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Skullgirls : un devblog très intéressant sur les problématiques d’animation

Avec un peu de retard voila le devblog de la semaine consacré à Skullgirls. Cette fois c’est Mariel, la directrice de l’animation du jeu qui nous explique certaines problématiques liées à l’animation du jeu.

Nous allons parler des détails sur lesquels nous nous focalisons quand nous essayons d’avoir un look commun alors que nous avons une armée d’employés externes au studio. Avec autant de gens travaillant sur le jeu, il est impératif que nous fassions les choses bien pour garder une haute qualité graphique et empêcher les faux raccords des animations.

Il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu pour rendre le débit de mouvement correctement. Une de ces choses est d’avoir une grande compréhension de l’anatomie et du dessin industriel. Cela peut surprendre que le dessin de vie (dessin classique) soit essentiel pour que les animations de Skullgirls rendent bien. Je ne peux pas dire combien il est important d’avoir étudié le corps humain pendant des heures. Même si nous faisons un jeu très stylisé, cela ne change pas le fait que nous devons avoir une solide connaissance du fonctionnement du corps humain. Vous devez possédez de solides fondamentaux pour rendre une animation crédible et réussie, parce que notre cerveau est très fort pour trouver les irrégularités du corps, même si celui-ci est éxagéré. Et comme nous faisons un jeu de baston, nos animateurs doivent savoir comment dessiner le corps humain depuis n’importe quel angle et dans n’importe quel pose. Vous ne pouvez pas faire semblant : chaque frame d’animation est dessinée à la main, donc savoir comment le corps humain fonctionne et bouge est nécessaire.

Pour qu’une animation ait l’air réaliste, il faut comprendre les bases de la compression et l’étirement, l’espacement physique et temporel, mais aussi les animations secondaires et de biais. Nous luttons vraiment pour avoir les meilleures animations dont nous sommes capables, et cela veut dire qu’il n’y a pas de raccourcis ou de solution de facilité pour accélerer la production de l’animation. Même si tout est dessiné sous photoshop, nous évitons d’utiliser des raccourcis comme le clonage ou la rotation. Les animations flash se reposent énormement sur ces deux techniques, et même si cela marche pour certains jeux, cela ne va pas avec Skullgirls car donne un rendu bizarre et peu vivant. Les jointures et les mouvements du corps peuvent paraître être des détails, mais elles améliorent grandement les animations et leur donne un feeling plus naturel, et vous perdez ces détails si vous tentez de prendre des raccourcis. Évidemment il y a des situations où dupliquer peut rendre bien, comme lorsque seuls des détails subtils comme des vétements bougent, ou quand une partie du corps ne bouge que d’un pixel, ou pour conserver des proportions constantes dans une animation rapide, mais cela ne doit pas être le rendu final car cela donnera un résultat peu naturel et inapproprié.

Une chose unique à l’animation des jeux de baston est que nous devons animer des mouvements qui respectent un certain nombre de frames. Contrairement à l’animation traditionelle où nous pouvons passer autant de temps que nécessaire pour transmettre ce que nous voulons, l’animation d’un jeu de baston doit adhérer au fait que le joueur va appuyer sur un bouton et que le résultat doit être immédiat, satisfaisant, et viscéral. Cela veut dire que nous devons savoir comment interpréter et utiliser le nombre de frames idéal pour obtenir le rendu du coup, suivi d’un niveau de détail et d’anticipation conséquent. Dans beaucoup de cas, nous trouvons que le meilleur moyen de transmettre un coup rapide ou fort, est tout simplement rendre active rapidement la pose d’attaque, et de faire suivre les cheveux et vêtements du personnages un peu après pour rendre un débit constant même si l’attaque en elle même n’a pas beaucoup de frames pour se jouer. Le bénéfice supplémentaire de cette technique est que le joueur peut annuler cette animation après que la pose du coup ait touché, de cette manière ce mouvement des cheveux et vétements n’obstrue jamais le gameplay.

Une chose avec laquelle nous luttons est la lumière. Contrairement aux studios traditionnels d’animation, nos animateurs n’animent pas les ombres sur les personnages, donc nos artistes qui nettoient les dessins doivent être capables d’interpréter ce que l’animateur a voulu rendre. Cela veut dire ajouter des ombres qui prennent en compte les masses du corps et comment la lumière y sera jouée, mais aussi rendre le dessin plus élégant et approprié avec le reste du jeu. C’est un travail supplémentaire à la tache de nettoyage traditionnelle que de garder un personnage cohérent, car nos animations de départ sont un peu rudes.

Vous avez donc tous les détails sur lesquels nous luttons avec nos animations. Si cela vous a inspiré et que vous voulez rejoindre l’équipe, regardez la page de recrutement !

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

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