Bas Gros Poing fête ses trois ans

Et ça c’est le nouveau logo de Bas Gros Poing par Livid. Il vous plait ? 😮

Quand on disait que le 25 décembre était le pire jour possible pour lancer un site web on ne pouvait pas mieux l’exprimer qu’aujourd’hui. Fatigue à cause du travail, digestion rendue difficile par une quantité assez abyssale de nourriture, et lancement de Republic of Fighters en parallèle. Ouais, le 25 décembre est vraiment une date à la con, et Bas Gros Poing est né un 25 décembre 2009 et fête donc ses trois ans.

Comme nous l’annoncions en mars dernier, 2012 a été une année de transition pour Bas Gros Poing et ses membres. Les changements d’hébergeur ont été une belle galère mais on a fini par s’en sortir. Certaines personnes sont arrivées dans l’équipe tel le trio Jojo/Tibs/Kaldamn pour s’occuper de Toasty, d’autres ont mystérieusement disparu vers d’autres horizons (Atssal), et quelques-uns ont récolté le fruit de leur travail en se voyant proposer des boulots liés au jeu de combat (Valentin, Tmdjc et moi-même). Et on a aussi accueilli deux personnes pour nous aider : Wael3rd pour les podcasts et Livid pour tout ce qui touche au design, et on fait des bisous à Vermine, emprunté de temps à autres à nos potes de Signed By R.

Le site n’est toutefois toujours pas rentable, l’association ne gagne toujours pas assez pour financer des projets d’envergure, et sa régularité rédactionnelle est plus disparate qu’avant, la faute a une quantité de travail conséquente ces dernières semaines pour accueillir deux petits nouveaux : le site de la World Game Cup et Republic of Fighters. Sachez qu’ils seront bientôt rejoint par un troisième site et qu’on risque donc de manquer encore de temps pour les news et le rédactionnel d’ici à son lancement.

De son coté Zekth chapote un chouette projet dont on reparlera bientôt et on devrait aussi bientôt quitter le forum de Canard PC pour en faire un commun à Bas Gros Poing, Republic of Fighters et la World Game Cup. Là encore, on vous en parlera quand ce sera prêt. Pour le reste on va tenter de refaire des podcasts plus régulièrement mais vu qu’on dit ça depuis près d’un an, on va pas trop faire de promesses quand à la prochaine émission.

Je remercie encore et toujours ceux qui sont là depuis le début ou tout juste débarqués et qui continuent de soutenir ce projet, que ce soit en étant dans l’équipe, en étant nos partenaires, ou en qualité de simples lecteurs. Enfin je fais des bisous plus personnels à Zekth et à Tmdjc qui auront eu une année difficile mais ont toujours su garder la tête haute, ce qui a été pour moi une source de motivation essentielle pour atteindre ce troisième anniversaire.

On vous souhaite une bonne année pour l’occasion. Piffez bande de salopes.

Test des boutons HBSF-30

La semaine dernière nous recevions les boutons HBSF-30 dont nous vous avions parlé à de multiples reprises. Pour l’occasion nous avons concocté un petit test réalisé totalement sur le vif où nous passons en revue les principaux atouts et défauts de ce nouveau modèle. Comme vous allez le voir, il y a du bon et du mauvais.

La vidéo a été filmée et montée par Chubbycoon !

Pour ajouter quelques précisions sur le test des boutons : j’ai pris le temps de tester sur Marvel vs Capcom 3 avec l’intégralité des boutons en switch marrons et rouges, et je peux confirmer pas mal de points évoqués dans la vidéo.

Premièrement la course plus courte associée au son plus étouffé donne un feeling diminué si on reste en switch rouge car concrètement, la linéarité des cherry n’apporte rien de plus que la linéarité sanwa en termes de sensations et comme le point de contact est plus loin, on a la sensation qu’effleurer le bouton est moins sensible.

Par contre en marron, c’est une toute autre histoire. Le fait que le point tactile soit ressenti au moment où le coup sort est un plus indéniable et donne une sensation très agréable. Testé sur Marvel 3, il permet de facilement faire les combos dash cancel sans aucun souci, tandis que le wavedash avec le H en cancel passe plus facilement que sur du sanwa, grace au point tactile justement qui permet de facilement rythmer sa frappe.

Pour l’instant les switchs marrons restent donc sur mon stick. Et madame les adore car elle ne m’entend plus faire du training avec Magneto. Les HBSF-30 sont donc bon pour la paix des ménages. 😉

Paris Games Week 2012 : Interview de Yoshinori Ono

C’est à l’aube de ses 3 ans que Bas Gros Poing aura (enfin) réussi à interviewer Yoshinori Ono ! Pfiou pas facile à saisir le bonhomme. C’est vrai qu’on l’a croisé plein de fois mais entre son anglais pire que celui d’un Ken Bogard à la Paris Games Week (bisous d’amour Ken <3) et son agenda de ministre, le bonhomme n’est pas très accessible. Dans cette interview on parle de Darkstalkers, de la complexité des jeux, des modèles free to play, et même un peu de goûts musicaux !

L’interview a donc eu lieu à la Paris Games Week 2012 et a été réalisée en collaboration avec le site Art of Gaming. Vous excuserez le son un peu étrange (et les rires derrière lors de la traduction alors qu’on ne rit pas à l’écran mais ils indiquent à quel point l’ambiance était détendue) mais ce sont les aléas du direct. Bon visionnage à tous et merci encore une fois à Art of Gaming pour leur coup de main ainsi qu’à Laure et Guillaume pour avoir permis cette rencontre.

On n’est pas tous d’accord ! – 25 ans de Street Fighter

On n’est pas tous d’accord ! – 25 ans de Street Fighter
Présenté par Bertrand Jouvray et avec Cédric Devoyon, Vincent Oms, Ken Bogard et Tmdjc.
 


« C’est en août 1987 qu’est sorti en arcade un certain Street Fighter. 25 ans plus tard, Ken, Ryu et tous les autres font désormais partie de la myhtologie des jeux vidéo. Pour revenir sur toute l’histoire de la saga de Capcom, Bertrand reçoit sur le plateau de On n’est pas tous d’accord un joli panel d’experts du quart de cercle avant. Vous retrouverez notre Community Manager, Cédric Devoyon mais aussi un certain Vincent Oms, ex RC de Consoles+, le célèbre commentateur d’e-sport Ken Bogard et Tmdjc de Bas Gros Poing. »

Source : Jeux Vidéo Magazine

Le wiki de nouveau ouvert à tous, de nouveaux jeux disponibles

Hey les jeunes !

Juste pour vous dire qu’après plusieurs semaines d’intenses galères j’ai pris un dimanche entier pour corriger toutes les erreurs serveur de BGP. Cela comprend pas mal de choses intrinsèques qui ne font aucune différence pour vous (du genre réparation d’uploads de fichiers, mise en place de sauvegardes de base de données via cloud, etc) et surtout j’ai enfin réussi à corriger le wiki.

Pour ceux qui n’ont pas suivi le wiki était attaqué par des bots voulant nous vendre du viagra et des iphone 6. Nous avions installé un système antibot qui n’a malheureusement pas fonctionné longtemps, nous l’avons ensuite durci et ça globalement tenu. Après le changement de serveur les captcha (vous savez le truc relou avec des lettres illisibles) ne fonctionnait plus et nous l’avons désactivé, les bots s’en sont alors donné à coeur joie.

Passé plusieurs heures de suppression de comptes idiots et de pages pourries, nous avions désactivé les inscriptions et le droit d’éditer le wiki sans être inscrit. Là je viens de ré-ouvrir les inscriptions pour tout le monde après avoir réussi à activer de nouveau le captcha lorsque vous vous inscrivez. Il est par contre toujours impossible d’éditer le wiki sans être inscrit et je pense que cela restera comme ça, car c’est plus facile de gérer les bots et utilisateurs de cette manière.

Il faudra donc désormais créer un compte pour éditer le wiki, j’en suis désolé pour les allergiques aux inscriptions, mais cela est malheureusement inévitable. Sachez cependant que si tout avance comme nous le souhaitons, le wiki devrait bientôt évoluer et être mieux mis en avant sur l’ensemble de Bas Gros Poing. En attendant si vous trouvez des bots, des bugs, des erreurs, contactez moi via neithan @ basgrospoing.fr pour que je corrige ça. 😉

J’en profite pour remercier plusieurs personnes avant de finir :

Test : Skullgirls

Qu’est-ce que Skullgirls ? C’est un jeu de combat sorti sur le PSN et le XBL, qui sortira aussi sur Steam. C’est une petite production, fruit de la rencontre entre Alex Ahad, designer, et Mike Zaimont, compétiteur et game designer. Le premier avait les personnages, le second développait son moteur de jeu de combat idéal depuis près de dix ans. Après avoir fait fonctionner le jeu avec un unique personnage et l’avoir présenté, un éditeur leur a donné de l’argent pour continuer, et ils ont donc crée la version actuellement en vente sur le PSN et le XBL pour une quinzaine d’euros.

 

Les bases du système de jeu

Le jeu se joue à six boutons, comme un Street Fighter. Les manipulations sont simples, à base de quart de cercle et de charges. Les supers se font via une simple manipulation type quart de cercle plus deux boutons, peuvent être enchainés entre les personnages. Il est possible de cancel ses normaux vers les spéciaux et les supers aussi bien en hit qu’en garde ou même dans le vide. La chope est la même que dans Street Fighter 4 au niveau de la manipulation, mais plus proche de celle de Street Fighter 3 au niveau du ressenti et de la vitesse de déchope. Les combos s’effectuent à la Darkstalkers : on part du plus faible vers le plus fort en suivant la hiérarchie Poing > Pied sauf qu’on peut ensuite enchainer avec des coups spéciaux ou des supers.

Contrairement à un Marvel dont il s’inspire beaucoup, il n’y a pas de manipulation partagée par tous les personnages pour envoyer son adversaire en l’air. Les launchers sont spécifiques à chaque personnage. Même en l’air les combos suivent une logique de chaine allant du poing vers le pied et du plus faible vers le plus fort. Contrairement à Marvel 3, les combos sont aussi spécifiques aux personnages et on ne peut donc se contenter d’une manipulation faisant l’affaire pour tout le casting. Cependant tout ceci n’est vraiment pas compliqué à quelques exceptions près, et participe au plaisir de jeu dans le sens où l’on ne bute que rarement sur un combo tout en n’ayant pas l’impression d’avoir fait le tour en ayant joué un seul personnage. Les déplacements, qui sont spécifiques à chacun, participent à cette différenciation.

Au niveau défensif un trouve un pushblock (presser deux boutons quand on garde) qui repousse les adversaires et diminue l’étourdissement en garde, mais aussi un Alpha Counter (arrière > avant + tag) qui permet de dégager son personnage alors en garde pour le remplacer par un autre. La barre de Super se remplit en donnant des coups, en prenant des coups, ou en faisant des coups dans le vide, mais uniquement si vous n’avez pas un niveau de super dans ce dernier cas. Le jeu pouvant se jouer en équipe, il est également possible d’appeler des assists et de changer de personnage, mais aussi de faire un snapback (quart avant + tag) pour faire sortir le personnage de l’adversaire et faire rentrer le suivant. Les furies vont du niveau 1 au niveau 5 et font plus ou moins mal.

Il existe également plusieurs états lors qu’on prend des coups : on tombe à genoux, on glisse au sol, on rebondit. Dans tous ces cas, on peut se manger la suite d’un combo. Il n’y a que lorsque l’on a déjà touché le sol une fois qu’un second combo avec rebond est impossible. Au sortir d’un combo, on peut se relever sur place, rouler en avant, en arrière, ou attendre. Question vitesse de jeu, on est assez proche d’un Guilty Gear XX, mais plutôt les premières itérations que la dernière. Le jeu sera d’ailleurs accéléré dans un patch à venir.

 

… Et ça veut dire quoi tout ça ?

Et bien que le jeu est bougrement fun à jouer. Tout ce que nous venons d’énumérer peut vous sembler obscur, mais en fait le jeu ne possède pas vraiment d’éléments dans son système de jeu qui le rendent lourd ou chiant. Par exemple l’inertie est bien moindre qu’un BlazBlue, faisant qu’on a pas l’impression de jouer des personnages possédant une forme de poids qui peut-être perçue désagréable (dans BlazBlue elle finit par s’effacer une fois qu’on a trouvé le rythme, mais il faut vraiment s’y accoutumer). Les coups sortant très vite, on retrouve une sensation d’efficacité, même avec les normaux, qu’on avait un peu perdu ces derniers temps avec des jeux comme BlazBlue, SFIV ou même Kof XIII. Le feeling est un poil rétro diront certains, mais il est surtout proche des jeux 2D sortis avant Street Fighter IV tout simplement.

Contrairement à un Street Fighter IV la chope n’est pas surpuissante, il existe de nombreux overheads permettant d’ouvrir la garde qui peuvent être suivis d’un vrai combo. Bien qu’on soit proche d’un jeu typé Marvel, l’attaque est bien différente de ce dernier. Dans un Marvel peu de personnages ont le loisir de fonctionner en solitaire. Ils ont généralement besoin d’un assist dès la première touche effectuée dans la garde adversaire afin de l’embrouiller, et l’ouverture de garde, si elle a lieu, est quasi instantanée. Skullgirls est plus proche de Guilty Gear et de ses longs pressings dans la garde (sans pour autant les égaler) qui font perdre la tête aux nouveaux joueurs qui oublient que des mécanismes de défense permettant de repousser l’adversaire existent. Et contrairement à Guilty Gear qui permettait des imblocables haut/bas et à Marvel qui permettant des devant/derrière bien cracras, Skullgirls est immunisé par plusieurs mécaniques implémentées dans le système de jeu.

 

Les innovations de gameplay

Car si l’on devait s’arréter à ce qui est décrit plus haut, Skullgirls serait juste un hybride de Guilty Gear et Marvel bien pensé et très fun, ce qui serait déjà beaucoup mais n’innoverait pas vraiment. L’intelligence de l’équipe a été de comprendre ce qu’étaient les défauts de ces jeux et de les enlever. Le moteur du jeu fonctionne sur trois innovations simples mais bien pensées :

  • Le système de ratio et de custom assist
  • La détection des imblocables
  • La détection des boucles lors des combos

Les ratios permettent de choisir la force et la vie d’un personnage. On peut choisir un unique très fort, deux moyennement forts ou trois faibles. Capcom vs SNK 2 proposait un système similaire pour prendre un exemple connu. Mais là où Skullgirls innove, c’est qu’il propose d’enlever les assists lorsque l’on joue seul, mais surtout de les laisser disponibles quand on joue en équipe. Ainsi une équipe de deux ou trois personnages fera moins de dégâts et encaissera moins, mais aura plus de possibilités tactiques. Mieux encore : on peut choisir n’importe quel coup attribuer à ses coéquipiers lorsqu’ils sont appelés sur le terrain pour aider.

Hormis les coups sautés et les Super, tout est autorisé. Vous pouvez donc mettre un Dragon Punch invincible, l’équivalent d’un 360 de Zangief, ou juste un dash avant si cela vous chante. Cela implique un énorme risque en théorie : utiliser des coups invincibles comme assists peut ruiner l’offense, et mettre des coups touchant bas permet de faire des imblocables. Heureusement pour nous on évitera le syndrôme Cyclops et son Dragon invincible de MVC2 car tous les assists, même invincibles, possèdent quelques frames de vulnérabilité avant de lancer leur coup. A titre d’exemple, si vous lancez une furie multi-hits dans la garde de votre adversaire mais que celui-ci a appelé son assist dragon supposé invincible, l’assist prendra aussi la furie. C’est un moyen très malin d’éviter les abus tout en laissant leur efficacité aux coups invincibles.

Quand aux imblocables : ils sont impossibles. Si vous obligez votre adversaire à garder haut et bas, ou avant et arrière en même temps, le jeu le détecte et garde automatiquement le second coup pour peu que vous ayez gardé correctement le premier. Ainsi pas de situation ubuesque où un assist tape en bas pendant que vous faites un overhead, pas de trucs dégoûtants type projectile d’un coté, téléportation + touche de l’autre qui est imblocable. C’est via ce mécanisme que le jeu s’équilibre entre ses influences Guilty Gear et Marvel : embrouiller via des assists, des téléportations comme dans Marvel est possible mais pas instantané, et comme dans Guilty Gear il faut décaler certaines choses, prévoir ses pressings à l’avance et confirmer quand ça passe tout en gérant le recul que l’adversaire nous inflige via le pushblock.

 

IPS : Infinite Prevention System

Enfin la détection des boucles lors des combos est un système de prévention des infinis. Tous les personnages ont des infinis dans le jeu, mais dès qu’ils le répètent plus de deux fois, la couleur et le son des coups changent et en appuyant sur n’importe quel bouton on peut se dégager du combo (via un Burst) comme c’est le cas dans Guilty Gear ou BlazBlue.

Pour bien comprendre le fonctionnement du système de prévention, il faut comprendre comment fonctionnent les combos : ceux-ci sont des chaines, comme dit plus haut, qui vont de poing à pied et du plus faible au plus fort. Or une fois arrivé à la fin de tous vos boutons, le combo ne s’arrête pas forcément, il suffit de faire un launcher (par exemple) pour continuer le combo en l’air, et on commence une nouvelle chaîne de coups qui obéissent aux même règles. Sauter, atterrir, faire un dash aérien dans le combo ou faire un combo link cassent la chaine actuelle pour en démarrer une nouvelle, le tout dans le même combo.

Et ici arrive la règle fondamentale du système de détection : il ne faut JAMAIS commencer une chaîne par un coup ayant déjà été utilisé quelque part dans le combo. Quand on parle de coups, on fait évidemment la différenciation entre les normaux debouts, sautés ou accroupis. Desk explique bien ce principe dans cette vidéo :


Dans ce combo Desk utilise, à chaque fois qu’il saute ou retombe au sol, un coup différent (mis en gras/souligné à la fin de la vidéo). Entre ces coups, il est libre de mettre ce qu’il veut, mais doit éviter de trop utiliser d’autres coups afin d’avoir un maximum de liberté pour démarrer une nouvelle chaîne à chaque fois.

On peut donc faire des boucles dans Skullgirls, mais on doit commencer chaque boucle avec un coup qui n’a pas été utilisé dans le combo en cours. Cela oblige à « conserver » certains coups pour les utiliser ensuite pour démarrer une nouvelle chaîne, avec un effet empirique intéressant : plus le nombre de chaines est grand, moins on peut en démarrer une mais plus on a de coups à disposition dans la chaîne en elle-même.

Vous allez vous dire que tout ceci est bien compliqué et que ce jeu n’est pas fait pour vous. Vous aurez grandement tort pour une raison simple : les combos ne requièrent presque aucun timing, uniquement de la préparation, et le damage reduce ne rend pas les combos longs très intéressants sauf en de rares situations. Contrairement à un SFIV où vous travaillez des links de deux coups, à Marvel où vous irez souvent répéter une boucle/un combo jusqu’à ce que mort s’ensuive, à BlazBlue CS/CS2 où une fois le combo lancé vous pouvez vous faire un café,  Skullgirls vous encourage à interrompre volontairement vos combos après deux ou trois chaines pour faire à nouveau un casse garde.

Cela a un effet très positif car au lieu de rester totalement inactif pendant le combo, Skullgirls vous demande de rester attentif même lorsque vous le mangez. L’adversaire va peut-être se planter et déclencher un infini, ou va peut-être tenter un casse garde en plein combo pour vous ouvrir à nouveau la garde. On reste donc acteur et non spectateur lors des combos, un peu comme à Marvel mais sans le syndrome du « tu me touches je suis mort », et cela fait un bien fou.

Un dernier point : le prochain patch sur le jeu limitera grandement les combos qui sont dans la version de base trop longs. Pour ce faire, il considérera que les coups normaux et accroupis sont les même, limitant grandement le nombre de coups pouvant être utilisés pour commencer une chaine. Les combos seront donc moins longs et feront moins de dégâts, encourageant encore plus les resets. Le jeu évolue ainsi dans le bon sens.

 

Girls Girls Girls

Le roster est limité à 8 combattantes et comme dans les productions Arc System, on ne trouve aucun clone (sauf Double mais pas en termes de  gameplay) et tous les personnages sont extrêmement différents et complets. Chacun est en fait un melting pot de différents personnages connus d’autres séries. On trouvera en Fillia un mélange de Ryu pour les coups spéciaux et de Magneto pour les normaux et le dash aérien par exemple, ou en Ms. Fortune un mélange de Karin (Street Fighter Alpha) et de Zappa (Guilty Gear) tant ses Rekkas et sa tête, une fois détachée, se jouent se manière semblable. Mike Z. étant un gros joueur de Potemkin dans Guilty Gear, c’est tout naturellement que Cerebella en sera inspirée.

Les personnages sont en fait la contrepartie totale du système de jeu. Alors que ce dernier tente de calmer les abus, les personnages sont extrêmement complets et entiers et n’ont finalement qu’un point commun : un manque totale de limites. Les possibilités de chacun ne trouvent comme frein que l’inventivité du joueur et leur propre rôle. Ainsi le zoneur ne sera pas aussi bon au corps à corps que l’attaquant, mais il ne possède cependant presque aucune limitation en termes de zoning. Un détail intéressant également : tous les personnages, et parmi eux les plus segmentés en termes de gameplay, ont des outils contre leurs match-ups les plus négatifs. A titre d’exemple, Cerebella qui est la chopeuse du jeu peut renvoyer les projectiles, alors que Peacock qui est le personnage de distance peut parfaitement effectuer des combos aériens au corps à corps si elle se retrouve dans une situation où elle n’a pas le choix.

Cet aspect non limitatif fait souvent penser aux joueurs débutants que chaque personnage est craqué. On pourrait presque dire, qu’en effet, tous les personnages sont craqués, mais dans le bon sens du terme. Le jeu étant à la base calqué sur Marvel 2, il a bien compris qu’un personnage était fun parce qu’il avait une infinie de possibilités et non pas juste un combo 100%. Le but de l’équipe a donc été de faire plaisir aux joueurs, et le pari est clairement réussi tant tous les personnages, même s’ils ne sont pas forcément ceux qu’on aime jouer d’habitude, sont intéressants et agréables à jouer.

Eros & Pop

Skullgirls possède un aspect visuel très particulier, mais sa plus grande réussite est de ne pas se vautrer dans l’auto-référentiel. Un peu comme certains acteurs finissent par devenir des caricatures d’eux-même en rejouant éternellement le même rôle, le jeu de baston ces dernières années préfère s’auto-réferencer dans une boucle sans fin de fan service plutôt que de créer du neuf en s’inspirant de ses références originelles, voire de nouvelles qu’il a du mal à trouver. Là où un Street Fighter poursuit sa gloire passée en faisant revenir des personnages sans réussir à se réinventer, là où les jeux nippons comme BlazBlue ne sont finalement plus que des Doujins de luxe visant à satisfaire un public peu ouvert à la nouveauté en le rassurant via des clichés déjà pré-mâchés, Skullgirls a choisi de faire le jeu de la référence mais pour s’en nourrir, pas pour vivre dessus. Il est donc extrêmement difficile au premier abord de comprendre ce à quoi on a à faire.

La filiation avec Darkstalkers est bien évidemment présente mais reste une filiation, pas un re-pompage sautant aux yeux pour nous faire bien comprendre l’influence. Les emprunts à plusieurs jeux, de baston ou non, sont évidents, mais ne sont pas une composante essentielle du design du jeu car distillées par petites touches ou clin d’oeil discrets. On trouve aussi bien de l’archétype vu dans l’animation nippone (infirmière, femme chat) que dans l’animation américaine (Parasoul est un clone de Jessica Rabbit, Peacock des premiers cartoons de Disney) ou des choses bien moins connues (Painwheel est inspirée du style de Mike Mignola, créateur d’Hellboy), et le plus souvent détourné de son design et sa fonction première pour y jeter un regard cynique ou moqueur : l’infirmière est en fait une ninja, la femme chat s’étire comme un chat mais en se démembrant, la nonne qui possède un monstre en son ventre, la fillette schizophrène au corps charcuté avec une roue dans le dos, etc…

Et il y a l’érotisme. Skullgirls est un jeu très sexué et qui s’assume comme tel, ce qui lui a été maintes fois reproché. Les poitrines opulentes se disputent aux décolletés extravagants qui sont en compétition avec un grand nombre de plans culotte. Ces choses ne sont pourtant que la partie visible de l’iceberg. En jouant on découvre des poses lascives, des expressions du visages très crues, et tout un tas de détails qui participent à donner de multiples aspects érotiques au jeu. Cela peut aller d’un simple déhanché, d’une chute de reins exagérément prononcée, à des détails comme des épaules qui se dénudent ou des positions clairement aguicheuses. Le jeu tente d’ailleurs plusieurs approches de l’érotisme : il y a l’imagerie purement pornographique du thermomètre entre les seins de Valentine dont le mercure monte et explose ; la poitrine à l’air, difforme et balotante, de Double ; des positions de soumission sur Fillia de la part du parasite coincé sur sa tête ; ou encore Ms. Fortune et Painwheel dont le design et les coups rappellent des films typés torture porn.

Skullgirls se positionne donc sur un créneau rarement vu et l’assume totalement : un mélange de monstrueux, de références à la culture pop, et d’érotisme. Bien que le style soit totalement différent, on reconnait le fonctionnement créatif de Guilty Gear qui avait également assimilé les références propres à l’animation japonaise des années 2000 en les mélangeant avec la culture Rock/Metal qui était une composante essentielle de la personnalité du créateur du jeu. Skullgirls, visuellement, n’est pas fait pour plaire à tous et c’est une très bonne chose tant cela lui permet des extravagances dans un genre visuellement sclérosé.

 

Tout le reste

On pourrait aborder tout le reste : les modes de jeux, le scénario, la musique, la technique mais la plupart des sites en ont déjà parlé et le but de nos tests est avant tout de vous expliquer le gameplay et le fond du jeu. Nous nous contenterons de dire que le online fonctionne superbement bien, probablement le meilleur jamais fait depuis celui de Street Fighter IV. Il affiche le ping avant chaque rencontre et vous permet de sélectionner le delai GGPO correspondant. Pour rappel, cela permet d’équilibrer entre input lag et input visuel, et globalement Skullgirls tient la dragée haute en n’ayant aucun des deux si un adversaire possède un ping correct. Ce qui chagrine c’est le manque de lobbys et donc de mode spectateur, voire de sauvegarde des replays, tout ceci devant être ajouté via patch gratuit dans le futur.

Le plus gros défaut du jeu est en fait son mode training : pas de liste des coups, pas de possibilité de régler le CPU. On peut par contre afficher les hitbox des personnages ainsi qu’une barre indiquant le hitstun et le blockstun des coups. La priorité est ici technique selon les développeurs : inclure une movelist ou des options de training est facile via patch (et a été confirmée comme arrivant bientôt), mais pas tout ce qui est hitbox ou hit stun et ils ont donc fait ce qui leur semblait le plus logique en tant que développeurs, mais cela reste étrange pour les joueurs.

Contrairement à l’école Capcom, le jeu sera suivi sur le long terme. Des personnages DLC sont en cours de création avec une date de sortie encore non définie. Un premier patch d’équilibrage (gratuit) est en cours de finalisation pour corriger les abus constatés et ajouter des options dans le training mode. Le jeu s’est bien vendu à sa sortie et a rassuré l’équipe qui espère désormais réussir à vendre des personnages pour continuer à mettre le jeu à jour. Les DLC étant le seul moyen de gagner de l’argent sur le long terme, la vie du jeu dépendra essentiellement des ventes des futurs personnages.

 

Conclusion

Avec un peu d’auto-dérision teinté de réalisme, on pourrait affirmer que Skullgirls est avant tout destiné à la communauté de joueurs. Pas parce qu’il a des mécaniques complexes ou autre raison souvent avancée par la presse généraliste, mais parce qu’il répond à une problématique mille fois entendue et jamais résolue : l’hypocrisie du joueur.

Car avouons le, ce qui nous plait c’est trouver et utiliser de techniques craquées parce qu’elles sont jouissives. On trouve que l’injustice a du bon tant qu’on est le bourreau et pas la victime, sinon ce n’est pas drôle. Nous demandons des jeux équilibrés mais sommes les premiers à se jeter sur le perso craqué parce qu’il est tout simplement plus agréable que le perso du coeur qui peut se révéler être un nid à frustration. Dans le fond on est un peu hypocrites et si on nous écoutait, il faudrait nous filer le stick, l’argent du stick, et la copine du moddeur.

Mike Z. nous connait bien vu qu’il est l’un d’entre nous, et pour plaire à nos plus bas instincts, il a décidé que tous les personnages seraient craqués et que l’on aurait ainsi pas à choisir entre le perso fort et le perso favori. Parce que certains veulent jouer leur perso sans fioritures et d’autres veulent expérimenter, il a décidé qu’on jouerait au choix en solo ou en équipe, et qu’il n’y aurait aucune limitation artificielle dans les capacités intrinsèques des personnages. Et parce que nous sommes des chialeuses il a décrété que la liberté des uns s’arrête là où commence celle des autres, et a inscrit deux ou trois règles limitant les abus au cas où on se comporterait comme des enfoirés en faisant à l’autre ce qu’on aimerait pas qu’il nous fasse.

C’est au final ça la plus grande réussite de Skullgirls : c’est un jeu par un joueur pour les joueurs qui parvient à être jouissif et juste sans être limité ou frustrant. Un jeu qui nous a parfaitement compris et au lieu de nous resservir la même chose que la concurrence, à tenté de répondre d’une manière intelligente à nos complaintes d’enfants gâtes, le tout en étant également ambitieux en terme de production.

En bref, un jeu sacrément intelligent et fruit d’une longue réflexion aussi bien technique que psychologique sur nos habitudes et nos attentes, sur ce qui fait le plaisir et la frustration d’un jeu. Skullgirls est très certainement le jeu de combat le plus impressionnant de ces dix dernières années.

PlayStation All-Stars Battle Royale : c’est la faute à Nintendo

L’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale à fait couler un peu d’encre et déclenché pas mal de moqueries. Ne mentez pas, je vous ai vus dans les commentaires ! Ok je l’avoue, comment en effet ne pas rire devant un re-pompage à priori aussi peu inventif de Smash Bros avec qui plus est des personnages bien moins emblématiques que ceux de Nintendo ?

 

Sony en suiveur peu inspiré d’un Nintendo génial ? C’est mal connaître l’histoire de la saga Smash Bros. Car s’il y a bien une personne à pointer du doigt et à huer, il s’agit de Nintendo. Mais pour que vous compreniez, reprenons depuis le début.

Le passé de Smash Bros

Pour ceux ne connaissant pas bien la série de Nintendo, sachez qu’il n’existe que trois épisodes, chacun étant sorti sur les trois dernières consoles de Nintendo. Super Smash Bros est sorti sur Nintendo 64 en 1999. La même année que Street Fighter 3.3 et Garou Mark of the Wolves, un an après le tout premier Guilty Gear et Tekken 3. Il était donc déjà entouré de nombreux jeux de combats, qui ne sortaient pas sur Nintendo 64. Sakurai comprit que copier la concurrence ne servait à rien et basa son jeu sur deux éléments simples mais funs : le but est d’envoyer son adversaire en dehors du terrain de jeu, et chaque personnage lorsqu’il se fait frapper augmente un pourcentage définissant ses chances de ne pas être mis hors jeu.

En dehors de cela, vous avez un unique bouton pour les coups, une chope, une garde, une esquive, des double sauts, des coups ascendants pour remonter sur le terrain, des objets aléatoires permettant de prendre l’avantage sur l’adversaire, et des stages qui évoluent et changent de forme. Si Sakurai a toujours dit vouloir faire un jeu de combat, il voulait faire le sien, jouable à 4 comme un party game, et qu’il ne soit pas compliqué afin de ne pas rebuter les novices. Or dès l’épisode Nintendo 64 des techniques avancées dignes de n’importe quel jeu jouable en compétition furent trouvées et donnèrent une amorce de jeu compétitif à la saga.

Bien que le but de la série ne soit pas la compétition, Sakurai, répondit favorablement à cette demande en 2001 avec le second épisode, intitulé Melee et sortant sur Gamecube. Le développement de Melee est celui qui a le plus marqué Sakurai par sa difficulté. Alors qu’il ne faisait que démontrer le fonctionnement d’un nouveau type de jeu de combat avec le premier épisode, il a voulu prouver que le jeu pouvait être bien plus et trouve encore aujourd’hui que Melee est l’épisode le plus précis et fin de la série.

Si le but de cet article n’est pas de recenser les spécificités du gameplay de Melee, sachez qu’on y trouvait aussi bien du WaveDash (bien différent de Marvel cela dit) que du cancel de frames de recovery hérité du premier épisode ou encore une manière d’influer pendant quelques frames sur les directions vers lesquelles les coups pouvaient envoyer les personnages et ainsi trouver de nouvelles propriétés aux coups tout en se servant du décor.

Ce qui est intéressant c’est que Melee fut aussi bien un party game qu’un jeu de versus et a réussi à accomplir une chose énormément recherchée dans le jeu de baston d’aujourd’hui : être un jeu à plusieurs niveaux. Là où les joueurs casuals, même bons, peuvent se faire plaisir avec un marteau tombé du ciel dans une arène montante, les compétiteurs peuvent désactiver les objets et se limiter aux arènes ne favorisant pas tel ou tel personnage et exploiter les mécaniques les plus obscures du jeu. Et cette force est aussi sa plus grande faiblesse : le jeu est segmentant dans sa conception même, donnant à deux extrêmes de joueurs la possibilité de s’amuser, mais pas ensemble.

Si certains auraient suivi les compétiteurs, Nintendo à choisi ses joueurs les plus casuals avec Brawl, la version Wii. Avec raison : Brawl s’est écoulé à plus de dix millions d’exemplaires entre mars 2008 et mars 2010 selon Nintendo (à titre de comparaison, Melee a fait 7 millions de ventes sur toute sa durée de vie ce qui est plus que toutes les versions consoles de SFIV réunies) et si l’on peut dire qu’il s’agit du jeu de combat le plus vendu de cette génération, on peut aussi dire que c’est le plus gros doigt d’honneur jamais fait à une communauté dans l’histoire du genre.

 

« Brawl a détruit des familles »

Car Sakurai n’a pas fait que produire un jeu pour les joueurs casuals, il a mis en place des mécaniques pour repousser les compétiteurs. Imaginez que dans un Street Fighter, lors d’un dash, il y ait une probabilité pour que votre personnage s’emmêle les pieds et se vautre au sol. Imaginez que vous ne puissiez pas enlever cette chose, que vous ne pouvez pas non plus la détourner, la maîtriser, jouer avec, car elle es basée sur le hasard. Imaginez aussi que tout ce que vous aimiez dans l’épisode précédent (comme exemple liés à Smash, le cancel de frames de recovery, les sauts, la difficulté à revenir sur le stage via le fameux Haut B (Up B !)) ait été supprimé ou transformé pour que cela ne requiert aucun skill au point de rendre inintéressant un jeu à l’origine passionnant. Ajoutez à cela un équilibrage tellement ridicule qu’une assemblée de joueur à du se constituer pour bannir Meta Knight, le top tier du jeu, et vous avez un message clair de la part de Nintendo : Brawl ne doit pas être joué en compétition, et tout sera fait pour qu’il en soit ainsi.

Logiquement, c’est sur Melee que la majorité des joueurs restent. Les tournois ont lieu régulièrement, les cash prize sont parfois même supérieurs à ceux des tournois de jeux plus reconnus comme Street Fighter ou Kof. Le seul problème, c’est que Melee est le seul jeu du genre dont les mécaniques sont impartiales en compétition, et qu’il commence à vieillir et possède lui aussi des défauts. On a donc vu sortir des mods amateurs reprenant Smash Bros tels que Super Smash Land qui est un demake Gameboy contenant quatre personnages ou Project M qui reprend les modèles 3D de Brawl et tente de recréer un gameplay proche de Melee tout en améliorant les personnages.

Comprenons donc bien ce point : il existe une demande réelle et concrète concernant un jeu de combat à la Smash. Aussi bien pour les casuals que pour les compétiteurs qui se sont vus offrir un gros doigt d’honneur en guise de remerciement pour leur loyauté et qui ne retrouvent nulle part ailleurs un jeu ayant les bases de Smash. Car contrairement au jeu de combat 2D qui s’est construit autour des bases de Street Fighter II (voire s’est enfermé dedans), contrairement au jeu de combat 3D qui s’est construit sur les bases de Virtua Fighter, Smash est un type de jeu qui n’a pas engendré un sous genre car il en est l’unique représentant couronné de succès.

Donc si vous aimez les mécaniques de Smash et voulez un jeu un tant soit peu sérieux, vous achetez Melee, sorti il y a 11 ans. Avouez que c’est un peu triste.

 

Un nouveau Smash ?

C’est ici qu’intervient PlayStation All-Stars Battle Royale qui pourrait tout simplement être le Smash attendu par une palanquée de joueurs lassés de Nintendo. Car au lieu de tout simplement jeter l’idée sur le tapis et de laisser un game designer novice sur le sujet, le studio a choisi d’engager des game designers, analystes et joueurs ayant déjà fait leurs preuves.

Le directeur du jeu Omar Kendal est lui même joueur de de jeux de baston traditionnels et s’était inspiré de Virtua Fighter pour faire UFC 2009 Undisputed. Il insiste sur l’aspect fun mais aussi la valeur compétitive du jeu. Maj, probablement le plus grand décortiqueur/analyste/combomaker américain (regardez son channel Youtube, vous avez déjà  forcément vu une de ses vidéos) a annoncé sur son site travailler sur le système de combat. Un autre compétiteur nommé Ed Ma, gros joueur de 3.3 (top 8 à l’EVO en 2007 et 2008) et SFIV (3éme place en 2009), est également dans l’équipe de développement. Enfin le responsable du système de jeu est Paul Edwards, un vétéran de l’industrie ayant déjà  travaillé sur Mortal Kombar et WWE. Cela ne veut pas dire que le jeu sera une réussite totale. Cela garantit simplement que l’équipe de développement ne va pas nous faire une Sakurai façon Brawl. Elle peut se servir de ses compétences dans différents genres du jeu de combat pour tenter de nous pondre quelque chose de bien fini.

Le système de jeu reste ainsi proche de Smash Bros mais s’en éloigne sur certains points. Si les combats en arène peuvent avoir lieu jusqu’à 4, celles-ci sont fermées car le KO ne se fait pas via l’expulsion de l’arène mais l’utilisation de furies de différents niveaux qui s’acquièrent via une barre qui monte en faisant des combos. Ces furies peuvent aussi bien être des power-ups (Kratos change d’arme) que des coups classiques (Parapa fait du skate qui éjecte les adversaires) que des trucs totalement bizarres (Fat Princess) qui permettraient d’éviter les clones, une des choses que Sakurai a toujours voulu éviter dans Smash également.

Et un dernier détail : PlayStation All-Stars Battle Royale pourrait être le premier bon jeu de type Smash avec un online correct (vous savez, sans codes amis) qui ne pique pas les yeux sur une TV HD et jouable avec autre chose qu’un pad gamecube.

 

Concluons

Vous l’aurez compris : on se trompe de bouc émissaire depuis l’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale. Ok le jeu a des personnages un peu moins emblématiques, ok ce studio n’arrivera probablement pas à faire un mode solo aussi génial que ce dont Nintendo est capable. Mais pour le reste, il y a tout de même des chances pour qu’il arrive au niveau d’un bon jeu de combat façon Melee, et surtout qu’il soit supérieur à Brawl au niveau du gameplay.

Le plus amusant dans cette histoire c’est que Nintendo, en grave difficulté actuellement à cause de son positionnement full casual, a bien annoncé une Smash Bros. sur WiiU à l’E3 2011. Reste à voir si Sakurai reviendra sur sa position ou continuera à tirer sa série par le bas. La concurrence n’attend que ça.

Déménagement : quelques nouveautés

Si vous lisez ce message, c’est que tout va bien, on a pas coulé le site.

Nous avons migré de serveur ! On abandonne notre ancien hébergeur mutualisé pour une dédibox toute fraîche et candide qui hébergera Bas Gros Poing et ses extensions que sont le wiki, la boutique, ou d’autres sites personnels. Je ne dirais pas que c’est allé comme une lettre à la poste mais presque. Le plus long aura été de télécharger les 7,5go du site et surtout de les re-uploader sur le nouveau serveur. Plus de 70 000 fichiers ça prend un peu de temps il faut l’avouer.

Si globalement les bases de données de WordPress et du Wiki n’ont pas posé de problème, la boutique ça a été une autre affaire. Impossible de juste transférer le prestashop et sa BDD qui nous a chié dans la bouche. Je vous demande donc un tonnerre d’applaudissements et de remerciements pour Zekth qui s’est tapé les milliers (je n’éxagère pas) de lignes de code de la BDD à la main pendant près de 5 heures. Depuis tout fonctionne, donc je pense qu’on peut clairement se lancer dans un culte envers sa personne :

 

Plus sérieusement, j’en ai profité de mon coté pour ajouter quelques petits trucs qu’on m’avait demandé depuis un bail. Pêle-mêle :

  • Vous ne pouvez plus poster un commentaire sans vous connecter au site. Je sais que ça en fera chier certains, mais j’ai eu la bienveillance d’ajouter facebook et twitter connect pour vous permettre d’utiliser vos logins de ces sites pour encourager votre flemme. Et il a fallu que je donne mon numéro de téléphone à facebook pour ça, alors le premier qui moufte je lui met un beat by 10 à Skullgirls.
  • Il y a des boutons Tweetter et J’aime sous chaque article parce qu’on sait que vous êtes des feignasses qui ne font pas l’effort de copier/coller une URL pour partager et parce que voir des sites de merde comme eventhubs retweetés quand on est en avance sur eux nous fait chier. Alors soyez cools : PARTAGEZ.
  • Vous pouvez désormais répondre à un commentaire précis dans la liste des commentaires déjà postés. Cela créera alors une conversation et vous permettra de partir dans des débats presque sans fin, la limite de réponse à un post étant de 5.

Il est évident qu’il doit rester des bugs et des erreurs à droite et à gauche. Aussi si vous en voyez, détaillez les dans les commentaires de la manière la plus précise possible, cela nous aidera à les corriger rapidement. Et sachez que le nouvel hébergeur étant désormais en place, cela nous laisse enfin un peu tranquilles pour bosser sur la refonte de la home et améliorer certains trucs.

Sur ce je vous laisse, j’ai les milliers de hatemails de Tmdjc à transférer ainsi qu’une quantité assez incroyable d’épisodes de Candy appartenant à Wellcook qu’il faut que je supprime.

Edit Zekth: Je tiens à préciser qu’un raptor s’est à nouveau caché dans le site. Le premier qui le retrouve aura un Jurassic Seal of Approval!

 

Shirt your Mouth

Alors que le printemps démarre, qu’en avril on ne se découvre pas d’un fil, que le Stunfest débute dans une semaine avec ses tournois de baston et ses mauvais groupes obscurs. Ben nous, on fait des T-shirts, et même qu’ils seront disponibles au Stunfest.

Derrière ce crime vestimentaire, forcément de mauvais goût, le roux et ses designers de talent ClintEastpak et FJS vous proposent de la sappe de doseur que t’as pas honte de la porter en soirée hipster ! Le pire, c’est qu’ils osent le proposer à un tarif tout à fait correct avec une qualité d’impression professionnelle, parce que bon, faut pas déconner quoi.

Vente prévue en avant-première au Stunfest, TELLEMENT avant première qu’on a pas encore trouvé le nom de la marque, comme ça, personne peut nous la piquer, imparable comme technique. Reste plus qu’à pondre un joli T-Shirt BGP dès que possible et la boucle sera bouclée !

Photos par Alain Malfilatre.

Podcast audio : le matériel pour bien débuter

Régulièrement on me demande conseil, que ce soit au sein de Bas Gros Poing ou bien en dehors : « Comment je fais pour avoir un bon son ? » « Pourquoi ça crache tout le temps quand je parle ? » « T’as un moyen de ne pas saturer le micro ? » La réponse type est souvent : « change ton matériel, ton micro de PC intégré c’est de la merde. »


En bref on va parler un peu de matos et je vais faire tout mon possible pour être compréhensible par quelqu’un qui n’est pas du métier ou qui n’a pas déjà galéré sur des forums et dans des tas de câbles.

En gros il vous faudra :

  • une carte son
  • un casque
  • un micro (on peut lier les deux)
  • une console de mixage (optionnel)
  • un logiciel d’edition audio (sauf si vous ne faites que du skype/mumble/elive, mais si vous voulez un son sexy en diffusion différée c’est une étape nécessaire)

Cet article n’est pas rédigé dans le but de faire une pub particulière pour tel ou tel site de vente de matériel, mais je vais vous fournir mon site fétiche pour le matériel audio : Thomann quelle que soit votre commande les frais de port sont de 10€ et il est rare de ne pas être livré en une semaine si le matériel est dispo.

 

Le casque

C’est la base, il faut écouter ce que vous dites et il ne faut pas que votre son puisse repasser dans votre micro, à faible niveau on appelle ça de la repisse, à trop grosse dose ça devient un larsen et ça peut casser votre équipement (micro ou enceinte).

Donc un casque, préférez un casque « fermé » donc bien isolé, là vous pouvez y aller comme vous voulez, à mon avis vous n’avez pas besoin d’une tuerie absolue à 300€ vendu par un musicien célèbre, juste quelque chose de pratique efficace et qui déconne pas trop. Si vous avez déjà un casque n’en rachetez pas un, si vous n’en avez pas regardez tranquillement ce qui est proposé. Il y a de tout de 40 à 400€ mais j’ai une préférence pour les marques Sennheiser, AKG ou Audio Technica mais à bas prix Behringer est un excellent rapport qualité prix, bref il y a du choix.

Quelques explications tout de même pour choisir, il faut regarder quelques trucs sur la fiche technique.

La bande passante (en Hz), l’oreille humaine perçoit en théorie les sons entre 20 Hz et 20kHz, préférez un casque qui à une bonne restitution, j’ai tendance à être très dubitatif envers un casque à moins de 100€ qui annonce une bande passante à 20Hz-30kHz.
Personnellement j’aime beaucoup le HD25 de sennheiser (qui ne me quitte jamais) 16Hz-22kHz et 70 Ohms. Bon ok, c’est un tank pour du web cast. L’impédance (en Ohm) va définir la puissance sonore délivrée par le casque (selon la formule puissance = impédance x courant²) si vous êtes sourds préférez donc une haute impédance.

C’est sur qu’un Behringer HPS5000 propose 20Hz-20kHz à 32 Ohms pour 30€ contre les 150€ du HD25 (16Hz-22kHz à 70 Ohms).

Parlons rapidement des micros casques destinés aux joueurs qui sont beaucoup utilisés en podcasting. Je n’ai pas d’avis particulier, c’est bien pour du teamspeak, du skype ou du mumble. Si vous n’avez pas de moyens, investissez dans un bon micro casque et utilisez votre carte son de PC, les cartes HD intégrées actuelles ne sont pas trop mauvaises si vous réglez bien votre niveau sonore ensuite.

Valentin aime bien les Steelseries mais je suis sûr qu’un logitech peut suffir au tout début. Selon nos copains de Canard PC et leurs comparatifs de Canard PC Hardware, en dessous de 70 euros il n’y a rien de vraiment correct hormis le Plantronics Gamecom 377. Laissons la parole à Neithan à son sujet : « L’ayant je peux dire qu’il est bien, très solide, moyennement lourd et les mousses pour les oreilles ne sont pas géniales. Elles sont douces mais l’intérieur est juste un bout de tissu, ce qui peut faire mal si on a des grandes oreilles. Cependant pour un podcast par semaine c’est amplement suffisant. » Pour plus, vaut mieux taper sur du 80 euros et CPC conseille trois modèles :

  • Le roccat Kave à 73 euros est pas mal du tout, très solide mais un peu lourd. Le son du micro est correct et celui-ci se cale près de la bouche sans capter la respiration.
  • Le Razer Carcharias est à 75 euros est plus léger, plus confortable que le Roccat Kave. Souci : serré au max l’arceau est trop large pour les petites têtes, le micro est rigide donc non plaçable comme on veut, et l’isolation phonique est pas super. Selon CPC c’est celui à retenir si on a une tête suffisamment grosse.
  • Le Logitech G35 (109 euros) possède une petite carte son intégrée et se branche en USB, il est confortable (moins que le razer mais n’a pas le souci d’arceau), le micro est sur tige rigide mais se mute automatiquement quand on le met en position haute

Casques à oublier : le Razer Megalodon, le Steelseries 7H, le Logitech G930 et globalement la marque Tritton qui est souvent trop chère pour sa qualité.

 

Un conseil pour ton son avant de démarrer

Si tu enregistres avec un micro qui n’est pas collé à ta bouche celui-ci capte aussi ce qui est autour de toi : le bruit ambiant (on va l’appeler room tone si la pièce est silencieuse, ou gros bordel derrière toi si tu es dans un hall de gare mais je me demande ce que tu fous là pour enregistrer). Or cette ambiance teinte le son, que ce soit une légère réverbération de pièce vide ou bien une voiture qui passe au loin. Pour éviter ça le mieux c’est un studio pro avec des panneaux acoustiques (qui atténuent) aux murs. Vu que personne n’a ça, si vous pouvez le faire et que vous voulez des prises de voix de folie (et sexy en diable) allez dans votre placard à vêtement. Je suis sérieux ça fait la même chose, ou alors calez une couverture ou une couette autour de vous. C’est ce petit plus qui fait la différence au bout d’un moment et ne faisant que du son, aucun risque d’être pris pour un idiot via Webcam.

Maintenant que vous avez un casque et que vous savez un minimum comment enregistrer, passons au matériel, classé ci-dessous par budget.

 

Petit budget

A partir de 80€ sans le casque

L’enregistreur zoom H1 (ou le H2 ou le H4 selon le budget) est un très bons compromis si on ne veut investir dans rien d’autre au début. C’est un enregistreur stéréo sur carte SD avec une sortie usb, qui marche à piles. Selon le modèle il a de meilleurs configuration de micros, de possibilités de surround et d’entrées sons supplémentaires.

Son avantage dans le cas qui nous intéresse : il se branche en usb à un pc et devient le micro de votre pc, parfait pour du cast et il aura un rendu meilleur que la carte son intégrée.

En petit bonus avec son entrée micro supplémentaire (en mini jack ou en XLR) il devient un très bon enregistreur de reportage. Par exemple le H2 a une entrée micro en mini jack stéréo, avec un cable mini jack stéréo vers deux XLR femelles (le cable qui va au cul du micro dedans ta main) qu’on appelle communément un Y (de par sa forme) mon H2 devient un enregistreur dans ma poche et j’ai deux micros en main.

Bilan : pas besoin de carte son, il faudra tout de même un casque pour éviter les larsens et autre décalages sonores trop moches qu’on ne peut pas se permettre quand on veut caster correctement.

 

Budget moyen

A partir de 200€

Là on va se lâcher un peu. On va regarder vers un vrai micro, et une petite carte son externe.

Alors le micro c’est un peu comme choisir sa couleur de caleçon, c’est très personnel (et puis ça va avec le budget). Si vous pensez faire de temps en temps de l’interview mobile prenez un micro dynamique de chant (genre le SM58 Shure, un truc increvable) et au passage vérifiez que le corps est plutôt bien isolé. C’est chiant d’entendre les bruits de la main qui tient le micro en interview.

Si vous ne sortez pas de chez vous, on peut trouver des micros de studio Behringer ou Samson (ou T-bone sur le site Thomann) pour moins de 100€. Rapport qualité prix raisonnable.

Petite parenthèse, T-Bone est la marque low cost du site allemand Thomann, ce sont des micros chinois concus dans les anciennes usines des grandes marques allemandes, bref des copies tres correctes. De toute façon à ce prix là c’est fou que ça marche. Je n’ai jamais eu de mauvaises surprises même si je ne m’attend pas à une durée de vie de 25 ans comme certaines marques.

Pour un micro il y a des accessoires : le pied pour le poser et pas ressembler à un commentateur sportif de bord de terrain (alors là les bras articulés fixés au bureau moi j’adore, autre modèle bouchant moins la vue) et puis le filtre anti pop pour éviter tous les P indésirables (utilisez le terme plosive pour vous faire mousser en soirée).

 

Bon parlons carte son. Sur un petit budget il n’y a pas grand chose autre que M-audio et sa fast track usb (une entrée XLR ou Jack 6,35 et un gain) mais elle fait ce qu’il faut et elle a une alim phantome 48v.

On me dit dans mon oreillette qu’il y a la Xenyx 302 USB de Behringer… Ben je ne la connais pas donc je suis autant curieux que vous.

A partir du moment où vous avez une carte son externe vos pouvez commencer à prendre un logiciel de son pour travailler votre émission avant de la diffuser. Dans cette gamme de budget il y a Audacity (oui il est gratuit en même temps) mais il faudra le configurer un peu. Après la fast track est vendue avec un cubasis (cubase light) qui fait l’affaire. Ne cherchez pas autre chose les logiciels pro valent entre 300 et 500€ sans plug ins.

Regardez donc par ici si vous voulez du tout en un.

 

Budget bourgeois, ou « ce n’est plus un simple hobby »

A partir de 500€

On améliore le micro, on prend une console de mixage pour gérer le micro (et puis le reste du son de ce qu’on caste et à ce niveau là on peut avoir plusieurs micros pour faire des émissions à plusieurs).

Il y a des micros de studio fait pour la radio : le shure SM7, le RE20 electrovoice (bon ils sont chers mais ce sont des références professionelles) dans les 500€ le micro.

Si vous voulez affirmer votre bourgeoisie, les micros électrostatiques à large membrane sont utilisables (mais nécessitent une carte son pro qui délivrera une alimentation phantôme 48V) et là y a de tout : de 40€ pour des trucs chinois à 3000€ pour des must allemands de studio. Avec ce matériel vous pourrez enregistrer vos maquettes de tubes de l’été.

 

La console c’est un choix rapidement fait sur cette taille il n’y a pas 40 modèles : 4 entrées micro et 4 lignes stéréos permet une versatilité confortable pour un encombrement minimum.

J’aime bien la Mackie 1202. Il y a aussi du Alesis, du Behringer ou du Alto (cherchez la s8 en occasion). Comptez 200€ environ et regardez le marché de l’occasion (les podcasts de Bas Gros Poing sont fait sur une console d’occasion).

Là on commence à devoir penser à la connectique. Les micros et sorties son de consoles de jeu vont dans la console de mixage qui, elle, entre dans la carte son en stereo. Donc il faut une carte avec deux entrées. Voilà pourquoi les premiers prix de carte son sont un peu limités en terme d’évolution.

Deux solution donc, soit vous avez une bonne carte son intégrée dans votre pc et vous entrez en niveau ligne depuis votre console vers votre pc (sur certains mac ça passe bien), soit vous lorgnez vers les cartes sons avec entrée ligne stéréo, et tant qu’à faire optez pour la Mbox de Avid/digidesign (700€) vous aurez Protools avec (logiciel pro de référence).
Si vous avez un logiciel audio pro ou semi pro, (cubase, protools, logic audio ou digital performer) regardez vers les plug ins de compresseurs et d’equalisation. Les compresseurs Sonalksys sont abordables et très agréable, après il y a les waves (type L2, Rcomp, Q10 …) mais le bundle coute plus de 3000$ …

Bref si vous investissez sur une petite console de mixage regardez la qualité de votre carte son de pc et étudiez la possibilité de relier directement la console au pc.

 

Budget pro

Over 9000 !

Lachez vous prenez une vraie carte son de fou furieux, une vraie console (analogique ou numérique) regardez du côté des convertisseurs audio numériques correct. Et puis adoptez la possibilité d’un traitement du son sur le master, avec un compresseur limiteur de Qualitay.

Et puis pourquoi ne pas avoir un vrai préampli en entrée sur chaque tranche ?

De toute façon là on peut toujours exploser n’importe quel budget, les marques des micros sont Neumann, AKG, Blue Bottle ou Sennheiser, les consoles sont des SSL, les préamp sont des neeves, les compresseurs sont des LA2A, les convertisseurs sont des Apogee ou des RME, la carte son est un protools HD branché sur un macpro dédié et puis mon chat me fait des cannellonis au foie gras tous les soirs quand je rentre chez moi.

De toute façon si vous avez ce matos faut arrêter de podcaster sur le net il faut faire de la radio, ou en tout cas enregistrer en 24bit, 96kHz et diffuser en wav ou en flaq sur le net.

Et puis vous saurez pas vous en servir faites m’en don je partagerai avec Zekth.

 

En résumé rapide

Je suis seul et je fais un podcast seul ou du live sur internet :
  • Je suis pauvre et je n’ai pas de matériel donc je prend un micro casque pour joueur.
  • Je suis moins pauvre et je veux pouvoir inviter des potes quand je me serai sociabilisé, ou sortir avec faire un reportage, je prend un H2 et un casque mais ce sera du son d’ambiance.
  • Je suis un mec cool donc je prend une carte son externe + un casque de qualité + un micro avec pied et je vous emmerde (Ken bogard c’est pour toi, tu le sais, je pense à toi la nuit).
  • Je suis un turbo bourgeois et je prend la config que je mouille mes draps avec tellement c’est indécent et inutile vu la compression sur le net.
Je veux faire un podcast live sur le net avec des potes qui sont aussi sur le net et on doit s’accorder sur le matos.
  • Nous sommes pauvres donc nous prenons tous un micro casque pour joueur, mais au moins c’est le même ce qui est cool pour le son.
  • Nous sommes cools et fortunés alors chacun se prend sa petite carte son avec son micro et son casque comme détaillé dans le budget moyen.
  • Nous sommes tous des enculés de riches alors on prend du matos de ouf qui sert à rien vu la compressions sur le net.
Je veux faire un podcast à la maison avec des potes et doit trouver du matos pour nous tous.
  • Je suis pauvre donc je prend un zoom H2 et son micro à 360° et à défaut d’avoir un son niquel on entendra les capsules de bière tomber et le livreur de pizza arriver (vécu).
  • Je suis pas trop pauvre alors je prend une petite table de mixage avec une carte son (ou celle de mon PC) et deux ou trois micros qu’on se passe les uns les autres.
  • Je suis riche et je prend une turbo table de mixage avec des turbo micros, et en plus j’ai un placard à vétements de ouf où on peut rentrer à 5 RADIO STYLE.

Je suis un futur reporter de terrain qui veut interviewer les gens et monter mon podcast ensuite.

  • Je suis pauvre donc je prend le zoom H2 et ses micros intégrés.
  • Je suis moins pauvre donc je prend quand même le zoom H2 mais j’y ajoute un Y et des micros.
  • Je suis un débile qui achète 3000 euros de matos de reportage pro.

Un dernier conseil ! Soudez vos cables audio vous-même si vous le pouvez, c’est moins dur que de modder un stick et vous aurez les cablasses que vous voulez. Pour du cable audio il y a 3 points à ne pas mélanger et c’est tout. Un bon site pour voir tout ça.