de baston ou est-ce que vous pensez que les développeurs devraient rester sur ce qu’ils connaissent ?

« Je continuerai mon travail sur les jeux de combat 2D, mais personnellement, je suis aussi intéressé par les jeux d’adction en 3D comme Bayonetta et Devil May Cry ou même Gears of War, quelque chose avec une vue à la troisième personne. J’adorerais créer un jeu dans ce genre dans le futur si j’avais l’opportunité de le faire. Néanmoins, ma tête n’est remplie que par BlazBlue pour le moment et je ne prévois pas de faire autre chose. « 

Arc System amène Arcana Heart 3 et BlazBlue: Continuum Shift au Tokyo Game Show

Arc System ayant son propre stand au Tokyo Game Show, l’éditeur a annoncé son programme via son site TGS. Sont du voyage : Arcana Heart 3 qui fera sa première en version jouable console et BlazBlue: Continuum Shift avec la possibilité de tester Valkenhayn. Normalement, Arc System doit diffuser en direct ce qui se passera sur son stand par Ustream. Arcana Heart 3 étant réparti un peu partout, si vous voulez voir du BlazBlue, ça sera le dimanche (19 septembre) mais qu’à certaines heures.

Arc System adapte Arcana Heart 3 sur PS3 et XBOX360

Examu, l’équipe de développement de Arcana Heart 3, fait équipe avec Arc System Works pour le portage console du jeu. Cela risque de déplaire à pas mal de monde mais il semblerait bien que ce soit le jeu qui doit être montré samedi après la fin du compte à rebours. Rien d’étonnant à cette collaboration quand on se souvient de la récente apparition de personnages d’Arcana Heart dans un petit jeu d’Arc System sur la Saint Valentin.

En plus d’annoncer le portage du jeu, le magazine Famitsu de cette semaine donne plus d’informations sur ce que contiendra le jeu en lui même. Des nouveautés sont prévues comme des gros plans en HD sur le personnages pendant les furies et l’ajout d’un « Simple Mode » permettant aux débutants d’exécuter des combos en appuyant uniquement sur une seule touche.

Les modes de jeux annoncés sont les suivant :

  • Story (entièrement doublé vocalement)
  • Versus
  • Score Attack
  • Training
  • Online
  • Gallery (avec des illustrations à débloquer)

Lancement d’un compte à rebours sur le site d’Arc System

Arc System Works vient à son tour de lancer un compte à rebours sur son site officiel, à croire que c’est la bonne période en ce moment. Celui ci se termine le 23 juillet, soit pendant la Comic-Con.

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