King of Fighters XIII : Ignition Entertainment et SNK Playmore réconciliés?

Nous vous parlions il y a quelques mois de l’apparition de King of Fighters XIII dans la base de données de Play-asia. La page du site semble avoir été mise à jour récemment avec l’ajout de Ignition Entertainment à l’emplacement éditeur. Pour rappel, l’entreprise est à l’origine de la distribution Européenne des jeux SNKP et semblait être en froid avec ces derniers suite au netcode décevant de KOFXII.

De plus, Shane Bettenhausen (le nouveau directeur du développement commercial de Ignition ndlr) avait confié en début d’année lors d’une interview au site Siliconera que bien qu’il souhaitait de nouveau travailler avec SNKP, les deux entreprises étaient encore en pourparlers et qu’il n’y avait pour le moment rien d’officiel.

Reste à savoir si Play-asia a réellement du nouveau ou si l’éditeur a été ajouté par défaut vu qu’il est le dernier à avoir distribué un King of Fighters en Europe. Pour le moment tout cela reste au stade de rumeur et il est fort probable que ça le reste.

Via Dream Cancel

BlazBlue Continuum Shift II sera le premier jeu multiplateforme de la PSP/3DS

Le tout premier jeu multiplateforme pour la PSP/3DS a été annoncé et ce sera BlazBlue Continuum Shift II. Pour l’occasion le site officiel a réalisé un test comparatif entre les deux versions afin de savoir si l’une était supérieure à l’autre.

Contenu : Les deux jeux sont identiques à ce niveau là. Tout ce qui est disponible dans une version l’est également dans l’autre.

Communication sans fil : Chaque version dispose d’une base commune en proposant des lobby jusqu’à quatre personnes (deux joueurs et deux spectateurs). De plus, le temps de réponse est le même à condition de ne pas utiliser la PSP2000 qui semble subir quelques chutes de FPS.
Toujours du côté de la console de chez Sony, il est précisé que le jeu sera compatible avec le adhoc Party de la PS3 mais également qu’une console japonaise ne pourra pas communiquer avec une console occidentale.

Sauvegarde : La Nintendo 3DS utilise la cartouche du jeu tandis que la PSP une carte mémoire (288KB nécessaires).

Exclusivités :

Nintendo 3DS : En dehors des cinématiques, le jeu dispose d’une option 3D qu’il est possible de régler jusqu’à la désactiver entièrement. L’écran du bas indique la liste des coups, il n’est malgré tout pas possible d’appuyer dessus pour déclencher une attaque à la manière d’un Super Street Fighter IV.

Playstation Portable : Il est possible d’installer le jeu (600mo) afin d’accélérer les temps de chargement.

Pour conclure, vous trouverez dans les sections Mode et System du site officiel un comparatif plus exhaustif.

Via Andriasang

Street Fighter IV iPhone : un lecteur de comics fait son apparition

Street Fighter IV iPhone vient d’être une nouvelle fois mis à jour avec la possibilité de pouvoir lire des comics de Udon Entertainment grâce à un lecteur intégré accessible depuis le menu principal. On peut d’ailleurs apercevoir Birdie dans les planches ci-dessous, personnage issu du tout premier Street Fighter.

De plus, la méthode pour débloquer DeeJay a changé puisque qu’il suffit désormais de terminer le jeu avec avec n’importe quel personnage ou de suivre ICapcom sur Twitter.

Via Andriasang

SSFIVAE : Evil Ryu officiellement disponible cette semaine

C’est en tout cas ce qu’a rapporté le magazine Famitsu dans son dernier numéro paru aujourd’hui. En effet, Evil Ryu sera officiellement jouable dès vendredi dans les salles d’arcade japonaises. Il faudra cependant attendre encore un peu pour Oni-Akuma qui devrait être révélé d’ici peu de temps.

Via 1up

Street Fighter Alpha 2 sur le PSN

Encore une fois on est un peu à la bourre mais comme toujours mieux vaut tard que jamais. Si vous n’étiez pas au courant, le 16 mars dernier était ajouté sur le PSN Europe un pack Street Fighter Alpha 2 comprenant une version PS3 et PSP du jeu, le tout pour 9,99€.

Aujourd’hui, c’est le PSN américain qui propose le pack pour, accrochez-vous, seulement $2,99. Comme d’habitude ce n’est pas une version Arcade qui est proposée mais celle de la Playstation.

Pour fêter l’occasion, Capcom-Unity a organisé une session freeplay streamée avec certains de ses employés.


Video streaming by Ustream

Super Street Fighter IV 3D en vidéos

Maintenant que le jeu est disponible au Japon il est beaucoup plus facile de se faire une idée précise sur le gameplay et la fameuse vue 3D de Super Street Fighter IV. Parmi les vidéos disponibles sur GameTrailers, on apprend malheureusement peu de choses si ce n’est qu’il sera possible d’être défié lorsque l’on sera en Arcade Mode.

Seth Killian a également donné une interview à la GDC où il dit que la vision 3D reste malgré tout une option et non la perspective par défaut. Il ajoute que le mode débutant est intéressant pour ceux qui voudraient jouer des personnages qu’ils n’auraient jamais touché en temps normal.

Présentation des menus :

Tutorial et gameplay :

Interview de Seth Killian (GDC 2011) :

Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari

Les célèbres producteurs d’Arc System Works avaient accordé une interview au site Eurogamer lors du Arc System Clash 2011 à Londres. Les vidéos disponibles étant de mauvaise qualité, il était difficile d’obtenir plus d’informations sur l’évènement. Par chance, le site a mis en ligne hier une version écrite de l’interview, que voici.

Eurogamer : Pourquoi la communauté japonaise est-elle meilleure que celle en Occident ?

Mori : Le Japon est un petit pays et tout le monde parle la même langue, donc il est facile de créer une communauté compétitive. Ce qui n’est pas le cas en Occident et spécialement en Europe vu que tout le monde ne parle pas la même langue. De plus, certains pays ont encore du retard sur les infrastructures hauts débits. Si la technologie progresse il sera alors possible de faire des combats en ligne dans de meilleures conditions et nous pourrions avoir des joueurs plus forts que les Japonais.

Eurogamer : Vous avez dit en 2008 que la technologie actuelle n’était pas assez bonne pour jouer dans des conditions idéales Online. Trois ans après, avez-vous changé d’avis ?

Ishiwatari : Non, la vitesse des connexions n’est toujours pas assez élevée pour jouer dans des conditions parfaites.

Mori : S’il était possible de jouer avec un temps de latence de zéro online, ce serait la solution idéale. Pour l’instant, ça n’est pas possible.

Eurogamer : Pensez-vous qu’une telle chose arrivera ?

Mori : Le face-à-face est l’expérience ultime du jeu de combat et même si la fibre optique était implantée dans tous les pays, ça ne serait pas la même chose. Si dans l’avenir les gens peuvent brancher des câbles à l’arrière de leur cou comme dans Matrix, alors le online sera possible.

Eurogamer : BlazBlue Continuum Shift 2 est prévu en Europe sur Nintendo 3DS, comment avez-vous retravaillé visuellement le jeu pour la version portable ?

Mori : Visuellement parlant, on s’est dit qu’il fallait rendre le jeu agréable à l’œil donc il y aura peu de détails. Nous avons fait en sorte que le joueur puisse se concentrer uniquement sur les personnages et non ce qu’il se passe à l’arrière-plan.

Eurogamer : Pourquoi avoir décidé de proposer le jeu sur 3DS ?

Mori : La raison principale était de rendre le jeu accessible à un plus large public car certaines personnes trouvent les consoles de salons trop chères. Bien que la 3DS soit chère également, elle ne nécessite pas l’achat d’un téléviseur en plus et beaucoup d’enfants possèdent ou posséderont la 3DS. Le titre bénéficiera donc d’une plus large visibilité.

Eurogamer : Avez-vous rendu le gameplay plus accessible pour cette version portable ?

Mori : Tout comme dans le premier Continuum Shift, nous avons introduit un mode débutant appelé Stylish Mode. Il ne suffira pas d’appuyer sur un bouton pour qu’une attaque sorte, ce sera un juste milieu entre ce système et la normale. Nous ne ferons pas comme Super Street Fighter IV 3D parce que nous voulons que ça reste un vrai jeu de combat et donc qu’il ne soit pas trop facile.

Eurogamer : Vous pensez que Super Street Fighter IV 3DS est trop facile ?

Mori : Oui.

Eurogamer : Pouvez-vous confirmer qu’un nouveau BlazBlue est en développement pour la PS3 / 360?

Mori : Nous serions hués s’il ne sortait pas donc ça veut dire oui. On ne dit pas quand, mais il sortira.

Eurogamer : Arcana Heart 3 est prévu sur PS360, pour ceux qui n’en auraient jamais entendu parlé, en quoi est-il différent des autres jeux 2D ?

Mori : Le casting est composé uniquement de filles. Nous voulons montrer aux Européens qu’il existe un jeu comme cela, il est unique. De plus il utilise le netcode de BlazBlue donc le Online sera aussi bon.

Eurogamer : Vous êtes connu pour dessiner vos sprites à la main, comment procédez-vous ?

Mori : C’est un processus assez long. Premièrement ont dessine le personnage, ensuite on crée ses coups et son background puis on dessine chaque sprite d’animation au crayon. Vient ensuite la 3D et la colorisation. Pour finir le personnage est ajouté au jeu.

Eurogamer : Ça doit doit être long et coûteux, pourquoi continuer à faire ainsi ?

Mori : Parce qu’on veut avoir la meilleure 2D pour les jeux de combat et que c’est la seule façon d’y arriver.

Eurogamer : Street Fighter IV est en 2.5D, en quoi votre façon de faire est-elle mieux ?

Ishiwatari : Les jeux de combat d’Arc System Works sont conçus pour plaire aux personnes qui aiment les animés et c’est un style que nous aimons. Les dessins en 2D sont mieux adaptés pour le moment.

Eurogamers : Vous êtes connus pour la variété de vos personnages, où puisez-vous votre inspiration ?

Ishiwatari : Il existe une quantité importante de personnages qui sont déjà apparus dans d’autres jeux de combats, tels que Street Fighter. Je veux créer quelque chose de totalement différent et c’est pourquoi mes personnages sont uniques voire étranges pour certaines personnes.

Eurogamer : Comment créez-vous vos personnages, quelle est la première chose que vous faites ?

Ishiwatari : Il y a deux façons de créer un personnage pour un jeu. Tout d’abord je crée le système du jeu et un personnage qui correspond à ce système. Parfois je fais l’inverse et ajuste le système du jeu en fonction des personnages.

Eurogamer : Y a-t-il des personnages crées à partir d’expériences personnelles?

Ishiwatari : Venom utilise une queue de billard. Cette idée m’est venu en allant jouer au billard avec des amis.

Eurogamer : Vous avez conçu beaucoup de personnages durant cette décennie, des quels êtes-vous le plus fier ?

Ishiwatari : Chaque personnage que j’ai pu créer est une partie de moi-même, ils sont donc tous égaux. Mais si vous me demandez quel est mon personnage préféré, alors ce serait Sol Badguy parce que c’est celui qui correspond le plus à ma personnalité et sensibilité. Il incarne Guilty Gear.

Eurogamer : Pourquoi avoir arrêté Guilty Gear ?

Ishiwatari : Le jeu est devenu trop compliqué pour certaines personnes donc nous avons voulu créer quelque chose de plus accessible, c’est ce que propose BlazBlue. De plus les joueurs de Guilty Gear commencent à être âgés, peut-être trop âgés pour jouer à des jeux. En ce sens Blazblue a crée une nouvelle génération de joueurs qui nous suivra durant quelques années encore.

Eurogamer : Y aura-t-il un vrai jeu de combat qui soit accessible ?

Mori : Il est impossible de créer un jeu de combat où tout le monde puisse jouer. La règle de base d’un jeu de combat est la suivante : gagner et perdre. Tant qu’elle sera ainsi alors il n’existera aucun jeu de combat que tout le monde pourra aimer.

Eurogamer : Qu’en est-t-il de Kinect ? Aide t-il réellement les développeurs à créer un jeu de combat accessible ?

Mori : Tout d’abord les maisons japonaises sont très petites donc jouer à de tels jeux avec Kinect est très difficile. Ça pourrait être un jeu où le premier qui touche l’autre gagne.

Eurogamer : Pourquoi ça ?

Ishiwatari : Kinect rendrait les combats trop aléatoires ou bien le gagnant serait juste le plus rapide des deux, mais ça ne serait pas fun. Si vous voulez simplement savoir qui est le plus fort, vous devriez faire du sport plutôt que de jouer à des jeux-vidéos.

Eurogamer : Beaucoup de personnes considèrent Guilty Gear comme le meilleur jeu de combat. Quel est pour vous le meilleur de tous ?

Ishiwatari : Street Fighter III: Third Strike. C’est la nervosité qu’il y a entre vous et votre adversaire qui me plaît. Vous devez anticiper ce que votre adversaire va faire, c’est l’élément le plus fun du jeu.

Aider les victimes japonaises en achetant Street Fighter IV iPhone

Suite au séisme qu’a subit le Japon la semaine dernière, Capcom a décidé de faire un don de 100 millions de Yens afin d’aider les victimes. La firme nippone ne s’arrête néanmoins pas là puisqu’elle a annoncé aujourd’hui que la version iPhone et iPod touch de Street Fighter IV sera disponible pendant une semaine à 115 Yens au Japon contre 0.79€ dans le reste du monde et précise que la totalité des bénéfices sera reversée à l’aide aux victimes.

Si vous hésitiez encore à acheter le jeu, c’est le moment ou jamais !

Interview de Seth Killian sur MVC3 et SSFIVAE

Le site Siliconera a obtenu une interview de Seth Killian vendredi dernier. Il évoque l’équilibre global de Marvel vs Capcom 3, différents personnages qui auraient pu faire partie du roster et la sortie potentielle de Super Street Fighter IV AE.

Pour commencer, Seth Killian parle des décisions qu’ils ont dû prendre durant le développement de Marvel vs Capcom 3 et nous apprend que certaines d’entre elles ont été prises à la va-vite par manque de temps essentiellement. Il révèle donc qu’on aurait pu avoir Gene (de God Hand) à la place d’Amaterasu, qu’ils ont des problèmes de licences concernant Strider et qu’on a failli voir Frank West (de Dead Rising) dans le casting final. Il considère Gene comme un personnage collant totalement avec le style d’un MvC et précise qu’il fait toujours partie des personnages utilisables par la suite, qu’importe ce qu’ils feront.

Pourquoi est-ce qu’aucun personnage de Monster Hunter n’est présent dans Marvel vs Capcom 3 ? il répond que Capcom avait justement fait une demande de droits à la Team Monster Hunter, mais que la réponse avait finalement été négative car ils pensaient que ce n’était pas approprié au jeu. Il ajoute que de toute façon le chasseur est un personnage qui tire ses forces de son équipement customisable et non de ses caractéristiques de départ.

L’interview change ensuite totalement de sujet et aborde l’équilibre du jeu et les bugs. Seth Killian nous confirme que Capcom suit bien l’évolution du jeu et qu’ils discutent régulièrement sur le sujet. Il prend l’exemple de Marvel vs Capcom 2 en pointant du doigt le fait que ce dernier aussi était rempli de bugs et que cela faisait aussi son charme et son équilibre. Il ajoute que la décision revient aux joueurs eux-mêmes de choisir d’utiliser ou non les différents glitches. Il souligne néanmoins le fait que si Capcom juge un bug trop néfaste pour le jeu ils feront alors en sorte de le retirer.

La toute dernière question concerne un éventuel Patch / DLC pour les versions PS360 de Super Street Fighter IV Arcade Edition, il tient une réponse laconique et sans détours, que voici : c’est fort possible. Nous aimerions qu’une telle chose arrive et même s’il y a quelques défis, je n’y vois rien d’insurmontable.

Causeway Bay : KOFXIII et SSFIVAE disponibles

C’est une bonne nouvelle pour les Bordelais car sont désormais disponibles Super Street Fighter IV Arcade Edition et King of Fighters XIII à la salle Causeway Bay ! Ces jeux viennent s’ajouter à une liste déjà bien fournie que vous pouvez consulter sur le forum Neo-Arcadia. Le crédit quant à lui semble être de 0.50€ la partie.

Petit rappel concernant Causeway Bay : la salle se situe au 18 cours Alsace Lorraine et est ouverte de midi à 22h en semaine (excepté le lundi) et de midi à minuit les vendredi et samedi.

Merci à Captainmaumau pour l’information.