C’étaient les années Street Fighter IV

J’ai un peu perdu l’habitude de poster sur Bas Gros Poing les articles que j’écris ailleurs désormais, mais celui-là je pense qu’il fallait en laisser une trace sur le site.

C’étaient les années Street Fighter IV est donc en ligne sur Gamekult.

Comme beaucoup le savent je suis pas vraiment fan de Street Fighter IV, d’ailleurs presque aucun membre de Bas Gros Poing n’aime vraiment Street Fighter IV parce qu’on est tous des gros cons élitistes. Mais ce jeu, malgré les nombreux défauts que je lui reproche, aura fait beaucoup de choses, bonnes comme mauvaises, pour le jeu de combat ces dernières années.

Il a montré la voie à d’autres licences sur la manière de respecter son héritage tout en le modernisant, il a prouvé qu’une vieille franchise morte depuis dix ans pouvait renaître. Il a saturé le marché mais ouvert la voie à plein d’autres jeux qui n’auraient jamais été financés si l’ombre qu’il projetait n’était pas si grande. Il a aussi permis de se poser des questions sociales, identitaires, de faire découvrir le genre à plein de gens qui n’en avaient jamais entendu parler, et à tous ces gens de se rencontrer et de nouer des liens, ce qui est probablement le plus important.

C’est parce que Street Fighter IV existait et qu’il m’énervait que j’ai lancé Bas Gros Poing. Aujourd’hui je ne l’aime toujours pas plus que ça, mais j’aime beaucoup ce qu’il a provoqué et lui en suis reconnaissant. Je pense que cet article, bien que n’étant pas publié ici dans son intégralité, arrive à point nommé pour conclure l’aventure avant un nouveau départ.

Mais surtout putain de bordel de merde, Street Fighter IV a prouvé qu’on pouvait vendre 3.3 millions de jeux avec cet opening dégueulasse.

BGP Live ce vendredi soir sur Street Fighter IV

Parce qu’il est chiant mais indestructible, Street Fighter IV Vanilla sera le sujet de notre prochain BGP Live ! Celui-ci aura lieu ce vendredi 14 juin à 21h sur la chaine Twitch de Bas Gros Poing. Au programme :

  • Brève introduction sur le jeu
  • Démonstration des mécaniques de base et de leur utilisation
  • Comprendre ce que ces mécaniques créent comme style de jeu
  • Comprendre ce que les autres jeux de baston 2D reprennent et/ou transforment à partir de Street Fighter

L’émission devrait durer environ une heure est sera avant tout destinée aux débutants et joueurs moyens afin d’acquérir une vision plus globale du jeu de combat et de Street Fighter en particulier.

Watch live video from basgrospoing on www.twitch.tv

Street Fighter IV : les raisons d’une nouvelle mise à jour

L’annonce d’une mise à jour de Street Fighter IV en a surpris plus d’un, et nous les premiers sur Bas Gros Poing étions persuadés que cela n’arriverait pas. En effet quelle logique y a-t-il a mettre à jour un jeu qui ne se vend plus, est la quatrième version d’un titre qui a été acheté en masse, et n’est plus joué que par une minorité de joueur experts qui rend l’expérience en ligne difficile ? Certains diront qu’il s’agit d’amour pour la communauté des joueurs, d’une prise de conscience de leurs demandes incessantes. Nous ne sommes pas si optimistes car Capcom n’est pas une société philanthrope et si quelque chose est réalisé, c’est qu’il y a un bénéfice à en tirer quelque part. Petit décryptage des raisons qui poussent Capcom a subitement revenir à son titre phare.

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Une histoire de base installée

Les suites et mises à jour de jeux se vendent toujours moins bien que l’original. Street Fighter IV premier du nom dans ses versions PS360 s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires alors que personne chez Capcom ne pensait que le titre rapporterait de l’argent. Au total Street Fighter IV a été vendu à plus de 6 millions d’exemplaires. Est-ce bien ? Plutôt oui pour un genre qui à l’origine était devenu une niche. Mais pas tant que ça si on regarde les autres titres à succès de la compagnie : Street Fighter 2 sur Super Nintendo avait fait 6,3 millions à lui seul, Resident Evil 5 6 millions, le second et sixième opus de cette même série étant juste derrière et sont sortis sur moins de plateformes. Et on ne parle pas de Street Fighter 2 Turbo qui fait plus de 4 millions de ventes alors qu’il s’agit d’une suite, Super Street Fighter IV ne faisant que 1.8 millions sur consoles et 1.1 millions sur 3DS.

C’est la première leçon a retenir concernant Street Fighter IV : c’est actuellement le jeu de combat ayant la plus grosse base installée. A titre de comparaison avec d’autres titres, Mortal Kombat s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires (pour ses deux versions boites qui sont la même version du jeu, DLC à part), Marvel vs Capcom 3 à 2.1 millions (et sa suite Ultimate n’a pas atteint le million, même si d’après Capcom USA les ventes ont atteint il y a peu les objectifs prévus à l’origine), et le pauvre Street Fighter X Tekken n’a fait que 1.4 millions dans son itération 2012. C’est d’ailleurs ce dernier titre qui va nous intéresser.

 

Cross fail

Car Street Fighter X Tekken était censé, aussi bien pour Capcom que pour beaucoup de joueurs, être la relève d’un Street Fighter 4 vieillissant. Si le jeu utilise de nombreux morceaux de Street Fighter IV (dont la moitié du casting, l’autre partie récupérant des morceaux), il a du néanmoins coûter une quantité d’argent non négligeable. D’une part car il a tout de même fallu faire de nombreux personnages et s’il n’y avait pas besoin de faire de recherche et développement (c’est à dire créer le personnage de A à Z), c’est aussi la promotion qui a du coûter un bras. On rappelle que Ono et Harada ont fait le tour du monde, qu’un show de télé-réalité a été fait sur le jeu, que le tournoi des 25 ans de Street Fighter avait près de 500 000 dollars de dotations, et c’est sans compter sur tout le reste : encarts de pubs, soirées de présentation, promotion via des canaux divers et variés, etc…

Et quand éclate le scandale des gemmes payantes, des personnages cachés sur le disque et que tout un chacun découvre la piètre finition du jeu, les ventes s’écroulent. Capcom avouera que le démarrage du titre était bon, mais que les ventes ont subitement chuté. Ce fut aussi un désastre en termes de marketing et de relations presse qui ruina tous les efforts promotionnels effectués en amont. L’hospitalisation de Ono sera le point culminant de tout ce bazar, et à la fin Capcom promettra un patch pour relancer le jeu, et surtout, il sera gratuit. « Encore heureux » diront certains, et ils n’auront pas tort. Sauf que chez Capcom on ne fait rien gratuitement.

 

Les patchs ne sont pas des cadeaux

Arcade Edition 2012 n’aurait jamais existé il y a 10 ans parce que les réseaux sociaux n’existaient pas. Même il y a 5 ans, personne n’aurait pensé à invectiver le producteur de son jeu favori pour qu’il modifie son titre. Avec l’ouverture de Capcom à sa communauté via Capcom Unity, l’arrivée de Twitter et la liberté qu’il offre aux gens de se débarrasser des intermédiaires, on se retrouve avec des situations délicates. Le premier revers que Ono pris c’est évidemment Arcade Edition et son équilibrage discutable qui le contraint lors de l’EVO 2011 à promettre un patch gratuit. Philanthrope le Ono ? Du tout, c’est surtout qu’il se fait insulter sur Twitter, que cela ruine l’image de la compagnie, alors en pleine préparation de Street Fighter X Tekken. Comment vendre un nouveau jeu de combat quand le précédent a une si mauvaise publicité ?

Aussi et malgré les joueurs qui aiment se gonfler d’une importance démesurée, il faut bien comprendre que 2012 était avant tout une décision politique et économique. C’était une manière finalement peu coûteuse (toutes proportions gardées, nous le verrons plus bas) de redonner confiance à un public qui devait changer de jeu quelques mois plus tard. Street Fighter X Tekken aura un équilibrage fini à la truelle on l’a bien vu, et c’est la même logique qui poussera Capcom à dire qu’il sera mis à jour plusieurs mois après. Le but du patch est avant tout de faire vendre des jeux, pas de faire plaisir à une micro-communauté de quelques milliers de personnes alors qu’on vise les millions d’acheteurs potentiels. Street Fighter X Tekken 2013 n’est pas mauvais, il est même plutôt bon. Mais il a un défaut difficile à corriger : sa base installée reste ridicule et le titre souffre d’un déficit d’image conséquent.

Voila pourquoi Capcom revient vers Street Fighter IV : parce que Street Fighter X Tekken est un four et un gouffre financier. Sa non-adoption comme titre phare dans les compétitions fait que le titre ne se vendra plus sur le long terme et ses DLC n’ont pas été achetés en masse. Comme nous le disions plus haut, même Ultimate Marvel vs Capcom 3 pourtant payant et sorti la même année que sa première version a fini par atteindre ses objectifs de vente, et cela est probablement aussi dû à la popularité du jeu en compétition, en plus de la marque Marvel et de la baisse de prix du titre.

Pourquoi ne pas mettre Marvel à jour alors ? Parce que sa base installée est moitié moins grande que celle de Street Fighter IV et que Capcom n’a plus le droit de mettre le jeu à jour, la faute à la fin de son contrat avec Marvel, qui est une des raisons ayant poussé à l’arrivée si rapide d’Ultimate. En résumé Capcom n’a qu’un seul jeu avec une base de joueurs conséquente, qui ne pose aucun problème de droit, et ne souffre pas d’un déficit d’image conséquent : Street Fighter IV.

 

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Et Darkstalkers alors ?

C’est la grande inconnue. Tout ce qu’on sait sur le titre c’est que son développement a commencé juste après Street Fighter X Tekken, soit fin 2011, le tout sur le même moteur. Lors de la dernière Comic Con, Ono a dévoilé un trailer mais précisé qu’il s’agissait d’une vidéo utilisée en interne pour motiver des membres du staff à s’intéresser à la série. En interview le bonhomme ne cache pas vraiment qu’il bosse sur un nouvel épisode qu’il aimerait voir plus proche de Hunter (plus proche de Street Fighter) que de Savior, et qu’il devrait le simplifier pour pouvoir le rendre attrayant au public.

Une mise à jour de Street Fighter IV pourrait avoir plusieurs raisons mais on imagine bien qu’elle vise à la fois à rétablir une confiance envers Capcom comme le fit 2012 ; et à occuper le terrain en attendant d’avoir quelque chose de neuf à montrer. Capcom n’aime pas laisser le terrain libre à d’autres. Déjà en 2011 la sortie de Marvel vs Capcom 3 avait été rushée pour sortir avant Mortal Kombat.

Si Darkstalkers (ou tout autre jeu) n’est pas dévoilé lors de l’E3 ou au pire, lors de la Comic Con de San Diego pour une sortie à l’hiver prochain, alors on pourra très certainement tirer une croix dessus pour cette génération de consoles. Capcom ayant présenté son nouveau moteur il y a peu, il ne serait pas étonnant que le développement d’un Darkstalkers dont l’aspect graphique a besoin de bien plus de puissance qu’une PS360 bascule sur la prochaine génération. Et Street Fighter 5 pourrait bien voir le jour en ayant l’aspect graphique d’origine voulu par Ono que les consoles actuelles ne permettaient pas de produire.

En tous les cas donc, cette nouvelle mise à jour n’est pas un « cadeau fait aux fans » mais bien une volonté d’occuper le terrain et de faire rester les joueurs sur le titre pour qu’ils n’aillent pas voir ailleurs. Et pour cela, vaut mieux se concentrer sur un titre ayant prouvé sa rentabilité.


Street Fighter IV et la maîtrise des coûts

Avant de parler de la forme que peut prendre cette nouvelle mise à jour, faisons un retour sur la logique de rentabilité de Street Fighter IV.

Lorsqu’il sortit sur consoles, Street Fighter IV était déjà en partie rentabilisé par sa version arcade. Celle-ci étant vendue 6000$ pour un joueur (donc 12000$ pour 2 joueurs…) et ayant eu un succès plus que correct, cela a permis d’amortir les coûts de développement d’origine : le moteur de jeu crée par Dimps, les multiples prototypes (celui sans hitbox, celui où les coups en l’air ouvraient à des combos), la création d’une technique d’adaptation des personnages depuis la 2D vers la 3D. Street Fighter IV se vend très bien sur consoles et rapporte suffisamment pour compenser les années de développement.

Super Street Fighter IV de son coté a récupéré des morceaux non terminés de Street Fighter IV (notamment T-Hawk et DeeJay), refait un habillage et ajouté quelques options, ce qui fait qu’il n’a pas couté si cher que cela, tout l’aspect moteur/recherche étant déjà fait. Globalement ce sont ses personnages qui ont couté de l’argent car comme l’expliquaient les développeurs de Skullgirls, certains personnages de Street Fighter IV ont couté plus d’un million de dollars à créer, le plus cher d’entre tous étant… T-Hawk.

Et nous arrivons à Arcade Edition. Cette version est probablement la moins chère de toute : d’une part elle reprend tout l’habillage de la version Super, mais ses nouveaux personnages n’ont presque rien couté. Yun et Yang ont ainsi été développés comme un seul et unique personnage a qui on a fait deux costumes différents, et n’ont pas nécessité de recherche et développement vu qu’ils ne sont pas originaux. Evil Ryu ne fait que reprendre les coups et animations d’autres personnages, et Oni bien qu’ayant des coups originaux, est un melting pot visuel caché par une grande quantité d’effets. C’est probablement lui qui a demandé le plus d’efforts, ce qui en dit long sur la difficulté de cette version. Aucun trial n’a été fait pour eux, aucun stage supplémentaire, rien du tout.

Le tout fut vendu 15€/$, ce qui est à la fois peu cher (les personnages DLC sont souvent à 5€/$), et cher car le coût était déjà en partie amorti par… La version arcade, que les exploitants ont du racheter au même prix que la toute première itération. Il y a même de fortes chances que sans la version Arcade, AE n’aurait jamais vu le jour car rentabiliser le développement d’une nouvelle version, de nouveaux personnages aussi peu originaux soient-ils, avec juste un patch payant à 15€/$ n’était probablement pas possible.

Dernier point important pour comprendre la suite : il est impossible d’ajouter des personnages dans Street Fighter IV sans toucher au moteur du jeu. Le titre a été codé à l’origine pour l’arcade bien avant que le dématérialisé touche les salles et permette des mises à jour à la volée, ce qui fait que certains des éléments permettant aux personnages de fonctionner se trouvent dans le moteur même. Contrairement à (par exemple) Skullgirls, League of Legends ou tout autre jeu, Capcom est donc obligé de patcher le moteur pour ajouter du contenu, d’où les versions boites et l’aspect « tout en un » de Arcade Edition ou le pack de DLC de Street Fighter X Tekken : il n’y a pas le choix.

 

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Le coût des patchs auprès de Microsoft et Sony

Et en un sens ce manque de choix est bénéfique à Capcom pour une simple raison : patcher un jeu coûte cher. Il faut compter au minimum 40 000 $ pour mettre à jour un jeu sur les deux plateformes principales que sont le Xbox Live et le Playstation Network. Cet argent doit être payé aux deux constructeurs de consoles afin qu’ils analysent le patch, confirment qu’il ne comporte aucun bug, le renvoient s’ils en trouvent un (et ils refont payer si ça ne va pas), et l’héberger sur leurs serveur, puis le déployer sur l’ensemble des consoles. Cela veut dire que au-delà de l’argent qui fut nécessaire pour l’e fabriquer, 2012 a coûté au minimum 40 000 dollars juste pour être mis en ligne. Et cela ne comporte pas le patch sur PC qui, même si Steam est moins cher, est tout de même à prendre en compte.

Or voici une nuance intéressante : les développeurs de jeux payent les patchs qui ne rajoutent aucun contenu, mais ont des frais de mise en ligne réduits pour les contenus téléchargeables, aka les DLC. Cela signifie que Arcade Edition a coûté moins d’argent pour sa mise en ligne que 2012. Comme le constructeur prend une part sur chaque vente de DLC, il ne fait logiquement pas trop payer sa mise en ligne pour encourager les développeurs à proposer du contenu supplémentaire payant. Dans cette même logique, les constructeurs n’aiment pas le contenu additionnel gratuit, en particulier Microsoft. Cela revient en effet à prendre en charge des frais pour du contenu qui ne rapporte rien.

C’est pour cela que Ultimate Marvel vs Capcom 3 n’est pas mis à jour pour corriger ses bugs. Au-delà des coûts imposés par leur correction dans le moteur du jeu, il faudrait alors payer juste pour empêcher un groupe de 200 guignols de faire des infinis difficiles. Qui mettrait plusieurs milliers de dollars sur la table pour une poignée de joueurs ? Personne. Street Fighter IV était une autre paire de manches car tout le monde pouvait utiliser Yun facilement et que la base installée était bien plus grande. Mais le pire reste Street Fighter X Tekken qui a été patché à la mi-mai 2012 pour corriger de nombreux bugs (les infinis, les quick combos, etc), puis re-patché lors de la sortie de la version Vita (quelques modifications avaient été apportées également), puis a vu sa version 2013 arriver. Cela représente 120 000 dollars de frais pour un jeu qui n’a probablement pas encore atteint les 2 millions de boites vendues. Et cela explique aussi pourquoi Capcom jette l’éponge.

 

Quelle forme pour le patch ?

Armés de toutes ces informations, nous pouvons enfin entrer dans la partie spéculative : quelle forme prendra cette nouvelle mise à jour ? En prenant en compte le fait que son développement vienne à peine de commencer et que sa date de sortie sera au plus tôt l’été ou la rentrée 2013, voici les trois cas de figure les plus probables : un patch gratuit, un patch payant avec personnages, une vraie nouvelle version.

Le patch gratuit n’aurait de sens que s’il est considéré comme un investissement qui relance les ventes de Street Fighter IV (peu de chances, et ça ne marche pas toujours) ou pour une opération com sur un nouveau titre Capcom arrivant rapidement, comme ce fut le cas pour Street Fighter X Tekken qui déboula trois mois après le patch 2012. Avoir un patch gratuit qui ne ferait que changer l’équilibrage pourrait pourquoi pas faire une sorte de mea culpa et faire parler de Capcom en bien avant la sortie d’un nouveau jeu qui serait, pourquoi pas, annoncé à l’E3 de cette année. Mais le faire en guise de cadeau et ne rien sortir ensuite pendant plus d’un an ? Cela sonne un peu comme une perte d’argent conséquente et un acte de générosité bien trop suspect. Ou alors Combofiend, nouveau responsable baston chez Capcom, sait se montrer persuasif au point de faire oublier que rien que la mise en ligne coûtera 40 000$… Et il faut encore payer le staff qui va faire les modifications, les multiples sessions d’équilibrage, corriger des défauts du moteur qui demandent donc beaucoup de temps et peut créer de nouveaux problèmes, tester l’ensemble, etc.. Bref cela pourrait arriver ainsi, mais il y aurait quelque chose pour nous faire cracher de l’argent un peu plus tard.

Un patch payant avec des personnages serait le plus pertinent car il ferait patienter suffisamment longtemps sans coûter trop cher. Mais il faut rester dans une logique de maîtrise des coûts comme l’a toujours fait Street Fighter IV et comme l’a démontré Arcade Edition. Il y a fort à parier qu’on aurait alors droit aux 4 personnages originaux de Street Fighter apparus dans Street Fighter X Tekken, c’est à dire Elena, Rolento, Hugo et Poison. Ceux-ci ayant déjà été développés, il n’y a aucune recherche ou développement à faire, juste un travail d’adaptation. Le moteur étant le même et un hacker ayant réussi à le faire de son coté, cette solution ne coûterait presque rien et ajuster quatre personnages de plus alors qu’on refait un équilibrage total n’a rien de difficile et permet d’éviter le paiement total de la mise en ligne auprès des constructeurs tout en rapportant de l’argent. Aucun trials, aucun changement d’habillage ou ajout d’options, peut-être un stage en plus, et voila un pack prêt à être vendu 20€/$ avec un seuil de rentabilité conséquent, le plus coûteux ayant été fait avec le budget de SFxT. Vous en conviendrez, cela ressemble à du Capcom tout craché. Cette solution a notre préférence car elle permettrait aussi de justifier les coûts imposés par la correction des imblocables, cross-ups ambigus et autres glitchs qui nécessitent de replonger dans le moteur, chose qui serait déjà en cours vu qu’il faut le faire pour ajouter des personnages.

Une vraie nouvelle version semble mal partie quand on voit à quel point l’annonce a été faite à l’arrache. De plus cela nécessiterait d’ajouter des choses originales : de vrais nouveaux personnages (qui nécessitent un nouveau budget, une nouvelle étude de marché, etc…), de vraies nouvelles options, revoir l’habillage… Tout ça coûte beaucoup d’argent pour finalement ne le vendre qu’à une poignée de hardcore gamers qui ne sont pas assez nombreux pour rentabiliser la chose. Quand à une nouvelle version boite, cela coûterait encore plus cher car ferait appel à la grande distribution pour une clientèle qui n’a déjà pas craqué pour la version boite de Arcade Edition et verra ça d’un mauvais oeil. Cela n’aurait de sens que pour occuper le terrain un très long moment avant l’arrivée d’un nouveau titre, mais ce ne serait que difficilement rentable, le focus étant désormais sur les nouvelles consoles.

 

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Conclusion

Nous l’avons vu, Capcom ne fait rien sans en tirer quelque chose en retour, le tout en étant le plus économe et rentable possible. Ce qui ressort de cette annonce, c’est que la compagnie renie Street Fighter X Tekken, dont la version 2013 n’a pas relancé les ventes et dont le titre fut surement un désastre financier. Cette nouvelle mise à jour pour Street Fighter IV n’est pas tant due aux demandes de la communauté des joueurs, ridiculement petite, ou à l’amour/ le respect que Capcom lui porte malgré ce que les forums laissent entendre, mais à des raisons économiques et politiques. Street Fighter IV est le dernier titre baston sur lequel Capcom peut encore travailler et qui ne souffre pas d’un déficit d’image. Marvel est coincé dans un problème juridique et ses joueurs jouent avec des bugs, Street Fighter X Tekken ne rapportera plus d’argent, et que Darkstalkers sorte demain ou l’année prochaine, il est et restera un jeu de niche qui ne se vendra pas dans des quantités énormes.

Si Capcom a bien horreur de quelque chose, c’est du vide. Ce fut le cas quand la compagnie attendit jusqu’au dernier moment la date de sortie de King of Fighters XIII pour annoncer Arcade Edition, pour finalement sortir Ultimate Marvel vs Capcom 3 le même mois que King of Fighters 13. Et justement, la concurrence la plus directe est NetherRealm qui prépare Injustice : Gods Among Us depuis trois ans pour une sortie le mois prochain. Ce dernier contient a peu près tout ce que demandent les joueurs Capcom depuis des années : du training en ligne, une frame data lisible et mise à jour ingame, du contenu solo conséquent, des modes multijoueur plus poussés, un suivi gratuit pour l’équilibrage… Et une garde directionnelle, en plus de manipulations en quart de cercle.

Suffisamment de raisons pour rebrancher à nouveau le vieux Street Fighter IV, lui demander de compenser les errements de son cousin Street Fighter X Tekken, tout en attendant des jours meilleurs incarnés par de nouveaux titres sur de nouvelles consoles. En attendant d’avoir mieux contre la concurrence, Capcom gesticule dans le vide en espérant que cela suffira faire détourner le regard. Et le pire c’est que ça peut marcher.

 

Arcade Infinity : la vidéo d’adieu

A l’occasion de la fermeture d’Arcade Infinity le 27 février dernier, Hubert Cheng a réalisé une vidéo d’adieu montrant plus ou moins en profondeur ce qu’était la salle.

Pour la présenter rapidement, Arcade Infinity était située dans le sud de la Californie et avait été déclarée comme étant la meilleure salle Underground (dans le sens non Mainstream ndlr) en Amérique. En dehors du pays, elle était notamment connue pour ses vidéos sur les jeux Beatmania IIDX, Street Fighter IV, King of Fighters XII & XIII et BlazBlue Continuum Shift que vous pourrez consulter via leur profil Youtube. L’aventure se termine donc après onze années d’existence.

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Eye of the Geeker !!

Annoncé au Beat by Contest, le nouveau clip de Geek Studio vient de sortir : Survivor Vs Geek. Ce studio savoyardo-nippon a pour prétention de devenir un acteur important dans l’audiovisuel japonais-musico-vidéo-ludique en France.

Ce petit clip vidéo est dédié à tous les sacs qui en bavent pour pouvoir devenir une star du bas gros poing !

Allez, un petit jeu au passage, pour le fun : qui arrivera à lister tous les jeux versus fighting que l’on aperçoit ?