Second avis !
Vu le tolé lancé par mon article d’origine je vais préciser quelques points en premier lieu : ce n’est pas parce que je n’aime pas jouer à SFIV que je n’aime pas regarder du SFIV si ce sont des beaux matchs, parler de ses joueurs, de son univers. SFIV est un bon jeu, je n’ai jamais dit le contraire, il a relancé la machine, je suis bien d’accord. Mais il est juste très loin d’être excellent et sa popularité il la doit aussi bien à son nom qu’à l’énorme machine marketing déployée par capcom pour vendre le jeu puis madcatz pour vendre des sticks. Vient ensuite l’inculture totale de nos chers journalistes de jeux vidéos qui n’ont pas joué à un jeu de fight depuis 10 ans, occultant 10 ans d’un genre qui a beaucoup évolué et que SFIV a remis à plat. Pour eux peut-être que la saving est révolutionnaire, que juste 4 nouveaux personnages c’est top, et qu’une command list inchangée depuis 20 ans c’est « une valeur sûre », mais pour moi c’est juste une refonte en 3D d’un jeu existant déjà, remettant à plat des mécaniques de gameplay qui étaient devenues sans doute trop complexes pour le commun des joueurs. Comme je l’ai dit est-ce un mauvais jeu ? Non du tout, SFIV est un bon jeu, mais il me donne la sensation d’être à la fois vieillot en termes de gameplay mais aussi très moderne pour la génération actuelle de consoles qui privilégient le fun et l’accessibilité au profit du fond et de la complexité. Ce n’est d’ailleurs pas quelque chose qu’on ne voit que dans les jeux de baston mais en général, je ne lancerai donc pas la pierre à capcom en voulant faire un jeu adapté à son époque.
Maintenant parlons de pourquoi j’attendais SSFIV vu mon avis mitigé sur SFIV d’origine. Premier point, j’ai vraiment cru à une évolution du système de saving vers quelque chose d’un peu plus poussé : une saving qui encaisserait plus de hits, des situations de blocages lors de certains match-ups qui évolueraient vers plus d’options pour contourner ces blocages. L’ajout de quelques coups nouveaux, de nouveaux personnages peut-être moins soumis à ces limitations me laissait espérer. Alors je ne suis pas un grand joueur de SFIV même si j’en apprécie les beaux matchs, donc je vais tenter de donner un exemple plus concret : j’aime bien Ryu, et quand on se bat contre Abel si ce dernier possède son ultra, on ne peut plus utiliser de boules, et d’un coup le perso perd son zoning de boules et donc une grosse part de son gameplay. Bah j’aurai aimé qu’il ait un moyen de répondre à cela pour pas avoir un matrch-up bloqué, et que Abel ait lui même une réponse à cela, etc. Au lieu de cela on a droit à un Metsu Shoryuken. Je n’ai pas la solution miracle hein, mais quand je vois un Ryu dans SF3 qui se joue sans trop de boules, je me dit que ce n’est peut-être pas si inenvisageable. La modification de son dragon pour faire moins mal je la trouve presque illogique car elle encourage les joueurs à jouer moins safe ou être moins pointus : apprendre les safe jumps suffit à éviter ces dragons tradés, bien connaître ses links empêche les dragons bourrés dans la garde non ? C’est plus ce genre de choses que j’aurai aimé voir évoluer. Plutôt que de réduire les dragons, peut-être faciliter un peu plus les safes jumps et les links via des pressings aux timings moins difficiles. C’est un avis personnel, mais je préfère que les manipulations soient moins complexes et que la stratégie elle le soit plus.
Pour ceux qui me diront qu’un jeu n’évolue jamais autant d’une version à l’autre et me citent justement mon jeu de prédilection (guilty gear) comme argument j’ai envie de leur dire qu’ils se trompent beaucoup. Ayant connu les 4 versions de GGXX, je peux facilement dire ce qui à changé pour chacun des personnages d’une version à l’autre et on fait alors un constat simple : tous les personnages sont amenés à évoluer pour s’intégrer toujours plus au système de jeu originel. Ici peu d’évolution et c’est ça qui me gène : les sauts et pressings sont toujours aussi risqués (voir plus vu certaines ultra comme Zangief et Sakura) car n’ont pas été modifiés dans le système de jeu, alors pourquoi ne pas encourager plus le jeu au sol via des ajouts en ce sens ? Rien que si les overheads permettaient de passer un combo (pas trop violent) cela équilibrerait un peu plus les mix-ups haut/bas/choppe au sol, et donnerait une pluvalue risquée au sauts tout en les rendant plus dangereux.
Les personnages qui viennent agrandir ce roster font plaisir et sont pour la plupart réussis et choisi assez judicieusement : cody est un perso pour débutants mais plus corps à corps que Ryu, Guy plaira aux gens qui cherchent un fuerte/akuma avec un peu plus de force, Deejay est une alternative sympa à Guile, Thawk a Zangief, et enfin Juri et Hakan apportent vraiment de la fraicheur, comme les persos originaux de SFIV en leur temps. On ressent cependant toujours ce coté « inadapté » concernant les personnages de 3.3., la faute à une vivacité un peu réduite. Les déplacements, coups normaux et spéciaux paraissent plus lents mais ont souvent plus de portée, et les coups ex sont par contre très rapides et vont très très loin. Si vous ne les connaissez pas de SF3 par contre vous les aimerez sans doute beaucoup car ils représentent une alternative très sympa au cast d’origine car orientés mix-ups au corps à corps avec des overheads qui font mal. Les multiples targets combos les rendent forts vu que la saving n’encaisse qu’un coup et il faut donc faire très attention en les combattant.
On va donc conclure et après quelques jours j’ai un avis toujours semblable sur le jeu : ce n’est « que » un SFIV avec dix personnages en plus. Ces personnages sont, avec du recul, plutôt bons même en termes de design.
Mais cela apporte-t-il quelque chose de concret là de suite ? A mon sens non, pas encore. On jouera toujours et encore contre des Ken et des Ryu sur le live, il y aura je le pense toujours aussi peu de personnages « console » dans les tournois tant que la version arcade ne sera pas sortie pour décupler les possibilités de jeu. J’ai la sensation que plutôt que de contenter les compétiteurs et fanas de baston en faisant vraiment évoluer la base du jeu et des personnages, Capcom préfère la laisser telle qu’elle pour attirer les autres, qui ont déjà acheté SFIV, qui qui sont pas sûrs de replonger, via l’ajout de nouveaux persos, chose qui se voit et s’écrit plus facilement sur la boite qu’un changement drastique de frame data.
Je sais ce que c’est que d’avoir une nouvelle version d’un jeu, si on est fans, on adorera, si on l’est moyennement, alors ça ne sert pas à grand chose. Je ne pousserai jamais les gens qui aiment GGXX mais sans plus à passer à une nouvelle version car ils ne sont pas assez passionnés pour en apprécier les subtiles différences, alors qu’à un fana, un pro, je lui dirais de foncer sans réfléchir, et pour SSFIV, c’est exactement la même chose qui se passe à peu de choses prêt : c’est le même jeu mais avec un gros bonus de personnages, pourquoi s’en priver ?
Bref SSFIV a pour moi le cul entre deux chaises. Il plaiera aux fans de SFIV et aux gens plus casuals mais pas à ceux qui aiment le genre en général et aiment voir les séries évoluer même s’ils n’y jouent pas à fond. Cela fait également tiquer sur la façon dont capcom conçoit désormais ses jeux, en écoutant peut-être un peu trop ses joueurs au lieu d’avoir une ligne directrice que ce soit niveau gameplay ou même du design général.
[Article Original]
Et voici notre avis à 3h30 du matin ce mercredi 21 : c’est la même chose que SFIV, sauf qu’il y a plus de persos. Autrement dit si vous vous êtes lassés de SFIV, vous ressentirez la même lassitude une fois le tour des nouveaux personnages fait. Si vous adorez le jeu, alors vous rempilez pour des heures de jeu. En vrac et de ce que j’ai pu en tester :
- Le jeu a plus de gueule niveau habillage : menus classes, musique plus sympas, select screen et stages cool. Les nouveaux stages sont beaux mais pas assez nombreux. Et c’est tout.
- Juri est vraiment sympa, elle fait presque personnage designé pour les joueurs arcsys bien qu’elle soit encore trop limité pour remplir ce rôle correctement. On la trouve plutôt forte même si les carottes sont facilement visibles à terme.
- Hakan est vraiment rigolo, choppe bien, mais semble un peu limité aussi. Il zone cependant très bien.
- Ibuki est ultra pété. Tout combote de partout, elle fait super mal, ses ex traversent tout l’écran. Ses ultra sont chiantes à long terme, et sa choppe spéciale est juste méga abused. Du genre à chopper le wheelkick de Abel (le 214K) pendant qu’abel retombe, pétant ainsi l’attaque. Il y a une sorte de syndrome de lenteur, tous ses déplacements et command move sont lents, mais ses coups spéciaux vont à la vitesse de la lumière. eMKa fera un compte rendu plus précis.
- Makoto est… entre deux. Disons que le perso est à la fois nul et bien. Nul car il n’ a en rien la rage, le charisme et les possibilités de l’ancien, et bien car au final il s’intègre bien comme fouteur de merdier dans le jeu en étant full contact. Mais le perso est lent, tellement lent. Le hayate met vraiment trois plombes à sortir, le dragon avance quand fait avec HK, ses ultras sont moyennes (et impossible de comboter le seishusen après le hayate, j’ai essayé en FADC mais les raccourcis l’empéchait en faisant un dragon ex à la place), et le abare est pas mal mais manque de punch. Son bas Mk est nul (aucune portée), son bas MP est bien. Encore une fois ce syndrome de la lenteur : on sent que le perso fait des trucs rapides pour le moteur du jeu alors qu’ils ne le sont pas vraiment à bien y regarder, donc on sent la limitation que le moteur impose au personnage.
- Dudley on a pas trop testé mais on a retenu une chose : le machine gun blow en ex il traverse un stage et demi en un quart de seconde, abused. -_-
- Adon je connais pas beaucoup donc je jugerai pas trop, mais il me parait à la fois limité et un peu cheaté selon qui le joue. A voir dans le futur.
- Cody est ultra noskill et plutôt fun à jouer. Ses coups de pieds sont crax (armor break) et vont vite, il peut canceler tout très facilement, ses pressings se font correctement. Un bon perso basique quoi, rien de plus. Le couteau est marrant.
- Guy est sympa, pas mal de possibilités, il tape fort, est vraiment plaisant. Malheureusement il est ultra moche comme perso, et ça donne pas envie de jouer avec lui. Je veux bien que ça ait un coté vintage et rigolo le ninja en basket des années 80, mais là ça passe pas quoi.
- DeeJay est cool à jouer. Pas grand chose à dire, il fait bien son taf, bon feeling, bon équilibre niveau attaque, ultras sympas. Les amateurs l’aimeront.
- T-Hawk est assez sympa, très violent niveau choppes. Pour le reste c’est Thawk, du dragon du condor dive, de la violence.
- Ken est mieux mais toujours pas exceptionnel, son ultra 2 est un peu naze bien qu’utile.
- Sagat est toujours aussi violent. S’il ne pète plus les match-ups en bourrant des dragons sur-violents dans les links, il est pour le reste totalement le même, et on peut toujours trade son ultra après un TU en double touche. La nouvelle ultra hormis en zoning elle sert pas à grand chose.
- Dhalsim fait super mal avec ses flammes, mais vraiment énormément quoi. LE yoga fire est lent mais fait masse de dégats. Sinon pareil.
- Gen a maintenant des dives hyper rapides ! A peine à a décollé que si on décide d’aller en l’air et descendre à la vertical c’est presque instantané. Par contre j’ai l’impression que la charge bas -> haut pour aller vers le mur est plus longue qu’avant.
- Viper n’a aucun changement notable.
- Gouki son ultra 2 est aussi ridicule qu’elle est utile en fait. Elle fait anti-air, plaçable en bourrage et en slide, et selon certains en combo. Mais bonjour le ridicule de l’ultra quoi.
- Ryu ne peut plus trade l’ultra lors d’un dragon double touche mais le shinku hadoken et le hadoken en EX passent toujours.
Globalement on est un peu déçus en fait. On savait qu’il n’y aurait pas de nouveaux coups hormis les ultras, que les changements seraient mineurs, etc. Mais là ça sent vraiment vraiment trop le too much sans trop de prise de risque, comme un gros hamburger pas dégueu mais dont on s’écoeure vite auquel on aurait rajouté un steak et des ingrédients en plus pour justifier son existence. On aurait aimé pouvoir tester de nouvelles possibilités avec les anciens persos mais rien ne change, donc un tiers du cast est quasiment sans intérêt niveau achat à moins que des furies plus ou moins utiles vous semblent importantes. Le dernier tiers oscille entre le bon et le très mauvais et fait surtout remarquer un truc tout simple : SSFIV est aussi limité en termes de gameplay que l’est son prédécesseur, on pensait que la saving allait changer et ce n’est pas le cas (ptêt sur la version finale ?), les persos n’ont rien de neuf à offrir, tout se joue pareil…
Bref c’est aux trois quarts le même jeu et c’est facturé 40 euros, ce qui fait cher pour juste permettre au jeu d’avoir des matchs-ups plus variés. Le jeu prend aussi un coup au niveau de son ensemble, de son univers. Le fait que Hakan et Juri rejoignent Abel, Viper, Fuerte et Rufus fait plaisir, mais plus ça va et moins on sent une cohérence, une volonté précise dans ce jeu. Ca faisait déjà un peu remake de SF2, mais là on est dans un crossover capcom niveau identité mais sans le gameplay foutraque attendu ou les possibilités offertes initialement.
Il manque de nouveaux persos, de nouveaux stages, et globalement une âme au jeu qui se contente d’être SFIV bis qui lui même était SF2 bis.
Ce post sera updaté au fur et à mesure de la semaine et l’avis général changera peut-être.