On continue de tester Super Street Fighter IV

Second avis !

Vu le tolé lancé par mon article d’origine je vais préciser quelques points en premier lieu : ce n’est pas parce que je n’aime pas jouer à SFIV que je n’aime pas regarder du SFIV si ce sont des beaux matchs, parler de ses joueurs, de son univers. SFIV est un bon jeu, je n’ai jamais dit le contraire, il a relancé la machine, je suis bien d’accord. Mais il est juste très loin d’être excellent et sa popularité il la doit aussi bien à son nom qu’à l’énorme machine marketing déployée par capcom pour vendre le jeu puis madcatz pour vendre des sticks. Vient ensuite l’inculture totale de nos chers journalistes de jeux vidéos qui n’ont pas joué à un jeu de fight depuis 10 ans, occultant 10 ans d’un genre qui a beaucoup évolué et que SFIV a remis à plat. Pour eux peut-être que la saving est révolutionnaire, que juste 4 nouveaux personnages c’est top, et qu’une command list inchangée depuis 20 ans c’est « une valeur sûre », mais pour moi c’est juste une refonte en 3D d’un jeu existant déjà, remettant à plat des mécaniques de gameplay qui étaient devenues sans doute trop complexes pour le commun des joueurs. Comme je l’ai dit est-ce un mauvais jeu ? Non du tout, SFIV est un bon jeu, mais il me donne la sensation d’être à la fois vieillot en termes de gameplay mais aussi très moderne pour la génération actuelle de consoles qui privilégient le fun et l’accessibilité au profit du fond et de la complexité. Ce n’est d’ailleurs pas quelque chose qu’on ne voit que dans les jeux de baston mais en général, je ne lancerai donc pas la pierre à capcom en voulant faire un jeu adapté à son époque.

Maintenant parlons de pourquoi j’attendais SSFIV vu mon avis mitigé sur SFIV d’origine. Premier point, j’ai vraiment cru à une évolution du système de saving vers quelque chose d’un peu plus poussé : une saving qui encaisserait plus de hits, des situations de blocages lors de certains match-ups qui évolueraient vers plus d’options pour contourner ces blocages. L’ajout de quelques coups nouveaux, de nouveaux personnages peut-être moins soumis à ces limitations me laissait espérer. Alors je ne suis pas un grand joueur de SFIV même si j’en apprécie les beaux matchs, donc je vais tenter de donner un exemple plus concret : j’aime bien Ryu, et quand on se bat contre Abel si ce dernier possède son ultra, on ne peut plus utiliser de boules, et d’un coup le perso perd son zoning de boules et donc une grosse part de son gameplay. Bah j’aurai aimé qu’il ait un moyen de répondre à cela pour pas avoir un matrch-up bloqué, et que Abel ait lui même une réponse à cela, etc. Au lieu de cela on a droit à un Metsu Shoryuken. Je n’ai pas la solution miracle hein, mais quand je vois un Ryu dans SF3 qui se joue sans trop de boules, je me dit que ce n’est peut-être pas si inenvisageable. La modification de son dragon pour faire moins mal je la trouve presque illogique car elle encourage les joueurs à jouer moins safe ou être moins pointus : apprendre les safe jumps suffit à éviter ces dragons tradés, bien connaître ses links empêche les dragons bourrés dans la garde non ? C’est plus ce genre de choses que j’aurai aimé voir évoluer. Plutôt que de réduire les dragons, peut-être faciliter un peu plus les safes jumps et les links via des pressings aux timings moins difficiles. C’est un avis personnel, mais je préfère que les manipulations soient moins complexes et que la stratégie elle le soit plus.

Pour ceux qui me diront qu’un jeu n’évolue jamais autant d’une version à l’autre et me citent justement mon jeu de prédilection (guilty gear) comme argument j’ai envie de leur dire qu’ils se trompent beaucoup. Ayant connu les 4 versions de GGXX, je peux facilement dire ce qui à changé pour chacun des personnages d’une version à l’autre et on fait alors un constat simple : tous les personnages sont amenés à évoluer pour s’intégrer toujours plus au système de jeu originel. Ici peu d’évolution et c’est ça qui me gène : les sauts et pressings sont toujours aussi risqués (voir plus vu certaines ultra comme Zangief et Sakura) car n’ont pas été modifiés dans le système de jeu, alors pourquoi ne pas encourager plus le jeu au sol via des ajouts en ce sens ? Rien que si les overheads permettaient de passer un combo (pas trop violent) cela équilibrerait un peu plus les mix-ups haut/bas/choppe au sol, et donnerait une pluvalue risquée au sauts tout en les rendant plus dangereux.

Les personnages qui viennent agrandir ce roster font plaisir et sont pour la plupart réussis et choisi assez judicieusement : cody est un perso pour débutants mais plus corps à corps que Ryu, Guy plaira aux gens qui cherchent un fuerte/akuma avec un peu plus de force, Deejay est une alternative sympa à Guile, Thawk a Zangief, et enfin Juri et Hakan apportent vraiment de la fraicheur, comme les persos originaux de SFIV en leur temps. On ressent cependant toujours ce coté « inadapté » concernant les personnages de 3.3., la faute à une vivacité un peu réduite. Les déplacements, coups normaux et spéciaux paraissent plus lents mais ont souvent plus de portée, et les coups ex sont par contre très rapides et vont très très loin. Si vous ne les connaissez pas de SF3 par contre vous les aimerez sans doute beaucoup car ils représentent une alternative très sympa au cast d’origine car orientés mix-ups au corps à corps avec des overheads qui font mal. Les multiples targets combos les rendent forts vu que la saving n’encaisse qu’un coup et il faut donc faire très attention en les combattant.

On va donc conclure et après quelques jours j’ai un avis toujours semblable sur le jeu : ce n’est « que » un SFIV avec dix personnages en plus. Ces personnages sont, avec du recul, plutôt bons même en termes de design.

Mais cela apporte-t-il quelque chose de concret là de suite ? A mon sens non, pas encore. On jouera toujours et encore contre des Ken et des Ryu sur le live, il y aura je le pense toujours aussi peu de personnages « console » dans les tournois tant que la version arcade ne sera pas sortie pour décupler les possibilités de jeu. J’ai la sensation que plutôt que de contenter les compétiteurs et fanas de baston en faisant vraiment évoluer la base du jeu et des personnages, Capcom préfère la laisser telle qu’elle pour attirer les autres, qui ont déjà acheté SFIV, qui qui sont pas sûrs de replonger, via l’ajout de nouveaux persos, chose qui se voit et s’écrit plus facilement sur la boite qu’un changement drastique de frame data.

Je sais ce que c’est que d’avoir une nouvelle version d’un jeu, si on est fans, on adorera, si on l’est moyennement, alors ça ne sert pas à grand chose. Je ne pousserai jamais les gens qui aiment GGXX mais sans plus à passer à une nouvelle version car ils ne sont pas assez passionnés pour en apprécier les subtiles différences, alors qu’à un fana, un pro, je lui dirais de foncer sans réfléchir, et pour SSFIV, c’est exactement la même chose qui se passe à peu de choses prêt : c’est le même jeu mais avec un gros bonus de personnages, pourquoi s’en priver ?

Bref SSFIV a pour moi le cul entre deux chaises. Il plaiera aux fans de SFIV et aux gens plus casuals mais pas à ceux qui aiment le genre en général et aiment voir les séries évoluer même s’ils n’y jouent pas à fond. Cela fait également tiquer sur la façon dont capcom conçoit désormais ses jeux, en écoutant peut-être un peu trop ses joueurs au lieu d’avoir une ligne directrice que ce soit niveau gameplay ou même du design général.

[Article Original]

Et voici notre avis à 3h30 du matin ce mercredi 21 : c’est la même chose que SFIV, sauf qu’il y a plus de persos. Autrement dit si vous vous êtes lassés de SFIV, vous ressentirez la même lassitude une fois le tour des nouveaux personnages fait. Si vous adorez le jeu, alors vous rempilez pour des heures de jeu. En vrac et de ce que j’ai pu en tester :

  • Le jeu a plus de gueule niveau habillage : menus classes, musique plus sympas, select screen et stages cool. Les nouveaux stages sont beaux mais pas assez nombreux. Et c’est tout.
  • Juri est vraiment sympa, elle fait presque personnage designé pour les joueurs arcsys bien qu’elle soit encore trop limité pour remplir ce rôle correctement. On la trouve plutôt forte même si les carottes sont facilement visibles à terme.
  • Hakan est vraiment rigolo, choppe bien, mais semble un peu limité aussi. Il zone cependant très bien.
  • Ibuki est ultra pété. Tout combote de partout, elle fait super mal, ses ex traversent tout l’écran. Ses ultra sont chiantes à long terme, et sa choppe spéciale est juste méga abused. Du genre à chopper le wheelkick de Abel (le 214K) pendant qu’abel retombe, pétant ainsi l’attaque. Il y a une sorte de syndrome de lenteur, tous ses déplacements et command move sont lents, mais ses coups spéciaux vont à la vitesse de la lumière. eMKa fera un compte rendu plus précis.
  • Makoto est… entre deux. Disons que le perso est à la fois nul et bien. Nul car il n’ a en rien la rage, le charisme et les possibilités de l’ancien, et bien car au final il s’intègre bien comme fouteur de merdier dans le jeu en étant full contact. Mais le perso est lent, tellement lent. Le hayate met vraiment trois plombes à sortir, le dragon avance quand fait avec HK, ses ultras sont moyennes (et impossible de comboter le seishusen après le hayate, j’ai essayé en FADC mais les raccourcis l’empéchait en faisant un dragon ex à la place), et le abare est pas mal mais manque de punch. Son bas Mk est nul (aucune portée), son bas MP est bien. Encore une fois ce syndrome de la lenteur : on sent que le perso fait des trucs rapides pour le moteur du jeu alors qu’ils ne le sont pas vraiment à bien y regarder, donc on sent la limitation que le moteur impose au personnage.
  • Dudley on a pas trop testé mais on a retenu une chose : le machine gun blow en ex il traverse un stage et demi en un quart de seconde, abused. -_-
  • Adon je connais pas beaucoup donc je jugerai pas trop, mais il me parait à la fois limité et un peu cheaté selon qui le joue. A voir dans le futur.
  • Cody est ultra noskill et plutôt fun à jouer. Ses coups de pieds sont crax (armor break) et vont vite, il peut canceler tout très facilement, ses pressings se font correctement. Un bon perso basique quoi, rien de plus. Le couteau est marrant.
  • Guy est sympa, pas mal de possibilités, il tape fort, est vraiment plaisant. Malheureusement il est ultra moche comme perso, et ça donne pas envie de jouer avec lui. Je veux bien que ça ait un coté vintage et rigolo le ninja en basket des années 80, mais là ça passe pas quoi.
  • DeeJay est cool à jouer. Pas grand chose à dire, il fait bien son taf, bon feeling, bon équilibre niveau attaque, ultras sympas. Les amateurs l’aimeront.
  • T-Hawk est assez sympa, très violent niveau choppes. Pour le reste c’est Thawk, du dragon du condor dive, de la violence.
  • Ken est mieux mais toujours pas exceptionnel, son ultra 2 est un peu naze bien qu’utile.
  • Sagat est toujours aussi violent. S’il ne pète plus les match-ups en bourrant des dragons sur-violents dans les links, il est pour le reste totalement le même, et on peut toujours trade son ultra après un TU en double touche. La nouvelle ultra hormis en zoning elle sert pas à grand chose.
  • Dhalsim fait super mal avec ses flammes, mais vraiment énormément quoi. LE yoga fire est lent mais fait masse de dégats. Sinon pareil.
  • Gen a maintenant des dives hyper rapides ! A peine à a décollé que si on décide d’aller en l’air et descendre à la vertical c’est presque instantané. Par contre j’ai l’impression que la charge bas -> haut pour aller vers le mur est plus longue qu’avant.
  • Viper n’a aucun changement notable.
  • Gouki son ultra 2 est aussi ridicule qu’elle est utile en fait. Elle fait anti-air, plaçable en bourrage et en slide, et selon certains en combo. Mais bonjour le ridicule de l’ultra quoi.
  • Ryu ne peut plus trade l’ultra lors d’un dragon double touche mais le shinku hadoken et le hadoken en EX passent toujours.

Globalement on est un peu déçus en fait. On savait qu’il n’y aurait pas de nouveaux coups hormis les ultras, que les changements seraient mineurs, etc. Mais là ça sent vraiment vraiment trop le too much sans trop de prise de risque, comme un gros hamburger pas dégueu mais dont on s’écoeure vite auquel on aurait rajouté un steak et des ingrédients en plus pour justifier son existence. On aurait aimé pouvoir tester de nouvelles possibilités avec les anciens persos mais rien ne change, donc un tiers du cast est quasiment sans intérêt niveau achat à moins que des furies plus ou moins utiles vous semblent importantes. Le dernier tiers oscille entre le bon et le très mauvais et fait surtout remarquer un truc tout simple : SSFIV est aussi limité en termes de gameplay que l’est son prédécesseur, on pensait que la saving allait changer et ce n’est pas le cas (ptêt sur la version finale ?), les persos n’ont rien de neuf à offrir, tout se joue pareil…

Bref c’est aux trois quarts le même jeu et c’est facturé 40 euros, ce qui fait cher pour juste permettre au jeu d’avoir des matchs-ups plus variés. Le jeu prend aussi un coup au niveau de son ensemble, de son univers. Le fait que Hakan et Juri rejoignent Abel, Viper, Fuerte et Rufus fait plaisir, mais plus ça va et moins on sent une cohérence, une volonté précise dans ce jeu. Ca faisait déjà un peu remake de SF2, mais là on est dans un crossover capcom niveau identité mais sans le gameplay foutraque attendu ou les possibilités offertes initialement.

Il manque de nouveaux persos, de nouveaux stages, et globalement une âme au jeu qui se contente d’être SFIV bis qui lui même était SF2 bis.

Ce post sera updaté au fur et à mesure de la semaine et l’avis général changera peut-être.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

156 réflexions au sujet de « On continue de tester Super Street Fighter IV »

  1. En grand fan de ssf2X et SF3.3 il est vrai que SF4 bien qu’étant un bon jeu (j’aime bien sa se laisse jouer quoi)manque cruelllllllllllllement de personnalité comparé à ses ancêtres. D’après vos dires SSF4 ne change pas la donne (mais bon on s’y attendait). Un gros point noir me chagrine un peu, il n’y a pas d’évolution du gameplay? On va garder cette daube de focus !? Mais il y a toujours eu des évolutions dans les autres street et là???
    Je l’achèterais quand même car à petite dose il est bien sympathique mais bon les jeux de combats c’était mieux avant…SF3.3, MOTW, RB2, SFZ2… <3

  2. « Mais là ça sent vraiment vraiment trop le too much sans trop de prise de risque, comme un gros hamburger pas dégueu mais dont on s’écoeure vite auquel on aurait rajouté un steak et des ingrédients en plus pour justifier son existence. »

    On en revient au Double Cheese.

  3. ça sent la rage içi … ça pue l’article limité d’un point de vue rédactionnel … faudrait savoir neithan ton site avec ou sans S/SF4 … clic clic clic

  4. J’ai taté le jeu moi aussi, voilà ce que j’ai pu remarqué en 3, 4h de jeu (je précise que je joue Viper, Rose, et Vega ; les persos joués par personne en gros) :

    Impression générale : j’ai l’impression que le jeu est plus fluide ; des dash et des sauts un peu plus rapide. Le jeu m’a semblé en tout cas un peu plus nerveux.

    Viper :
    * bas+mp fait deux fois plus de dégât que le bas+mk (~100 pour l’un, ~200 pour l’autre)
    * ces déplacements au sol ont l’air plus rapide
    * son ultra 2 (qcb,qcb+kkk) est pas mal ; il rentre après un ex seismo, mais de près le timing est tendu, à distance moyenne ça rentre comme dans du beurre par contre. De près à mon avis il faut bufferiser un qcb pdt le high jump cancel juste après le seismo pour que ça rentre à mon avis… bref le perso reste hardcore qd mm…
    * le thunder knuckle dans le shoryu de Ryu ne fait pu double touche ; c’est Ryu qui l’emporte !

    Rose :
    * j’ai pas réussi à faire le combo soul spark > super :'(
    * ultra 2 (les satellites) particulier ; les satellites fouttent le camp si Rose se fait toucher, et qd les satellites touchent les damages sont naz ; doit par contre permettre de faire des combos de malade, en visant bien ça doit être possible de faire taper le satellite à la fin d’un combo pour en rentrer un autre derrière… à voir

    Ryu :
    * son shoryuken a 2 hits mnt, y fait moins mal mais deux hits ça change vachement (ça fait un peu comme le laria de Zangief ds SF4, pour la défense, les focus et autre c’est chiant)

    Ibuki :
    * 10 targets combo, ils font bien mal en plus, et sont sans risque à l’exécution, pas de link et autre, carrément abusé
    * ses choppes sont sévères, niveau dégât ça vaut du Zangief
    * elle a un lancer de kunai en ex qui lance deux kunai avec un angle super fourbe et super vite ; sa parcourt tout l’écran et ça permet de toucher au sol et dans les sauts

    Guy :
    * vraiment y fait pitié ; il est vouté comme un papi et a autant de charisme qu’une huître. Franchement j’aurais honte de jouer avec.

    Hakan :
    * franchement super intéressant, assez rapide, des coups fourbes (la glissade qui parcourt tout l’écran, ou le focus avant-arrière qd huilé)
    * il fait bien bien mal
    * l’ultra 2 (où il fait la carpette…) peut se faire au sol d’après le trial : focus, focus, ultra 2
    * un coup de coeur pour moi !

    Vega :
    * j’ai juste testé l’ultra 2 (qui commence par un coup bas avec une bonne portée). Franchement pas mal, enfin un ultra à faire qd Vega se fait bourrer dans le coin.

    Divers :
    * les icônes des persos sont faciles à avoir, même pas besoin de finir tous les trials (j’ai enfin réussi à avoir l’icône de Viper, pas moyen de finir le trial hard 3 dans SF4)
    * les costumes 11 et 12 sont useless (pour voir la différence avec les costumes 1 et 2 faut s’accrocher)
    * l’ia en arcade est sévèrement plus dure. Dans mon habituel arcade en mode maître, j’ai miséré au match 3 contre Ryu, j’ai tout eu : zonning hadoken, counter hit instantané dans mes coups, mix up balayette overhead, bourrage, fake jump… j’ai même eu droit à un ex air tatsumaki qd j’essayais de me barrer d’un coin oO et l’ia pif plus l’ultra n’importe comment. Dans le cas de Ryu il essaie juste de mettre l’ultra 2 en anti air, mais ça a jamais marché (peut-être pas possible ?) ; bref un bon challenge l’arcade, et une bonne alternative pour ceux qui, comme moi, en ont marre de bouffer du mauvais Ryu par paquet de 10 sur le live
    * d’après les messages du menu, il y aurait moyen de choisir la musique des stages entre classique ou remixé (à tester)

    Voilà 😉
    ++

  5. « Est ce qu’ils ont viré ce satané morceau de R&B vomitif en guise de thème/écran d’accueil du jeu ? »

    Ouaip y a plus le « indestructible ». C’est juste une mélodie sans parole maintenant si mes souvenirs sont bons.

  6. @yolsgens : Moi je joue Vega et Rose et je ne suis pas personne !!! Je suis TMDJC moi monsieur !!! Non mais oh !!! Tu vas te calmer oui ???? Allé vien’d’bat !!! Approche !!!! Viens viens !!!!

    @Noobzor : La rage ? Faut peut-être exagérer 🙂 Que Neithan ne soit pas objectif, c’est son droit ! (nous le sommes tous) Et en même temps, il est libre de dire ce qu’il veut :). Moi je suis un « Fan boy » de Street Fighter. J’achèterais Super Street Fighter IV. Mais ça ne m’empêche pas de voir ses défauts. Au-delà de la balance, il manque le super saut, le petit saut, les cancels de coups spéciaux par un autre coup spécial, les attaques variables…

  7. Marrant, moi je le trouve bien classe Guy, il a tout à fait le feeling final fight, contrairement à Cody qui n’en a plus que le nom. J’adore le pti côté ninja basket et ses ultras sont bien classes. En terme de persos ridicules, y’a vraiment pire quoi…

    Concernant le compte rendu, on s’en doutait un peu que les mécanismes fondateurs de SFIV resteraient les mêmes…

  8. Et puis comment ça se fait que Cody soit toujours un bagnard ? Il est toujours en prison depuis l’Alpha 3 ? Il a dealé du shit ou quoi ?

    Edit : Et puis pourquoi Sakura est toujours à l’école ??? Comment Ibuki est-elle déjà une ninja chevronnée (meilleure que dans SFIII ?) ?

  9. @TMDJC : Je rectifie, toutes mes excuses, nous sommes donc deux joueurs à jouer ces personnages, toi et moi donc 🙂

    C’est bizarre je vois une dizaine de commentaires dans les flux RSS sur cet article mais sur la page de l’article j’en vois que 3. Ça vous le fait à vous aussi ?

  10. @Tmdjc je suis pas contre une critique mais qu’elle soit productive, constructive et réfléchis pas juste, c’est pas comme dans un guilty gear c’est de la merde … a la première phrase du première paragraphe ou sais déjà que limite ça saoul de parler encore de SSF4 … 3h30 du mat OSEF va dormir .. la nuit porte conseille … je suis pas un fan boy de SF4 mais j’apprécie l’effort de capcom sur LE PRIX, le online et les patch a venir sur le mode tournois et sur le cast élargie et le fignolage du balancing dans SSF4 qui sera suivis dixit Ono lui-même … prétendre arriver a se lasser de SF4 sur un site qui parle de versus fighting excuse moi mais va poser la question a kuroda si il se lasse de SF3.3 c’est totalement déplacé … j’ai bien aimé votre retransmission lors de la WGC et j’espère qu’il en sera de même lors du stuntfest mais ça n’excuse pas tout …

    je te cite « Au-delà de la balance, il manque le super saut (high jump?), le petit saut (short jump?), les cancels de coups spéciaux par un autre coup spécial (?), les attaques variables (?)… » y’a-t-il déjà eu dans un SF se genre de coup ? je pose la question

    je cite neithan « Globalement on est un peu déçus en fait. On savait qu’il n’y aurait pas de nouveaux coups hormis les ultras, que les changements seraient mineurs, etc. » Hé MDR LES GARS !!!

    les super pro qui arrive même pas a check les changement de data frames sur un jeu de « casual » … :D))))

    un article bien NoSkill

  11. Punaise encore 10 jours à attendre (ouf je viens de choper BlazBlue en occaz)……

    Est-ce qu’une âme charitable pourrait en dire un peu plus concernant Dhalsim…?
    ok son anti air c’est arrière moyen poing et pas « bas gros poing » mais quand même… snif pas grand monde s’y intéresse…
    [mode caliméro off] ^_^

    genre son U2…? facile à caler ? j’ai lu ici que son YogaFlamme engendrait plus de dégâts ? càdire (comparatif SF4 > SSF4)

    bref, merci d’av pour vos tests

    ++

    Tom

    ps : Vos parti pris / ligne rédactionnelle etc… sont sensasses, ne changez rien…… 🙂

  12. Je te trouve bien sévère NoobZor, en effet cet article doit être mis à jour au fur et à mesure de la semaine, je suis d’accord avec toi sur les grandes lignes, mais laissons leur le temps de peaufiner leur article en jouant plus longtemps.

    Alors d’accord 3.3 est plus ceci plus cela, mais SSF4 est un vrai Street Fighter, si on aime le genre Street, on adore SSF4 et je pense que je commencerais à me lasser de cet opus quand le 5 sortira.

    Rendez vous compte, SSF4 constitue l’environnement de combat parfait à 40€:
    – 35 personnages différents.
    – une vingtaine de stage.
    – un gameplay bien étudié.
    – des graphismes pas dégeulasse.
    – un mode online irréprochable
    – 40€
    – pas de Super Street Fighter 4 Turbo…il y’aura des DLC.

    Je signale que cela réponds à toute les demandes des joueurs, on peut jouer en ligne, et se plaindre d’un crackage pour avoir une mise à jour sans devoir racheter un jeu.

    Avant on payer le prix fort pour avoir 4 persos en plus 3 coups spéciaux et un turbo.

    Puis regardez toute la communauté existante à ce jour, je pense que sans Street Fighter 4 nous n’aurions pas eu tout cela. Alors respect pour le roi et respect pour ceux qui veulent nous donner un avant goût, parce que rien ne les obligent à le faire, on peut rester comme des cons à attendre la sortie du jeu.

  13. Ibuki est vraiment pétée a ce point ? j’veux dire, on dirait un mix entre viper et gouki, avec des SJC etc et a l’air plutôt compliquée a prendre en main, a la manière d’une viper, enfin c’est ce que j’avais cru voir dans certaines vidéos …

    @bubble-tom : de ce que j’ai vu et lu, l’ultra 2 est vraiment forte contre les persos a projectiles, et fait vraiment mal; tu peux surement trouver des vidéos de sabin qui l’utilise j’ai plus les liens désolé, mais en tout cas sim a été vraiment up dans SSF4

  14. @Noobzor

    « … je suis pas un fan boy de SF4 mais j’apprécie l’effort de capcom sur LE PRIX, le online et les patch a venir sur le mode tournois et sur le cast élargie et le fignolage du balancing dans SSF4 qui sera suivis dixit Ono lui-même … »
    C’est pas ce même Ono qui disait qu’il n’y aura jamais de SSF4 Arcade ?
    Et ton jeu à 40€, oublie pas qu’il va finir à 60 vu qu’ils n’ont pas encore tout mis dans la boite. 😛
    Apparemment les costumes prennent trop de place …

  15. @Yolsgens :

    gief : Light:200
    Medium:220
    Hard:240
    EX:220

    ibuki : neckbreaker :
    Light:140 Medium:140 Hard:140 EX:160
    raida :Light:110 Medium:110 Hard:110 EX:140

    Y’a une sacrée diff quand même, mais je conçoit que pour un char qui est pas sensé être un grappler ca peut être insane, surtout que ca combote.

  16. @Noobzor : Je laisse Neithan répondre lui même.
    Pour répondre à ta question :
    le super saut (high jump?) ouaip SFIII.
    le petit saut (short jump?)ouaip [leap attack] SFIII.
    les cancels de coups spéciaux par un autre coup spécial ( ?) SFIII si on passe par les cancels jump, mais à mon sens il faudrait démocratiser le concept (SFIII est sortie en 97 (y a 13 ans quand même) et je pense qu’on peut essayer d’améliorer l’existant)
    les attaques variables (?) Amélioration des Chains Combos de Street Fighter Alpha qu’on trouve dans Street Fighter Alpha2, Street Fighter Alpha3 (V-ISM), Street Fighter EX2 Plus, Capcom vs Snk2 (A-Groov), Capcom Fighting Jam (perso Alpha) et plus ou moins Snk vs Capcom Chaos.

  17. Yop !
    Noobzor je vais te répondre vu qu’à priori tu as mal compris ce que j’ai voulu dire ici. Déjà pour le « avec ou sans SF4 » la question ne se pose même pas, ce sera avec. Si tu te demandes pourquoi c’est simple : il y a peu de sorties, je traite tous les jeux de la même manière, certains membres du site aiment SFIV, et capcom fait un tel pressing avec son jeu que c’est impossible de passer à coté. Ce n’est pas la foire au clic non plus : tu nous a déjà vu mettre le Xème trailer remonté par capcom pour la Xème fois sur le site ? J’ai donné la consigne de ne pas noyer le site sous du SFIV sinon on ne ferait que ça. SSFIV est une sortie importante dans le monde du versus fighting donc on en parle, voila déjà pour la situation du site. 😉

    Pour mes gouts personnels et l’aricle c’est autre chose.

    Primo ce n’est pas parce que je n’aime pas jouer à SFIV que je n’aime pas regarder du SFIV, parler de ses joueurs, de son univers. Au cas où tu l’aurais oublié je me suis tapé les WGC et comme tout le monde je sautais au plafond totalement pris par l’ambiance. SFIV est un bon jeu, je n’ai jamais dit le contraire, il a relancé la machine, je suis bien d’accord. Mais il est juste très loin d’être excellent et sa popularité il la doit aussi bien à son nom qu’à l’énorme machine marketing déployée par capcom pour vendre le jeu puis madcatz pour vendre des sticks. Vient ensuite l’inculture totale de nos chers journalistes de jeux vidéos qui n’ont pas joué à un jeu de fight depuis 10 ans et qui trouvent que la saving c’est révolutionnaire, que juste 4 nouveaux personnages c’est top, et qu’une command list inchangée depuis 20 ans c’est « une valeur sûre » alors que d’autres jeux, sans doute plus durs, sans doute plus obscurs, ont continué de faire progresser le genre : SF3, Guilty, Melty Blood, Tekken, soulcalibur aussi un peu.

    Alors maintenant que tu sais pourquoi je parle de SFIV, parlons de pourquoi j’attendais SSFIV. Simple, je me suis fait berner par le marketing de Capcom, comme pour SFIV. J’y attendais de la nouveauté, certes il y en a via ces nouveaux personnages, mais l’effet « patch » est quand même super présent vu que passé les nouveaux persos, les anciens sont exactement pareils. Tu peux me parler de frame data qui change je te dirais ok, de toutes façon je n’ai pas assez joué au jeu pour être pointu là dessus, mais dans le fond est-ce que ça change un minimum la façon de jouer, l’approche du personnage joué ? Non du tout. Ayant connu les 4 versions de GGXX, je sais ce que c’est que d’avoir une nouvelle version d’un jeu, si on est fans, on adorera, si on l’est moyennement, alors ça ne sert pas à grand chose. Je ne pousserai jamais les gens qui aiment GGXX mais sans plus à passer à une nouvelle version car ils ne sont pas assez passionés pour en apprécier les subtiles différences, alors qu’à un fana, un pro, je lui dirais de foncer sans réfléchir, et pour SSFIV, c’est exactement la même chose qui se passe à peu de choses prêt : au lieu d’avoir des changements significatifs sur les personnages on en a quasi aucun, MAIS on nous met de nouveaux personnages.

    Et pour les personnages que je connaissais de SFIV ou d’ailleurs (Makoto ou Gen par exemple) et bien c’est une déception. Les quelques petits trucs qui auraient pu me plaire sont vraiment pas géniaux, je pense nottament aux modifications sur Gen (que je jouais a SFIV) qui perd en combos, et au massacre éhonté de Makoto qui n’est plus que l’ombre d’elle même. L’effet Rachel dans Continuum Shift est exactement pareil, entre deux versions du jeu le personnage perd tout ce qui le rendait génial.

    Et pour finir un autre point qui je pensais allait me donner envie, c’est l’habillage, l’ambiance, l’univers, qui sont pour beaucoup dans l’appréciation d’un jeu. J’en attendais vraiment beaucoup car je trouvais que SFIV n’avait pas une personnalité assez éloignée de SF2, un vrai style propre quoi. Bah dans celui-ci au final ça colle pas super. Le mélange des persos fait vraiment bizarre tellement ils viennent d’univers différents, et rien ne semble les lier entre eux. On s’éloigne un peu de SF2 mais vu le cast on a la sensation d’être dans un crossover (et désolé de le dire mais c’est le cas) Street Fighter. Mais là où les crossovers capcom ont vraiment de la gueule avec leur coté bigger than life constamment assumé et généreux (plein de persos, de coups, de stages, de délire), et bien SSFIV fait un peu maigre : il manque des coups, il manque un système de jeu qui serait plus évolué que le sage système de saving.

    Bref SSFIV a pour moi le cul entre deux chaises. Il plaiera aux fans mais pas aux autres, et j’ai la sensation que plutôt que de contenter les fans en faisant vraiment évoluer la base du jeu, il préfère la laisser telle qu’elle pour attirer les autres qui qui sont pas sûrs de replonger, via nottamment l’ajout de nouveaux persos.

    Le jeu possède néanmoins des réussites comme je l’ai dit : l’habillage est classe, les musiques remixées sympas, le mode online risque d’être bien fendart, Juri est LA réussite du jeu et Hakan est vraiment sympa aussi, certains nouveaux/anciens persos sont sympas à jouer (Cody et Guy entre autres), et globalement LE JEU EST BON, COMME SFIV.

    Il lui manque juste une direction, un but, quelque chose, que j’ai du mal à exprimer.

  18. J’ai du mal à comprendre qu’on puisse trouver le cast de SSFIV trop hétéroclite. Car les persos viennent d’occurence distinctes de SF très différents? Soit, mais franchement, quand on considère le cast de SF2, va trouver de l’hétérogenéité là dedans, un boxer qui affronte une bestiole de la jungle ou un lutteur russe quoi… Et dans third strike n’en parlons pas…

  19. Ouais, c’est aussi ça Street Fighter : un indien de plus de 2 mètres qui discute avec dictateur habillé comme un méchant de Megaman sous un pont avant de ce mettre sur la gueule 🙂

  20. Avec Ryu, quand vous dites que l’ultra passe plus en double touche ça veut dire quoi ?

    Si je fais un Shoryu anti-air, j’peux le placer direct derrière ou pas?
    Donc en gros, si on met un coup en meme temps que la personne qui nous saute dessus, ça tape tous les deux et la manip est donc bloquée pour sortir l’ultra mais pas le super ? o_O

  21. Marvel : oui c’est ça, en anti air ça passe, mais pas en double touche car l’ultra part trop lentement. Ryu fait une sorte de roulade arrière qui le recule donc l’ultra arrive trop tard. Comme la super elle va plus vite ça passe.

  22. Petit avis ajouté, ayant pu tester avec Neithan ce SSFIV.

    Je ne traiterai globalement qu’Ibuki, le reste ayant été fait sans besoin de précisions supplémentaires je pense ?

    Alors moi je suis joueur d’Ibuki sur SF3.3 (perso pas joué, low-mid tier tout ça :p). C’est un personnage que j’apprécie vraiment car il est très varié au niveau des mix-up, et que sa move list est très appréciable.

    Ce que je pouvais en attendre pour SSFIV :
    – une move list conservée avec l’esprit du 3
    – des targets conservés en intégralité (11 de mémoire)
    – un feeling conservé

    Arrivé dans SSFIV, j’ai commencé par tester les targets : là horreur, un de mes préférés a disparu (ou changé de manip’ ?) [4MP+MP, 2HK , HK].

    Bon je me dis, je vais essayer le reste. Au final, on a un perso qui sort et place tout et n’importe quoi (Ha ha la choppe spéciale qui passe quasi n’importe quand).
    En fait, tout est devenu facile : le Kobu Ori fait tout l’écran et va à une vitesse folle, le dragon (Kazakiri) peut être doublé, etc..
    Mais : le Tsumuji est mou du genou, le Hien est d’une lenteur sans nom tellement tout la force visuelle du coup à disparu.

    Sinon je suis déçu pour ses ultras : la première SA (SF3) disparait car elle devient une Super « classique » (de ce fait on peut la mixer moins facilement avec d’autres choses en cours de partie). La seconde ultra elle, n’est pas si mal (mais trop longue). Le Yoroi Dooshi lui perd de son efficacité (la boule d’énergie lancée dans le vide ne fait plus de dégâts ?)

    En fait, pour moi Ibuki SSFIV n’est plus du tout plaisante à jouer : tout passe un peu n’importe comment, tout est « facile » et je ne retrouve plus le petit plaisir qui me faisait jouer avec elle sur SF3. A l’inverse, pour ceux qui n’aimaient pas galérer un peu avec ce perso, ça va être tout benef’ 😉

    Voilà pour mon avis personnel (dont tout le monde se fout :p) sur Ibuki 😉

  23. @eMKa : Moi je m’en fout pas et je ne suis pas tout le monde !!! Je suis TMDJC moi monsieur !!! Non mais oh !!! Tu vas te calmer oui ???? Allé vien’d’bat !!! Approche !!!! Viens viens !!!!

  24. Salut,
    Je suis pas un gros joueur et surtout je connais le monde du vs fighting depuis peu mais tout de même la saving dans sf4 ne peut pas être considérée comme une évolution dans le gameplay des jeux de combats ? Elle change quand même pas mal de choses !
    Si capcom fait vraiment des modifs du jeu (non payante) jusqu’à une sorte de version finale (= version arcade ?), il faudra voir comment les japonais doses la bête !
    Par contre je ne comprend pas trop ce que tu veux dire Neithan par : « on sent que le perso fait des trucs rapides pour le moteur du jeu »
    C’est modifiable ça normalement comme tout moteur de jeu à moins que sur console ce soit super figé mais ça me semble étonnant !

  25. @youg : Moi perso, j’aime beaucoup le Focus, mais je lui préfère les contres ou le parring 🙂 Je ne sais pas si on peut parler d’évolution dans le game play des jeux de combats. Les juggles, les dashs, les sauts variables oui (on les a vu dans tout les bons jeux). Est-ce que la saving se démocratisera dans le Versus Fighting… Je ne pense pas.

  26. Neithan > Ah ouais d’accord donc en double touche style il fait roulade arriere qui fait que ça peut pas s’enchainer en reflex…

    Ok, pour revenir a l’avis assez rude mais plutôt juste de Noobzor, je trouve qu’il met un peu le doigt sur quelque chose d’interessant.
    Ca se ressent aussi dans vos podcasts les gars, vous avez carrément l’air gaver que SFIV prenne une plus grosse place que les autres jeux, et dans la tête des joueurs, et dans les gros events comme à Cannes.
    Moi je découvre tout cet univers grace a Ken Bogard et SFIV et lorsque je vous écoute, vous avez l’air carrément consterner par certains links qu’il y a dans le jeu, par la construction du jeu par rapport à ces prédécesseurs mais moi j’ai pas connu tous les autres volets aussi sérieusement que vous…

    Alors en effet, quand je lis cette critique, qui pour moi est très sévère, je trouve que cette « extension » c’est de la merde… C’est dommage parce que ça refroidit un peu les joueurs dans l’attente de ce volet… Enfin bon, soyez juste un peu plus gai et moins frustrés de l’évolution des choses quoi… Merci en tout cas 😉

  27. « Par contre je ne comprend pas trop ce que tu veux dire Neithan par : « on sent que le perso fait des trucs rapides pour le moteur du jeu »
    C’est modifiable ça normalement comme tout moteur de jeu à moins que sur console ce soit super figé mais ça me semble étonnant !
     »

    En fait, on décrit un ressenti bien particulier de l’adaptation de certains persos de SF3.3 à SFIV : Ibuki ou Makoto peuvent avoir des mouvements apparaissant comme « lents » alors que l’exécution se devrait d’être rapide.

    Tu peux comparer la vitesse ici avec la même manip sur SSFIV (sur des vidéos).

    @Marvel2002
    : Non non, on a bien dit « Si vous aimez SFIV, le jeu n’est en rien mauvais ». On prends juste du recul par rapport à d’autres titres de la série ou d’autres jeux.

  28. #Tmdjc : Je ne pense pas non plus que le Focus en elle même restera, mais si on regarde un jeu comme BlazBlue le bouclier est un principe très intéressant et je ne pense pas pour autant qu’il se retrouvera dans la majorité des jeux de combats ! Justement je trouve que ça donne un peu un côté à part au jeu, si il y avait eu des parry dans sf4 on aurait dit « ça ressemble trop à 3.3 ». Par contre le fait de « dépenser » des barres d' »énergies » durement récolté pour pour cancel une attaque et enchainer je pense qu’il serait bon qu’il s’applique à d’autres jeux !
    Neithan j’ai pas trop taté Tekken (à part le 3 chez des potes) mais il m’a semblé d’un avis général que c’était la série qui évoluait le moins d’un point de vue gameplay alors comment pourrait-elle faire évoluer le genre ? (c’est une question non rhétorique, je le répète j’y ai pas assez joué !)

  29. @Cam : C’est ce que j’ai dit ! Non je n’ai pas édité mon post… heu… Juste un peu…

    @Marvel2002 : L’avis de Neithan ne reflète pas forcement l’avis de toute la rédaction (ça fait trop classe d’écrire ça), mais je t’arrête tout de suite. Personne chez nous n’est frustré. On a TOUS déjà remercié CAPCOM d’avoir ravivé la flamme du Versus Fighing (surtout en France 🙂 ). Si vous avez choisie de venir nous rendre visite soyez les bienvenues, mais ne nous demander pas de maquiller notre pensé parce qu’elle risque de refroidir certains de nos auditeurs ou de nos lecteurs. On va quand même pas commencer à faire du consensuel (j’adore ce mot) alors qu’on ne touche pas une tune (en faite ça nous en coute) pour fabriquer ce Podcast. Libre à vous de vous exprimer dans cet espace de liberté et de défendre ce jeu si vous en avez envie, libre à nous (Neithan et eMKa ici) de répondre comme bon nous semble.

    Est-ce que ça te va comme ça ? 🙂

  30. @BasgrospoingOwner : Merci de vos réponses les gars. Je comprends vos points de vues… En tout cas, 35€ sur Amazon ça se met facile on va tester tout ça 😉

  31. @youg: on aurait dit « ça ressemble trop à 3.3 ». Est-ce quand CAPCOM à pondu Darkstalkers et qu’il y a intégré les Dashs ou lui à dit « Rrrroooo c’est trop pompé sur les Fatal Fury ! » ? Quand on parle d’évolution dans le monde des jeux de combat, on parle bien d’évolution. On parle du truc tellement évident qu’on peu plus jouer sans après (en français dans le texte).

  32. Youg : la saving c’est la réponse un peu pauvre aux gens qui trouvaient qu’un système de contre comme celui de SF3 était trop compliqué (et il l’était). Seulement en fait des persos en avaient avant des savings, vu que cela s’apelle en fait un coup autogard.

    Un coup autogard est un coup qui en absorbe un autre et finit par tapper dans l’autre coup. Souvent les persos à choppes un peu bourrins en ont dans les jeux et c’est la force de leur gameplay : ils passent outre les coups adverses pour porter les leurs. Souvent on peut charger ou delay ce genre ce coups pour bien punir ensuite. Certains personnages comme Anji dans guilty gear (encore lui) ont quasiment tous leurs coups bourrés d’autogard, et lorsque tu autogard un coup tu peux alors le canceler par un contre.

    Dans SFIV on a juste un coup autogard pour tous les persos qui fait office de système de contre et il est permis de canceler tout tes coups par ce coup autogard, lui même étant cancelable par un dash. En soit au final le système de saving n’a rien de neuf, c’est un tout petit mélange d’éléments pris à droite et à gauche pour trouver un contre qui se fasse automatiquement. Là où dans beaucoup de jeu tu fais l’action de contre (plusieurs fois de suite parfois si tu dois parer du multi hit) et ensuite tu choisis avec quel coup contre attaquer, dans SFIV tu ne peux encaisser qu’un seul hit, uniquement au sol, et tu ne choisi pas ce avec quoi tu contres attaque ensuite.

    AU delà du système de saving beaucoup de choses dans SFIV sont reprises d’autres jeux mais souvent simplifiées, la jauge d’ultra par exemple rapelle la jauge de samurai spirit qui se remplissait en prenant des coups. Sauf que dans Samurai SPirit une fois la jauge au max elle diminuait progressivement, t’obligeant à prendre un risque si tu voulais l’utiliser. 😉

  33. Je ne connais pas assez les jeux de combats je te l’accorde et tu m’en apprends beaucoup ! Et j’avoue qu’après avoir vu 2,3 tournois de 3.3 et y avoir jouer un peu le système des parry est vraiment plus intéressant que les saving ! (Ex mov à la dernière Genki cup face à Nouki). Mais un système simplifié ne veut pas dire plus facile, c’est juste une autre façon de voir les choses ! Par exemple une Ultra qui passe en réflexe en anti-air (même si elle fait pas énormément de dégâts cf E.Honda) dira à l’adversaire « tu saute mal je te la cale ». Et puis en comparant à 3.3 où la/les jauges de super se remplissent très vites notamment grâce aux normaux ça s’équilibre aussi grâce à l’ultra (d’autant plus que les super sont pour beaucoup moins utiles que les EX)! Perso je préfère 3.3 (même si j’y joue quasiment pas), en tout cas à regarder, ou même Blazblue (même si c’est ultra difficile de tout piger tellement les persos n’ont rien à voir et qu’il y a de jauges etc!) mais sf4 de part sa simplicité a réussis à ramener énormément de gens vers le vs fighting tout en conservant la plupart des anciens ! Et c’est pas donné à tout le monde, un petit exemple d’un jeu esport : Counter Strike. La version 1.6 est bien plus compliqué avec un gameplay bien plus aboutit que la toute dernière (CSSource) résultat les nouveaux vont souvent vers source parce qu’il est plus simple et plus jolie et tout les anciens ou motivés vont vers 1.6 ! La communauté est littéralement scindé en 2/3 et ça n’a rien de bon…

  34. Bonjour à tous!

    Je veux pas trop rentrer de le débat sur Street IV, c’est un bon street qui se laisse jouer, mais c’est vrai que ce sera jamais Third Strike et fallait pas s’y attendre non plus!

    Moi je voudrais formuler une petite demande ici et comme ça à l’air de pas mal chauffer je me dis que c’est là qu’il faut poster!

    Je suis pas un hardcore gamer mais j’adore les jeux de baston, et franchement je prend Bas Gros Poing comme une excellente occasion d’en apprendre plus et de m’enfoncer plus avant dans cet univers qui me passionne… le seul hic c’est que des fois j’ai du mal à suivre avec tout le vocabulaire bien technique/ Est ce que vous ne pourriez pas nous faire un petit lexique avec les principaux termes à connaître pour bien tout comprendre?

    Merci… et désolé pour le HS… et encore plus désolé si il y en à déjà un et que je l’ai loupé!

    .._.

  35. @youg : Nous l’avons déjà dit : MERCI A CAPCOM D’AVOIR RAVIVE LE VS FIGHTING. Nous sommes tous de cet avis. Mais je ne crois pas qu’augmenter l’intérêt du jeu passe par son appauvrissement. Street Fighter III est un jeu difficile d’accès, le 3rd Strick encore plus, mais je pense que les Devs de CAPCOM (ou des boîtes qui bosses pour eux) sont capables de nous pondre un jeu à la fois subtil et accessible au commun des joueurs. Tu ne vas quand même pas dire que Shoryuken, cancel, focus, cancel, dash, Ex Shoryuken est accessible au débutant. Ce n’est pas parce qu’on rajoute des subtilités au jeu qu’il en devient inaccessible. Prends les échecs par exemple : N’importe qui peu retenir les déplacements des pièces, mais jouer avec des maîtres deviens une autre paires de manches.

    Et puis la communauté est déjà littéralement scindée : Il y a ceux qui jouent à Tekken et il y a les autres !!! MDR

    @Abdel Halim: Si vous nous le redemandez, on y repensera. On c’est déjà posé la question et il y a tellement de sites qui l’ont déjà fait (certains très bien) qu’on c’est dit que ça allait être redondant.

  36. #Tmdjc : Ils comptent dans le vs fighting ceux qui jouent à Tekken ? 😀
    Sinon je suis plutôt d’accord avec toi sf4 est simplifié mais pas accessible du tout face à un bon joueur ! Mais j’ai un peu de mal à savoir ce que vous reprochez exactement à ce jeu dans ce cas ?! Simplification à outrance, sa « dynamique », la puissance des ultra ? Parce que d’après ce que disait KenB et d’autres le jeu devrait être beaucoup moins accès autour de ces ultra (enfin moins de possiblité de remonté de la folie sur un pif quoi !)

  37. @youg: Le fait d’avoir fait chemin arrière sur plein d’innovations (je citais le super saut, le petit saut, certains cancels de coups spéciaux, les attaques variables, les contres et j’en passe). Frionel me donnait un exemple que je trouve assez parlant : Est-ce que apprécierais de jouer à Resident Evil 6 avec les caméras fixes du premier ?

    En plus moi je reproche à CAPCOM d’avoir massacré le scénario en mélangeant une Sakura encore à l’école avec une Makoto déjà championne de karaté… totalement wtf !

  38. @ eMKa : non moi j’m’en fout pas :p. je comptais jouer ibuki sur ssf4 car son style de combat rapide et agressif m’attirais. de plus je pensais vraiment que le fait d’avoir des SJC etc la rendrais attractive et compliquée a jouer a la manière d’une viper de sf4. Apparemment non et je suis plutôt déçu sur ce point. Ca m’empêcheras pas de la test quand même haha.

    @ la rédaction : même si c’est pas forcément apprécié, ca fait du bien d’avoir un avis cru et concis sur un jeu aussi complexe qu’un vs fighting. Mais d’un autre côté, faut pas oublié que sf4 a surement été un des facteurs relançant le vs fighting en France (enfin de ce que j’ai été donné de voir). C’est certainement le jeu le plus joué actuellement, et surtout ca amène les joueurs a voir d’autre vs intéressants et peut être plus compliqué a joué

  39. Koz : oui on sait bien que SFIV a relancé le genre, mais certains semblent penser que nous devons tout à SFIV ce qui est faux. La quasi totalité des assos qui font des tournois en faisaient bien avant SFIV, il y avait et il y a toujours pas mal de joueurs sur les autres jeux.

    Après pour les joueurs qui vont découvrir autre chose j’y crois moyen à titre personnel. Parce qu’il faut acheter une PS2 qui sera pas belle sur un écran HD, parce qu’il faut modifier son stick, parce qu’il faut ré-apprendre, etc. Et tout simplement parce que la génération actuelle est plus intéressée par la nouveauté que par les anciens jeux.
    SFIV a même un effet pervers : il draine beaucoup plus de joueurs, mais empèche les joueurs d’autres jeux d’avoir des compétitions ou du freeplay lors de certains events. A cannes les joueurs de 3.3, GG ou Kof ils ne pouvaient pas jouer en dehors des jours de tournoi. Donc oui ça amène du monde, mais pas plus de joueurs sur les autres jeux.

  40. Neithan : n’importe quoi, c’est juste que ça prend un peu de temps. Des gens qui ont découvert le VS Fighting avec sf4 et qui essayent de découvrir autre chose, y’en a plein.

    Aller hop je prend mon exemple, j’ai quasiment découvert le vs avec SF4, ben maintenant j’ai acheté Blazblue. Plus tard j’essayerais d’autres jeux. SF4 à amené plein de joueurs, et ne t’inquiète pas, beaucoup migreront vers d’autres jeux. Ça prend juste du temps.

  41. Pinaise vous parlez trop j’ai pas le temps de tout lire !! Je reviendrais quand j’aurais une petite heure pour tout lire et dire ce que je pense de tout ça, je vous dit déjà que Makoto ne sert pas à rien dans ce jeu !

  42. @ Neithan : ca dépends des joueurs aussi, faut pas en faire une généralité ^^. Récemment j’ai retrouvé mon GGX sur ps2 je l’ai ressortie et j’y ai rejoué parce que j’avais énormément apprécié ce jeu a l’époque. Par contre je suis d’accord avec toi sur le fait que les nouveaux joueurs n’aiment pas les vieux jeux, mais c’est pas forcément avec des joueurs fermés a ce point qu’une communauté avance. Ceci dit y’a un certain nombre de joueurs qui viennent d’univers totalement différents du vs fighting, qui sont amenés a voir et a jouer a des jeux récents et a découvrir de vieux jeux qui leur plairont (ou pas) et qu’ils pourront approfondir.
    Pour ce qui est du fait qu’a Cannes les joueurs d’autre jeux aient pas pu free play, c’est peut être aussi du au fait que les orga en ont trop donné a sf4 et n’ont pas su faire la part des choses…

  43. @ bubble-tom : Voilà ce qui circule en ce moment sur Dhalsim sur SRK. Il en manque mais ça te donne une idée de l’évolution des dégâts. Faudra que je rajoute des choses dans l’article sur les changements apportés à SSFIV mais en ce moment, je n’ai vraiment pas le temps. 🙁
    Donc si vous en voulez plus, harcelez Neithan. 😮

    UC1 is the same damage at 300 and UC2 does 450.
    All his Yoga Fire are the same.
    Light Yoga Flame is up from 80 to 110, med went from 90 to 140 and hard 100 to 170 and EX Yoga Flame is 180.
    Light Yoga Blast is up from 80 to 130, med 90 to 150 and hard 100 to 180, ex version does 140.
    His super does 350 damage.

    SSF4 / SF4
    Close Light Punch 30 – 30
    Close Medium Punch 60 – 50
    Close Hard Punch 85 – 80
    Close Light Kick 30 – 30
    Close Medium Kick 70 – 60
    Close Hard Kick 90 – 90
    Back + Light Punch 50 – 50
    Back + Medium Punch 70 – 70
    Back + Hard Punch 120- 120
    Back + Light Kick 40 – 40
    Back + Medium Kick 70 – 70
    Back + Hard Kick 110- 110
    Down or Down Forward + Light Punch 25 – 15
    Down or Down Forward + Medium Punch 60 – 50
    Down or Down Forward + Hard Punch 80 – 70
    Down or Down Forward + Light Kick 30 – 30
    Down or Down Forward + Medium Kick 70 – 70
    Down or Down Forward + Hard Kick 100- 100
    Down Back + Light Punch 30 – 20
    Down Back + Medium Punch 70 – 70
    Down Back + Hard Punch 100- 80
    Down Back + Light Kick 30 – 30
    Down Back + Medium Kick 60 – 60
    Down Back + Hard Kick 100- 100

    Jump Light Punch 40 – 20
    Jump Medium Punch 70 – 60
    Jump Hard Punch 85- 70
    Jump Light Kick 40 – 30
    Jump Medium Kick 70 – 50
    Jump Hard Kick 90 – 90
    Jump, Back + Light Punch 20 – 20
    Jump, Back + Medium Punch 80 – 40
    Jump, Back + Hard Punch 100 – 70
    Jump, Back + Light Kick 40 – 40
    Jump, Back + Medium Kick 70 – 60
    Jump, Back + Hard Kick 100 – 100
    Foot Drill (Air) 70 – 60
    Head Drill (Air) 90 – 80

  44. Correction à mon premier post, je viens de vérifier en training, le bas+mk et bas+mp de Viper font 60 de dégat chacun, je devais être fatigué qd j’ai testé j’ai lu la mauvaise ligne mea culpa :/

  45. Bah on parle de Capcom là non? Et des mêmes constats qu’il y a 15 ans c’est ça? Je me rappelle de bribes de test dans Player One et autre console + avec des compte-rendus du genre « un bon jeu mais qui n’innove pas assez par rapport à son prédécesseur » sur foule de version.1 ou .2 ou .3 de multiples jeux Capcom (leur chef-d’œuvre dans le genre doit être, oh oui tiens, la liste de coups spéciaux de Guile…) . C’est un renversement de cette politique qui serait étonnant! Snk est plus volontaire, quant à traumatiser les attributs de ses personnages maiiiiis bon, la vieille déconvenue que s’est tapé le Kof12 semblerait avoir fortement réfréné ses ardeurs révolutionnaires…alors au final? ben Bas Gros Poing, point.

    Ps: Vivement qu’il arrive ce truc quand même…

  46. J’ai fait une bonne session training avec Hakan, voilà ce que je peux en dire :

    * oil shower (dpm+k) pour se huiler et devenir plus fort ; point très intéressant, en ex le oil shower passe au travers des projectiles sur toute sa durée !

    * oil slide (qcf+p) glissade sur le sol (dégat l,m,f,ex respectifs 50,60,70,80), la glissade hp parcourt tout l’écran, par contre seul le ex passe sous les projectiles ; le ex parcourt la moitié de l’écran, il le parcourt entièrement si Hakan est huilé

    rien qu’avec ça on voit déjà le tableau, ex oil shower ds une boule, puis ex oil slide ou focus attack glissé ; que du bonheur contre les zonneurs enragés 🙂

    * oil rocket, (360+p), projection, point intéressant sur les distances, 1 carreau du mode training de portée en huilé (c’est énorme !), et un quart non huilé (ça fait comme Zangief, un peu plus qu’une projection normale)

    * guard position, (bas+ppp), Hakan se met à plat ventre et passe sous les projectiles (idem que le coup de Blanka)

    Divers :
    * pas de overhead
    * super pas très intéressant (pétable avec une boule), et jouer avec Hakan sans utiliser de ex move me parait difficile

    Voilà, pour les combos et autres y a qu’à voir une vidéo du mode trial qui traine sur la toile ça parlera plus 😉

  47. SF4 n’est pas si casual et simple que ça. J’ai pas mal de potes qui ont l’ont TRES vite abandonné parce qu’ils le trouvaient trop technique alors qu’ils prennent leur pieds sur 3rd Strike en casual. Personnellement, je trouve SF4 surtout tactique. Tout n’est pas uniquement basé sur l’exécution (et heureusement d’ailleurs vus les raccourcis…), même si elle peut s’avérer primordiale avec des persos comme Gouki ou Elf par exemple.
    Bref, 3rd Strike, à un niveau casual, est très accessible car nerveux, vif et spectaculaire. On prend vite ses marques et même si on ne maitrise pas toutes les subtilités, on s’amuse quand même.
    Avec SF4, c’est du zoning (qui a dit camping? :P) à outrance, beaucoup de phases d’observation et de réflexion du type « telle action contre telle action » (la connaissance des versus quoi). La prise en main n’est pas aussi immédiate qu’elle pouvait l’être avec 3rd Strike.

    Le principal défaut de SF4, c’est la multitude de situations frustrantes quand on joue certains persos: qui n’a jamais ragé en se prenant l’ultra de Rufus dans un coin ou en perdant 50% de vie avec le TU-FADC-HK-ultra de Sagat après s’être pris le chou pendant 30 secondes à zoner ou à faire des 10+ hits combos avec un perso moins bien loti en terme de dégâts? HEIN? QUI? 😛

    Sinon, j’adore 3.3 hein… mais faut bien reconnaître que le moulinage de coups dans le vide pour faire monter les barres de super… bah c’est moche >_>

  48. @ La redaction: Makoto est t-elle vraiment inutile ? Tape t-elle fort au moins ou non ? Ca diverge un peu là concernant ce perso…merci pour la réponse.

    Sinon c est bien ce que je pensais…les joueurs vont tripoter un peu les nouveaux persos, garder Ibuki car craqué, et reprendre leur ancien perso…
    Les 40e qu on paye c est pour les new features du live, les bonus stages et les nouveaux decors… oui ca fait cher

  49. Non makoto n’est pas inutile. Comme je le disais elle est aussi bien que frustrante, car trop « molle » par rapport a 3.3, mais néanmoins niveau corps à corps c’est un perso fort qui en fera baver à plein d’autres.
    Il est juste différent mais a le même but que dans 3.3 : faire mal au corps à corps.

  50. Je ne suis pas un grand joueur de jeux de baston, même si j’aime ça. J’ai la théorie, mais ma pratique suit rarement 😛 Aussi, j’avais vite abandonné SF4 à cause de ses persos abusifs qui m’en mettaient injustement plein la poire. Si je lis bien, il semblerait que SuperSF4 porte bien son nom, avec une majorité de persos superabusés ?
    Ca me fait penser à GGX par rapport à GG : pour me décrire le jeu, un ami m’avait dit qu’Arcsys, pour équilibrer le jeu, avait choisi de rendre tous les persos over pétés plutôt que de diminuer la puissance de ses monstres…

  51. Pour avoir joué plus de 10 heures aujourd’hui (enfin, hier dans la pratique) à SSFIV, j’aimerais apporter ma pierre à l’édifice. Non pas que l’article soit mauvais, mais trop subjectif voire pessimiste à mon goût.

    Le jeu est clairement plus fluide, et ça n’a pas été dit. On pensait à la base qu’il était plus rapide mais c’est juste une histoire de fluidité. Soit on était cinq fous, soit le jeu est clairement mieux à ce niveau là. C’est pas flagrant au visuel mais plutôt à la sensation lorsque l’on joue. Il y a également la dé-choppe qui a été améliorée, le timing est moins serré.

    – Jury est forte mais pas trop, effectivement. Elle risque même de faire très mal et peut être très très safe. Cody m’a mis Stun avec quatre cailloux. J’ai pas vérifié si c’était lui qui avait des cailloux de l’espace ou Jury qui avait une barre de Stun bizarre, mais c’était affolant.

    – Ibuki n’est pas pétée, je suis vraiment pas d’accord. Elle est très forte, oui, mais pas pétée. Niveau GamePlay c’est du Viper voire même un peu plus compliquée (sauf peut-être pour les joueurs de 3.3). Elle est peut être dangereuse entre de bonnes mains, mais c’est pas non plus un craquage de slip, du moins j’ai pas trouvé.

    – Makoto est plus lente que sur 3.3, effectivement. Mais je ne suis encore pas d’accord pour dire que le moteur bride le personnage dans un sens. C’est juste pas le même timing, il faut aller un peu plus doucement. Sinon elle encaisse très mal, ça doit être de l’ordre du 850 comme Gouki je pense (à vérifier).

    – Dudley est le personnage le plus safe du jeu je pense. C’est vraiment flippant, il met des pressing interminables et peut punir pas mal de chose. Par contre ça risque d’être rigolo contre l’ultra II de Abel si ce dernier arrive à le tenir à distance. Ah oui, son Shoryu est pourri, il n’a aucune priorité mais peut en placer deux à la suite sans EX, mais c’est plus joli que utile à la limite. Sinon j’ai bien quiphé ses Target Combos, c’est vraiment un perso sympa à jouer et je comprends maintenant pourquoi il était annoncé comme un des plus forts.

    – Même constat sur Adon. On sent un potentiel mais on se demande comment il va l’exploiter avec seulement trois coups qui risquent le plus souvent de passer dans la garde. A voir.

    – Je dirais pas que Cody est No Skill, parce qu’à ce moment là 95% du Cast l’est (même si c’est pas faux, mais on n’est pas sur un KOF), mais plutôt abordable mais avec possibilité d’approfondissement. Il me fait un peu penser à Ryu en quelque sorte mais avec de l’originalité en plus. A mon avis il risque d’être beaucoup joué et de deux manière différente. Soit très agressif soit très défensif.

    – J’ai pas trouvé Guy moche personnellement. C’est sûr qu’il est très différent et qu’il marche comme un robot, mais j’ai trouvé le portage plutôt pas mal. Cependant, très très bizarre à jouer, j’entends par là peu instinctif (par exemple pour chopper en l’air c’est un 236 +P et pas un LP+LK). C’est pas mauvais, juste différent. Comme Dudley, de gros Target Combos comme par exemple, LP+MP+HP+HK to Ultra (dans le coin).

    – D’accord pour le cas DeeJay. On s’attendait à ça et c’est réussi. Ni de bonne ni de mauvaise surprise à noter.

    – Là par contre je ne comprends pas pourquoi vous ne trouvez pas T-Hawk craqué. Je sais bien que c’est le perso qui est comme ça, mais il fait vraiment trop mal je trouve. Autant qu’un Zangief mais avec une descente du pied, un coup aérien pour se rapprocher, une Ultra AntiAir et des choppes qui passent de l’autre bout de l’écran. Je l’aurais nerfé un peu sur certains coups quand même.

    – Sagat fait peine à voire. Son TU Candel HK to Ultra ne fait plus rien. Limite sa choppe fait presque plus de dégâts. En Combo son ultra doit être dans les 410 à tout cassé. A part sa nouvelle technique qui sert à rien, je trouve le nerf agréable et les matchs durent plus longtemps de manière générale.

    – L’ultra II de Gouki est quand même bien spéciale. Pas trop penché sur le perso’ donc je préfère pas m’avancer.

    – Je ne sais pas qui a dit qu’un Hadoken ne pouvait pas être Cancelé par la Super pour Ryu, mais c’est faux. Bas MK, Hado to super marche toujours. Sinon pour le Shoryu cancel to Ultra il faut canceler le petit.

    Voilà, personnellement pas du tout déçu par le jeu. Tout est mieux que le IV et voir de nouveaux persos fait vraiment plaisir. Mais c’est vrai que 40 + DLC payant ça fait mal aux fesses (quoi que, en commande groupée ça me revient à 30€).

  52. Pour la fluidité oui j’ai eut cette sensation là aussi, ça fait moins haché. Et a peu près le même avis que toi concernant les persos sauf ibuki que je trouve vraiment vraiment très forte. Rien que sa choppe spéciale qui choppe dans tout, qui choppe au ras du sol, qui intercepte tout, et qui est ARMOR BREAK ! Son dragon est vraiment correct et ex il est violent, ses kunais sont bien, et globalement on peut pas vraiment utiliser la saving contre elle à cause des targets.
    Je la trouve plus proche de gouki en fait : elle va dans tout les sens, elle est difficile à contre, elle a des priorités.

  53. C’est pas impossible pour Ibuki oui. Disons qu’elle me semble fidèle à la version 3.3 donc ça me paraît logique qu’elle soit aussi forte. Je peux me tromper, mais rien que le fait qu’elle soit « compliquée » (je mets entre guillemets parce que je vois déjà les joueurs de KOF venir dire que ça reste du SF :D) me semble déjà un rempart à sa force initiale. C’est comme Viper, il faut vraiment y aller pour arriver à bien la jouer.

    On verra avec le temps mais ce que j’ai voulu souligner surtout c’est que vous (l’administration) avez peut-être un peu trop surestimé Ibuki. Mais c’est indéniable qu’elle fera partie des meilleurs perso’ une fois que les Jap se seront penchés dessus. Je pense juste qu’on manque encore de reculs et qu’on doit donc forcément être dans l’erreur sur certaines choses. Donc il ne faudrait pas que les lecteurs prennent l’article comme une vérité absolue même s’il y a, je pense, beaucoup de vrai dans tout ça.

    PS : Bon réusmé, j’ai oublié de le dire :).

  54. Sauf que « forte » n’est pas vraiment un qualificatif qui colle à Ibuki dans Street Fighter III.3. C’est un personnage hyper technique qui retire à Ryu en un target de 4 coups ce que Hugo lui retire avec le poing moyen.

  55. Hello tout le monde,

    Je pense comme Jack!, les joueurs qui ont (re)découvert le vs fighting grâce à SF4
    vont s’interesser à d’autres jeux.Après c’est vrai que le soucis de support est asser embetant, on a pas tous une ps2 sous la main.
    Mais j’ai cru comprendre que les DL de street fighter 2 HD remix n’etaient pas mauvais.
    Perso je l’ai acheter et même si j’ai beaucoup plus de mal à bien jouer je prend beaucoup de plaisir à jouer ^^
    Et pour peu qu’on s’interesse à la culture vs fighting c’est difficile de résister aux charmes d’un 3.3 ou d’un GG.

  56. @Sombreuil : Intéressant ton post, côté fluidité on a le même sentiment, j’ai donc pas rêvé 🙂

    Intéressant de voir les sentiments partagés sur les nouveaux casts, tantôt faible pour l’un, tantôt craqué pour l’autre, ça donne l’impression que c’est pas si mal équilibré qd mm vous croyez pas ?

    Pour Makoto, je joue pas 3.3 alors je comprends pas ce qui vous gène. Dans 3.3 elle est super rapide et tape super fort c’est ça ? Le cas échéant c’est plutôt bien qu’elle a été ralenti ds le 4, ça l’aurait rendu abusé par rapport au reste du casting non ? Comparaison 3.3, 4 mis à part, elle a l’air bien non ?

    Faut que je l’essaie avec mon regard vierge et innocent pour voir… J’ferai ça ce soir 😉

  57. Ce qui fait le succès de SF4, je vais vous le dire, c’est pas la hd à mon avis, c’est qu’on peut jouer online avec d’autres gens. Trouver qqn pour jouer à un jeu de foot ça se trouve à la pelle, mais pour les jeux de combat y a plus personne. Je joue depuis que j’suis môme à des jeux de baston, et j’ai toujours été frustré de jouer tout seul, et depuis SF4 c’est la première fois que j’ai trouvé des gens qui n’appuyaient pas sur tous les boutons, et putain ça fait plaisir!

    SF3.3 et GG sont bien certe (d’ailleurs GG j’suis un gros fan), mais jouer en arcade tout seul moi j’en ai marre, et je pense que j’suis pas tout seul ; ok y a des salles d’arcade en France, mais on fait quoi qd on habite pas Paris, Lyon ou Toulouse ? (bon c’est pas exhaustif mais vous voyez où je veux en venir)

  58. Ouaip, et puis dans mon cas (transposable aux autres je pense), découvrir que qqn est capable de me démolir sur le live comme si j’avais jamais touché un jeu de combat de ma vie, ça m’a fait aller sur les forums, matter les tournois, les vidéos, apprendre le lexique, etc. Si tous les joueurs de salon ont eu la même démarche, pas étonnant que la communauté soit énorme. Le online c’est juste LE truc qui manquait au jeu de combat 🙂

  59. #yolsgens : Je crois que le problème pour Makoto dans SSF4 c’est que les shotos utilisent beaucoup plus les boules que dans 3.3 (enfi nen voyant différent match de 3.3 c’est la sensation que j' »ai eu) et la pauvre Makoto n’a plus de parry ! Après au niveau de la lenteur ça doit plus être un ressentis c’est vrai mais ça doit s’adapter à SF4 donc pour moi elle sera pas si pourris que ça (si on lui donne quelque chose contre les shotos, ex hayate qui absorbe 1 hit par ex ?!)

  60. @yolsgens : oui c’est ce que je me suis dit aussi et que je voulais rajouter dans mon post plus haut. Le fait que les anciens jeux n’aient pas de mode on line casse vraiment tout pour des nouveaux joueurs également. C’est pas en tapant un sandbag qu’on s’améliore, et si on a pas de salle d’arcade dans la région s’est d’autant plus frustrant.
    Moi j’veux en connaître plus sur GG et BB ffs ! vous connaissez pas des sites et/ou forum qui en parle ?

  61. Avec tout ses buffs et les nerfs de certains de ses pires matchups, je sent bien une repopulation de Sims dans les tournois (et ça fait plaisir).

    M’est avis que les meilleurs joueurs du perso, style Iyo, vont plus que jamais devenir intouchables…

    …Suffisait de voir la démonstration qu’avait faite Sabin sur un stream.

    Sinon, vous avez remarqué des modifs notables pour notre sumotori favori?

  62. @Koz : Pour BB, mon ptit chouchou ces temps-ci (Carl Clover <3), t'as blazblue.co.nr , sinon tu as le forum sur shoryuken.com qui a des infos sympa mais il faut fouiller. Il y a aussi des trucs sur gamefaqs.com sur le mode story et le système de combat. Y a des liens vers des vidéos sur le forum shoryuken (reposté sur le forum jv.com dédié), de tutos sur la stratégie et les combos ripé depuis un DVD officiel pris ds une version collector… T'as blazblue league aussi, cf lien ds le panel de droite de basgrospoing, mais c'est un peu vide.

    Avec ça t'auras de quoi te défendre contre les sales Jin et Haku Men qui bourrent comme des sales sur le live.

  63. @ Atssal

    merci bcp pour ses infos plus que précise concernant Dhalsim… en effet il prend un petit UP niveau dégâts infligé

    mais non plus énormément sur ses « basiques » : par exemple :

    le « basique » Jump / teleport / hard Punch (jump) / Back Medium Kick / yoga Flamme / Super :
    dégats = 570 sur SF4 et 615 sur SSF4 soit 45 dégats de gagné…

    U2 par contre, comparé à l’U1 et mortel… surtout que l’U1 ne permet pas de contenir ni l’ultra ni la super de Ryu (la boule de feu de Ryu finie par passer à travers)…

    j’ai vraiment hâte de tester les possibilités de l’U2… car avec Sim, on a souvent une ultra en stock… qui ne sert que à se « couvrir / temporiser (avec l’U1)…
    et pour des dégât assez moyen…

    merci encore

    ++

    TOm

  64. Ch’ais pas, j’attend quand même de voir les possibilités qu’ouvre son Ultra 2. Pour ce que j’ai put en voir, ça à pas l’air génial.

    Et puis son Ultra 1, c’est quand même une pièce maîtresse du jeu de Sim. L’Ultra 2 a intérêt à être un minimum fiable pour pouvoir comparer…

    ‘Fin bon… Quoiqu’il en soit, Chun-Li gagne une Ultra 2 bien combotable comme il faut dans tout les sens, et ça c’est le bien :p.

  65. L’ultra 2 de sim faut quand même être assez proche sinon il choppe dans le vide, et la 2 de chun est très sympa car facilement combotable, mais elle ne fait que très peu de dégats.

  66. hmm ok en gros… la moralité = wait and see……

    Je verrai en testant…… mais en G1… l’Ultra de Sim ne passe jamais… ça va pour chopper les noob qui te sautent dessus et tombent sur Ultra… (soit direct, soit après double touche (back MK ou MP ou HP) mais bref…

    pour choper à la relevée… les Ex dragon passent à travers (super) :'(
    donc même avec un teléport dans le dos pour que l’U1 passe dans le dos…

    sans parler du temps qu’elle met à sortir… l’amination est super lente… les EX hadoken / tiger shoot ont le temps de passer juste après l’apparition de ta « méga boule » .

    Avec Sim j’ai tendance à jouer relativement offensif… alors l’U2 me parait bien plus correspondre à mon style de jeu et au adversaires que je rencontre… mais ça reste à « tester »…

    …pouvoir sauter par dessus un projectile et placer l’U2; me laisse rêveur, surtout au vu les dégâts 150% plus important…
    je place très régulièrement JumpHardPunch par dessus les projectiles des Karateka et autres… alors si l’U2 à la même portée que le Jump Hard Punch… c’est bueno…

    à voir donc…

    le temps me parait bien long, heureusement, Arakume me fait un peu oublié Dhalsim

    ++

    Tom

  67. « pour choper à la relevée… les Ex dragon passent à travers (super) :’(
    donc même avec un teléport dans le dos pour que l’U1 passe dans le dos… »

    Il faut s’y attendre, et le punir derrière… ok, les mecs se prennent pas l’ultra, mais une bonne combo quand même et une barre en EX en moins…
    L’avantage de l’U1 de Sim c’est qu’elle est utile pour plein de trucs… tu peux la placer dans tous les matchs… et même plusieurs si tu fais des focus…
    Mais bon pareil, j’ai bien hâte de tester son U2, même si la hitbox à l’air foireuse…

  68. ouep je le fais bien évidemment…

    je place l’U1 dans tout mes matches… mais l’U2 parait plus bourine, si ça passe… il mange les 450 de dégâts…(contre 300 non garanti avec l’U1)

    j’imagine déjà les possibilité… téléport arrière ou avant suivi de l’ultra… (donc valable soit en défense, soit en attaque…
    l’U1 est clairement une Ultra plutôt défensive

    bref… cette U2 va risque de changer pas mal de chose, il faudra voir quelle priorité elle a dans les airs… genre peut-elle choper les tatsumaki ? les dragon (phase descendante voir montante)??? est elle cassée par L ou M Punch ?

    je suis OK avec le fait que l’U1 de Sim peux servir dans pas mal de cas de figures… mais l’U2 me parait plus « prometteuse » et je pense que Capcom l’a pensé comme ça dans la mesure où ils ont augmentés les dégâts des coups de Sim pour le faire monter dans la TiersList…
    Contre un blanka je vois mal l’U2… par contre contre Ryu / Sagat etc… je me vois bien la placer…

    my 2 cents……

    Sim for ever

  69. @bubble-tom:
    a mon avis c’est mort pour le tatsu… même si ca serait mortel… sinon clair que les 450 dmg vont changer la donne… car les 300 de l’U1 font un peu rigoler…
    Quoiqu’il en soit, ça va surtout offrir à sim de nouvelles possibilités… et ça c’est un vrai changement…
    Mon perso est buffé… ca va je suis content ^^

  70. @Kgoule, tu joues donc Sim également… c cool…… 🙂 je me sens moins seul ^_^

    tu es sur Xbox ou PS3 ? perso je suis sur PS3, pseudo : bubble-tom 🙂

    ciao les gens, merci pour vos conseils / avis / infos…

    j’ai assez parasité ce topic avec l’homme élastique

    ++ et may be à un de ses 4 online…

  71. @bubble-tom: et ouais je joue sim… mais clair qu’on est pas beaucoup à jouer l’indien… du coup le MU est trop galère ^^
    Par contre je fait mes yoga towers sur xboite : pseudo kgoule bien sur 😉
    Sim en force !

  72. Perso, je pense pas qu’il soit pertinent de réduire l’intérêt de son Ultra 1 aux dégâts qu’il produit.
    Ils sont peut-être inférieur à son Ultra 2, mais j’sais pas… Sa grosse boulette colle tellement parfaitement à son style de jeu que ce serait dommage de le lui enlever. Une pure attaque de zoning, d’intimidation, de contrôle du terrain… Bref, c’est du 100% Sim cette attaque.
    Et puis ça peut donner des trucs pas mal à la relevée de l’adversaire aussi ;).

    Pas que je soit pas convaincu par l’Ultra 2 hein? Je demande qu’à l’être, j’ai pas encore testé de toute façon, mais j’ai encore vu aucun setup convaincant. Pt’être avec l’air teleport?

  73. « Pas que je soit pas convaincu par l’Ultra 2 hein? Je demande qu’à l’être, j’ai pas encore testé de toute façon, mais j’ai encore vu aucun setup convaincant. Pt’être avec l’air teleport? »

    ouais je suis d’accord avec toi sur l’U1, mais l’U2 apporte vraiment une vraie nouveauté pour le perso… j’ai vu Sabin tenter des cancel de yoga fire to U2 pendant des combats de boule… la distance est tendue, mais ca doit pouvoir se faire…

  74. J’ai testé Makoto :

    En vrac :
    * un dash avant qui parcourt la moitié de l’écran en un clin d’oeil
    * pas de ex qui absorbent les hits
    * pas de overhead
    * un bonhomme qui fait mal
    * mais un bonhomme particulier qd mm, rythme sacadé, tantôt rapide tantôt lent, vraiment bizarre à jouer je trouve ; pas un bonhomme de noob, faut bourrer avec mais bourrer intelligemment

    * fukiage (dpm+p), anti air (elle lève le pg à 90°), vraiment pas terrible à côté d’un shoryuken, vraiment pas à bourrer comme coup, faut vraiment bien viser
    * hayate (qcf+p), super lent, sauf pour celui avec le low punch qu’a une vitesse acceptable ; le coup peut être chargé et cancellé, dommage l,m,f,ex 90,100,110,100 (le ex a 2 hits) ; pas mal de chip damage 22,25,27, et 25
    * oroshi (qcb+p), un coup de poing « hache », même pas overhead, portée minable mais armor break
    * karakusa (hcb+k), projection, peut être continué par combo
    * tsurugi (qcb+k pdt saut), coup de pied « hache », pas overhead non plus, permet de comboter derrière
    * l’ultra 1 (corps à corps), retire 550 de dommage !
    * l’ultra 2 est pas mal contre les boules, elle fait le même mouvement que l’ultra 1 de Vega en gros
    * yamase (avant+hp, hp), un ptit combo avec une portée de 1 carreau qui retire 220 ! 🙂
    elle a deux targets combos aussi mais rien d’extraordinaire

    Bon perso je connais pas la Makoto du 3.3 mais celle du 4.2 j’aime pas du tout! Je trouve vraiment que c’est un bonhomme chiant à jouer.

    ++

  75. @Sombreuil
    citation: « Je ne sais pas qui a dit qu’un Hadoken ne pouvait pas être Cancelé par la Super pour Ryu, mais c’est faux. Bas MK, Hado to super marche toujours. Sinon pour le Shoryu cancel to Ultra il faut canceler le petit. »

    Les personnes parlaient plutôt du hadoken suivie de la super mais version « trap » c’est à adire, tu fais un hadoken si le mec saute pour esquiver et que tu fais la super, bah tu te prends la super à l’atterrissage. Dans sf4 ca marche mais maintenant dans ssf4 ca marchera plus (normalement).

  76. En même temps c’est pas SFV mais SFIV je vois pas en quoi c’est si surprenant et décevant par rapport à SFIV c’est dans la même continuité.

    Une modification au niveau de la saving aurait entrainé un changement majeur dans le gameplay original or s’il y a un changement majeur à ce niveau ça n’aurait pas été du SFIV. Changement de vitesse, accessibilité/facilité des commandes et des combos, tout ça ce sont des variables qui permettent de rendre les jeux de baston différents, les changer c’est faire un autre jeu. Or ce SSFIV garde le chiffre IV donc il s’agit du même jeu et donc des mêmes variables de jeu, toute extension de contenu elle, est cependant permise.

    Tu pourras même constater que les series UM des KOF respectent aussi cette règle en gardant les même variables mais en modifiant/étendant le contenu.

    Si ça avait été SFIV.2 et ça aurait été plus intelligent de faire ça à mon avis là ils auraient pu se permettre des changements plus ou moins radicaux. Mais bon Capcom a voulu faire son kéké a ressortir la particule Super et avec ça toutes les contraintes liées donc oui y’a très peu d’évolution mais c’était complètement prévisible dès l’apparition du nom.

    La seule chose que je trouve décevante c’est qu’ils aient décidés de faire un Super Street Fighter IV au lieu de bosser sur Street Fighter V.

    Après reste a voir ce qui nous réserve s’il y a, un SFV qui sera sûrement sensiblement différent du IV ou sinon c’est se foutre de notre gueule… et moi le premier puisque j’ai fais un beau pavé là.

  77. J’aimerais savoir une chose parce que personne n’a l’air sûr : la version arcade sera une version amélioré de la version console (suivant les dire des joueurs) et la version console sera patché en conséquence non ?

  78. « C’est un avis personnel, mais je préfère que les manipulations soient moins complexes et que la stratégie elle le soit plus » Je suis à 100% de cet avis !

  79. Moi qui souhaitai récupérer ma Makoto de 3.3…
    Je verrai bien ce que ça donne en y jouant !
    Mais son casse brique qui n’est pas overhead… argl!!

    Et on a des infos sur Cammy ???
    J’ai l’impression que personne l’utilise.
    Bon à part TMDJC !!! 😉

    Comme c’est mon premier post, j’en profite pour vous remerciez pour ce super site !!
    Je m’en passe plus !
    Les podcasts sont super interressant et bien poilant !!!

  80. @NEROCELL: Concernant Abel, pour ce que j’en ai entendu, son Skyfall a été uppé et serait devenu un anti-air beaucoup plus fiable. Pareil pour son panel de coups normaux qui a été amélioré (plus rapides dans l’ensemble).
    Son Ultra 2 serait une alternative sympa à l’Ultra 1 (ce qui n’est pas peu dire vu la puissance de celle-ci).
    Sur SRK, ils en parlent comme d’un « Raging Demon on cracks »! :p
    Par contre, je me voie pas, là non plus, me passer des combos to Ultra 1… a voir.

  81. @NEROCELL: Pas testé personnellement, mais c’est ce que j’ai lu des témoignages de gens qui ont, comme tu dis, vraiment testé.

    Maintenant, t’en fais ce que tu veux, c’est offert par la maison de toute façon.

  82. « C’est un avis personnel, mais je préfère que les manipulations soient moins complexes et que la stratégie elle le soit plus. »

    C’est LE point de l’article sur lequel je suis d’accord.

    Pour le reste, question de point de vue. Sur le live (…), hormis contre des adversaires beaucoup plus forts sur tous les plans de jeu, ça se passe un peu toujours de la même façon : mind contre exé. Je me défends en terme de mind, j’ai pas ENVIE de doser 8h par jour pour pallier mes lacunes en exé, j’ai pas envie d’emménager en training room et d’apprendre par coeur des listes de combos, de potasser les frame lists, bref de professionaliser mon jeu. Entendons nous bien, pour faire des progrès, faut taffer, pas d’secret. Et je l’fais, mais j’ai pas envie d’en faire un job full time : SF4 me bouffe déjà pas mal de temps (les vidéos, les forums, le jeu lui même), d’argent (un SE et un TE, les mags, le mod…), j’ai pas envie de lui en consacrer davantage.

    En terme d’investissement au sens large, je m’situe en casual ++. J’ai pas pratiqué pendant quasi 15 ans (et je n’parle pas de vs, je parle de jv en général). J’ai quitté ce milieu à l’époque en étant plutôt branché import, kof, rpg jap vo non st. J’achète Blazblue, je le fout dans la PS3, fébrile, les mains que le TE… Depuis, il prend la poussière. Pas pour moi. Et je l’reproche à personne.

    Qu’est ce qui empêche les bons de lâcher l’jeu s’il l’aime pas? Qu’est ce qui les dégoute s’ils choisissent d’y jouer? Ca ne les empêchera pas de violer tous les casual gamers qui ont le malheur de tomber sur eux.

    Je ne vise pas Neithan en particulier, ça n’est pas mon propos. Mais marre d’entendre ce discours régulièrement intégriste, « gardien du temple staïle » à l’attention d’un nouveau public qui a AUSSI permrs de remettre le vs en lumière, dont le nombre génère aussi de l’event, de la presse, de la diffusion tv…

    J’ai pratiqué les street skating pendant 10 ans. Le mouvement est dans une TRES TRES mauvaise passe, l’inverse de ce que vit le vs aujourd’hui. On ne compte pourtant plus les initiatives visant à convertir de nouveaux pratiquants, à démocratiser une pratique obscure, à s’ouvrir aux autres en général.

    Je suis prêt à tout lire, et sans doute SFV est il un peu light en terme de gameplay si on considère qu’il « ignore » 10 ans d’évolution du vs depuis l’épisode précédent ; même qu’il constitue une régression sur ce plan.

    Mais toutes ces circonvolutions rhétoriques pour dire en gros « game for noobs / marketing powa »??
    C’est mieux dit, certes, que par la plupart des internautes du milieu, beaucoup plus violents. Mais du point de vue des joueurs plus ou moins débutants et souvent plein de bonne volonté, c’est un discours contre productifs.

    Ajoutons des savings à 8 levels, des long / medium / short jumps pour tous les persos, des anti- anti- anti- anti airs, des dash spécial + cancel + os + parrys (24547665645695656546pppkk456455454kkkk, 3 fois rien…), des frames trap ingérables pour qui n’a pas la table en tête et des réflexes de ninja. Supprimons l’intérêt du mind, la possibilité de gagner un match en sortant des routines connues pour surprendre l’adversaire. Le beurre et l’argent du beurre.

  83. Nerocell : j’ai joué quelques matchs avec abel et j’ai bien kiffé ! Le souci que j’avais avec celui de SFIV c’est le peu de dégats qui oblige à toujours avoir de quoi cancel un change of direction pour faire un chouilla plus mal, et là le bas HP roll dragon fait déjà un peu plus mal.

    Ensuite ce n’est que du feeling car je n’ai pas exploré le frame data, mais je l’ai vraiment trouvé plus agréable, le boost de dégats aidant. Sinon pour son ultra 2 elle est vraiment bien mais un peu prévisible si tu minde mal ton adversaire. Contrairement à d’autres ultras par contre elle possède pas mal d’avantages : le fait de pouvoir la delay ou carrément l’annuler est bienvenu, elle a les même propriétés que la saving, et une fois lancée elle va à une vitesse folle. Il faut juste faire gaffe que l’adversaire ne saute pas.

    Je pense pas qu’elle sera utile hormis à haut niveau là où les mecs se bouffent le cerveau, car il faut vraiment la placer au corps à corps et bien conditionner son adversaire.

  84. @la rédac : « Il plaira aux fans de SFIV et aux gens plus casuals »
    Ca m’irrite un peu ce « casual » ; dans le sens « joueur occasionnel » qui peut s’amuser tranquille 5min de temps en temps ça passe, dans le sens « facile à jouer comparé à un autre » j’suis pas d’accord. Les links ils sont putain de dur à faire, genre le basgrospoing (dédicace 🙂 ) thunderknuckle hp cancel basgrospoing de Viper il est quasi infaisable. Et puis les occasionnels ils jouent que Ryu ou Ken de tte manière, ils peuvent s’amuser aussi avec GGXX faut pas croire, suffit qu’ils prennent Sol ou Ky, qu’ils bourrent comme des malades et c’est pareil !

    « On jouera toujours et encore contre des Ken et des Ryu sur le live » dans tous les jeux de baston en ligne c’est pareil ça de tte manière, ça joue toujours les bonhommes « faciles ». Sur BB c’est Ragna, Haku Men, Taokaka et surtout Jin, dans Tekken ça bourre avec Kazuya. C’est triste 🙁

    1. Yols : evidemment que certains links sont durs, mais justement hormis les gros joueurs qui les connaissent, peu de gens jouent avec des links, et surtout pas les casuals qui se contentent de gatlings combos moins efficaces mais qui servent quand meme. 😉

  85. @yolsgens: Merci pour le lien !!!
    Il a l’air sympa son U2 !

    Mais il faudra un timing super serré pour le placer…
    Si j’ai bien compris il se lance uniquement si l’adversaire lui donne le coup ?

  86. @jojos : Ouaip c’est ça, c’est un contre, mais tu le savais pas ? Pke tous les U2 sont sortis dans des vidéos y a de ça 2 mois au moins, check sur youtube ou gametrailers tu les retrouvera 😉 Je pense pas que le timing soit serré par contre, à mon avis si c’est comme Hakan c’est bien dosé, c’est pas du just frame comme les protections de SF3 tu vois. A mon avis ça se place pépère : balancer un shoryu dans un link raté c’est tentant, tu simules un raté avec Cammy, tu balances l’ultra 2 et tu pries que l’autre tombe dans le panneau lol En anti air aussi y a moyen que ça passe à mon avis : tu fais un coup tout pourri genre low punch pour provoquer le saut, tu lances l’ultra et t’attends 😉

    @Neithan : OK on est d’accord 🙂 Si je comprends bien, ce qui te fout les boules c’est juste que qd tu vas sur le live tu te bats que contre des brèles lol C’est pas la faute du jeu, il mérite pas tant de haine -_-

  87. J’ai une question ! (intéressante cette fois) : pour Gen, j’ai lu un coup que son ‘loop’ Hands->s.MK->Hands n’était plus possible, un coup qu’il était possible mais avec plus de difficultés niveau frame. Qu’en est il au final ?

  88. @yolsgens: c’est vrai, ca fait longtemps quelles sont dispo les vidéos.
    J’ai jamais pris le temps de les regarder…

    Effectivement la SA en contre de remi était rarement utilisé, tout comme lui d’ailleurs.
    Oui oui je sais TMDJC…, toi tu joues avec de temps en temps… 😉

    Le fait de pas pouvoir la comboter doit lui faire perdre de l’interêt aussi…
    A voir donc.

  89. Koz : à priori il ne l’est plus. Ayant un peu testé gen j’ai essayé au moins hands -> MK et ça semblait ne plus vouloir sortir. Après je n’ai pas approfondi donc c’est difficile de juger. LA chose qui a été améliorée c’est son dive depuis le mur. Si la version horizontale et neutre restent à peu près pareilles (quoique un chouilla plus rapide) celle où on part en l’air pour descendre en piquet est super rapide car n’a presque plus de temps mort. Il m’est arrivé de me barrer avec la version EX pour tout de suite réattaquer avec ce qui n’était pas super évident avant.

  90. @Neithan : ok merci… on trouve de tout et de rien sur shoryuken mais apparemment c’est les hands qui ont trop de pushback pour replacer un mk derrière. Par contre ils lui ont donné qq nouveaux truc pas mal en plus de l’oga plus rapide et ca fait plutôt plaisir.

  91. J’ai essayé deux persos ce soir,

    * Cody : facile à jouer comparé à tout le casting, aucun link à faire dans ses combos ! Le couteau n’est utilisé qu’une fois dans le trial par contre, c’est dommage, difficile de savoir ce que le bonhomme a vraiment ds le ventre.

    * Adon : très nerveux, sympa à jouer je trouve. Il peut juggler facilement. Il a un bon tier de ses combos dans le mode trial qui se termine par un ultra. Les combos sont pas faciles par contre, les timing sont plutôt serrés (surtout les fadc ultra), et tous ses combos sont soit avec link, soit avec fadc. Il a des gros dash avant (moitié de l’écran).

    Divers :
    * l’ultra 2 de Viper passe pas dans le flash kick de Guile :/ J’ai qd mm essayé on sait jamais lol
    * je me suis battu contre Makoto en arcade maître, j’ai appris des trucs sur elle : son hayate a des pires priorités, au début du match j’avais systématiquement hayate hp, et deux hayate lp ensuite (alors que je faisais un EX seismo avec Viper, le hayate est donc pas si lent qu’il en donne l’air), je pouvais rien faire ! Je me faisais bourré dans la garde, obligé de me prendre les chip damage. Ensuite son coup de poing hâche (qcb+p de tête), qd il est ex a bcp de frames d’invincibilité (c bien simple mon coup est passé au travers).

  92. @tmdjc: Super sympa tes vidéos d’ultra !!!

    @yolsgens: Merci pour tes avis !!
    J’aimais bien Adon dans le Zero3, ca me donne du coup envie de le tester !

    Le poing hache de makoto n’est vraiment pas overhead ???

  93. @jojos : Je viens de réessayer, j’avais un doute après mon combat en arcade… Tu vas être rassuré le coup de poing hache de Makoto EST OVERHEAD ! Dans mes tests en training j’avais fait accroupi + garde totale, mais le bonhomme se relève et bloque les overheads dans cette configuration j’avais pas remarqué quel c**. J’ai retenté en enregistrant qq secondes Ryu sur bas-arrière du coup, les coups bas il les bloque (j’ai vérifié tkt) mais le coup de poing hache passe ! 🙂 Ca m’étonnait moi aussi, un coup avec cette tronche pas overhead…

  94. I WANT MOAR topics avec 100+ de commentaires, j’en mangerais toutes mes journées :pac:

    Super Street Fighter IV devient la version du moment, je préfère Blazblue, j’ai laché un peu KOF, bref on a tous le choix aujourd’hui et heureusement 😀

    A quand BB Continuum Shift et KOF XIII? 🙂

  95. @Fabien : ouaip, en croisant les doigts que ce KOF XIII soit mieux que le XII, ça me permettrait de découvrir la série enfin 🙂

    J’ai du nouveau sur Hakan, son oil dive (hcb+k) choppe l’autre debout ou pdt un saut (pas accroupi), terrible comme coup, une bonne grosse portée en plus. Une fois l’autre par terre c’est la fête ! Projection, huilage, projection, huilage, projection, etc. 😛 « time to get oil » 😉

  96. Vraiment convaincu par SSFIV pour ma part, les tweaks sur les anciens personnages + les 10 nouveaux sont largement suffisant pour y passer pas mal de temps, en + des changements Online.

  97. Salut, j’ai quelques questions :
    Est-ce que le Hayate et le Tsurugi sont armor break ? (j’imagine que le tsurugi non, mais je demande quand même…)
    Est-ce que les sauts sortent plus vite qu’avant ? en moins de 4 frames…
    Est-ce que quand on sort un Sonic Hurricane pour punir un projectile, on se mange quand même le projectile ? ou il passe à travers ?
    Il a quoi comme combo Hakan ? j’ai vu la vidéo de ses challenge et y’a vraiment rien, son dernier challenge ressemble à un lvl4 easy de SFIV.
    Est-ce que Hakan a un coup cross up ? genre on peut faire quoi comme mixup à la relevée quand on a foutu l’adversaire au sol ?

    Voilà, en fonction des changements, je vais certainement jouer Guile, Makoto ou Hakan dans le SSFIV, j’espère qu’ils seront compétitifs.

  98. @GQuest : Qq réponses à tes questions en vrac

    La command list de Makoto et les attributs qui vont avec sont là http://www.eventhubs.com/guides/2010/mar/12/makoto-super-street-fighter-4-moves-combos-strategy-guide/

    Les sauts semblent partir plus vite en effet.

    Hakan a pas de crossup, en faite j’ai essayé il a un saut court, y peut pas passer par dessus le bonhomme lol à la relevée y a le oil slide (coup bas) qu’est pas mal, armor break en plus, ou le oil dive (choppe perso debout ou qui saute avec une grosse portée). Ces combos sont light effectivement, mais c’est qd mm un choppeur (avec les priorités qui vont avec…), et qd il touche y fait mal ! Qd l’autre est par terre la meilleure chose à faire est de se huiler de tte manière crois moi ! Le perso est vachement plus balèze comme ça

  99. J’ai essayé le sonic hurricane, fait devant un projectile, Guile se bouffe la boule mais l’autre se tape l’U2 full damage (420). Comme l’U2 se déplace c’est pas mal, le truc de Guile parcourt 2 carreaux. Mais le meilleur truc c’est quand même la manip bas+hp+hk, Guile peut mettre ses lunettes de soleil c’est énorme lol

  100. Deux petites remarques quand même, qui ont ptetre déjà été faites, je vais pas me taper les 135 commentaires : on peut pas safe jump ryu (ni gouki d’ailleurs), et connaître ses links ne suffit généralement pas pour pas manger de dragons au pressing (très peu de vraies blockstrings dans sf4).
    En fait, tu connais sf4 autant que je connais GGXX.

    Sur le contenu maintenant, ajouter ~50% de persos en plus au jeu, tous très variés et soignés dans leur style, tout en maintenant un système ayant connu un réel succès, c’est à mon sens la seule décision logique. Et le payer 40euros… tu n’as pas connu l’époque des streets sur snes ?

  101. Perso, j’avais pas du tout aimé SFIV, et j’aime bien SSFIV. Pourquoi ? Pour les nouveaux persos.
    Pour l’instant j’ai dû faire 50 matchs, 50 Dudley/Ibuki, et le jeu a grave la pêche. Y a des overhead/combo de partout, de l’approche rapide, du bon mind, je kiffe.
    Après, c’est sûrement dû aux persos qu’on joue, moi et ma copine. Mais pour l’instant je m’amuse beaucoup dessus, et je le trouve mieux que SFIV surtout grâce à son vrai roster qu’on retrouvera en arcade au VS Dojo dans un mois 😉 Parce que bon, taffer des « persos console » je trouve ça un peu dommage quoi, mais en même temps triste quand c’est 1/3 du cast !!!
    Bref, une très bonne surprise, mais qui aura toujours les mêmes défauts quand on verra des Ryu/Sagat. Au final, c’est plus une extension, t’as 1000 fois raisons. Mais quand même une putain d’extension, faut être honnête ! C’est un peu le passage de GGX à GGXX ! :p

  102. desole petite boulette! ça commence bien!

    concernant SSF 4 je ne comprend pas bien la deception de Neithan car (sauf erreur de ma part…) on savait depuis le debut que SSF 4 c etait SF 4 avec un reequilibrage, une 2e ultra, des perso et stages en + ainsi que de « nouveaux » mode de jeu on line!et c est tout!

    Nul part il etait dit que le jeu allait « changer » au niveau des saving ou autre chose donc… sinon ce ne serait plus SF 4 mais SF 5 ou a la limite un SF 4.2!

    En lisant l article, j ai eu l impression que Neithan disait un peu que « comme SSf 4 n est pas comme GG XX ou SF 3.3 » alors il n aime pas (j exagere un peu mais bon ), ou peu.On peut aimer ou pas SF 4, chacun ses gouts apres tout, mais demander a quequ un qui n aime pas SF 4 de tester SSF 4; c est un peu comme demander a quelqu un qui n aime pas le foot de donner son avis la ligue 1!

    SF 4 n est pas parfait, tout comme SSF 4, mais il remplit son contrat et c est tout ce qu on lui demande, non?

    GG XX je n aime pas le style donc je me garderait bien de donner mon avis, SF 3.3 par contre c est different! oui, SF 3.3 est bien plus technique que SF 4 et moi aussi j aurais aime voir le retour des universal overhead par exemple, mais c est aussi le SF le plus dur a prendre en main et surtout celui qui a le moins bien marche!

    Faire des jeux pour les fans/hardcore gamer de la baston c est bien mais aussi bon soient ils, ils ne se vendent pas aussi bien que ça! et SF 3.3 en est un bon exemple!Combien d inscrit a un tournoi SF 4 et SF 3.3? combien de tournoi pour SF 4 et SF 3.3?

    Pour ma part, je pense que SF 4 est un bon compromis: le gameplay relativement « simple » a la SF 2 mais les focus, link, super cancel et focus cancel offrent pas de technicite et possibilites de jeu.
    La encore c etait la volonte des programmeurs (d apres ce que j ai lu des interviews de ceux ci) de retrouver le gameplay de SF 2 avec un nouvel abillage et quelques nouveautes donc pour moi il n y a pas de surprise.

    Clairement le jeu de baston ultime techniquement mais un tres bon jeu!

    … bordel ça fait long comme post, promis les prochains seront plus courts!

  103. Kraal : l’argument bidon des cartouches snes de la belle époque ça va cinq minutes hein. On vit au 21eme siècle, on a le web, les updates, tout ça. Et figure toi que 30 à 40 euros pour un DLC j’aurai trouvé ça cher mais que en boite tout d’un coup je trouve ça plus honnête, encore plus car c’est un stand alone, donc j’ai fini par me l’acheter aussi. Le problème ne vinet pas du prix, de la taille du contenu, mais du type de contenu. 😉 Par contre pour les safes sur gouki et ryu tu peux m’expliquer pourquoi ils sont impossibles ? Pour moi un safe c’est le fait de caler un meaty pour que l’adversaire garde dès la première frame quand il se relève, et je capte pas trop pourquoi tu me dis que c’est impossible ? Dragon double touche ptêt ?

    Rigolo : il y a un truc qu’il ne faudrait pas oublier quand même : ce n’est pas parce que « on savait qu’il y aurait que ça et que ça » que je vais dire « ah bah super 10/10 pour avoir fait ce que vous aviez dit que vous feriez. »

    Le problème aujourd’hui c’est qu’on a plus le droit d’attendre quelque chose d’un jeu, d’avoir une opinion sur son avenir, etc. Nan il faut fermer sa gueule, bouffer le marketing qu’on t’envoie (on connait tout du jeu avant qu’il sorte), et surtout ne pas avoir d’exigences personelles ou de gouts personnels. Ca me fait chier de faire des links, ça me fait chier des ultras à rallonge, et j’ai pas le droit de le dire parce que « on le savait déjà » ? Bah justement et je le rapelle encore une fois et je continuerai de dire que ça me fait chier.

    Pour la langue de bois les gars il y a toute la presse vidéoludique pour vous satisfaire, et pour aller dans votre sens la moitié des lecteurs du site ainsi que liky qui en est le co-fondateur, donc ne pensez pas que je ne vous entend pas. Je demande pas a SSFIV d’être blazblue ou guilty, faudrait arréter de me prendre pour un teubé aussi, je demande à ce que le jeu évolue de manière plus conséquente, soit meilleur et pas juste plus gros pour satisfaire les boulimiques du contenu et dirigé par des fans qui aiment tous la même chose.
    Si vous préférez la quantité à la qualité tant mieux pour vous, perso je préfère voir un système de jeu évoluer, des persos ORIGINAUX et pas juste repompés même s’ils sont moins nombreux, des développeurs qui prennent des risques, et des joueurs qui se mettent leur ego de fans au cul 5 minutes en acceptant qu’un game director connaisse mieux sa propre saga qu’eux et puisse prendre des décisions en conséquence. Et cela ne s’applique pas qu’a SSFIV, à la baston, mais à tout et n’importe quoi. 😉

    Tout est une question de gouts. SSFIV est un bon jeu objectivement parlant, mais il ne remplit pas mes critères d’exigence ou mes attentes. Si vous vous trouvez votre bonheur alors j’en suis heureux car plus il y aua de joueurs de baston plus je serai heureux de faire découvrir les anciens titres, les inventions, les évolutions, et plus vous aurez les clés en main pour découvrir de nouvelles choses.

  104. C’est pas du tout une question idiote bien au contraire. En gros les links ça consiste à attendre que le coup soit fini pour en porter un autre, par inversion avec le gatling qui lui casse l’animation du coup pour sortir le second.

    Dans les jeux dits new gen (aka depuis les années 99/2000) on a vu disparaitre les links au profit des gatlings (melty, guilty gear, arcana) car ces jeux ont souvent des choses en plus comme pas mal de gardes différentes et/ou des air dash qui permettent de presser en l’air et rendent donc caducs l’utilisation des links. Le système de pressing est donc moins dur en termes d’inputs mais a plus de facettes à gérer. Au lieu des links en fait on trouve des timings pour des cancels par exemple. Donc même si la complexité des links avait disparu, elle a été remplacée par des techniques spécifiques aux timings chauds, mais qui ne sont pas utilisés à chaque pressing mais dans un cas précis, le plus souvent permettant de débloquer des combos ou des situations.

    Dans SF3 il y a avait à la fois les gatlings pour les combos de base et des links pour certaines manipulations. Par exemple si on faisait le hayate de makoto, on ne peut pas canceler le hayate par sa furie, mais on peut la placer juste après via un link extrèmement difficile. Ainsi dans ces jeux où les gatlings remplacent les links dans les phases basiques, les links sont réservés aux manipulations pour les très gros joueurs. Un débutant fera donc des pressings et combos efficaces facilement, de manière accessible, mais devra beaucoup bosser pour sortir un link.

    C’est pour ça que les links pour faire un bête pressing au corps à corps ça me les brise menu dans SFIV : on avait passé ce cap de difficulté que je trouve absurde il y a plus de dix ans pour le réserver aux techniques hyper pointues et laisser les nouveaux joueurs s’amuser quand même.

  105. je crois comprendre le point de vue de Neithan, et je le respecte!

    SF 4 et SSF 4 sont de bons jeux mais ils n innovent pas assez a son gout au vu des titres sortis ces 10 dernieres annees, et la il a tout a fait raison!

    Mais SF 4, aussi triste que cela puisse paraitre, n avait pas pour mission de faire evoluer la baston, juste de bien se vendre et c est pourquoi on nous a ressorti les perso « cultes » de la serie et ce gameplay façon SF 2 pour attirer les « vieux de la vieille » avec un bel abillage pour les + jeunes et pour coller avec les exigences du moments.

    Disons que j aurai mieux compris la deception de Neithan si j avais pu lire cette critique a la sorti de SF 4.( ce qu il a probablement fait)
    mais pour SSF 4, on savait ce qui allait se passer, donc il n y a pas a etre deçu!

    ce qui ne veut pas dire que tout est bien dans le meilleur des mondes! Il reste un paquet de choses dans SF 4 qui sont perfectibles voire carrement chiantes!(et notemment certaines Ultra a rallonge qui casse completement le rythme du match comme l a justement dit Neithan).

    SSF 4 est un tres bon jeu, qui ne brille pas par son originalite et ses innovations, mais pour moi, il remplit son contrat!SF et SSF 4 ont le merite d avoir relance la baston « 2D » au moins au pres d un large public, j espere juste que maintenant Capcom prendra plus de risques et osera des jeux plus innovants!(Ono voudrait sortir une suite a la serie Darkstalkers, y aura aussi CvM 3 mais la je suis moins confiant….)

    PS: ArcSys aussi a aide a rendre ses lettres de noblesse a la baston 2D et seul BB est completement en 2D, mais les petits gars de chez ArcSys n ont jamais arrete! contrairement a Capcom puisque apres GG, il y a eu HnK puis Basara…
    Et les link comme les gatling existent depuis au moins SF 2X…

  106. Merci beaucoup Neithan pour ton explication ^^
    C’est vrai que dans blazblue (par ex) on sort plus facilement un 6/7 hit combo (plutôt que saut HK balayette…) sans forcément connaitre les enchainements et ça fait bien plaisir quand on débute ! Et je m’étonne du fait que les Gatling ne soient pas réutilisés dans sf4 vu qu’ils ont voulu s’ouvrir à un plus large public !
    J’aimerais bien que SF5 soit un full 2D aussi beau que Blazblue reposant sur un gameplay plus « 3.3-like » (et qu’ils essayent de donner plus d’identité à certains personnages ^^).

  107. Attention il y a des gatlings dans SFIV : saut HK, bas MP hadoken est un gatling combo. Le souci c’est que si on veut aller un peu plus loin en par exemple faisant un combo à base de bas LP, bas LK, bas MP pour avoir le temps de hit confirmer, il faut commencer à apprendre des links ce qui est je trouve trop contraignant pour une action aussi basique. 🙂

    Des links comme le avant HP, bas HP, dragon de ryu c’est déjà plus compréhensible : les joueurs qui savent les faire l’utilisent à haut niveau pour faire de gros dégats, mais ça n’empèche pas les joueurs moins forts de faire avant HP dragon et donc de faire leurs combos par exemple.

    Enfin bref je prèche un peu dans le vent et d’après les retours les links sont plus faciles car les coups ont des recovery moins longs donc c’est plutôt une bonne chose. Je pense qu’après en avoir parlé avec Liky j’aurai un avis plus pointu.

  108. @Neithan : « d’après les retours les links sont plus faciles car les coups ont des recovery moins longs », je vois pas en quoi des recovery moins longs faciliteraient les links, ça déplace juste le problème qui est de faire l’input pile à la fin de la recovery pour faire le link. Cela dit j’ai eu l’impression que les links étaient un peu plus simple moi aussi, mais ça doit être parce que le timing où faire l’input pour que ça link doit être plus laxiste qu’auparavant, ce serait plus logique.

  109. Bah si le recovery est moins long pour toi mais que le hit stun sur l’adversaire reste le même, tu gagnes en temps pour faire ton link, ça me parait logique non ? 🙂

  110. Effectivement les links passent plus facilement les recovery de certain normal move ont du diminuer.

    Exemple d’un défis Rufus :

    Saut HP, st.LP, st.MP, st.LP, c.MK xx Ex Tornado

    Un combo avec que des links ! Il passe vraiment bcp plus facilement que dans SFIV.

  111. moi ce que je voudrais savoir c est s il y a toujours des desequilibres au niveau des set up a ultra?

    car Ryu/Sagat/Rufus ont X possibilites de placer leur ultra (un peu moins dans SSF 4 car TU/DP double touche et ultra ne passent plus)alors que d autres perso comme Dan/Claw ou meme Ken n en ont pas ou elle(s) est/sont « ultra » dure(s) a placer… j ai bien vu quelques videos mais ce sont souvent les meme perso qui reviennent…

  112. Ken peut facilement comboter son Ultra 2, exemple cr.MK Hadoken FADC Ultra 2. Ensuite Claw peut comboter son U1.

    Donc oui ça été plutôt ré-équilibrer dans l’ensemble.

  113. Etant fan de Street Fighter depuis ces début sur « super nitendo » et de (« KOF97 » sur arcade) je ne pense pas que c’est une bonne idée de modifié totalement le gameplay d’un street fighter orienté « fan-pro » et « casual gaming ». je vais prendre un exemple simple qui s’est produit récément : »KOF 12″ Iori qui le personnage secondaire du jeu ou le « anti-hero » un personnage charismatique et etant lui-meme un personnage top tiers; perds ces « boules a distance » au profits d’une technique de « corps à corps » eb ben là, cela vient juste de detruire le « perso » complètement; qui est rendu au stade de: «  »Joke character »- low-tier »… c’est juste n’importe quoi et j’ai tous de suite revendu le jeu etant donnée qu’il ont détruit mon perso préféré… ou prenons par exemple command and conquer 4 il voulu changer une formule gagnante et que ça donné?…. une merde total…. parce que il y a toujours des gens qui veulent changer une formule gagnante… « des choses concrètes qui fonctionnent bien a la base et/ou tous le monde peuvent s’amuser dans la soirée d’amis en apprenant rapidement sans trop avoir un mal de crane » contrairement à Guilty-Gear ou blazblue qui sont eux-aussi d’excellent jeu mais trop compliqué pour retenir rapidement une palette de combo aussi dévastateurs les uns que les autres…(trop compliqué = mal de crâne = difficile de s’amuser et apprécier le gamplay dans un « Party » de 10 personne chez vous »)….

  114. @vicarius : +1, on dit bien que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes 🙂

    J’ai campé sur SSF4 ce we, à ma grande suprise, le niveau de jeu est vraiment pas mauvais. Il y a très peu de Ryu, encore moins de Ken et une grosse palette de persos est joué (surtout dans les 10 nouveaux persos). J’ai même fait un match miroir Viper/Viper, dingue oO Putain par contre au début j’me suis fait un peu défoncé, j’ai perdu l’habitude de chopper 30 fois par match depuis que je joue à BlazBlue ; j’avoue que c’est super lourd cette priorité et portée de malade sur les projections.

  115. Vicarius > +1

    Bon je vais tenter de la faire brève. Me souviens d’une soirée post examen il y a quelques années dans l’apppart d’un pote. Entre deux verres mon regard tombe sur une vielle Super nes avec du SF II turbo, et hop d’un coup on s’est retrouvé la moitié de la pièce à doser ce « vieux hit » générationnel et à la jouer à la « j’prends le gagnant ».

    Je comprends ce que tu veux dire concernant l’évolution du jeu Neithan, il est vrai que dès le SF4 il y aurait pu y avoir des petites modifications qui sans trop toucher au gameplay « plug n’ play » auraient pu amener de la fraîcheur. Cependant je pense que SSF4 sera dosé exactement pareil sur des PS3 vieillissantes dans quelques années, un peu en Revival du SF.

    Le soucis pour Capcom, et surtout Ono qui jouait un peu sa pipe sur cette histoire, est que si il n’a pas fait de grosse modif violente dans SF4 ( je ne parle pas des focus, j’imagine des avancées plus rude dans le gameplay que ce système là, qui est très bon en soit ), il ne pouvait pas se permettre d’en faire dans la suite. Donc dès qu’il y a eu l’annonce de SSF4 on savait déjà un peu que la majorité de l’up se ferait sur le roster.

    Pour moi l’exemple que nous amène Vicarius est parfait en ce genre. Les grandes « séries » de VS-fighting ( quand je dis grande, je parle d’un rapport qualité/longévité ) visent un publique particulier. Clairement celui de Sf est de choper un pad un stick ou ce que tu veux est d’être capable de t’amuser très très rapidement – mise à part le 3.3 qui est très technique et qui a même était boudé par certains joueurs parce que trop technique -.

    Peut-être qu’étant un grand fan de la série de GGXX tu t’attendais à ce que Capcom face comme Arc system works, et procède à une évolution entre chaque galette, et elle a bien eu lieu; une évolution à la Capcom.

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