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Skullgirls : retour sur la version Alpha datant de 2006

Un des rédacteurs de Siliconera a eu la bonne idée de fouiller dans la base de données du site pour voir à quand remontaient les premières infos relatives à Skullgirls et aussi surprenant que cela puisse paraître, la première alpha du jeu remonte à 2006. Je ne sais pas si vous vous rendez compte mais à l’époque Street Fighter 4 n’était même pas envisagé, Guilty Gear en était à la version Slash, Tekken accueillait le 5 en version Dark Resurection Online sur PS3…Bref c’était un genre avec d’autres têtes d’affiche qu’aujourd’hui, et surtout beaucoup plus discret.

En 2006 donc, alors que MikeZ n’était pas encore sur le projet, le jeu avait certes la direction artistique qu’on lui connait mais n’avait que très peu de sprites. Il n’était alors même pas en HD ! Les personnages avaient 70-90 sprites dans la version alpha et les développeurs planifiaient d’en avoir a peu près 1000 pour chaque personnage (aujourd’hui chaque personnage en possède environ 1300). Chose intéressante également, il était prévu de sortir le jeu uniquement en version disque qui ne serait distribuée que via le net ou des salons/conventions, et de faire du merchandising avec les personnages via des cartes postales ou choses du genre. Bref on était pas loin du système des doujins games japonais vendus dans les conventions.

Là où on mesure que la venue de MikeZ a chamboulé pas mal de choses, c’est au niveau du système de jeu. Il était en 2006 totalement différent. Déjà le 1vs1 était le seul mode de jeu et la garde était envisagée comme étant un bouton, comme Mortal Kombat, ce qui fait un choc quand on voit le jeu d’aujourd’hui. Les développeurs parlaient également d’un système d’esquive plus proche des jeux de baston 3D et qui aurait fonctionné comme un parry de 3.3 (pour la manipulation) et provoquait une esquive amenant dans le dos de l’adversaire.

Dernier point de gameplay abandonné, un « Super Mode » qui se serait déclenché sous certaines conditions et aurait beaucoup changé les personnages. Non seulement leur palette de coup aurait changé, mais également leur design. Une sorte de transformation en Dark Phoenix de MVC3 par exemple.

Depuis le jeu a beaucoup changé. L’arrivée de MikeZ dans l’équipe comme Lead Designer et créateur du système de jeu a réorienté le titre vers un mélange de Marvel vs Capcom 2 et de Guilty Gear, la garde est désormais classique (vers l’arrière), il n’y a plus de mode Super mais un système de tag, le contre avec passage dans le dos à disparu au profit du pushblock plus classique. Le jeu possède également un système pour contrer les infinis et les imblocables, et surtout toute la partie graphique a été refaite dans une résolution bien plus grande et avec un style beaucoup plus pro.

Le jeu sort cet été mais à l’époque de l’interview, en 2006, les développeurs parlaient d’une sortie en 2009. Belle évolution d’un projet si vous voulez mon avis !

Pour vous aider à comparer les graphismes des deux versions, jetez un oeil aux images ci-dessous.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

7 réflexions au sujet de « Skullgirls : retour sur la version Alpha datant de 2006 »

  1. Pour moi, outre la HD, ce qui différencie pas mal les deux versions c’est le cadrage improbablement large de la version 2006, l’absence totale de compositing pour intégrer les persos dans le décor (même si je ne suis pas fan de ce qui a été fait sur la nouvelle version de ce côté là) et le décor de 2006 qui est clairement un placeholder.

  2. Tu vas sur le site officiel, je crois que ya tout les persos qui sont pour l’instant prévus si tu veux voir le chara-design

    j’crois pas que les sprites soient sur le site apr contre

  3. Moi, je le savais.
    J’ai raté la demo de quelques semaines. Après, impossible de l’avoir.
    L’équipe m’avait alors gentillement répondu d’attendre quelque temps une nouvelle build car la version précédente n’était plus du tout le reflet de ce que voulaient faire les créateurs.

    Finalement j’ai du attendre presque 5 ans pour entendre parler à nouveau de ce projet que je croyais tout bonnement cancelled.

  4. @lutin malin: merci c’est exactement ce que je voulait

    @king: ben que 3 perso sur 8 sur le site officiel ( et tout les image récentes), avec une sortie prevu cet été il devait avoir plus quelque part.

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