Skullgirls : Peacock révélée en images

Peter Bartholow et Ian Cox étaient présents hier soir à la conférence pré E3 de Konami pour présenter la version spéciale E3 de Skullgirls avec Peacock en troisième personnage jouable. Konami ?! Non, vous n’avez pas rêvé, vous avez bien lu Konami ! L’éditeur japonais est maintenant officiellement le distributeur du jeu ! On devrait avoir un paquet de nouvelles informations et autres couvertures du jeu dans les jours à venir, mais en attendant, l’équipe de Reverge Labs nous a réservé quelques images de Peacock en guise d’échauffement.

Skullgirls : un devblog sur le son et une tournée de démonstrations aux USA

Le dernier devblog de Skullgirls est censé être dédié au son du jeu. Le directeur audio du jeu, Vincent Diamante, est un ancien de That Game Company et avait notamment travaillé sur Flower. Il ne raconte au final rien d’intéressant dans le devblog hormis qu’il tente de gérer les sons du jeu de façon à ce qu’ils composent une piste sonore agréable, et envisage donc chacun des sons du jeu (coups, garde, sauts, effets spéciaux) comme étant en quelque sorte des instruments donnés au joueur qui vont composer une mélodie en jouant.

Sinon pour ceux qui vivent aux USA et nous lisent, sachez que Reverge Labs prévoit de faire un gros press tour avec le jeu du mois de Juin au mois de Juillet. Vous pouvez trouver les dates sur la note de Blog. Mike Z oblige, certaines présentations auront lieu pendant des tournois, dont le Revelations et l’EVO.

Skullgirls : un devblog très intéressant sur les problématiques d’animation

Avec un peu de retard voila le devblog de la semaine consacré à Skullgirls. Cette fois c’est Mariel, la directrice de l’animation du jeu qui nous explique certaines problématiques liées à l’animation du jeu.

Nous allons parler des détails sur lesquels nous nous focalisons quand nous essayons d’avoir un look commun alors que nous avons une armée d’employés externes au studio. Avec autant de gens travaillant sur le jeu, il est impératif que nous fassions les choses bien pour garder une haute qualité graphique et empêcher les faux raccords des animations.

Il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu pour rendre le débit de mouvement correctement. Une de ces choses est d’avoir une grande compréhension de l’anatomie et du dessin industriel. Cela peut surprendre que le dessin de vie (dessin classique) soit essentiel pour que les animations de Skullgirls rendent bien. Je ne peux pas dire combien il est important d’avoir étudié le corps humain pendant des heures. Même si nous faisons un jeu très stylisé, cela ne change pas le fait que nous devons avoir une solide connaissance du fonctionnement du corps humain. Vous devez possédez de solides fondamentaux pour rendre une animation crédible et réussie, parce que notre cerveau est très fort pour trouver les irrégularités du corps, même si celui-ci est éxagéré. Et comme nous faisons un jeu de baston, nos animateurs doivent savoir comment dessiner le corps humain depuis n’importe quel angle et dans n’importe quel pose. Vous ne pouvez pas faire semblant : chaque frame d’animation est dessinée à la main, donc savoir comment le corps humain fonctionne et bouge est nécessaire.

Pour qu’une animation ait l’air réaliste, il faut comprendre les bases de la compression et l’étirement, l’espacement physique et temporel, mais aussi les animations secondaires et de biais. Nous luttons vraiment pour avoir les meilleures animations dont nous sommes capables, et cela veut dire qu’il n’y a pas de raccourcis ou de solution de facilité pour accélerer la production de l’animation. Même si tout est dessiné sous photoshop, nous évitons d’utiliser des raccourcis comme le clonage ou la rotation. Les animations flash se reposent énormement sur ces deux techniques, et même si cela marche pour certains jeux, cela ne va pas avec Skullgirls car donne un rendu bizarre et peu vivant. Les jointures et les mouvements du corps peuvent paraître être des détails, mais elles améliorent grandement les animations et leur donne un feeling plus naturel, et vous perdez ces détails si vous tentez de prendre des raccourcis. Évidemment il y a des situations où dupliquer peut rendre bien, comme lorsque seuls des détails subtils comme des vétements bougent, ou quand une partie du corps ne bouge que d’un pixel, ou pour conserver des proportions constantes dans une animation rapide, mais cela ne doit pas être le rendu final car cela donnera un résultat peu naturel et inapproprié.

Une chose unique à l’animation des jeux de baston est que nous devons animer des mouvements qui respectent un certain nombre de frames. Contrairement à l’animation traditionelle où nous pouvons passer autant de temps que nécessaire pour transmettre ce que nous voulons, l’animation d’un jeu de baston doit adhérer au fait que le joueur va appuyer sur un bouton et que le résultat doit être immédiat, satisfaisant, et viscéral. Cela veut dire que nous devons savoir comment interpréter et utiliser le nombre de frames idéal pour obtenir le rendu du coup, suivi d’un niveau de détail et d’anticipation conséquent. Dans beaucoup de cas, nous trouvons que le meilleur moyen de transmettre un coup rapide ou fort, est tout simplement rendre active rapidement la pose d’attaque, et de faire suivre les cheveux et vêtements du personnages un peu après pour rendre un débit constant même si l’attaque en elle même n’a pas beaucoup de frames pour se jouer. Le bénéfice supplémentaire de cette technique est que le joueur peut annuler cette animation après que la pose du coup ait touché, de cette manière ce mouvement des cheveux et vétements n’obstrue jamais le gameplay.

Une chose avec laquelle nous luttons est la lumière. Contrairement aux studios traditionnels d’animation, nos animateurs n’animent pas les ombres sur les personnages, donc nos artistes qui nettoient les dessins doivent être capables d’interpréter ce que l’animateur a voulu rendre. Cela veut dire ajouter des ombres qui prennent en compte les masses du corps et comment la lumière y sera jouée, mais aussi rendre le dessin plus élégant et approprié avec le reste du jeu. C’est un travail supplémentaire à la tache de nettoyage traditionnelle que de garder un personnage cohérent, car nos animations de départ sont un peu rudes.

Vous avez donc tous les détails sur lesquels nous luttons avec nos animations. Si cela vous a inspiré et que vous voulez rejoindre l’équipe, regardez la page de recrutement !

Skullgirls : une interview de Mike Z. à propos des DLC, des lolis, des patchs et de Peacock

Même si la folie Skullgirls s’est calmé depuis le gamescom, les petits gars de Reverge Labs continuent de donner interviews et consorts pour promouvoir le jeu. Beaucoup d’entre elles s’étant limitées à des questions pas toujours intéressantes, nous n’avions pas pris le temps de les traduire. Cette fois-ci cependant, le site Gamezone fait une interview très intéressante de Mike Z., le lead designer du jeu. On y apprend pas mal de choses sur le futur du jeu : personnages, patchs, et des opinions du monsieur. Morceaux choisis.

Quel est le discours officiel concernant les patchs ? Verrons-nous un « Super Skullgirls » arriver via un patch ?

MZ : Comme nous sommes un jeu en téléchargement, les soucis techniques seront réglés le plus rapidement possible via patch. Nous allons également faire des patchs d’équilibrage si besoin, mais uniquement s’il s’agit de « features accidentelles » [aka des éléments de gameplay non prévus qui cassent vraiment l’équilibrage].

Plus généralement, je ne suis pas fan des patchs un peu bâtards comme réduire la vie d’un personnage ou ses dégâts pour répondre à un déséquilibrage perçu par les joueurs sans que nous ne comprenions les effets que cela peut avoir. Changer des mécaniques de jeu devrait être un recours ultime, et même si cela arrivait cela devrait être vraiment minime. Je pense que les développeurs doivent laisser au jeu suffisamment de temps pour évoluer, et qu’il soit décidé ensuite de ce qu’il faut corriger. Si certains vieux avaient été patchés juste après qu’un truc ait été découvert ou ait paru trop puissant, le jeu patché aurait été beaucoup plus déséquilibré que s’il avait évolué normalement sans patch. [Ce que MikeZ veut dire ici c’est qu’un jeu finit toujours, à quelques exceptions prêt, par s’équilibrer tout seul avec le temps via les joueurs qui découvrent des choses ou apprennent de nouveaux match-ups, et que des patchs en continu empêchent cet équilibrage naturel.]

Il y aura bien sur des DLC, la quantité maximale de personnages qui seront disponibles par ce biais est encore fluctuante. Mais nous ne sommes pas intéressés par une re-sortie du jeu qui est un artefact du passé faisant référence aux disques. Si nous devons faire une nouvelle version majeure, ce sera « Skullgirls 2 ».

Jusqu’ici seules Filia et Cerabella ont été confirmées. Pouvez-vous nous parler de Peacock et de son style de jeu ? Pouvez-vous nous parler des autres filles ? Verrons nous un jour un Skullboy ?

MZ : Peacock sera notre premier personnage de zoning révélé, elle a donc beaucoup outils pour maintenir son adversaire à distance.

Comme elle est basée sur de vieux cartoons, elle possède des tartes, un marteau, un fusil à pompe, une tronçonneuse, une bate de baseball, un canon; et ce ne sont que ses attaques normales. Elle possède aussi des bombes de différentes tailles, bardées de clous, ses yeux jettent des lasers, et tout un tas de trucs rigolos qui tombent sur l’adversaire, comme des pianos. Elle a aussi une téléportation pour s’enfuir, et un air dash unique qui change de trajectoire en fonction de ce que vous faites quand vous le lancez.

Beaucoup de ses coups demandent un peu de temps pour être installés, mais une fois que c’est fait elle est très difficile à atteindre. Pour compenser, elle n’est pas très rapide, et elle a beaucoup de mal à s’échapper si victime d’un pressing.

Enfin, juste parce qu’il y a « girls » dans le titre ne veut pas dire qu’il n’y aura jamais de garçons. Je ne peux pas en parler de manière spécifique, mais il y aura bien un peu de testostérone pour équilibrer l’oestrogène quand nous arriverons aux personnages en DLC.

Que pensez-vous des jeux comme SSFIV; MVC3; Blazblue qui utilisent un système de DLC pour les nouveaux personnages ? Cela peut-il casser le jeu ?

MZ : Comme je le disais nous allons faire de même. Donc je suis pour !

Le fait qu’un personnage soit en DLC ne veut pas dire qu’il aura des tactiques plus abusées que les autres sortis avec le jeu, tant qu’il a été bien play testé. Je n’ai pas l’intention que nos personnages en DLC soient des seconde zone, et ils auront droit aux même efforts que les personnages d’origine.

Parlons de la partie graphique. Quand Skullgirls a été annoncé il y a un bail, la direction artistique n’était pas encore fixée. Maintenant le jeu possède un feeling « Ancien Hollywood ». De plus les modèles des personnes étaient passables et sont désormais fluides et très beau. Comment le jeu a-t-il évolué visuellement ?

MZ : Je n’étais pas impliqué dans la version 2006 du jeu, et vous devrez demander à Alex à propos du style, mais je peux parler de ce que j’ai fait pour améliorer la technologie. Quand je suis arrivé en 2009, j’avais déjà travaillé sur un système de jeu depuis 8 ans, et nous avons immédiatement modifié le développement de Skullgirls pour l’utiliser. Quand le projet à commencé, les jeux étaient encore designés pour les télévisions basse définition, alors quand nous avons changé le moteur du jeu toute la partie graphique était en lambeaux et nous avons refait toute la partie graphique pour une résolution correspondante aux télévisions HD. Nous avons également découvert un nouveau moyen de dessiner les frames, ce qui nous a permis un grand niveau de détail tout en réduisant le temps de création utilisé par le pixel art traditionnel, surtout le pixel art utilisant une résolution haute définition. Ce nouveau départ et cette nouvelle approche dans l’animation des personnages donna à Alex l’opportunité d’affiner le design de ses personnages et sa vision globale pour le jeu, et tout ceci est peut-être responsable des améliorations stylistiques mentionnées plus haut.

Le nouveau moteur de Skullgirls peut avoir énormément de frames en un espace disque très petit et peut charger dynamiquement ces frames à la demande du jeu, et il possède également pas mal de nouvelles choses pour un jeu 2D comme l’éclairage temps réel. Nous avons également des membres du blog de Paul Robertson, Mecha Foetus, dans l’équipe d’animation, et je pense que nous sommes parés à tirer le maximum du moteur de jeu.

Une des critiques qu’on entend souvent concernant Skullgirls c’est qu’il s’agit d’un « Loli-fighter ». Qu’avez-vous à répondre à cela ?

MZ : Certaines personnes utilisent le terme « loli » comme un mot englobant tout ce qui est japonais et qu’ils n’aiment pas, donc je ne pense pas que cela vaille la peine de s’en occuper. Je tiens cependant à souligner que le terme « loli » a peu de choses à voir avec les personnages ou la direction artistique de Skullgirls. De même que le mot « animu » ou autre mots qu’on voit un peu partout. Le style d’Alex est le sien.

Je pense que ce que les gens veulent dire avec ce genre de commentaires, c’est qu’ils voient Skullgirls comme un jeu de baston quelconque qui éspère se vendre en se basant sur le sex appeal ou le coté mignon, avec peu d’attention portée à la partie « jeu ». Si c’est bien cela, ils ne peuvent pas être plus dans l’erreur. Filia et Cerebella on peut-être les jambes et d’autres partie du corps visibles, mais cela n’est pas le cas pour les autres personnages comme Peacock ou P–eeer [il parle probablement de Parasoul], dans tous les cas, cela n’a rien a voir avec le gameplay.

Beaucoup de loli-fighters sont plus concentrés sur les filles que sur le gameplay, et ce n’est pas le cas ici. Alex a beaucoup de liberté avec la direction artistique, mais tout doit passer par moi à la fin pour que cela n’ait pas un impact négatif sur le gameplay. Mon but est que Skullgirls soit un jeu de baston jouable en tournois, et ce que les personnages portent, ou ne portent pas, ne changera jamais ce point.

Autre chose que vous aimeriez dire ?

MZ : Puisque nous parlions des DLC, je voudrais mentionner une dernière chose.

Je ne suis pas un fan des DLC qui débloquent quelque chose qui aurait du être intégré dans le jeu d’origine. Comment notre système de DLC fonctionnera sur le PSN et le XBLA n’est pas finalisé, mais vous pouvez être sûrs qu’il n’y aura pas de « nouveau » personnage terminé et caché dans le jeu d’origine.

 

Skullgirls : un devblog sur le design des personnages

Le devblog de cette semaine consacré à Skullgirls ne parle en fait que peu de Skullgirls. Alex Ahad, le character designer du jeu nous parle plus de ce qui, selon lui, définit un personnage au design réussi.

Ceux familiers avec Team Fortress 2 retrouveront le discours de Valve dans les écrits de Alex Ahad : selon lui le design d’un personnage commence tout simplement par sa silhouette. Si un personnage n’est pas distinguable d’un autre quand on regarde leur silhouette, alors le design ne fonctionne pas. Il prend pas mal d’exemples dans son article, constatant que souvent des designers se reposent trop sur les détails (il se moque surtout, sans le nommer, de Nomura, célèbre pour ses ceintures et ses fermetures éclairs sur des designs de personnages assez génériques depuis quelques années) et pas assez sur un travail de design simple et efficace.

Voici les exemples qu’il prend :

Selon lui Kos-Mos est le mauvais exemple à suivre pour designer une femme robot, et il prend Aegis (Persona 3) comme exemple de design plus réussi. En termes de silhouette Kos-Mos passe pour une femme avec des parties mécaniques attachées à son corps, alors que Aegis via les articulations mécaniques de ses hances et de ses épaules indique clairement son statut de robot de manière relativement discrète. Si le design de Aegis est moins fouillé que celui de Kos-mos, c’est tout simplement parce que Aegis n’a pas besoin de détails superflus.

 

Il prend également comme exemple Pyramid Head de Silent Hill 2. Si l’on compare le design de ce monstre par rapport à d’autres séries, il est clairement identifiable alors que les autres (Tyrans, Nemesis, Marcus Phoenix) se ressemblent tous et se reposent sur des détails.

L’excellente idée ici vient de la pyramide sur la tête qui permet de donner à la fois un sens au personnage (Pyramid Head est l’unique monstre ouvertement masculin dans Silent Hill 2, les autres étant des avatars féminins; on le voit d’ailleurs violer d’autres monstres dans le jeu, imposant sa domination, d’où la pyramide), mais aussi de le distinguer sans se reposer sur les détails qui de toute façon sont difficiles à distinguer vu le peu de lumière dans le jeu.

Il prend également comme exemple Taokaka. Si le personnage possède une silhouette distincte, son avis est qu’il comporte presque trop de détails superflus. Ce qui fonctionne dans le design de Taokaka ce sont ses patounettes beaucoup trop grandes, sa capuche avec les oreilles, et son sourire un peu space. Les imprimés sur les bottes ou les pattes sont certes agréables mais n’apportent pas grand chose au design final. Par contre ses couettes sont presque en trop car on reconnait la silhouette de Taokaka même si les couettes n’y sont pas. Ses couettes peuvent même gêner la lisibilité du design du personnage.

Skullgirls : un devblog sur l’IA

Le devblog de cette semaine sur Skullgirls s’attarde sur un point dont les développeurs avaient parlé dans différentes interviews : l’expérience solo. Si les modes solos dans les jeux de baston semblent être le parent pauvre de la plus grande majorité des jeux, les gars de Reverge Labs veulent en fait quelque chose de plus poussé qu’à la normale.

Le devblog est donc écrit par Ian Cox, designer pour Skullgirls et responsable des scripts et de l’IA du jeu. L’IA conventionnelle d’un jeu de baston tente d’imiter les actions humaines, ce qui est très difficile à faire. Les joueurs doués font par exemple des répétitions de schémas pour piéger leur adversaire humain et le convaincre de faire des choses idiotes, font exprès de paraître faible pour mieux punir les coups unsafe, ou convainquent leurs adversaires de répondre à certaines situations d’une certaine manière. Cela signifie qu’une IA simulant l’esprit humain devra reconnaître les schémas de jeu, identifier les faiblesses, ou simplement être frustrée.

Selon eux, réaliser une IA de ce genre n’est pas impossible, mais si on considère qu’il y a le mode versus et le online dans le jeu, il valait mieux prendre une direction différente. La majorité des joueurs qui jouent en solo le font en mode training, mais si cela permet d’entrainer les combos, cela n’apprend pas les bases ou n’est clairement pas interactif, et le coté ardoise vierge peut être intimidant. Ils veulent que le jeu apprennent aux joueurs à être bons. Donc l’IA du jeu sera là pour apprendre certaines choses qui sont traditionnellement difficiles à apprendre par soi même.

L’IA de Skullgirls sera donc spécialisée et aura des forces comme des faiblesses. Elle se concentrera sur des techniques particulières : avec une IA douée niveau anti-air, il faudra apprendre à jouer au sol, et si nous faisons une IA qui bloque beaucoup, vous devrez apprendre à chopper. L’IA peut également être utilisée pour mettre en avant certains aspects du personnage. Un chopeur aura donc au début des personnages vulnérables aux choppes pour permettre d’apprendre à les utiliser, de même que certains personnages orientés zoning qui vous apprendront à avancer, une des difficultés des chopeurs. L’IA sera probablement plus prévisible que dans d’autres jeux, c’est parce que le jeu vous donnera des indices : si l’adversaire maintient une charge, quels types de followups peuvent arriver, etc… Cela peut laisser penser que l’IA sera facile à battre mais ce n’est pas forcément le cas. Si au début ce sera assez facile, le niveau de difficulté pourra être relevée et ainsi passer d’une IA qui fait des attaques sautées normales à une IA qui utiliser les sauts triangulaires avec des assists qui tapent low.

En conclusion Ian Cox prévient que l’AI ne sera pas forcément plus forte que dans d’autres jeux, mais qu’elle aura un but éducatif : elle pourra s’adapter si jamais un joueur utilise le même schéma d’attaque, vous encourageant au changement. Le but est d’avoir des combats contre l’IA qui resteront variés et obligeront le joueur à apprendre de nouvelles choses.

Skullgirls : un devblog consacré à Michiru Yamane

Le devblog de cette semaine ne nous apprend rien de neuf puisqu’il traite d’une info que nous connaissons déjà, aka que Michiru Yamane, l’éminence musicale derrière la bande son de Castlevana Symphony of the Night, sera la compositrice du jeu.

Si le but avoué est bien de faire fantasmer les geeks qui ne se sont pas remis de Castlevania, le devblog revient surtout sur la rencontre avec Yamane. La recherche d’un compositeur a commencé en 2009 mais pour un second jeu de Reverge Lab et Yamane avait été proposée, mais les chargés de l’affaire préféraient un autre compositeur.

Quand Autumn Games (l’éditeur) a signé pour Skullgirls, ils ont contacté la société de localisation 4-8 pour reprendre contact avec Yamane. Si tout s’est fait dans la joie et la bonne humeur, la rédaction du contrat liant Reverge Labs et Yamane a été l’occasion pour les deux de constater les différences de fonctionnement entre compositeurs occidentaux et japonais.

En occident les compositeurs arrivent généralement sur le tard dans le projet, doivent composer tant de minutes de musiques et puis basta. Au Japon les compositeurs arrivent beaucoup plus tôt dans le développement du jeu et une fois que le style de musique a été défini ils composent… Autant qu’ils le jugent nécessaire. Autrement dit il n’y a pas de quantification de la musique pour le jeu. Skullgirls possédant un certain nombre de stages, Yamane a vite prévenu qu’elle ferait au moins une musique par stage, ce qui a permis à Reverge Labs de mieux prévoir l’arrivée de la musique dans le développement du jeu.

Yamane a pris un mois pour composer un premier morceau après que des concepts arts des stages lui aient été envoyés, et une fois ce premier morceau approuvé qui définissait l’ambiance globale, elle a turbo-carburé à 2 morceaux par mois et la bande son s’est faite sans encombre.

Skullgirls : retour sur la version Alpha datant de 2006

Un des rédacteurs de Siliconera a eu la bonne idée de fouiller dans la base de données du site pour voir à quand remontaient les premières infos relatives à Skullgirls et aussi surprenant que cela puisse paraître, la première alpha du jeu remonte à 2006. Je ne sais pas si vous vous rendez compte mais à l’époque Street Fighter 4 n’était même pas envisagé, Guilty Gear en était à la version Slash, Tekken accueillait le 5 en version Dark Resurection Online sur PS3…Bref c’était un genre avec d’autres têtes d’affiche qu’aujourd’hui, et surtout beaucoup plus discret.

En 2006 donc, alors que MikeZ n’était pas encore sur le projet, le jeu avait certes la direction artistique qu’on lui connait mais n’avait que très peu de sprites. Il n’était alors même pas en HD ! Les personnages avaient 70-90 sprites dans la version alpha et les développeurs planifiaient d’en avoir a peu près 1000 pour chaque personnage (aujourd’hui chaque personnage en possède environ 1300). Chose intéressante également, il était prévu de sortir le jeu uniquement en version disque qui ne serait distribuée que via le net ou des salons/conventions, et de faire du merchandising avec les personnages via des cartes postales ou choses du genre. Bref on était pas loin du système des doujins games japonais vendus dans les conventions.

Là où on mesure que la venue de MikeZ a chamboulé pas mal de choses, c’est au niveau du système de jeu. Il était en 2006 totalement différent. Déjà le 1vs1 était le seul mode de jeu et la garde était envisagée comme étant un bouton, comme Mortal Kombat, ce qui fait un choc quand on voit le jeu d’aujourd’hui. Les développeurs parlaient également d’un système d’esquive plus proche des jeux de baston 3D et qui aurait fonctionné comme un parry de 3.3 (pour la manipulation) et provoquait une esquive amenant dans le dos de l’adversaire.

Dernier point de gameplay abandonné, un « Super Mode » qui se serait déclenché sous certaines conditions et aurait beaucoup changé les personnages. Non seulement leur palette de coup aurait changé, mais également leur design. Une sorte de transformation en Dark Phoenix de MVC3 par exemple.

Depuis le jeu a beaucoup changé. L’arrivée de MikeZ dans l’équipe comme Lead Designer et créateur du système de jeu a réorienté le titre vers un mélange de Marvel vs Capcom 2 et de Guilty Gear, la garde est désormais classique (vers l’arrière), il n’y a plus de mode Super mais un système de tag, le contre avec passage dans le dos à disparu au profit du pushblock plus classique. Le jeu possède également un système pour contrer les infinis et les imblocables, et surtout toute la partie graphique a été refaite dans une résolution bien plus grande et avec un style beaucoup plus pro.

Le jeu sort cet été mais à l’époque de l’interview, en 2006, les développeurs parlaient d’une sortie en 2009. Belle évolution d’un projet si vous voulez mon avis !

Pour vous aider à comparer les graphismes des deux versions, jetez un oeil aux images ci-dessous.

Skullgirls : une petite interview de la compositrice Michiru Yamane

Les fans de Castlevania Symphony of the Night doivent déjà ne plus se sentir, mais c’est effectivement Michiru Yamane qui fera les musiques de Skullgirls. La dame a réalisé une petite vidéo pour Reverge Labs expliquant qu’il s’agissait de sa première collaboration avec un studio Américain, et qu’elle allait composer une bande son très jazzy pour le jeu.

Le tout est accompagné d’un des morceaux du jeu que vous pouvez écouter ci-dessous.



Hum un jeu avec du tag et des ratios, une sacrée folie visuelle, un système de jeu bien burné avec assists, et de la musique Jazzy… Ca vous rappelle pas une période funky de l’histoire de la baston tout ça ? 🙂

Via : Neo Empire

Skullgirls : un devblog sur l’animation du jeu et ses influences

Alors que les mini-shorts et jupes débarquent en ville, accompagnant le redoux saisonnier, il est triste de voir que ça manque toujours de boobs là dehors. Et oui les potes, la Normandie c’est une région sympa où chaque paysan vit l’amour fou avec ses vaches, mais quand on parle de faire du topless, même l’été c’est quand même assez compliqué. Et comme cet été il y a Skullgirls qui sort, je risque très fortement de louper tous les boobs non virtuels pour ceux, plus pixelisés, des jolies filles de Skullgirls.

Dans une interview MikeZ disait que le responsable de l’animation du jeu était en fait une responsable, et donc aux premières loges (pardonnez l’expression) pour savoir comment on anime une poitrine. C’est donc Mariel qui parle de l’animation du jeu dans le nouveau devblog du jeu, et on y apprend des choses très intéressantes.

Première chose à savoir : tout le jeu est fait à la main. Il n’y a pas de flash ou un quelconque moyen de substitution, tout est dessiné, coloré et animé à la main. Le fait que les sprites du jeu s’adaptent à la taille de l’écran et sa résolution vient du fait qu’ils sont fait en turbo HD de la mort et ensuite redimensionnés en temps réel par le moteur du jeu.  En étant un peu audacieux on pourrait dire que SNK Playmore a pris la même approche avec Kof XIII, dont les sprites sont plus grands que leur rendu ingame (sauf que ceux de Kof XIII sont en 480p, d’où le léger effet de flou).

L’équipe d’animation vient de pas mal de milieux différents : animation, télévision, jeux vidéos, et n’est donc pas habituée a faire un jeu de baston. Ils ont donc étudié les jeux classiques existant pour voir quelles techniques ont été employées et ont ensuite mélangé leurs propres techniques à celles observées. Ils avouent qu’ils ont tous été éduqués avec du dessin animé japonais, mais qu’étant des animateurs de profession, ils avaient appris l’animation à l’occidentale, beaucoup plus proche d’un rendu type Disney que d’un rendu japonais. Pour ceux qui ne connaissent pas la différence, l’animation japonaise est en fait très statique et repose sur ce qu’on appelle des animations clés, qui sont les poses les plus expressives et qui marquent la rétine. Pour éviter le coté trop statique, les cheveux, vêtements et le décor sont eux animés. Si vous vous remettez un bon vieux Disney des familles, vous vous rendrez compte qu’il n’y a pas réellement d’image clé mais que tout est animé de manière très fluide, que ce soit le personnage, les cheveux, les vêtements, c’est ce qu’on appelle communément l’école occidentale.

[HS TOTAL]

Il existe 12 principes de base dans l’animation. Si vous prenez le temps de lire l’article de wikipedia, vous comprendrez très facilement pourquoi certains jeux comme Guilty Gear ou Blazblue sont très typés animation, pourquoi Hokuto no Ken est extrêmement raide, et d’autres comme Darkstalkers et SF3.3 voire même Garou Mark of the Wolves, paraissent extrêmement bien animés. Chaque jeu tente de suivre plus ou moins chaque principe, en exclue certains, met en avant un autre, etc. Actuellement les jeux ayant le plus respecté ces 12 principes de l’animation sont probablement Darkstalkers, Street Fighter 3, King of Fighters XIII, et bien sûr Skullgirls. Sachez également que plus un jeu possède d’animations et plus les 12 principes de base sont visibles, mais que le nombre d’étapes d’animation n’est pas primordial pour avoir une animation dessinée de qualité. Si ce sujet vous intéresse dites le dans les commentaires et nous vous feront un article plus complet sur le sujet.

[FIN DU HS]

Les animateurs de SkullGirls ont donc  mélangé les deux, gardant le principe des images clés/poses bien charismatiques tout en animant l’ensemble des personnages pour éviter la raideur inhérente au style japonais.

Peacock ci-dessus, est un exemple parfait de leurs influences. Le personnage est clairement inspiré des dessins animés des années 20/30 tels que Betty Boop ou Félix le Chat, mais ses mouvements sont inspirés des jeux de baston, plus japonais. Ils ont donc du mélanger le rendu original très occidental avec celui plus japonais des jeux de fight. Le moteur du jeu étant très flexible, il permet d’avoir beaucoup d’étapes d’animation, chaque personnage en possédant environ 1300.

Le jeu est toujours prévu pour cet été sur le PSN et le XboxLive.