Financement de Bas Gros Poing : votre avis ?

Bonjour à vous lecteurs de Bas Gros Poing ! Pour cet article je vais mettre le bandeau du sérieux sur mon front et vous parler de choses qui nous concernent tous. Pour faire simple on va parler futur, argent, projets.

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Le poing sur la situation financière de Bas Gros Poing

Commençons par une bonne nouvelle : l’hébergement du réseau de sites chez Bas Gros Poing a atteint un équilibre financier ces derniers mois. En frais purs et simples, l’ensemble des sites coûte un peu moins de 50 euros (soit un peu moins de 600 euros à l’année) et nos revenus via la publicité sont désormais supérieurs à nos dépenses, nous offrant chaque mois un excédent d’une dizaine d’euros. Ce changement d’hébergeur avait été fait en juin de l’année dernière afin d’être techniquement plus libres et d’accueillir le site de Ken Bogard. Pour des raisons indépendantes de notre volonté son arrivée fut retardée de plusieurs mois et il n’a pu nous rejoindre que fin janvier 2013.

Pendant toute cette période, Bas Gros Poing a pris sur soi les frais d’hébergement, ce qui a pas mal creusé le compte de l’association. Si l’équilibre n’avait pas été atteint ces derniers mois, les membres auraient du y mettre de notre poche, et nous sommes contents d’avoir évité cette tournure. Malheureusement, cet équilibre ne nous laisse pas beaucoup de marge de manœuvre quand au futur. La plupart de nos projets précédents furent payés par les membres eux-même et un de nos buts est de sortir de cette situation.

Maintenir Bas Gros Poing coûte de l’argent mais aussi du temps. Si en prendre ne nous dérange pas, nous sommes dans une situation où maintenir la production hebdomadaire sans gagner plus que le droit de le faire devient usant. Pour vous donner une idée :

  • Les news prennent environ 4 à 6 heures pour une semaine normale. Ces derniers temps nous accusons des retards par manque de temps pour écrire.
  • La rédaction d’un dossier peut prendre entre 4 et 8 heures de travail (l’article sur le retour de Street Fighter par exemple, ou encore le test du stick Razer ont pris beaucoup de temps)
  • Toasty prend en moyenne 4 heures de travail chaque semaine et nécessite plusieurs personnes à différents stades de sa production, ce qui le rend complexe à faire vivre.
  • La maintenance et le développement du site peut prendre 1 heure par semaine comme elle peut prendre des nuits entières. Et c’est parfois très éprouvant mentalement et physiquement comme ce fut le cas lors du dernier crash serveur.

Tout ceci ne compte pas la gestion des évènements vu que nous venons de démarrer ce projet et que le temps que ça demande est un peu difficile à quantifier. Cela ne compte pas aussi le temps pris pour promouvoir le site sur les réseaux sociaux, répondre aux questions, aux commentaires, faire vivre le forum et la communauté Bas Gros Poing. Chacun le fait de bon coeur mais additionné, cela est chronophage.

En bref, Bas Gros Poing prend du temps et coûte de l’argent, et en ce moment nous sommes dans une situation désagréable où c’est toujours plaisant de continuer à fournir le site en contenu, mais nous ne pouvons pas stopper la machine pour démarrer de nouveaux projets sous peine de perdre de l’argent et être déficitauires. En gros, nous sommes bloqués dans une routine.

 

Ce qu’on aimerait faire

Car des idées et des projets, nous en avons. Plus portés sur le long terme et une réalisation qui prend du temps et ne rapporte rien tant qu’il ne sont pas sortis. Celles listées ci-dessous viennent de différents membres de Bas Gros Poing et j’aimerais à titre personnel que chacun puisse les mener à son terme. En autre choses :

  • On aimerait continuer les podcasts historiques mais ça coûte cher (minimum 40€ par podcast, plus si on doit faire venir un invité)
  • On prépare une série de tutoriels vidéos pour la saison 2013/2014 de Republic of Fighters, ça demande du matos et du temps
  • Un petit projet d’édition dont on ne peut pas trop parler pour l’instant vient de démarrer
  • Nous aimerions ouvrir à nouveau la boutique pour y vendre des goodies estampillés Bas Gros Poing / Ken Bogard / Republic of Fighters et qui aideraient chacun des sites à se financer. Mais pour ça il faut de la trésorerie pour designer/fabriquer et stocker les produits

Globalement, avoir de l’argent nous permettrait de voir sur le long terme ce qu’on peut et ne peut pas faire, et aussi d’avoir l’esprit tranquille. Beaucoup de gens nous demandent des couvertures d’évènements, des articles sur des sujets précis, voire même d’aller à l’EVO. Ce genre de choses ne peut se faire qu’avec un budget disponible et fixé des mois en amont, ce que nous n’avons pas aujourd’hui.

 

Comment on peut le faire

Arrive le problème principal : où trouver de l’argent ? Déjà sachez que nous démarchons constamment de potentiels sponsors pour réussir à limiter au maximum nos frais. Cela est malheureusement très, très aléatoire, des réponses et accords pouvant prendre des semaines comme pouvant prendre deux jours… Pour parfois ne pas aboutir.

La publicité sur les sites, comme dit précédemment, nous fait gagner environ 60 euros par mois, dont 50 vont à l’hébergement. Avec un taux de blocage des publicité d’environ 30%, nous passons à coté d’une quantité d’argent non négligeable qui sur le long terme nous aiderait beaucoup. On pourrait changer de régie de publicité pour avoir un meilleur rendement mais c’est un processus difficile que nous ne maîtrisons pas et il nous faudrait une personne dédiée à cette tache.

Hasard du calendrier, des sites tels que PcInpact et Gamekult viennent de lancer des abonnements payants pour ceux qui ne veulent pas voir de pub, en plus de bonus liés à l’utilisation du site. Nous envisagions cette possibilité sur Bas Gros Poing depuis un petit moment, mais notre statut d’association ne nous permet pas de faire ce que nous voulons.

Nous avons listé quatre moyens de récolter de l’argent :

  1. Nous pouvons vous vendre quelque chose, mais nous n’avons rien à vendre pour l’instant. Et non, vendre le retrait de la publicité ce n’est pas possible, vu qu’elle ne nous appartient pas.
  2. Nous pouvons accepter les dons de n’importe quelle valeur mais ils ne peuvent être déductibles des impôts car nous ne sommes pas une association déclarée d’utilité publique. En échange des dons, nous ne pouvons pas non plus vous offrir quelque chose, le don étant par nature désintéressé.
  3. Nous pourrions prendre des cotisation et de facto vous intégrer dans l’association, mais avec pour effet de créer une bureaucratie conséquente qui prendra beaucoup trop de temps. Cela revient en effet à intégrer l’ensemble des cotisants dans le conseil d’administration de l’association ainsi que ses prises de décision.
  4. Faire un kickstarter ou équivalent pour récolter une somme précise serait à la mode, sauf que la législation pour le financement participatif risque de bientôt changer, que le site sur lequel nous le ferions prendrait une part du gâteau et que le faire nous oblige à budgétiser tout ce que nous voulons faire, alors que certains projets en sont au stade du démarrage.

La seule solution viable serait la seconde, c’est à dire le don. Et même si nous n’avons pas le droit d’offrir quelque chose en échange, rien ne nous interdit de priver nos donateurs de quelque chose. Nous nous sommes donc dit que le mieux serait de vous punir en vous privant de la publicité.

En bref vu qu’on a pas le droit de faire du Prenium car on a rien à vous donner, on ferait du Punitium : on vous punirait pour vous être donnés à nous. C’est la seule solution légale que nous avons trouvé, et celle que nous envisageons pour le futur.

 

Votre avis ?

On arrive à la fin de ce très long article et c’est à vous désormais. Seriez-vous prêt à nous aider via un don annuel, à vous faire punir en étant privés de publicité, et ce afin que nous puissions financer de nouveaux projets ? Si oui, à quel tarif ?

Si vous aimeriez aussi voir de nouvelles choses sur Bas Gros Poing c’est le moment de nous les faire connaître. Nous ne pouvons pas vous garantir que nous ferons tout ce que vous voulez, mais nous prendrons note.

Merci à tous et à vos claviers !

Test du stick Razer Beta Test Unit V.1

Razer nous a fait parvenir son fameux stick arcade encore en phase de beta-test. Nous vous avons concocté, avec Chubbycoon, un petit test en vidéo pour vous donner notre avis sur l’engin. On rappelle encore une fois que ce stick est une version beta faite pour avoir des retours et des idées de la part des testeurs et qu’il devrait être différent une fois dans le commerce.

Street Fighter IV : les raisons d’une nouvelle mise à jour

L’annonce d’une mise à jour de Street Fighter IV en a surpris plus d’un, et nous les premiers sur Bas Gros Poing étions persuadés que cela n’arriverait pas. En effet quelle logique y a-t-il a mettre à jour un jeu qui ne se vend plus, est la quatrième version d’un titre qui a été acheté en masse, et n’est plus joué que par une minorité de joueur experts qui rend l’expérience en ligne difficile ? Certains diront qu’il s’agit d’amour pour la communauté des joueurs, d’une prise de conscience de leurs demandes incessantes. Nous ne sommes pas si optimistes car Capcom n’est pas une société philanthrope et si quelque chose est réalisé, c’est qu’il y a un bénéfice à en tirer quelque part. Petit décryptage des raisons qui poussent Capcom a subitement revenir à son titre phare.

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Une histoire de base installée

Les suites et mises à jour de jeux se vendent toujours moins bien que l’original. Street Fighter IV premier du nom dans ses versions PS360 s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires alors que personne chez Capcom ne pensait que le titre rapporterait de l’argent. Au total Street Fighter IV a été vendu à plus de 6 millions d’exemplaires. Est-ce bien ? Plutôt oui pour un genre qui à l’origine était devenu une niche. Mais pas tant que ça si on regarde les autres titres à succès de la compagnie : Street Fighter 2 sur Super Nintendo avait fait 6,3 millions à lui seul, Resident Evil 5 6 millions, le second et sixième opus de cette même série étant juste derrière et sont sortis sur moins de plateformes. Et on ne parle pas de Street Fighter 2 Turbo qui fait plus de 4 millions de ventes alors qu’il s’agit d’une suite, Super Street Fighter IV ne faisant que 1.8 millions sur consoles et 1.1 millions sur 3DS.

C’est la première leçon a retenir concernant Street Fighter IV : c’est actuellement le jeu de combat ayant la plus grosse base installée. A titre de comparaison avec d’autres titres, Mortal Kombat s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires (pour ses deux versions boites qui sont la même version du jeu, DLC à part), Marvel vs Capcom 3 à 2.1 millions (et sa suite Ultimate n’a pas atteint le million, même si d’après Capcom USA les ventes ont atteint il y a peu les objectifs prévus à l’origine), et le pauvre Street Fighter X Tekken n’a fait que 1.4 millions dans son itération 2012. C’est d’ailleurs ce dernier titre qui va nous intéresser.

 

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Car Street Fighter X Tekken était censé, aussi bien pour Capcom que pour beaucoup de joueurs, être la relève d’un Street Fighter 4 vieillissant. Si le jeu utilise de nombreux morceaux de Street Fighter IV (dont la moitié du casting, l’autre partie récupérant des morceaux), il a du néanmoins coûter une quantité d’argent non négligeable. D’une part car il a tout de même fallu faire de nombreux personnages et s’il n’y avait pas besoin de faire de recherche et développement (c’est à dire créer le personnage de A à Z), c’est aussi la promotion qui a du coûter un bras. On rappelle que Ono et Harada ont fait le tour du monde, qu’un show de télé-réalité a été fait sur le jeu, que le tournoi des 25 ans de Street Fighter avait près de 500 000 dollars de dotations, et c’est sans compter sur tout le reste : encarts de pubs, soirées de présentation, promotion via des canaux divers et variés, etc…

Et quand éclate le scandale des gemmes payantes, des personnages cachés sur le disque et que tout un chacun découvre la piètre finition du jeu, les ventes s’écroulent. Capcom avouera que le démarrage du titre était bon, mais que les ventes ont subitement chuté. Ce fut aussi un désastre en termes de marketing et de relations presse qui ruina tous les efforts promotionnels effectués en amont. L’hospitalisation de Ono sera le point culminant de tout ce bazar, et à la fin Capcom promettra un patch pour relancer le jeu, et surtout, il sera gratuit. « Encore heureux » diront certains, et ils n’auront pas tort. Sauf que chez Capcom on ne fait rien gratuitement.

 

Les patchs ne sont pas des cadeaux

Arcade Edition 2012 n’aurait jamais existé il y a 10 ans parce que les réseaux sociaux n’existaient pas. Même il y a 5 ans, personne n’aurait pensé à invectiver le producteur de son jeu favori pour qu’il modifie son titre. Avec l’ouverture de Capcom à sa communauté via Capcom Unity, l’arrivée de Twitter et la liberté qu’il offre aux gens de se débarrasser des intermédiaires, on se retrouve avec des situations délicates. Le premier revers que Ono pris c’est évidemment Arcade Edition et son équilibrage discutable qui le contraint lors de l’EVO 2011 à promettre un patch gratuit. Philanthrope le Ono ? Du tout, c’est surtout qu’il se fait insulter sur Twitter, que cela ruine l’image de la compagnie, alors en pleine préparation de Street Fighter X Tekken. Comment vendre un nouveau jeu de combat quand le précédent a une si mauvaise publicité ?

Aussi et malgré les joueurs qui aiment se gonfler d’une importance démesurée, il faut bien comprendre que 2012 était avant tout une décision politique et économique. C’était une manière finalement peu coûteuse (toutes proportions gardées, nous le verrons plus bas) de redonner confiance à un public qui devait changer de jeu quelques mois plus tard. Street Fighter X Tekken aura un équilibrage fini à la truelle on l’a bien vu, et c’est la même logique qui poussera Capcom à dire qu’il sera mis à jour plusieurs mois après. Le but du patch est avant tout de faire vendre des jeux, pas de faire plaisir à une micro-communauté de quelques milliers de personnes alors qu’on vise les millions d’acheteurs potentiels. Street Fighter X Tekken 2013 n’est pas mauvais, il est même plutôt bon. Mais il a un défaut difficile à corriger : sa base installée reste ridicule et le titre souffre d’un déficit d’image conséquent.

Voila pourquoi Capcom revient vers Street Fighter IV : parce que Street Fighter X Tekken est un four et un gouffre financier. Sa non-adoption comme titre phare dans les compétitions fait que le titre ne se vendra plus sur le long terme et ses DLC n’ont pas été achetés en masse. Comme nous le disions plus haut, même Ultimate Marvel vs Capcom 3 pourtant payant et sorti la même année que sa première version a fini par atteindre ses objectifs de vente, et cela est probablement aussi dû à la popularité du jeu en compétition, en plus de la marque Marvel et de la baisse de prix du titre.

Pourquoi ne pas mettre Marvel à jour alors ? Parce que sa base installée est moitié moins grande que celle de Street Fighter IV et que Capcom n’a plus le droit de mettre le jeu à jour, la faute à la fin de son contrat avec Marvel, qui est une des raisons ayant poussé à l’arrivée si rapide d’Ultimate. En résumé Capcom n’a qu’un seul jeu avec une base de joueurs conséquente, qui ne pose aucun problème de droit, et ne souffre pas d’un déficit d’image conséquent : Street Fighter IV.

 

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Et Darkstalkers alors ?

C’est la grande inconnue. Tout ce qu’on sait sur le titre c’est que son développement a commencé juste après Street Fighter X Tekken, soit fin 2011, le tout sur le même moteur. Lors de la dernière Comic Con, Ono a dévoilé un trailer mais précisé qu’il s’agissait d’une vidéo utilisée en interne pour motiver des membres du staff à s’intéresser à la série. En interview le bonhomme ne cache pas vraiment qu’il bosse sur un nouvel épisode qu’il aimerait voir plus proche de Hunter (plus proche de Street Fighter) que de Savior, et qu’il devrait le simplifier pour pouvoir le rendre attrayant au public.

Une mise à jour de Street Fighter IV pourrait avoir plusieurs raisons mais on imagine bien qu’elle vise à la fois à rétablir une confiance envers Capcom comme le fit 2012 ; et à occuper le terrain en attendant d’avoir quelque chose de neuf à montrer. Capcom n’aime pas laisser le terrain libre à d’autres. Déjà en 2011 la sortie de Marvel vs Capcom 3 avait été rushée pour sortir avant Mortal Kombat.

Si Darkstalkers (ou tout autre jeu) n’est pas dévoilé lors de l’E3 ou au pire, lors de la Comic Con de San Diego pour une sortie à l’hiver prochain, alors on pourra très certainement tirer une croix dessus pour cette génération de consoles. Capcom ayant présenté son nouveau moteur il y a peu, il ne serait pas étonnant que le développement d’un Darkstalkers dont l’aspect graphique a besoin de bien plus de puissance qu’une PS360 bascule sur la prochaine génération. Et Street Fighter 5 pourrait bien voir le jour en ayant l’aspect graphique d’origine voulu par Ono que les consoles actuelles ne permettaient pas de produire.

En tous les cas donc, cette nouvelle mise à jour n’est pas un « cadeau fait aux fans » mais bien une volonté d’occuper le terrain et de faire rester les joueurs sur le titre pour qu’ils n’aillent pas voir ailleurs. Et pour cela, vaut mieux se concentrer sur un titre ayant prouvé sa rentabilité.


Street Fighter IV et la maîtrise des coûts

Avant de parler de la forme que peut prendre cette nouvelle mise à jour, faisons un retour sur la logique de rentabilité de Street Fighter IV.

Lorsqu’il sortit sur consoles, Street Fighter IV était déjà en partie rentabilisé par sa version arcade. Celle-ci étant vendue 6000$ pour un joueur (donc 12000$ pour 2 joueurs…) et ayant eu un succès plus que correct, cela a permis d’amortir les coûts de développement d’origine : le moteur de jeu crée par Dimps, les multiples prototypes (celui sans hitbox, celui où les coups en l’air ouvraient à des combos), la création d’une technique d’adaptation des personnages depuis la 2D vers la 3D. Street Fighter IV se vend très bien sur consoles et rapporte suffisamment pour compenser les années de développement.

Super Street Fighter IV de son coté a récupéré des morceaux non terminés de Street Fighter IV (notamment T-Hawk et DeeJay), refait un habillage et ajouté quelques options, ce qui fait qu’il n’a pas couté si cher que cela, tout l’aspect moteur/recherche étant déjà fait. Globalement ce sont ses personnages qui ont couté de l’argent car comme l’expliquaient les développeurs de Skullgirls, certains personnages de Street Fighter IV ont couté plus d’un million de dollars à créer, le plus cher d’entre tous étant… T-Hawk.

Et nous arrivons à Arcade Edition. Cette version est probablement la moins chère de toute : d’une part elle reprend tout l’habillage de la version Super, mais ses nouveaux personnages n’ont presque rien couté. Yun et Yang ont ainsi été développés comme un seul et unique personnage a qui on a fait deux costumes différents, et n’ont pas nécessité de recherche et développement vu qu’ils ne sont pas originaux. Evil Ryu ne fait que reprendre les coups et animations d’autres personnages, et Oni bien qu’ayant des coups originaux, est un melting pot visuel caché par une grande quantité d’effets. C’est probablement lui qui a demandé le plus d’efforts, ce qui en dit long sur la difficulté de cette version. Aucun trial n’a été fait pour eux, aucun stage supplémentaire, rien du tout.

Le tout fut vendu 15€/$, ce qui est à la fois peu cher (les personnages DLC sont souvent à 5€/$), et cher car le coût était déjà en partie amorti par… La version arcade, que les exploitants ont du racheter au même prix que la toute première itération. Il y a même de fortes chances que sans la version Arcade, AE n’aurait jamais vu le jour car rentabiliser le développement d’une nouvelle version, de nouveaux personnages aussi peu originaux soient-ils, avec juste un patch payant à 15€/$ n’était probablement pas possible.

Dernier point important pour comprendre la suite : il est impossible d’ajouter des personnages dans Street Fighter IV sans toucher au moteur du jeu. Le titre a été codé à l’origine pour l’arcade bien avant que le dématérialisé touche les salles et permette des mises à jour à la volée, ce qui fait que certains des éléments permettant aux personnages de fonctionner se trouvent dans le moteur même. Contrairement à (par exemple) Skullgirls, League of Legends ou tout autre jeu, Capcom est donc obligé de patcher le moteur pour ajouter du contenu, d’où les versions boites et l’aspect « tout en un » de Arcade Edition ou le pack de DLC de Street Fighter X Tekken : il n’y a pas le choix.

 

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Le coût des patchs auprès de Microsoft et Sony

Et en un sens ce manque de choix est bénéfique à Capcom pour une simple raison : patcher un jeu coûte cher. Il faut compter au minimum 40 000 $ pour mettre à jour un jeu sur les deux plateformes principales que sont le Xbox Live et le Playstation Network. Cet argent doit être payé aux deux constructeurs de consoles afin qu’ils analysent le patch, confirment qu’il ne comporte aucun bug, le renvoient s’ils en trouvent un (et ils refont payer si ça ne va pas), et l’héberger sur leurs serveur, puis le déployer sur l’ensemble des consoles. Cela veut dire que au-delà de l’argent qui fut nécessaire pour l’e fabriquer, 2012 a coûté au minimum 40 000 dollars juste pour être mis en ligne. Et cela ne comporte pas le patch sur PC qui, même si Steam est moins cher, est tout de même à prendre en compte.

Or voici une nuance intéressante : les développeurs de jeux payent les patchs qui ne rajoutent aucun contenu, mais ont des frais de mise en ligne réduits pour les contenus téléchargeables, aka les DLC. Cela signifie que Arcade Edition a coûté moins d’argent pour sa mise en ligne que 2012. Comme le constructeur prend une part sur chaque vente de DLC, il ne fait logiquement pas trop payer sa mise en ligne pour encourager les développeurs à proposer du contenu supplémentaire payant. Dans cette même logique, les constructeurs n’aiment pas le contenu additionnel gratuit, en particulier Microsoft. Cela revient en effet à prendre en charge des frais pour du contenu qui ne rapporte rien.

C’est pour cela que Ultimate Marvel vs Capcom 3 n’est pas mis à jour pour corriger ses bugs. Au-delà des coûts imposés par leur correction dans le moteur du jeu, il faudrait alors payer juste pour empêcher un groupe de 200 guignols de faire des infinis difficiles. Qui mettrait plusieurs milliers de dollars sur la table pour une poignée de joueurs ? Personne. Street Fighter IV était une autre paire de manches car tout le monde pouvait utiliser Yun facilement et que la base installée était bien plus grande. Mais le pire reste Street Fighter X Tekken qui a été patché à la mi-mai 2012 pour corriger de nombreux bugs (les infinis, les quick combos, etc), puis re-patché lors de la sortie de la version Vita (quelques modifications avaient été apportées également), puis a vu sa version 2013 arriver. Cela représente 120 000 dollars de frais pour un jeu qui n’a probablement pas encore atteint les 2 millions de boites vendues. Et cela explique aussi pourquoi Capcom jette l’éponge.

 

Quelle forme pour le patch ?

Armés de toutes ces informations, nous pouvons enfin entrer dans la partie spéculative : quelle forme prendra cette nouvelle mise à jour ? En prenant en compte le fait que son développement vienne à peine de commencer et que sa date de sortie sera au plus tôt l’été ou la rentrée 2013, voici les trois cas de figure les plus probables : un patch gratuit, un patch payant avec personnages, une vraie nouvelle version.

Le patch gratuit n’aurait de sens que s’il est considéré comme un investissement qui relance les ventes de Street Fighter IV (peu de chances, et ça ne marche pas toujours) ou pour une opération com sur un nouveau titre Capcom arrivant rapidement, comme ce fut le cas pour Street Fighter X Tekken qui déboula trois mois après le patch 2012. Avoir un patch gratuit qui ne ferait que changer l’équilibrage pourrait pourquoi pas faire une sorte de mea culpa et faire parler de Capcom en bien avant la sortie d’un nouveau jeu qui serait, pourquoi pas, annoncé à l’E3 de cette année. Mais le faire en guise de cadeau et ne rien sortir ensuite pendant plus d’un an ? Cela sonne un peu comme une perte d’argent conséquente et un acte de générosité bien trop suspect. Ou alors Combofiend, nouveau responsable baston chez Capcom, sait se montrer persuasif au point de faire oublier que rien que la mise en ligne coûtera 40 000$… Et il faut encore payer le staff qui va faire les modifications, les multiples sessions d’équilibrage, corriger des défauts du moteur qui demandent donc beaucoup de temps et peut créer de nouveaux problèmes, tester l’ensemble, etc.. Bref cela pourrait arriver ainsi, mais il y aurait quelque chose pour nous faire cracher de l’argent un peu plus tard.

Un patch payant avec des personnages serait le plus pertinent car il ferait patienter suffisamment longtemps sans coûter trop cher. Mais il faut rester dans une logique de maîtrise des coûts comme l’a toujours fait Street Fighter IV et comme l’a démontré Arcade Edition. Il y a fort à parier qu’on aurait alors droit aux 4 personnages originaux de Street Fighter apparus dans Street Fighter X Tekken, c’est à dire Elena, Rolento, Hugo et Poison. Ceux-ci ayant déjà été développés, il n’y a aucune recherche ou développement à faire, juste un travail d’adaptation. Le moteur étant le même et un hacker ayant réussi à le faire de son coté, cette solution ne coûterait presque rien et ajuster quatre personnages de plus alors qu’on refait un équilibrage total n’a rien de difficile et permet d’éviter le paiement total de la mise en ligne auprès des constructeurs tout en rapportant de l’argent. Aucun trials, aucun changement d’habillage ou ajout d’options, peut-être un stage en plus, et voila un pack prêt à être vendu 20€/$ avec un seuil de rentabilité conséquent, le plus coûteux ayant été fait avec le budget de SFxT. Vous en conviendrez, cela ressemble à du Capcom tout craché. Cette solution a notre préférence car elle permettrait aussi de justifier les coûts imposés par la correction des imblocables, cross-ups ambigus et autres glitchs qui nécessitent de replonger dans le moteur, chose qui serait déjà en cours vu qu’il faut le faire pour ajouter des personnages.

Une vraie nouvelle version semble mal partie quand on voit à quel point l’annonce a été faite à l’arrache. De plus cela nécessiterait d’ajouter des choses originales : de vrais nouveaux personnages (qui nécessitent un nouveau budget, une nouvelle étude de marché, etc…), de vraies nouvelles options, revoir l’habillage… Tout ça coûte beaucoup d’argent pour finalement ne le vendre qu’à une poignée de hardcore gamers qui ne sont pas assez nombreux pour rentabiliser la chose. Quand à une nouvelle version boite, cela coûterait encore plus cher car ferait appel à la grande distribution pour une clientèle qui n’a déjà pas craqué pour la version boite de Arcade Edition et verra ça d’un mauvais oeil. Cela n’aurait de sens que pour occuper le terrain un très long moment avant l’arrivée d’un nouveau titre, mais ce ne serait que difficilement rentable, le focus étant désormais sur les nouvelles consoles.

 

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Conclusion

Nous l’avons vu, Capcom ne fait rien sans en tirer quelque chose en retour, le tout en étant le plus économe et rentable possible. Ce qui ressort de cette annonce, c’est que la compagnie renie Street Fighter X Tekken, dont la version 2013 n’a pas relancé les ventes et dont le titre fut surement un désastre financier. Cette nouvelle mise à jour pour Street Fighter IV n’est pas tant due aux demandes de la communauté des joueurs, ridiculement petite, ou à l’amour/ le respect que Capcom lui porte malgré ce que les forums laissent entendre, mais à des raisons économiques et politiques. Street Fighter IV est le dernier titre baston sur lequel Capcom peut encore travailler et qui ne souffre pas d’un déficit d’image. Marvel est coincé dans un problème juridique et ses joueurs jouent avec des bugs, Street Fighter X Tekken ne rapportera plus d’argent, et que Darkstalkers sorte demain ou l’année prochaine, il est et restera un jeu de niche qui ne se vendra pas dans des quantités énormes.

Si Capcom a bien horreur de quelque chose, c’est du vide. Ce fut le cas quand la compagnie attendit jusqu’au dernier moment la date de sortie de King of Fighters XIII pour annoncer Arcade Edition, pour finalement sortir Ultimate Marvel vs Capcom 3 le même mois que King of Fighters 13. Et justement, la concurrence la plus directe est NetherRealm qui prépare Injustice : Gods Among Us depuis trois ans pour une sortie le mois prochain. Ce dernier contient a peu près tout ce que demandent les joueurs Capcom depuis des années : du training en ligne, une frame data lisible et mise à jour ingame, du contenu solo conséquent, des modes multijoueur plus poussés, un suivi gratuit pour l’équilibrage… Et une garde directionnelle, en plus de manipulations en quart de cercle.

Suffisamment de raisons pour rebrancher à nouveau le vieux Street Fighter IV, lui demander de compenser les errements de son cousin Street Fighter X Tekken, tout en attendant des jours meilleurs incarnés par de nouveaux titres sur de nouvelles consoles. En attendant d’avoir mieux contre la concurrence, Capcom gesticule dans le vide en espérant que cela suffira faire détourner le regard. Et le pire c’est que ça peut marcher.

 

Injustice – Preview et interview d’Hector Sanchez

Il y a quelques jours, Warner nous a invité à voir Injustice : Gods Among Us dans son quartier général parisien. L’occasion de poser les mains pour la première fois sur le jeu, le tout en présence d’Hector Sanchez, producteur du titre, dont vous pouvez retrouver l’interview ci-après la preview.

« La vérité jaillira de l’apparente injustice. »

La présentation générale du jeu n’a été d’aucune aide quand aux mécaniques avancées et il a donc fallu tester un peu au hasard. Notez que tout ce qui est dans cette preview est suceptible de comporter des erreurs.

Le mapping des touches est le suivant :

  • faible / moyen / stage
  • fort / spécial / super

Les coups faibles et moyens sont classiques, donnant lieu à des variations sur les coups spéciaux. Fort par contre peut être chargé et possède plusieurs variantes de puissance et de position (accroupi, debout, etc). Spécial sert à activer des actions propres aux personnages, comme les Drive de Blazblue : changer de stance, augmenter ses pouvoirs, faire un coup spécial qu’on peut améliorer, etc… Enfin Stage sert à activer les éléments du décor dont un petit signe lumineux près de la barre de vie indique s’ils sont utilisables ; tandis que Super sert à utiliser de la barre de Super de différentes manières.

Il n’y a pas de rounds au sens proche mais un système proche de Vampire Savior où les personnages possèdent deux barres de vie. Quand la première est vidée, celui qui a perdu entame la seconde tandis que celui qui a gagné reprend avec sa barre de vie normale. La seconde barre permet l’ouverture de nouveaux systèmes comme le système de break hérité de Mortal Kombat qui permet ici de parier sa barre de super pour faire des dégâts ou regagner de la vie, celui qui en met le plus gagnant la rencontre. Les coups EX sont plus des versions différentes des coups normaux que de simples boost car ils ouvrent à des combos normalement impossibles. Les super s’activent via deux boutons mais leur coté cinématique ne m’a pas permis de bien saisir si elles gagnaient à tous les coups ou non.

Injustice suit la voie de Mortal Kombat, à savoir un titre se voulant hybride, qui emprunte des mécaniques aux jeux de combat 2D et d’autres aux jeux de baston 3D. Si la garde est bien directionnelle cette fois, c’est via le système de combo qu’on retrouve la pâte Mortal Kombat. Au sol les combos sont déjà programmés, tous comme dans les jeux de combat 3D où ils sont appelés des strings. Et comme dans ces derniers, c’est en utilisant un launcher qu’on envoie en l’air et qu’on peut alors faire de bons gros combos customs.

On ne peut pas ouvrir la garde avec un low qui s’enchaînera avec d’autres coups façon Street Fighter. Les lows servent à varier la garde et faire des dégâts fixes, comme les overheads dans les jeux 2D traditionnels en un sens. Certains enchaînements de coups medium comportent un low/overhead qui ouvre sur un stun ou un launcher, ou qu’on cancel par un coup spécial faisant office de launcher.

De ce point de vue là donc, et à l’exception de la garde, les joueurs de Mortal Kombat devraient très rapidement retrouver leurs marques tant le rythme du jeu, ses déplacements, l’angle de ses sauts et son système de combos partagent des similitudes.

 

« L’injustice est mieux acceptée quand elle est répartie équitablement. »

Malheureusement impossible d’en savoir plus sur le système de jeu dans le peu de temps qu’il m’a été donné. On sait qu’il existera un système de cancel de certains coups façon Roman Cancel / Dash Cancel coutant de la barre permettant des pressings prolongés. Niveau feeling ça passe très bien, les combos sont relativement faciles avec les personnages de base comme Batman et Superman, et comme on peut choisir des manipulations en directions ou quarts de cercle ainsi que l’activation ou non du negative edge, on arrive à facilement prendre ses marques. A titre d’exemple il ne m’a fallu que 15 minutes pour apprendre un combo de base avec Superman, le tout avec deux variations haut/bas, et il aurait été normalement très facile de l’améliorer avec des coups utilisant de la barre de super.

Graphiquement par contre ce n’est pas extraordinaire. C’est même assez inégal, avec des textures louches et des animations qui sont trop raides même en assumant qu’on garde la touche NetherRealm et son style si particulier. Seuls les stages ressortent vraiment bien. Si certains personnages sont très réussis et ont une pâte  il manque à certains un petit quelque chose dans leur façon de bouger, dans leurs coups spéciaux, pour les rendre inoubliables. On verra avec le roster final et plus de temps pour décortiquer tout ce beau monde, mais étrangement ces héros pourtant issus de franchises connues semblent moins bien iconisés que les personnages de Mortal Kombat.

Ce qui fonctionne bien par contre ce sont les interactions avec les stages qui se font naturellement et sans temps mort ou difficulté, ce qui change d’une grosse partie des jeux utilisant cet aspect. Le transfert d’une partie d’un stage à une autre est spécifique au coté et au stage ce qui permet une variété intéressante de situations. Question modes de jeux ça devrait tenir la route et dépasser Mortal Kombat en contenu, ce qui est en soi déjà exceptionnel.

 

« On ne cueille pas le fruit du bonheur sur l’arbre de l’injustice. »

Malgré le peu de temps passé sur le titre, Injustice m’a fait bonne impression. Le système de jeu un peu hybride fait mouche, de bonnes idées bien exploitées ajoutent une touche d’originalité et l’impression d’avoir à faire à un héritier de Mortal Kombat un peu plus facile est agréable, mais c’est l’aspect visuel qui finalement passe le moins bien, ce qui n’est finalement pas bien dramatique pour les amateurs de bourre pif que nous sommes.

On vous fera un test complet une fois le titre sorti pour explorer en profondeur le système de jeu et la manière dont il doit être compris. Sauf surprise de dernière minute, Injustice devrait être un bon jeu de combat et le gros titre de l’année dans le genre.

Interview de Hector Sanchez

Hector Sanchez est parfaitement rasé du crane et poilu des rouflaquettes, ce qui est très perturbant quand on le croise la première fois vu qu’habituellement il porte une casquette. C’est aussi un chic type, humble et accessible qui accepte de dévier de son discours promotionnel quand on lui dit qu’on veut parler de frame data et de patchs d’équilibrage. Dans l’interview ci-dessous il répond sans langue de bois aux questions qu’on lui pose, fait des analogies cinématographiques magnifiques et exprime certains points de vue de NetherRealm sur le jeu de combat en général.

hector

Dans la précédente build d’Injustice, il était possible de faire un coup spécial et pendant qu’il se lançait, d’activer sa version EX. Est-ce que cela a changé ?

Dans Mortal Kombat vous deviez au moment de faire le coup, choisir d’utiliser de la barre ou non. Dans Injustice, nous vous donnons, des fois, la possibilité de hit-confirmer le coup avant d’utiliser la barre pour en faire un coup amélioré.

Donc c’est spécifique à certains coups ?

Exactement, nous donnons une fenêtre d’environ 3 à 5 frames après que le coup ait touché pour décider si oui ou non vous brulez de la barre. Je pense que c’est une chose sympa car parfois vous n’avez pas envie d’utiliser de la barre pour un coup qui ne touche finalement pas. Pour Green Lantern par exemple, avec son arrière – avant + 2, il lance des missiles qui se collent à vous. Cela fait des dégâts mais si vous le voulez, vous avez 5 frames pour déclencher une explosion et cela vous donne un combo gratuit.

Cela marche globalement de cette manière, même si chaque coup fonctionne à sa manière et a une fenêtre d’activation spécifique. Nous expliquons tout cela dans la liste des coups. Nous y listons tous les coups mais également tous ceux qui peuvent utiliser de la barre, et sur le coté droit de l’écran, nous expliquons le fonctionnement et les attributs et en quoi cela change la frame data.

D’ailleurs pourquoi avec indiqué la frame data dans le jeu, sachant que celui-ci semble plus dirigé vers les joueurs occasionnels et les amateurs de Comics que ne l’était Mortal Kombat ?

Nous pensons que la frame data… Peut presque éduquer les gens. Si nous exposons plus de gens aux frame data, nous augmentons les chances qu’il y ait plus de joueurs de haut niveau sur ce jeu. Toi en tant que joueur de jeux de combat tu comprends ce qu’est le startup, le recovery, ce qu’est un avantage en block… Mais si un novice ouvre la liste des coups, il voit la manipulation, mais aussi les dégâts, et lui montrer la frame data, ainsi que la terminologie qui s’y rapporte, lui permettra de comprendre pourquoi alors qu’il a fait une boule de feu et moi un coup de poing, c’est la boule de feu qui a gagné.

Il y a une raison pour laquelle cela est arrivé, et je pense qu’exposer les gens aux règles des jeux de combat les rend meilleurs sur le long terme. C’est quelque chose dont la communauté des joueurs parle beaucoup et qui n’était pas dans Mortal Kombat. Nous voulons leur montrer que nous sommes au courant de leurs préoccupations, et leur donner accès à ces informations.

Cela fait aussi partie de notre système d’ajustement des variables du jeu qui fait que si nous mettons le jeu à jour ou le patchons, la frame data sera mise à jour automatiquement. Cela aidera aussi les gens à voir les changements apportés à leurs personnages : j’ai perdu des frames sur ce coup mais il fait plus de dégâts.

Dans une interview parue il y a quelques mois, les producteurs de Virtua Fighter 5 et Dead or Alive 5 parlaient de la concurrence en mentionnant NetherRealm studio comme un compétiteur dont il ne fallait pas se laisser distancer. Quels plans avez-vous pour continuer à toujours pousser le genre vers le haut pour que ça inquiète des développeurs concurrents ?

C’est une leçon d’humilité que d’entendre que d’autres personnes sont nerveuses par rapport à nos productions. Cela vient d’en haut vous savez, cela vient de Ed Boon, notre directeur creatif. Il nous met au défi de construire un nouveau jeu à partir de ce que nous avons crée dans le précédent, et il fait ça depuis le premier Mortal Kombat. De MK1 à MK2 il y avait plus de personnages et des choses différentes, dans MK3 il y avait le fait de pouvoir courir, dans le 4 le jeu est passé à la 3D, puis il y a eu Deadly Alliance…

Il veut que dans chaque jeu, il y a un nouveau gros élément de gameplay qui change la donne, et je ne pense pas que cette habitude disparaitra, il continuera de nous forcer à créer quelque chose qui sera neuf. Dans Injustice ce sont les décors lors des combats, le fait d’ajouter des mini-jeux dans le mode histoire pour rompre la monotonie.

Donc c’est un challenge permanent, mais je pense que c’est ce qui nous différencie des autres studios de développement. Nous nous concentrons énormément sur le contenu solo en plus du contenu multijoueur. A la base c’est juste un jeu de combat pour savoir qui est le meilleur, mais nous voulons être sûrs qu’il y ait assez de contenu de façon à ce que quelqu’un n’ayant pas d’adversaire puise s’amuser aussi.

Dans le dernier Soul Calibur ils ont essayé de faire un mode histoire et cela prouve qu’aujourd’hui les jeux de combat ne peuvent pas juste se contenter de mettre deux personnages à l’écran et regarder qui gagne.

Les créateurs de BlazBlue semblent avoir compris cela également, vu qu’ils ont désormais un public qui joue principalement pour le mode histoire qui prend l’aspect d’un visual novel. Et Persona 4 Arena est aussi la suite du scénario de Persona 4…

Exactement, et je pense que c’est ce que les gens attendent maintenant. On ne peut pas juste mettre un écran de sélection et je pense que c’est une chose très positive que les développeurs de jeux de combat fassent de plus en plus de choses, car à la fin c’est l’acheteur qui y gagne. Il a droit à une grande variété de titres et de contenus.

On est dans une époque où tous les jeux ont des phases de tutoriaux super longues mais le jeu de combat semble ne toujours pas réussir à expliquer aussi bien en théorie qu’en termes pratiques son fonctionnement. Qu’avez-vous fait sur Injustice à ce propos ?

Nous avons mis un point d’honneur à faire un mode tutoriel solide dans Injustice. Nous ne nous contentons pas de montrer comment faire les coups, nous expliquons pourquoi faire certains coups, ce qui est la partie la plus importante du jeu de combat. La première fois que vous lancez le jeu il vous sera demandé si vous voulez faire le tutoriel et nous vous faisons faire différentes missions à objectifs variés : voici comment bloquer les attaques hautes, et voici comment bloquer les attaques basses. Maintenant bloque 5 attaques hautes et 5 attaques basses. Ce genre de choses. Nous avons aussi un tutoriel plus avancé portant sur les coups utilisant de la barre de super, comment cancel certains coups en plein combo…

Dans les mission Starlab (l’équivalent de la tour des défis de Mortal Kombat) vous apprenez aussi à mieux jouer au jeu. Chaque chapitre est dédié à un personnage, et à la fin du chapitre sur Batman, vous serez bon avec Batman. Par exemple dans une des missions, Catwoman vous lance des roquettes que vous devez parrer avec la cape, qui est un coup spécial. Cela vous apprend à faire la manipulation de manière répétitive, et à l’utiliser avec une grande variété de timings. Vous pensez uniquement jouer à un mini jeu fun. Un peu comme dans Karate Kid quand M. Miyagi fait sabler le sol à son élève et que quand il arrive au combat, ce dernier a une mémoire musculaire insoupconnée à force de répéter ces mouvements. Nous l’avons implémenté de cette manière.

C’est important de rendre les tutoriels funs ?

Oui, vous ne pouvez pas juste dire “fais ça 5 fois” puis “fais ça 10 fois”… Nos tutoriels basiques et avancés sont cools et le Starlab comporte 200 missions qui sont autant de leçons à retenir.

Mortal Kombat est un des jeux ayant reçu le plus de mises à jour sans passer par la vente d’un nouveau disque, ce qui est rare dans le genre. Mais au delà des mises à jour pour corriger les bugs, quel était le but ? Modifier les habitudes des joueurs pour renouveler le challenge ? Vous imposer à vous même un challenge ?

Ce que nous ne voulons pas, ce sont des choses facilement exploitables dans le jeu. C’était évident que Kung Lao était trop fort. Il y a des choses qu’on ne peut pas faire qu’avec le système d’ajustement des variables et on était alors obligés de passer par un patch. Le problème c’est que les patchs coutent de l’argent et qu’il faut une justification pour les sortir. Parfois ça ne passe pas, parce que par exemple seulement 200 personnes sur les 3.5 millions de gens qui ont acheté le jeu savent faire un infini avec Cyrax. C’est difficile d’équilibrer cet aspect.

Notre but est qu’il y ait le moins de choses exploitables facilement, et avec Injustice nous avons fait venir beaucoup de joueurs de haut niveau pour tenter de casser le jeu le plus possible, et nous leur demandons de nous faire connaître ce qui est abusé dans le jeu, et nous le corrigeons. Ils veulent qu’Injustice vive après sa sortie et participent de cette manière, ils veulent que le jeu soit équitable, pas qu’il y ait un truc fou genre Dark Phoenix, et c’est le mieux pour les deux parties.

Dans le futur nous ferons des mises à jour, un peu comme le fait League of Legend. Ils mettent à jour le jeu souvent et appellent ça une nouvelle saison. Quand le jeu est joué par des millions de personnes, il évolue de son coté parfois dans la mauvaise direction, donc je ne vois pas les patchs comme quelque chose de négatif.

Vous êtes plutôt du genre à vouloir pousser tous les personnages vers le haut, ou à maintenir des Injustices dans le cast ?

Nous voulons que tout le monde soit top tier. Nous ne voulons pas qu’il y ait Stryker et Sheeva, et qu’à coté Kabal et Kung Lao apparaissent, nous voulons que tout le monde soit au niveau de Batman qui est un peu le personnage central du jeu puisqu’il a presque toutes les options, et tout le monde doit être bon contre lui.

Prochaine version de BGP : vos suggestions ?

Salut les poulets.

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A l’heure où je vous parle, deux hommes d’exception travaillent en secret sur une « Version 3 » (bon en fait techniquement c’est la version 5 voire la 6 mais bon LAUL quoi) de Bas Gros Poing. Au programme : des tas de trucs cools comme le fait d’être lisible sur vos tablettes/téléphones de bourgeois, un petit redesign de la home, et un petit bon technologique avec des raptors dans le code. On ne se refait pas.

Bref tout ceci pour vous poser une question simple : quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir sur le site ? Et plus généralement, vous voulez quoi dans le futur ?

Notez que nous ne promettons rien mais que nous sommes preneurs de suggestions pertinentes ! Les commentaires sont ouverts et on répondra en temps réel à vos questions si vous en avez. Mais avant que ça se barre en couille voici une liste de choses qu’on ne fera pas :

  • Refaire Facebook (quoique Pifbook ça sonne bien)
  • Ajouter une Chatbox (on a encore du respect pour nous même)
  • Lier les commentaires des sites au forum (non, jamais, oubliez)
  • Ajouter des « likes » aux articles (non, jamais, oubliez²)
  • Faire des fiches pour tous les jeux ayant jamais existé (ou trouvez nous un stagiaire base de données)
  • Faire des sextapes de Ken Bogard X Ses Lapins
  • Lancer une formule prenium vous permettant de nous approcher gratos en event
  • Lancer une formule prenium donnant droit à des articles sur la vie sexuelle de Tmdjc
  • Lancer une formule prenium donnant droit à des rencontres avec Kayane (coucou Marie !)

A vos claviers, étonnez-nous par vos idées géniales.

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/!\ RIEN A VOIR MAIS IMPORTANT /!\

Nos espions de la mafia chinoise (merci Kayane pour le contact d’ailleurs !) nous ont rapporté que pas mal d’entre-vous utilisent un bloqueur de publicité. Alors je sais, vous avez déjà entendu ça sur des dizaines de sites, mais je vais le redire : c’est bien, mais pas sur Bas Gros Poing.

Plus sérieusement, les deux bandeaux de pub que vous avez sur Bas Gros Poing servent à payer l’hébergement… Enfin à tenter de le payer. Car actuellement, ils ne suffisent pas, plus de 30% d’entre-vous les bloquant. Sachant qu’elles ne sont pas intrusives (pas de « Clique ici connard si tu veux voir le site ») et qu’on est vraiment très proche chaque mois de réussir à faire en sorte qu’elles nous assurent une auto-suffisance au moins pour l’hébergement, je serais vraiment content si vous pouviez bloquer ailleurs (genre les sites prônant le masculinisme et le fan club de Marine Le Pen).

Voila, merci. :3

Ken Bogard rejoint le réseau Bas Gros Poing !

C’est avec grand plaisir que je vous annonce la venue de Ken Bogard parmi les sites du réseau Bas Gros Poing !

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 Il est beau gosse en plus hein ?

Ken Bogard est historiquement le premier à qui nous avions proposé ce projet et nous sommes contents de pouvoir enfin annoncer sa venue parmi nous. Avec lui, le réseau de site est désormais composé de Bas Gros Poing, Republic of Fighters, la World Game Cup et Ken Bogard. Chacun oeuvre à sa manière à la démocratisation du jeu de combat et à l’agrandissement de la scène française. Le site de Ken est actuellement semblable à l’ancien pour ne pas bouleverser les habitudes, mais nous travaillons à un nouveau design et de nouvelles fonctionnalités qui vous seront annoncées en temps voulu.

Ken est également le dernier que nous accueillons au sein du réseau. Nous allons désormais nous concentrer sur l’amélioration des sites de chacun et une fois cela fait, à l’amélioration de Bas Gros Poing. 🙂

Bas Gros Poing va d’ailleurs très bientôt reprendre son rythme éditorial normal, avec des news et des articles auxquels vous étiez habitués et que nous avions mis en pause. On vous remercie de votre patience, on souhaite la bienvenue aux membres qui viennent de chez Ken Bogard (passez sur le forum !) et on va se regarder le Socal Regional en mangeant un Quick’n Foie Gras.

Preview – Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade

Le 30 décembre dernier sortait la démo de Touhou 13.5 : Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade (téléchargeable ici), dernier-né d’une série qui en est mine de rien à son quatrième jeu de baston. Après deux épisodes très critiqués, l’éditeur Tasofro n’aura une nouvelle fois pas lésiné sur les audaces de game design, tout en maintenant une certaine continuité avec les mécaniques introduites dans les précédents opus. Reste à voir ce que tout cela donne stick en main.


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Pour ceux qui ne connaitraient pas la licence Touhou Project, il s’agit avant tout d’une série de manic shooters dans un univers mignon-tout-plein, teinté de références mythologiques à la sauce loli. Réalisée de A à Z par un seul homme se faisant appeler ZUN, la série connait à partir du 6ème épisode en 2002 un succès fulgurant après des fans de doujin games, après 5 premiers jeux diffusés de façon plus confidentielle. Porté par une communauté de fans nombreux, créatifs et hyperactifs (d’aucuns ajouteraient envahissants), le succès est tel que la communauté possède désormais son propre festival, en sus de sa présence massive à chaque Comiket, la grande foire au doujin bi-annuelle.

Sur les 20 jeux officiels Touhou sortis à ce jour, 3 n’ont pas été réalisés par ZUN mais par Tasogare Frontier, alias Tasofro. Il s’agit tous trois de jeux de combat atypiques dont on retrouve les principaux éléments de gameplay dans Hopeless Masquerade, à savoir :

  • Tous les personnages disposent, en plus de leurs normaux et spéciaux, de boutons de projectiles qui permettent de spammer les boules comme s’il s’agissait d’un coup normal.
  • Le spam est toutefois limité une jauge de spirit qui se régénère très rapidement, et fait également office de jauge de guard crush.
  • Il n’y a pas de mix-up au sens où on l’entend d’ordinaire, la seule véritable ouverture de garde étant le guard crush.
  • Un certain nombre de mouvements, en particulier les dashs, ont des frames dites de « graze » qui les rendent invulnérable aux projectiles.
  • Ainsi le traditionnel triangle coup/projection/garde, qui fonde l’équilibre de tous les jeux de combat, est ici remplacé par un triangle coup/projectile/graze autour duquel va s’articuler toute la stratégie à mettre en œuvre.

Le premier jeu, Immaterial and Missing Power, était très réussi mais s’est avéré exigeant, peu accessible et un peu aride pour ceux qui rêvaient d’un cast pléthorique issu de l’univers Touhou. Aussi Tasofro, dont l’équipe s’est profondément renouvelée entre temps, va adopter une approche nettement plus casual en réalisant Scarlet Weather Rhapsody et plus tard son add-on Hisoutensoku.

Les mécaniques introduites, comme la possibilité de planer en état de graze ou l’ajout d’une roll cancel à la Kof quasi-gratuite, sont faites pour rendre le jeu plus libre et moins rigide, mais dans le même temps détruisent l’équilibre du jeu au point que les joueurs plus compétitifs d’IaMP voient dans SWR un party game davantage qu’un jeu de combat légitime. Le divorce entre les fans de l’univers Touhou, qui adulent le jeu, et les fans de jeu de baston, qui le haïssent, est consommé.

La première chose que l’on remarque dans ce Touhou 13.5, c’est la disparition du sol : le jeu se déroule intégralement dans les airs. Pas question toutefois de se déplacer librement dans toutes les directions : les personnages sont liées à un axe horizontal et doivent « sauter » vers le haut, le bas ou en diagonale pour s’en extraire. Une fois que le personnage a sauté, il retombe doucement vers l’axe central et peut légèrement orienter la trajectoire de sa chute vers l’avant ou l’arrière. Bien entendu, le saut peut être interrompu par un dash à tout moment.

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A noter que les sauts grazent au début de leur animation, tandis que les dashs sont invincibles aux projectiles pendant toute leur durée, permettant de se déplacer aisément à travers le mur de projectiles adverse.

Le jeu se joue à 6 boutons : un coup fort et faible, un projectile fort et faible, ainsi que deux boutons de spéciaux. Tous les personnages peuvent enchaîner coup faible>coup fort>projectile faible>projectile fort>coup spécial et de nombreux coups wallbouncent, offrant un large panel de combos possibles. Pour éviter les abus, un système de stun a été introduit : chaque coup subit dans un même combo remplit une jauge de stun qui une fois pleine, immobilise le perso pendant quelques secondes tout en le rendant invincible à toutes les attaques, sauf aux furies (j’y reviendrai).

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Hopeless Masquerade introduit un système de customisation de perso largement inspiré de celui déjà présent dans SWR. Avant chaque combat, les joueurs doivent allouer des cartes à un des deux boutons de spécial plus une direction, pour un total de 8 slots disponibles. On trouve 4 sortes de cartes :

  • Les coups spéciaux. De la même façon que le Hadoken de Ryu possède une version faible, moyen et fort, certains coups spéciaux existent en plusieurs versions qui vont dépendre de la direction allouée. Il faudra donc parfois réserver 3 à 4 slots au même coup spécial pour accéder à toutes ses versions. En match, les cartes de spécial peuvent s’utiliser à volonté tant que la jauge de spirit le permet.
  • Les Spell Cards, qui sont les furies du jeu. Pour pouvoir être utilisées, il faut d’abord faire disparaître la partie blanche de sa barre de vie qui diminue au fur et à mesure que l’on inflige et reçoit des coups.

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  • L’utilisation des Spell Cards se fait en deux temps : en appuyant une première fois sur le bouton alloué, on déclare la Spell Card ce qui a pour effet de bloquer le timer pendant une quinzaine de secondes. Appuyer une deuxième fois lance la furie et refait passer sa barre de vie en blanc. Il y a donc deux façons d’utiliser les Spell Cards : soit déclarer à la zob en espérant ouvrir la garde dans le temps imparti, soit placer un combo stun qui laisse le temps de déclarer et d’utiliser la Spell Card immédiatement. Les combos stun étant très nombreux dans le jeu, autant dire que la seconde solution sera largement plus utilisée que la première.
  • Les Last Words ressemblent à des Spell Cards en plus puissantes, à ceci près qu’elles se déclarent automatiquement lorsque l’on atteint un score de popularité de 100%. Je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie.
  • Enfin les cartes d’objet qui sont communes à tous les personnages. Il y en a pour l’instant 3 : un burst, un coup et un item qui augmente temporairement la régénération de spirit.

La démo s’en tient pour l’instant à 3 cartes d’objet, et pour chaque personnage 4 cartes de spécial, 2 Spell Cards et 1 Last Word. Gageons qu’on devrait voir apparaître beaucoup de nouvelles cartes dans la version complète.

Comme je le disais en introduction, l’ouverture de garde dans les jeux de combat Touhou passe nécessairement par le guard crush. Ici, seuls les coups forts, projectiles forts et spéciaux permettent d’attaquer la jauge de spirit adverse. Et là, on s’aperçoit qu’il y a un gros problème : les dégâts infligés à la jauge de spirit sont ridicules. A titre d’exemple, un enchaînement coup fort>projectile fort>spécial retirera à peine un tiers de la jauge adverse… alors qu’elle videra les deux tiers de la votre ! A ceci s’ajoute la portée ridicule des coups faibles par rapport au recul des différentes attaques qui fait qu’il est juste impossible de maintenir un pressing plus d’une demi-seconde. Le ponpon, c’est que les développeurs ont cru bon d’ajouter un système d’instant block à la Blazblue, qui démultiplie le recul qui de base est déjà beaucoup trop élevé. Résultat des courses : on ne peut tout simplement pas ouvrir la garde dans ce jeu.

Pour éviter que le jeu ne se transforme en foire à la campe, Tasofro a ajouté sous la barre de vie un compteur de popularité, qui va déterminer la gagnant en cas de time over au lieu de comparer la vie restante. La popularité augmente lorsque le joueur presse l’adversaire et réalise un certain nombre d’actions offensives, alors qu’elle décroit en flèche lorsqu’il maintient un peu trop longtemps la touche arrière. Premier souci : la liste des actions qui augmentent la popularité est tellement longue et peu maîtrisable qu’en cas de score proche, on a du mal à comprendre au nom de quoi tel joueur à mieux joué que son adversaire, quand le résultat de certains rounds ne relève pas carrément du vol caractérisé. Mais c’est quand l’écart de popularité se creuse que le système montre toute son absurdité : puisqu’il est impossible de maintenir un pressing dans ce Touhou 13.5, il est tout à fait possible de camper à mort sans avoir à maintenir la touche arrière bien longtemps. Dès qu’on arrive à créer une avance de popularité substantielle, le jeu incite donc à passer le reste du round à tourner autour de l’adversaire… Pire encore : le score de popularité se conserve d’un round à l’autre ! Avec 50 points d’avance, préparez vous à passer 99 secondes à faire du tourisme aux quatre coins du stage.

Terminons ce tour d’horizon par une petite blague : vous vous rappelez des Lasts Words, qui se déclarent automatiquement à 100% de popularité ? Et bien figurez-vous que si vous ne parvenez pas à toucher l’adversaire avec avant la fin du temps imparti, votre popularité tombe à zéro et l’adversaire gagne 50 points. Autrement dit, atteindre 100% de popularité = mourir. La palme de l’humour revenant à Reimu dont le Last Word est…. un contre. A se demander si les développeurs ont seulement joué à leur jeu.

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Vous l’aurez compris, le système de jeu de ce Touhou 13.5 est, à l’heure de cette démo, tellement bancal que je doute que qui que ce soit y trouvera son compte. Tant qu’on la pas la version définitive entre les mains on peut laisser à Tasofro le bénéfice du doute, mais les développeurs vont devoir remonter sérieusement leurs manches s’ils veulent aboutir à quelque chose de dosable au gameplay cohérent. On peut d’ores et déjà être sûr que ceux qui rêvent d’un digne successeur à Immaterial and Missing Power peuvent continuer à rêver.

Les forums sont ouverts !

Les nouveaux forums de Bas Gros Poing sont ouverts !

Forum BGP

Le forum est organisé en trois sections principales :

  1. Les sites du réseau Bas Gros Poing (si vous souhaitez en parler ou leur demander un truc)
  2. Les discussions générales (pour parler de tout et de rien et acheter/vendre des trucs)
  3. Les jeux de baston (pour parler de jeux de… baston. Bravo !)

Sur cette dernière il nous semble important de faire le point sur de nombreuses choses. Premièrement vous noterez que seuls trois jeux ont leur section dédiée : SFIV, Kof 13 et UMVC3. Les autres jeux seront discutés dans un topic qui leur est dédié dans la section bagarre.

Nous avons décidé de procéder ainsi pour plusieurs raisons mais la principale est la suivante : il existe de nombreux autres forums dédiés à de nombreux autres jeux. Parce que nous ne souhaitons pas leur faire de l’ombre, nous n’avons pas crée de section dédiée à ces jeux. Certains nous rétorqueront que pour Street Fighter IV il existe déjà nos amis de Street Fighter France (que nous saluons au passage) mais nous doutons qu’ils se sentent menacés par notre arrivée, et nos membres ont demandé une section pour discuter du jeu qui soit interne au forum.

Quand à The King of Fighters XIII et Ultimate Marvel vs Capcom 3, nous sommes heureux de vous annoncer que ces sections sont désormais les forums officiels de Signed by R. et UMVC3.fr ! Ces deux sites sont nous l’espérons, les deux premiers d’une longue liste à nous rejoindre dans un effort visant à fédérer la communauté du jeu de baston en un lieu unique et respectueux de chacun. Cela nous permettra sur le long terme de peser plus et d’envoyer un message fort envers ceux à qui nous demandons de l’aide pour le développement des activités du réseau Bas Gros Poing.

L’arrivée de nouvelles sections sur le forum est lié à l’arrivée de nouvelles communautés. Aussi si vous êtes responsable d’un forum et souhaitez rejoindre l’aventure, il ne faut pas hésiter à nous contacter ([email protected]) pour en discuter.

Pour finir, un petit rappel de quelques règles qui nous sont spécifiques :

  • Vous devez lire les règles du forum et si vous le souhaitez, vous pouvez vous présenter dans le topic dédié.
  • Il est interdit de poster des guides dans le forum. Parce que le wiki est mille fois plus pratique q’un forum, tout travail relatif aux techniques, stratégies et personnages doit être écrit dessus. Nous espérons éviter ainsi les premiers posts non mis à jours, les informations perdues dans les topics trop longs, et aider les nouveaux à mieux retrouver les informations importantes.
  • Il est interdit de poster des évènements (tournois/sessions/rankings) dans le forum. Nous mettrons bientôt en place un formulaire sur le site pour faciliter la communication de ces évènements.

Un nouveau forum arrive !

Salut mes poulets.

Aujourd’hui nous sommes réunis pour parler forum. Il y a quelques mois de cela nous nous lancions en interne dans un projet réunissant divers forums afin de les unifier ainsi que leurs membres. Notre but était alors simple : réunir les petites communautés de différents jeux en une seule, sur un forum, afin de permettre aux joueurs de discuter ensemble, de traînasser ailleurs que dans leurs propres sections, de faire des rencontres et de s’ouvrir à d’autres choses. Vous savez que notre but sur Bas Gros Poing a toujours été de vous rendre curieux, d’ouvrir vos horizons. C’était l’idée.

En parallèle et comme vous l’avez découvert avec l’ouverture de Republic of Fighters, nous tentons de faire de Bas Gros Poing un réseau, un carrefour de différentes associations et projets. Cela pour une raison simple : les gens à qui nous nous adressons pour sponsoriser les tournois et joueurs demandent des (gros) chiffres pour ne serait-ce que commencer à avoir une discussion et s’ils adhèrent à nos idées, il faut encore leur prouver que la communauté à qui ils s’adressent est derrière, a les crocs et l’envie d’avancer. Le forum devait être une des pierres de cet édifice.

Pour des raisons à la fois techniques (l’impossibilité de récupérer les posts et utilisateurs de la majorité des forums, merci FORUMACTIF DE MERDE) et humaines (la peur de voir les forums se vider, les gens de ne pas adhérer), le projet à capoté. Si certaines communautés sont toujours partantes, d’autres ont décidé de ne plus en être et nous sommes malgré tout content d’avoir tenté la chose pour une raison simple : on a appris à mieux se connaître, on a dialogué pour définir quelles seraient les meilleurs moyens de réussir ce projet et faire monter la scène baston en France, et tout cela fut constructif.

Aussi si vous êtes membre d’une communauté de joueurs et que vous souhaitez nous rejoindre, il ne faut pas hésiter à vous manifester. Hi-counter et la communauté Dead or Alive sont par exemple en train de discuter de cette éventualité.

Nous avions pourtant besoin d’un nouveau forum car nous devions quitter celui de Canard PC chez qui nous étions hébergé depuis un petit moment. Aussi nous avons gardé notre base de travail et décidé de réfléchir à un projet sur le long terme. Voici ce que nous avons convenu :

  • Les parties consacrées aux discussions générales sont communes à toutes les communautés de joueurs.
  • Dans le cas où une communauté rejoint le forum, ses leaders et administrateurs historiques deviennent les administrateurs de ladite communauté. Les différentes communautés peuvent demander à garder les spécificités de leur ancien forum tant que cela ne fait pas doublon avec celles existantes.
  • Le forum est un outil de discussion, pas de stockage d’information. Rédiger un guide ou un tutoriel pour le poster dans le forum est interdit pour des questions de conservation. Toute rédaction de ce genre doit se faire sur le wiki qui permettra de centraliser les informations sur un jeu et ses personnages. Le forum existe pour discuter, échanger, pas archiver.
  • Le forum n’est pas non plus un calendrier. Même s’il est parfois bon de poster un topic sur un évènement pour en discuter, nous n’accepterons pas de posts promotionnels pour les tournois et consorts dans le forum, et ce pour tout un tas de raisons (stockage, visibilité, classement impossible). Nous mettrons donc en place un formulaire d’envoi d’évènements qui leur permettra d’apparaître sur la une du site et de profiter d’une visibilité plus importante. Et pour les questions, les commentaires seront évidemment présents.

Le forum sera aussi bien ouvert aux nouveaux qu’aux vétérans, et les deux seront bien sûr priés de se respecter mutuellement. Pour cela nous avons prévu une charte que vous pouvez consulter ici (note : prenez les à la fois avec sérieux et humour). L’ouverture du forum est prévue pour la semaine prochaine, le temps de finir de régler tous les détails et d’accueillir ceux voulant faire partie du projet. Son adresse est :

http://forum.basgrospoing.fr/

En attendant si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans les commentaires ci-dessous. 😉

2012 – Un an de jeux de baston

Maya = lol tier

L’année 2012 est probablement la dernière grosse année du jeu de baston post-2008. Les quatre plus grosses licences du jeu de combat 3D se sont affrontées (aucune n’a gagné), Street Fighter X Tekken est un échec, la seule nouvelle licence d’Arc System Works n’est pas arrivée chez nous, Skullgirls a eu un destin tragique et tout le reste est soit du portage, soit du mod, soit des petites licences pas forcément mauvaises mais qui ont peu de chance d’arriver en Europe.

Mais un des problèmes les plus récurrents de l’année ce n’est pas tant la qualité intrinsèque des jeux que leur manque d’ambition sur tout le reste.

Ces cinq dernières années ont été le théâtre d’une mutation dans les méthodes de production et de distribution des jeux, en particulier des titres dédiés à la compétition, que le jeu de combat a délibérément ignoré. Toutes les sorties ou presque se sont contententées d’être des portages qu’on dirait issus de l’arcade du milieu des années 2000 avec un mode en ligne en bonus. Ainsi si des bugs apparaissent (2012 fut aussi l’année des infinis d’Ultimate Marvel vs Capcom 3 et des imblocables de Street Fighter 4, rappelons-le) il ne sont pas patchés. Si des personnages sont pétés, c’est aux joueurs de les bannir pour continuer à prendre du plaisir sur le titre. En bref : vous avez payé, vous avez un disque en l’état et c’est tout.

Ce manque de vision et d’ambition sur la qualité et le suivi du produit pourrait, sur le long terme, tuer à nouveau le genre. Qui en 2012 a encore envie de lancer un jeu de combat et de devoir chercher les mécaniques de jeu sur un wiki anglais quand en face, Dota2 vous propose un tutoriel par personnage dans toutes les langues avec des vidéos de démonstration ? Qui n’est pas dégoûté de voir des équilibrages de merde ruinant l’intérêt de jeux géniaux qui ne seront plus jamais modifiés quand en face les autres genres ont une mise à jour au minimum chaque mois ? Pourquoi nous propose-t-on encore des modes de jeu aussi débiles que le time attack ou le survival quand il serait bien plus utile d’avoir une IA mieux programmée, des statistiques sur nos performances, des tutoriaux, des frame data ou de l’affichage des hitboxs qui s’ils étaient bien présentés et expliqués, simplifieraient grandement la compréhension des jeux ?

De même, depuis cinq ans nous supportons des interfaces lourdes qui n’évoluent pas et où le simple bon sens ne semble même plus de mise : impossibilité de rejouer un match durant des parties en ligne (voir en local) sur de nombreux titres, obligation de relancer manuellement la recherche en cas d’échec de matchmaking, menus lourds et lents qui sont insupportables,  netcodes moisis, manque d’options dans les menus d’entrainement, etc…

Et que dire des tarifs ? Presque tous les jeux sont sortis uniquement sur console à un tarif fixe, le plus souvent élevé, parfois en import uniquement, voire zoné et avec du DLC. L’environnement fermé de la Xbox et de la PS3 ne permet pas un suivi sur le long terme des titres car les patchs coûtent trop cher à déployer (20 000 dollars par patch et par console). Les joueurs doivent désormais choisir entre le jeu qu’ils aimeraient jouer (en espérant que le précieux sésame ne mourra pas dans les deux mois laissant un online désert et des compétitions sans joueurs) et le jeu que tout le monde va soit-disant jouer, avec le résultat que l’on a connu en 2012 : tout le monde a sauté sur Street Fighter X Tekken pour découvrir que c’était un pétard mouillé et est ensuite retourné sur Street Fighter IV, dont la scène compétitive s’essouffle et les systèmes de jeux sont de plus en plus mis à mal.

Et les autres titres ? Tous ont eu une durée de vie comprise entre un et deux mois parce qu’aucun n’avait d’arguments pour s’imposer au-delà de son gameplay. Le seul ayant fait un effort en ce sens est Tekken Tag Tournament 2 mais la difficulté du jeu à peine compensée par un Fight Lab non terminé n’a pas permis à une majorité de joueurs de rattraper une communauté déjà nombreuse et autonome depuis des années.

Si le coeur des jeux a su évoluer pour s’adapter à une époque plus portée sur le spectacle, tout l’à-coté, du contenu à la distribution, s’accroche encore trop à l’arcade et aux consoles, faisant du jeu de combat un genre compétitif à l’aspect obsolète et rétrograde en regard à tout ce qu’on nous propose sur PC dans des genre divers et variés.

Alors ok, une fois en versus quand les matchs s’enchaînent  on ne fait plus attention à toutes ces choses là et je suis d’accord pour dire que c’est là l’essentiel. Mais peut-être est-ce justement parce que nous nous contentons de l’essentiel que le jeu de combat risque de retomber dans l’oubli. Drapés dans l’ignorance de ce qui se fait en dehors de leur genre, joueurs et développeurs pourraient bien louper le coche.

 

Aquapazza est sorti le 30 aout 2012 au Japon et sur Playstation 3 uniquement. Pour rappel c’est la dernière création de Examu, les créateurs de Arcana Heart 3, et c’est un dream match entre les personnages des licences Aquaplus. Beaucoup moins aérien qu’Arcana Heart 3 et basé sur un système de striker, le jeu a eu son succès en arcade mais risque de ne jamais arriver chez nous.

BlazBlue Continuum Shift Extend est sorti en février 2012 et est à la fois l’épisode de trop et l’épisode qu’il fallait faire. Car pour le commun des joueurs, c’est encore et toujours un ré-équilibrage sans grand changements de la formule de base alors que pour les gros joueurs, c’est l’aboutissement de la formule CS avec un équilibrage plus fin, de petites modifications rendant pas mal de personnages plus intéressants qu’auparavant et pour ceux qui n’aiment que le mode histoire, la fin d’un arc scénaristique attendu. Chrono Phantasma déjà sorti en arcade pourrait être l’épisode que tout le monde attends réellement depuis CS premier du nom. A noter que le jeu a été porté sur Vita également, avec, Ô bonheur, des scénarios supplémentaires.

Capcom vs SNK 2 est sorti sur le Playstation Network japonais et devrait arriver chez nous dans quelques mois. Pour rappel il ne s’agit pas d’un portage mais d’une version PS2 émulée. Pas d’adaptation aux écrans larges, pas de online, etc… Bref ne soyez pas trop enjoués.

Cartoon Network Punchtime Explosion est sorti sur 3DS en Avril et en Mai sur le PSN/XBL/Wii. On y a pas joué.

Chaos Code était sorti en aout 2011 en Arcade et a été vite abandonné pour cause de déséquilibres, bugs et infinis un peu trop voyants. Pour rappel il s’agissait d’un jeu mélant les systèmes de jeu de Guilty Gear et de King of Fighters se permettant de ripper une grande quantité de sprites de plein de jeux. Suite à ce démarrage foireux, un location test et la sortie d’une version 1.1 ont été réalisé, puis on a appris un peu par hasard que le jeu allait sortir sur le PSN dans le courant de l’année 2012. On est restés sans nouvelles jusqu’à ce que l’annonce de sa sortie sur le PSN Japonais soit faite. Il est sorti le 19 décembre dernier.

Dead or Alive 5 est paradoxalement un des titres qui partait le plus mal et s’est le mieux débrouillé en 2012. D’une part parce qu’il subissait un changement de producteur qui n’a pour le coup pas réussi à Ninja Gaiden (l’autre série du studio), mais aussi parce que 7 années après l’épisode 4, on était en droit de se demander ce que la série pouvait apporter. Pari globalement réussi : plus proche de Virtua Fighter, ce cinquième épisode aura réussi à être un jeu de combat plus solide en équilibrant l’attaque et la défense (un des gros points noirs du dernier épisode) tout en respectant ses mécaniques de jeux qui faisaient son identité. Tecmo espérait vendre 1 millions de copies du jeu et il s’en est écoulé 580 000 le premier mois, ce qui est correct vu qu’il est sorti en même temps que Tekken Tag Tournament 2. Il profite encore actuellement d’un suivi de l’équipe de développement qui l’équilibre par petites touches et rajoute des fonctionnalités non présentes à l’origine sur le disque.

Deadliest Warrior: Ancient Combat est sorti dans le courant de l’année et n’était qu’une compilation sur disque des deux précédents épisodes, le tout enrobé avec d’armes supplémentaires et d’épisodes de la série télévisée. Certains se moquent de ce jeu, mais il fut l’un des plus gros succès du Stunfest 2012 avec pas moins de 16 participants et une gestion cruelle des match-ups.

Fighting Vipers aka le jeu où on se bat avec une guitare électrique tout en étant sur des rollers, est ressorti sur le PSN et le XBL. Trop cher pour ce que c’est.

Girl Fight aurait du sortir en cours d’année mais on est sans nouvelles concernant cette merveilleuse production mettant en scène des femmes qui combattent dans la matrice avec leur cerveau tout en se représentant fringuées en putes. Comme les développeurs ont chopé un contrat pour faire un jeu Spartacus, ils ont probablement mis en pause le développement, voire l’ont annulé.

Guilty Gear XX Accent Core (XBL/PSN) est sorti en novembre sur Xbox avec 5 ans de retard, un online pas super, des options (dont le shortcut) en moins, et surtout sans être la version R sortie en arcade en septembre 2012. Cette sortie qui aurait pu être bien plus marquante est donc passée comme un simple portage fainéant même si, heureusement, le portage du jeu en lui-même est quasi-parfait. Heureusement la version R débarque au printemps et devrait combler les fans de la série. En attendant les joueurs PS3 vivant en Europe ne peuvent toujours pas y jouer.

Jojo’s Bizarre Adventure HD est sorti en aout 2012 et est un portage dans la lignée de SF3.3OE : du GGPO, des filtres, des menus moches adaptés au 16/9ème et c’est à peu près tout. Bien qu’étant toujours aussi agréable, le jeu a quand même pris un sacré coup de vieux et son prix abusif de 20€ n’était pas du tout justifié.

Killer Instinct a fait parler de lui cette année. En 2011 on apprenait que NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, tentait de sécuriser les droits de la série pour en faire une nouvel épisode. Et en 2012 c’est un développeur de chez Rare qui explique que le studio aurait aimé faire un nouvel épisode mais que Microsoft ne leur en a jamais donné l’occasion, et ne leur donnera probablement jamais le droit. Sauf que Microsoft tente de renouveler la marque Killer Instinct en septembre 2012 pour finalement se faire débouter par Fox qui a produit une série télé en 2005 portant le même nom. A moins d’un gros effort de la part de Microsoft pour régler ce problème, on peut donc dire adieu à un troisième épisode.

Marvel vs Capcom Origins est un portage de Marvel Super Heroes et Marvel vs Capcom sur Xbox Live et Playstation Network. Ce bundle est sorti en septembre 2012 avec le traitement apporté à SF3.3 en son temps : GGPO, filtres, menus en 16/9ème, etc. De petites améliorations sont à noter comme le ping affiché numériquement, mais sinon c’est à peu près la même chose.

Melty Blood Actress Again Current Code est sorti le 30 décembre 2011 mais on va faire comme s’il était arrivé chez nous en janvier. Car on le rappelle, le jeu n’a même pas eu droit à une vraie sortie et fut livré en bonus d’une édition limitée d’un Blu-Ray produit par la même compagnie. Un patch est ensuite sorti pour ajouter le netcode et depuis le jeu fait sa petite vie. Si vous souhaitez y jouer et trouver du monde, rendez-vous sur Bloodheat.

Mortal Kombat 9 Komplete est une version contenant tous les DLC du jeu et est sortie fin février 2012 chez nous. Une version Vita contenant une challenge tower supplémentaire a vu le jour en avril 2012.

Mortal Kombat Arcade Collection est sorti sur PC début février sur Steam. Pour un tout petit prix on avait droit a un portage des versions arcade de MK 1, 2, et UMK3 le tout avec un netcode parait-il fort bon.

Ougon Musou Kyoku Cross est, tout comme Melty Blood, sorti dans les derniers jours de 2011 et a donc plus vécu en 2012. Il s’agissait en fait d’un patch pour la version PC visant à la mettre à niveau avec la version Xbox 360. Un patch en mars et un autre en avril ont ajouté de nouveaux personnages et on a plus trop eu de nouvelles depuis.

Persona 4 Arena est la blague la plus moisie de l’année. Pour rappel il s’agit d’un jeu de combat par Arc System Works visant à faire une suite à Persona 4, le RPG de Atlus. Le jeu a connu un énorme succès en arcade et les versions consoles sont sorties durant l’été 2012. Toutes les versions consoles SAUF les versions européennes qui au moment de la rédaction de cet article n’ont toujours pas de date. Et pour que la blague soit complète, toutes les versions du jeu ont été zonées pour empêcher l’import, Persona 4 Arena devenant de fait le premier jeu Playstation 3 de l’histoire à être zoné. Le jeu a vite été lâché aux USA malgré une bonne réception initiale tandis qu’au Japon, probablement inquiété par le succès d’un jeu de commande pouvant faire de l’ombre a ses propres franchises, Arc System Works a mis à jour Guilty Gear XX Accent Core et sorti BlazBlue Chrono Phantasma, vidant le titre de ses joueurs de haut niveau. Un beau gâchis.

Phantom Breaker, l’horrible jeu de combat de 5pb dont on se plaisait à trouver un cucurbitacé plus réussi que le chara design du jeu, a refait parler de lui cette année sous la forme d’une sortie américaine. Annoncée en début d’année, elle a été repoussée et est depuis dans la tourmente, l’éditeur américain connaissant des soucis internes. Notre conseil : ne vous forcez pas, mettez de l’argent dans quelque chose de mieux, comme une plantation de potirons.

Playstation All Star Battle Royale aura été vite annoncé et sera vite sorti. Les premières rumeurs de son existence remontent à novembre 2011 et il est sorti en novembre 2012. Globalement le jeu a reçu des critiques allant du mitigé au positif, pour les raisons auxquelles on s’y attendait : si la partie jeu de combat est globalement plaisante et bien finie, le fait de ne pouvoir faire de réels dégâts qu’avec les furies en a déçu plus d’un, arguant que si on se manquait en la plaçant, il était très difficile de revenir dans la partie vu que les combos ne tuent pas. Son manque de polish sur les menus, son aspect graphique passe partout et son manque de contenu solo ont également souffert de la comparaison avec Smash Bros. A priori un second épisode est déjà sur les rails, probablement pour rattraper le léger four de ce premier épisode qui ne s’est classé que 38éme dans le classement des ventes la semaine de sa sortie au Royaume Uni. Sony prétend pourtant que les objectifs de vente ont été atteints.

Project M a connu une progression assez impressionnante pour un mod. Pour rappel il s’agit d’une version modifiée de Smash Bros. tournant sur la base de Brawl mais dont le gameplay est modifié pour ressembler à Melee. Après une version 2.1 perfectible, les développeurs ont sorti une version 2.5 bourrée d’améliorations en tout genre : suppression de l’input lag présent par défaut dans Brawl, reprise du système de gestion du hit-stun de Melee, correction du système de ledge pour permettre de s’en décrocher plus facilement, plein de nouveaux personnages et stages, et même des options bêtes et méchantes comme un mode « Crew » permettant de garder en mémoire le stock de vies du précédent combat ou de choisir les vies restantes au début du combat.

Reality Fighters est sorti sur Vita et pour l’avoir testé sur une borne Fnac, il faut avouer qu’il n’est pas extraordinaire. Si certains inputs sont directement inspirés de Street Fighter, on a du mal à trouver des combos corrects, la faute à la croix directionnelle et a un système de gatling chelous.

Skullgirls s’est selon ses développeurs bien vendu mais on est toujours un peu sans informations quand à son avenir. Pour rappel il s’agit d’un hybride de Marvel vs Capcom 2 avec un feeling proche de Guilty Gear, le tout dans un style dark déco et avec un cast uniquement féminin.

On pourra dire qu’il s’agit du titre qui aura eu le moins de chance du point de vue éditeur cette année. Le jeu possède un système de combo détectant les infinis et lors de la sortie en avril 2012, le studio décide de laisser le moteur de jeu « débridé », c’est à dire sans trop de limites quand aux combos, se disant que cela permettra de mieux cerner et corriger les problèmes d’équilibrage potentiels. Sauf que ce qui était au départ une bonne idée devient un souci quand le studio se voit refuser un patch corrigeant des bugs, limitant les combos (qui étaient sérieusement abusés) et améliorant l’équilibrage. Et pour cause : tous les membres du studio se font renvoyer fin juin 2012 pour des raisons budgétaires (une des parties finançant le jeu a volontairement tardé à payer, laissant les autres en défaut de paiement) et le studio n’avait donc officiellement plus les moyens de toucher au jeu vu qu’ils n’avaient plus d’argent et de staff.

Les développeurs fondent donc un nouveau studio pendant l’été 2012 et leur éditeur accepte de financer un patch assez conséquent. Peine perdue : malgré une très bonne réception initiale et un patch plein de bonnes idées (mais encore trop permissif question combos), son retard  a endommagé l’image du jeu qui est lâché par les joueurs. Le nouveau studio est pour l’instant sans trop de certitudes : soit ils font les personnages DLC prévus pour Skullgirls, soit leur éditeur leur finance un nouveau jeu et Skullgirls reste donc en l’état.

Sonic the Fighters est un jeu de combat où Sonic et ses amis qui sentent le caca se battent. Particularité : c’est nul et ils sont tous en gélatine. Beaucoup trop cher pour ce que c’est.

Soul Calibur 5 est également un bon gros gachis. Annoncé en janvier 2011, le jeu sort début février 2012 et va diviser les joueurs. D’un coté certains sont contents d’avoir enfin un mode online de qualité avec de bonnes idées dans les modes de jeux, de l’autre les joueurs sont dégoûtés par le manque de contenu solo, un mode histoire ridicule (et de l’aveu des développeurs, pas complet), et de nouveaux personnages pas forcément réussis quand certains ne sont pas clairement manquants ou de simples palette swap d’anciens personnages.
Des mécaniques de jeu censées aider les débutants contre les vétérans sont implémentées : on aura ainsi droit à un système de « Clean Hit » donnant des dégâts supplémentaires aux coups sauf qu’il ne se déclenche qu’au hasard, permettant parfois des remontées insensées si conjugué à un coup faisant mal ou à un counter hit. Et puisqu’on parle des counter hit, ces derniers ne donnent désormais plus aucun avantage en hitstun, seuls les dégâts sont augmentés, afin d’empêcher les meilleurs joueurs de faire de gros combos après avoir étourdi un adversaire via un contre bien placé.

Mais le pire viendra du suivi du jeu qui ne sera pas à la hauteur des promesses. Parce que la série se traînait une réputation de jeu équilibré au saké, des annonces sont faites en amont pour promettre un suivi de qualité. Après un patch dès le premier jour pour corriger quelques bugs vient ensuite un second patch qui va faire beaucoup de dégâts : s’il tente de baisser certains personnages trop forts (Natsu par exemple), il va aussi rabaisser des personnages déjà peu forts, en améliorer certains pourtant déjà bons et donner à Viola des combos faisant 100% de barre de vie. Pire encore, il retire une composante essentielle de ce nouvel épisode : la possibilité d’annuler sans temps mort un déplacement (backdash, pas de coté) par la garde. Désormais un joueur faisant un déplacement et voyant un coup arriver subit un temps mort forcé avant de se protéger… Et se prend donc souvent le coup qu’il avait pourtant anticipé.

Depuis Viola est bannie, les joueurs français de Soul Calibur rejouent parallèlement au quatrième épisode et Namco n’a pas ressorti de patch, préférant les costumes d’écolière en DLC. Le jeu n’a même pas dépassé les 1.5 millions d’exemplaires vendus, et son producteur a disparu de Twitter. Une nouvelle version serait sur les rails mais rien d’officiel pour l’instant.

Street Fighter X Tekken est le grand gagnant des ratés de l’année. D’une part car il est qualitativement bien en déça des attentes, mais aussi et surtout parce qu’il est le seul dont les problèmes ont eu une répercussion massive dans la presse au point de faire flipper Capcom.

Le jeu a connu un développement normal et un traitement médiatique tout à fait traditionnel dans ses premiers mois. Les soucis ont commencé à débarquer en Septembre 2011 quand lors du Panel de la Comic-Con de New York, Yoshinori Ono annonce le système de gemmes. Si la possibilité d’augmenter, son attaque ou sa vitesse ne semble pas trop choquer, c’est l’arrivée de gemmes bloquant ou déchopant à la place du joueur qui vont faire peur aux joueurs. Mais le principal problème est ailleurs : l’appat du gain pousse Capcom a vouloir vendre lesdites gemmes en DLC, avec pour effet pervers de déstabiliser l’équilibre du jeu. Lesdites gemmes sont en plus uniquement sélectionnables dans un menu extérieur à l’écran de sélection et c’est donc techniquement impossible pour les organisateurs de tournoi de permettre les gemmes car ils ne peuvent ni toutes les acheter ni deviner les combinaisons que veulent faire les joueurs. Capcom promet une nouvelle méthode de sélection mais en attendant, le jeu se jouera donc sans gemmes. Premier revers.

Et puis le titre sort et c’est l’hécatombe. Autant il n’est pas si mauvais, autant il n’est pas non plus le cross-over de légende qu’on était en droit d’attendre de la rencontre de deux franchises. Mais surtout ses mécaniques sont soit finies à la pisse, soit mal comprises des joueurs qui doivent supporter une vie qui remonte trop vite, un damage reduce réglé bizarrement, et des time over à répétition. Si certains joueurs tentent de démontrer que le jeu ne doit pas être joué comme Street Fighter 4 et qu’il possède ses propres mécaniques permettant de contourner ce qui semblent être des défauts, personne n’a envie de le jouer de cette manière et les gemmes n’étant pas utilisées, le jeu devient fondamentalement bancal. Pas mal de bugs, erreurs de game design et trucs mal fignolés viennent descendre le jeu qui semble finalement plus adapté à des soirées entre potes qu’à une compétition comme l’EVO.

Le coup de grâce sera cependant porté quelques jours après la sortie quand des hackers fouilleront le disque et trouveront près de douze personnages cachés, une quantité assez incroyable de costumes et également des gemmes. Le grand plan de Capcom qui était de relancer l’attrait pour le jeu via du DLC après quelques mois tombe à l’eau et provoque une crise quand le scandale atteint la presse généraliste qui relaie l’information. Les ventes du jeu, qui avaient bien débuté, s’effondrent rapidement et deux semaines plus tard, Yoshinori Ono s’évanouit de fatigue dans sa salle de bain tandis que Capcom joue la carte du cynisme auprès des organisations américaines de défense des consomateurs en disant qu’il n’y a aucune différence entre un contenu bloqué sur le disque et un contenu téléchargeable.

Le fin mot de l’histoire : Capcom a depuis décidé de changer sa méthode de distribution des DLC. Pas tant par respect pour ses consommateurs que par peur d’une nouvelle crise, celle-ci lui ayant énormément coûté en image, sans parler du show de télé-réalité dédié au jeu où des accusations de sexisme auront également donné à la compagnie une image de laxistes ne dirigeant pas bien leur navire. Quand à SFxT, il n’a eu droit à quelques tournois que parce qu’il faisait partie des jeux en compétition aux 25 ans de Street Fighter, il est sorti sur Vita, PC et iPad.

TerrorDrome est un jeu amateur où des tas de personnages de films d’horreur se tapent dessus. Saboté par Warner et Orion Greedy pour des questions de droit, le jeu se passe depuis sous le manteau. Une mise à jour du site officiel nous apprend cependant que l’équipe aimerait refaire le jeu de manière plus pro et en ayant les licences de ses personnages. Pour cela ils préparent un prototype et envisagent un financement participatif. On leur souhaite de réussir.

Tekken Tag Tournament 2 était attendu et n’a pas déçu ceux qui s’y sont essayé. Fidèle à sa parole, Katsuhiro Harada a blindé le jeu avec tout ce qu’il pouvait trouver dans les fonds de tiroir du studio. Des tas de personnages en plus qui se sont débloqués dans le temps, plein de costumes pour jouer à la poupée, des stages supplémentaires réussis, un équilibrage affiné (même si les Mishima font toujours peur) et surtout l’arrivée de la World Tekken Federation, un énorme site web communautaire permettant aux joueurs d’avoir des statistiques sur eux-même ou les autres. Le jeu s’est vendu à 840 000 exemplaires lors de ses 20 premiers jours de commercialisation et a donc du dépasser le million depuis un bail. La série se vendant toujours sur le long terme, on ne s’en fait pas trop quand à sa réussite.

Tekken 3D est une version spéciale portable basée sur Tekken Tag Tournament 2 mais sans le tag. Elle comportait tout un tas de trucs à débloquer, du 60fps même avec la 3D, et le film Tekken Blood Vengeance en bonus.

The King of Fighters XIII Android nous a bien fait marrer. D’une part parce qu’il s’agissait à la base de la version Iphone qui rappellons le en se mettant à jour supprimait des personnages, mais aussi parce que bien que payante, elle n’était plus dispo du Playstore après quelques jours. C’est peu après qu’une nouvelle version est sortie ajoutant plein de personnages, du versus en wifi et des personnages en DLC (qu’il faut acheter à part bien sur) est apparue. La chute ? La nouvelle version devait être rachetée, même si on avait déjà la première.

The Rumble Fish 2 a eu droit à une ressortie sur Nesica X Live cette année. Dimps qui était le co-développeur de la série a en effet récupéré les droits et annoncé vouloir relancer la licence, un peu endormie ces dernières années.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 est sorti sur Vita en février dernier. Si on vous en parle c’est pour souligner qu’elle est la seule à comporter l’affichage des hitbox du jeu, ce qui est très utile dans une version portable non dédiée à la compétition.

Under Night In-birth est le dernier projet des créateurs de Melty Blood. Il est sorti en arcade en septembre 2012 et c’est un projet de transition pour les développeurs en attendant la création d’un Melty Blood HD. Ils ont été rassurés par la réception du jeu et le maintiennent à jour doucement. Le représentant du studio aimerait sortir le jeu sur Steam.

Virtua Fighters 2 est re-sorti sur le PSN et le XBL. C’est juste un portage sans grand intérêt.

Virtua Fighter 5 Final Showdown signait enfin le retour du papa du jeu de baston 3D et n’a pas déçu. D’une part car le portage est excellent, et d’autre part car Sega a été malin en proposant le jeu seul à bas prix et le contenu supplémentaire (principalement des accessoires de customisation) au prix du jeu en boite. Beaucoup de gens se sont donc essayés au titre et à la surprise de Sega, il s’est bien plus vendu que prévu, le contenu supplémentaire recevant également un bon accueil. Pour couronner le tout le online est excellent, les options du mode entrainement géniales et la branche américaine de Sega a sorti des vidéos de tutoriel pour l’intégralité du roster. Bref cette année Sega était plus fort que toi.

Xuan Dou Zi Wang est un free to play chinois édité par Tencent Games, la société ayant racheté League of Legends. Il s’agit d’un énorme plagiat de King of Fighters dans le gameplay et d’à peu près tout les autres jeux de la création question visuel. Bien qu’étant gratuit, le jeu est toujours en beta fermée, les clés sont rares et il faut un compte Tencent qui lui même requiert une carte d’identité chinoise pour y jouer. Votre serviteur a bien évidemment bravé l’interdit et les chinois du FBI mais attends toujours une clé. En attendant un nouveau personnage se battant avec du parfum a été annoncé. Le GOTY de 2013 ?